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Mensajes - elcid

A mi personalmente me parece que MQO está gestionando la edición de este juego fabulosamente.

Por cierto ¿se puede cambiar la bandera de Portugal por la de Castilla en las cartas?.

Gracias por todo y ánimo con el proyecto en el que ya estoy metido.
Desde luego que yo tampoco voy a discutir contigo no ha sido mi intención  como  se puede comprobar  desde el principio máxime cuando sólo he expuesto de forma objetiva  una  situación no resuelta por el vendedor sin ocultar nada.

Creo que por el bien del cliente es necesario saber lo que desafortunadamente  me ha pasado para evitar situaciones como estas. Los consumidores y usuarios gozamos de una posición más débil y este es un buen ejemplo de como no debe actuar una compañía al no proporcionar ninguna solución salvo lavarse las manos.

Como he dicho desde el principio espero que  tengáis suerte y podamos disfrutar de un juego que desde luego no niego que tiene buena pinta y espero que depare buenos momentos.

Un cordial saludo
 
Tetharquia es un magnífico juego no creo que éste añada nada nuevo.
El "Manassas Hammer" de Lincoln es un problema bastante más serio que el "Halifax Hammer" porque el juego es mucho más sencillo y tiene menos variables que las que se utilizan en el AFAS. En la historia del AFAS se tardaron meses y cientos de partidas en descubrir una estrategia que seguida correctamente daba al 90% la victoria al Inglés (y sinceramente no es una estrategia nada simple de seguir que precisa de mucho juego más incluso del que cualquier wargamer está dispuesto a invertir)

El que en tan solo en  2 partidas y 7 para definirla Marco haya sido capaz de hacer una estrategia ganadora me preocupa y mucho. Lo lógico sería que el señor Martin Wallace, si tiene el más mínimo interés, aclare la situación.

Yo me quedo al loro del resultado para quedarme o salirme.

en: 13 de Mayo de 2018, 23:08:43 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:La Caida de Hispania

Una vez conocido el sistema de obtener  puntos de victoria hay que analizar el tablero de juego  y el movimiento de la huestes. El  tablero de juego se compone de un mapa que comprende la Diócesis de Hispania, su división en provincias y  en conventus (Península Ibérica, Baleares y Norte de África) y dos conventus de las Galias.

El mapa, dado el nivel de abstracción elegido,  no refleja los accidentes geográficos los cuales no van a tener ninguna relevancia en los movimientos de tropas salvo lo referente al paso del estrecho de Gibraltar, Baleares y Cartago las cuales sólo pueden ser alcanzadas a través del uso de cartas. Para el jugador bárbaro el que salga la Carta de Juego de  líder Genserico le permite sin necesidad del uso de carta  juego específica o común cruzar el estrecho. Este jugador  además va a tener una carta específica Cartagho que le permite el movimiento adicional por puertos y  el Hispanoromano (Galeras) va a tener la misma carta. Hay una carta de juego común que  habilita a todos los jugadores el movimiento por mar. Esta limitación va a influir en la importancia que tiene en el juego el norte de Africa, Cartagho y Baleares que parece en principio que va a favorecer su aislamiento respecto de Suevos y Visigodos y ser campo de enfrentamiento de Hisparomanos y Bárbaros.

Un aspecto esencial del mapa es delimitar la ubicación de  las capitales provinciales puesto que los HR tiene 2 tiradas de dados adicionales para sus huestes que ocupan esa capital hasta que éstas sean destruidas, otorgan puntos de victoria y mites al saquerlas o tenerlas (hispanoromanos). Las ciudades también tienen importancia por dar mites al HR al ocuparlas y al resto de pueblos por saquearlas.

La ubicación de las capitales provinciales en el mapa va a condicionar el movimiento de las facciones y las estrategias a seguir. El HR tendrá que abandonar los conventus sin población y concentrarse en las capitales provinciales. Tarraconensis parece una mala opción por su proximidad a las Galias como lugar principal de acceso de las poblaciones germanas y Lucensis al feudo Suevo. Todo condiciona a mantener una presencia importante y luchar por Cartagho Nova, Hispalis y Emerita Augusta. Los Suevos tenderán a ocupar su feudo en Bracca, los bárbaros al Norte de África y Cartagho y los Visigodos al centro peninsular, Barcelo y Tarraconensis ( como fue la historia).

El movimiento básico es de 2 conventus máximo y un total de 5 huestes (siempre que se tenga mayor número de huestes que las que haya en el conventus que se atraviesa salvo que sean aliadas) en el caso de que las huestes las dirija un líder pueden aumentar a 6 . Este movimiento se puede ampliar a tres conventus con la carta de juego  MIGRACIÓN que a su vez permite optar por mover, en su caso, otra fuerza situada en otro conventus. Un uso inteligente de esta carta puede ser letal y dar en un momento dado un golpe de efecto devastador.

(continuará)

en: 12 de Mayo de 2018, 00:18:48 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:La Caida de Hispania

La Caida de Hispania: Reflexiones estratégicas.

El presente post no pretende ser un estudio detallado de las  estrategias ganadoras  de las diferentes facciones que componen el juego, primero porque aún me queda mucho por aprender y segundo porque son unas apresuradas apreciaciones tras tres fines de semana jugado con mi grupo de amigos. Dejo ese tipo de reflexiones exhaustivas a jugadores más experimentados y avezados que con su capacidad de estudio seguro que elaboran unas conclusiones más acertadas que esta desordenada reflexión. Al mismo tiempo, no puede ser como digo,  un estudio detallado porque el juego se caracteriza por la aleatoriedad controlada de eventos que impiden seguir tácticas ganadoras o rompedoras con lo que se asegura un equilibrio de oportunidades de las diferentes facciones sin perjuicio de existir algunos movimientos necesarios para maximizar las oportunidades de cada facción.

Desde el punto de vista del juego para 4 jugadores (únicas partidas en las que he tomado parte) las dos características más importantes del juego son la asimetría de cada facción y  el sistema de motor aleatorio de eventos diseñado que permite un resultado abierto  según una combinación (a mi entender) equilibrada entre el azar y la reflexión al que se une el “parlamento” o negociación como elemento dinamizador que puede afectar en su justa medida el devenir.

Como decía en la breve reseña anterior  los autores han acertado de pleno al introducir en el panorama wargamero español un juego con tintes de wargames (dados en batallas, eventos y líderes con modificadores) y  aspectos de eurogame (gestión de recursos, negociación y maximización de estrategias para la obtención de puntos de victoria)  que no puede dejar indiferente a nadie. El acierto es doble si además tiene como objeto un periodo histórico poco conocido en la historia de España y apenas llevado al mundo de los juegos.

Algún compañero de juego me ha dicho  que las reglas son un poco desordenadas si bien yo no he encontrado ese problema sino que son excesivamente concisas y dejan alguna cosa en el tintero fácilmente subsanable con el apoyo inestimable de Iván Notario y su incansable apoyo a los jugadores.

Toda reflexión estratégica debe partir, en primer lugar, por  conocer las condiciones de victoria, el mapa o espacio geográfico en el  que se mueven las huestes de los pueblos, los  eventos que afectan al juego y las características de cada facción y su evolución histórica (que están fantásticamente reflejadas en la ejecución de “La Caída De Hispania”). En este sentido, las primeras partidas pueden resultar ciertamente complicadas y caóticas. El jugador  puede andar un poco perdido si no conoce el devenir histórico de cada facción. Resulta inestimable la hoja de consejos que los diseñadores del juego proporcionaron a los que participamos en su financiación como mecenas para poder empezar sin errar sin rumbo por la Península Ibérica ni tener claro el objetivo y los puntos fuertes de cada pueblo.

Para intentar superar esa primera aproximación y partir de un nivel de juego igualado hay que conocer bien y tener en cuenta cómo se pueden obtener  los Puntos de Victoria (P.V) puesto que es la única manera de ganar. Resultará coronado Rex Hispaniarum aquél que logre que su pueblo obtenga el mayor número de PV al final del turno 10 (juego largo) o en la Caída de Roma (juego corto o escenario de duración variable en el número de turnos).

Los puntos de victoria se van a lograr por la posesión de los conventus  de cualquier tipo para los tres pueblos no hispanoromanos (se marca 1 PV por cada 2 conventus o fracción)  y para los hispanoromaos el conventus tiene que tener  ciudad destruida o no. Esta primera condición como veremos va a determinar que al Hispanoromano le condicione la concentración de su huestes en conventus con ciudad despoblando los conventus sin población que serán más apetecibles, en principio, para los pueblos bárbaros (en principio porque al jugador Visigodo le interesará fijar capital en una capital provincial hispanoromana destruida para obtener en su fase de recaudación tres mites en vez de 2;  y cada ciudad destruida por los pueblos germánicos concede 1 mites y por capital provincial se  obtiene además un punto de victoria añadido).

Otra forma de obtener puntos es la posesión de  Carthago que el jugador bárbaro obtendrá en los turnos 2 y 3   1 PV por cada 3 huestes que se encuentren allí situadas. Y a partir del turno 4 y hasta el final el jugador que tenga más huestes en Cartago genera 1 punto de victoria.

La Caída de Roma, si la caída se produce antes o en la fase administrativa del turno 6, el jugador Hispanoromano pierde 2 PV (la espada de Damocles se ciñe sobre el hispano y el fin del roma es inevitable) pero si la caída se produce en la Fase Administrativa se produce en el turno 8 o posterior el jugador HR gana 2 PV. Adicionalmente el jugador Hispanoromano pierde 1 PV de en cada fase administrativa después de la Caida. Este hecho histórico va a condicionar el juego del HR y sus parlamento así como alianzas tendentes a contrarestar el sangrado de puntos negativos de caída.

Al final de cada fase administrativa  se puede adquirir otro punto de victoria por cada jugador si se gasta un mite por lo que es esencial reservarse un mite si se quiere lograr la victoria (creo que es necesario que todos los jugadores intenten puntuar mediante este vía desde el primer momento).

Las cartas de juego afectan también los puntos de victoria ( Genserico poniendo presión a los bárbaros so pena de perder 2 PV, Teodorico permitiendo 2 PV al visigodo, batalla de Vouillé con un máximo de 4 PV de pérdida para el visigodo)
 
Continuará…..

en: 08 de Mayo de 2018, 22:36:50 7 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:La Caida de Hispania (Dudas)

Hola,

Me alegro que el foro se anime. Las mismas preguntas que te haces tu yo también me las hice y no se las he preguntado al diseñador del juego.

Te contesto como estoy jugando yo a tus preguntas.

1) el azar parece dictar que algunos jugadores van a tener ventaja a la hora de robar de ese mazo, porque el color delata a quién pertenece la carta superior. ¿Es así?. Sí es parte del azar pero no especialmente relevante en las 3 partidas que he echado además algunas cartas de jugador común son incluso mejores (según las circunstancias del juego) que las propias por ejemplo tácticas u océano. En cualquier caso, fíjate que sólo puedes comprar las cartas al final de la fase administrativa ( en el paso VIII) no cuando tú quieras.

2)Tampoco está muy claro cuándo se vuelve a construir el mazo de cartas de jugador. ¿Al final de la fase administrativa? . Yo lo reconstruyo al principio de la fase administrativa con todas las cartas que se han jugado . "las instrucciones dicen que cuando se juega una carta de juego se coloca en el mazo común". Yo entiendo que como en la fase de activación no se puede robar lo normal sería barajarlas al principio de la fase administrativa.

En cualquier caso, esperemos que el diseñador nos lo aclare.

Saludos

2)

en: 04 de Mayo de 2018, 18:56:18 8 KIOSKO / Reseñas escritas / La Caida de Hispania

El  juego refleja de manera fidedigna  un periodo convulso en la historia de España. La Diócesis de Hispania (integrada por las  5 provincias ibéricas, 1 marítima Baleares y  Norte de África Mauritania) se debatió   desde el años 406 hasta la derrota de Vouillé (507 en la que   los visigodos son masacarados a mano de los francos), en una lucha constante entre los diferentes pueblos germánicos que ansiaban  asentarse en el solar hispánico  (visigodos, suevos, vándalos y alanos), su convulsa convivencia con los  hispanorromanos que se debatían en una fría colaboración y a veces en un  directo enfrentamiento armado  con el apoyo, en  los último momentos de efímeros fogonazos,  de la vieja  Roma que  intentaba restaurar su control imperial. Todo ello mediante un sistema de avance de turnos en los que la Caída de Roma incide de forma notable en la importancia de los distintos pueblos  enfrascados en la contienda a través de un sistema de puntos de victoria y también aumentando o disminuyendo la recaudación (Mites).

Todo este periodo está aderezado, entre otros,  de numerosos eventos que reflejan  las guerras civiles entre romanos, las amenazas de revoluciones internas  (baugadas),  los efectos de la estrategia o del parlamento, el azote de piratas (hérulos) o la temida peste.

El juego básico se acompaña de un mapa de Hispania  que se divide en diócesis y conventus y además de las  dos provincias de la Galia como punto de entrada de invasión de los pueblos germánicos y al final del juego lugar de lucha con los francos. Además de este mapa básico el autor en la campaña de mecenazgo lo acompañó de un mapa para un 5 jugador que permite ampliar geográficamente el juego  a la Galia (con el control de los francos) y una expansión del juego (nuevas cartas y líderes) hasta la invasión musulmana de España. No he podido jugar con el quinto jugador ni a la expansión Yihad aún.

Cada jugador goza de una serie de cubos de madera que reflejan las huestes y según los turnos pueden ir apareciendo líderes históricos que dotan de mayor  realismo así como de ventajas al modo de modificadores en las tiradas de dado y capacidad de movimiento.

Los diseñadores del juego han partido de un juego que permite desde 2 a 4 jugadores asumir el control de 4 grandes grupos poblacionales. Los hispanorromanos (color rojo) herederos de Roma en progresiva decadencia a lo largo del juego y con la espada de damocles sobre sus cuellos intentando  retrasar lo inevitable, los visigodos (azules) en constante crecimiento con un poderoso ejército y buena población, los suevos (verdes) de pronta entrada en Hispania y grandes líderes de los que hay que hacer mientras se pueda buen uso; y los bárbaros ( una interesante amalgama de vándalos y alanos, bárbaros astures y cántabros, y rebeldes romanos) que adquieren el control del mediterráneo gracias a su rey Genserico.

La riqueza económica  de cada pueblo se representa por medio de mites ( de metal sí de metal ) que se adquieren por tener una capital fijada en un conventus, por razón del parlamento y los pactos realizados entre los jugadores o por haber destruido alguna ciudad hispanorromana y haber saqueado su tesoro.

El juego permite jugar de 2 a 4 jugadores el básico y la expansión hasta 5. Sólo he podido jugar 2 partidas completas a 4 jugadores y la experiencia ha sido muy buena. El juego parte de un sistema de motor de cartas que cambia en cada turno al añadirse o quitarse algunas cartas para dotarlo de mayor cohesión histórica. Además los jugadores tienen unas cartas específicas (con habilidades propias de cada pueblo) y otras comunes que pueden ser adquiridas en la fase administrativa.

Decidí apoyar el juego porque los diseñadores eran españoles y no  existir un tratamiento histórico  abundante de este periodo en el mundo del wargame. Tenía Mis dudas serias acerca de la calidad de los componentes (era una compañía primeriza) y también de cómo habrían imbricado las complejidades de un periodo histórico tan convulso en un juego que dejase un buen sabor de boca y ganas de repetir. Todas estas dudas se han disipado. Las calidades son excelentes (me permito únicamente aconsejar el plastificar la carta de cada jugador porque es endeble), hay monedas de metal, se acompaña de una bolsa de tela para guardar los cubos. Lo más importante la rejugabilidad me parece elevada porque el juego está abierto y lleno de posibilidades. Otro pequeña adición que podría haber sido interesante es la importancia de la religión en aquel periodo (conflicto de la iglesia en España con el arrianismo de los pueblos germánicos) pero vamos que es un tema menor.

Me queda aún muchas partidas para poder ofrecer una visión completa del juego pero las primeras impresiones son fabulosas. Aprovecho para felicitar la labor al equipo de Hispania Games por su gran diseño.
Hispania delenda est! Quien será el jugador que controle los designios de España.

 


Los grandes jugadores de este juego ( con cientos de partidas) a través de yucata consideran que el juego incluso empeora con las nuevas reglas.Además reconocen que HH es difícil de dominar.
En cualquier caso como supongo que, salvo que dediquemos muchísimo tiempo a dominar HH, el número de pártidas que vamos a echar nunca alcazará ese nivel por lo que no me preocuparía mucho.
A mi es un juego que me encanta destila historia por todos sus lados y ese mapa viejuno y sus cartas me apasionan.
Saludos
Franchi,

Al final también he adquirido big bang junto al Tetrarchia.  Espero q no sea una compra compulsiva....
Sinceramente el tema me parece apasionante incluso para alguien lego en física.
Tengo una duda después de leer las reglas la victoria automática al crear Carbono se puede alcanzar tanto para el jugador que lleva la materia (como viene en el ejemplo) como para el antimatería?
Gracias y espero hacer breve reseña de los dos,
Saludos,

en: 22 de Septiembre de 2017, 19:32:43 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:TETRARCHIA: las cuatro espadas de Roma (Reseña)

Buenas tardes,

Tras haber leído esta reseña me he quedado encandilado con el juego y lo he encargado a Néstor. Ahora me toca esperar. También he visto el juego Big Bang y me pregunto el nivel de dificultad y la interacción entre los jugadores el tema me interesa por su abstracción pero no se su grado de jugabilidad y estrategias.

Un saludo,
Me compré el juego Gettysburg y he estado todo el fin de semana jugando "solo" aún cuando intenté enseñar a mi hijo algún movimiento y sobre todo la sensación de disparar las baterías del norte sobre las masas sudistas intentando ascender a round top.
Personalmente me está pareciendo un juego extraordinario que te mantiene la tensión de la batalla y reproduce perfectamente la entrada de tropas.
Un aspecto soberbio es la sensación que produce el choque de fuerzas y los disparos de artillería.
La gestión de las órdenes te hacen sentir como Lee y Meade en Gettysburg a la vez que le dota de un componente ajedrecístico impresionante. Aun cuando se trata de una batalla conocida la posibilidad de variaciones sobre el curso de la batalla es importante (sobre todo al principio al no controlar el lugar de entrada de refuerzos).
Por otra parte los meeples como soldados crean una sensación muy diferente a la que estamos acostumbrados los grognard .
Lo dicho un juego muy recomendable que merece mucha más atención de la recibida.
Me gustaría saber si se está jugando o no a este juego. ¿ qué experiencias produce el Waterloo?, ¿ parecidas?
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