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Mensajes - birginvlack

en: 20 de Octubre de 2020, 20:17:45 1 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Ricardo corazón de León (Dudas)

Hola. Perdon por resucitar un hilo "muerto", pero la duda creo que lo justifica. Me produce dudas la habilidad especial de Juan (Juan Sin Tierra):
"Cada vez que ganes una moneda, recibes una moneda adicional".

¿Quiere esto decir que duplica todas las monedas que gane, por ejemplo si gana 4 en su lugar ganaría 8 monedas?. ¿Quiere decir que hay que añadir una moneda extra a cualesquiera monedas que gane durante su acción?.
¿O quiere decir que toda vez que gane EXACTAMENTE una moneda, recibe una moneda extra?.

Gracias por adelantado por la aclaración. Un saludo.

Siento escribir tan tarde, pero quedó esta duda sin contestar, se me pasó por alto. De hecho la acabo de ver ahora de forma fortuita buscando en internet cosas sobre este juego.

La respuesta a la duda es: ganas una sola moneda extra cada vez que ganes monedas (independientemente de cuántas ganes). Es decir, si ganas 3 con una acción, en su lugar ganarías 4. Siempre una más.

Aprovecho el post para comunicar algo relativo al juego que creo muy IMPORTANTE:
- El diseñador del juego ha CONFIRMADO las dudas de la comunidad sobre el jugador neutral: solo gana en caso de que se llegue a la ronda 10 sin que ningún track de facción alcance su final.

Esto creo que es una gran noticia para los que estábamos demandando una aclaración. Llega tarde, porque el juego ya se ha comido reseñas negativas por la mala interpretación de las reglas con jugador neutral, pero para los que tenemos el juego mejor tarde que nunca.  Todo tiene más sentido: el neutral tiene que hacer un gran esfuerzo por frenar los tracks, por lo que ya no puede centrarse tanto en acumular puntos a mansalva y sus potentes habilidades de facción y de personaje que tiene el jugador neutral se tornan necesarias para contener el avance de los tracks contra 4 jugadores. Se entienden mejor las ciudades de Shresbury y de Londres, y también se entiende mucho mejor que el neutral se lleve 3 puntos de prestigio extra al acabar la ronda 10 (ya que es la única vía que tiene para ganar). Un tirón de orejas que hayan tardando tanto en responder a la comunidad.

Con ganas de volverlo a probar a 5.

Hablando de personajes neutrales, recomiendo especialmente el jugador neutral que viene en la expansión de personajes, El Eclesiástico.

en: 16 de Abril de 2019, 23:23:15 2 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Ricardo corazón de León (Dudas)

Dada la poca repercusión que está teniendo este juego no tengo mucha fe en que haya muchas repuestas, pero lo intento  ::)

Primero de todo desahogarme: Es algo recurrente, pero con los precios desorbitados que están alcanzando los juegos de mesa me parece una auténtica vergüenza que salgan con tantas erratas y con traducciones sacadas directamente de Google. Es algo que debería ser incluso denunciable. Y encima con unos reglamentos tan poco claros y explicativos. En fin, vamos allá...

Errata:
-En el tablero, en la localización de Londres, indica un +1 a los tracks del Retorno del Rey o del Tesoro del Rey, y en el reglamento indica -1. ¿A qué debemos hacer caso? Por lógica yo creo que debería ser -1, pero meter esta cagada tan grande en medio del tablero me parece algo inverosímil.

Dudas:
-En el reglamento no indica cuál es la condición de victoria del jugador neutral. ¿Cómo lo hacéis vosotros? Lo lógico es pensar que gana si tiene más puntos de privilegio en el momento en que gana el bando que él ha escogido a principio de la ronda. Pero no lo explica...  >:(
-¿Los Puntos de prestigio son ocultos o públicos? No lo explica.
-¿Cuando se agota el mazo de provisiones se crea otro como en el setup? No lo explica.

Apartado traducciones:
-Habilidad especial de Leopoldo V. Literalmente pone esto: "En lugar de añadir 2 cartas al mazo de Cruzada, puedes jugar ambas cartas, boca arriba, para los Resultados de la Cruzada". ¿Alguien tiene el juego en inglés para saber qué coño quieren decir con "para los Resultados de la Cruzada?
La habilidad de María de Francia dice: "Puedes añadir 2 cartas a los Resultados de la Cruzada después de que todas las cartas hayan sido reveladas".
Mi interpretación es que el primero, en lugar de colocar las dos cartas como los demás en la fase de las cruzadas, puede ponerlas una vez finaliza esta fase y ya se han revelado, y el segundo (María) puede hacerlo incluso habiendo puesto previamente las dos cartas de la manera habitual. Pero claro, es una interpretación, porque la traducción es horrible.

EL caso es que en Robin Hood ya se da este problema de traducción. Su habilidad dice: "En lugar de añadir 2 cartas al mazo de Cruzada, puedes jugar 1 sola carta, boca arriba, para los Resultados de la Cruzada. Esto no hace que pierdas 1 punto de Prestigio". En nuestra primera partida, un colega lo que hacía era colocar una sola carta boca arriba pero al mazo normal de las cruzadas. Después de leer las habilidades de los neutrales, creo que lo que quiere decir esta traducción de mierda es que Robin Hood en lugar de jugar dos cartas en esta fase, puede no hacerlo para acabar poniendo una boca arriba, una vez se hayan revelado todas las demás cartas.


En fin, un despropósito. Si alguien puede poner un poco de luz en todo esto se lo agradecería.


(Hay otras cuestiones de traducción en las habilidades que es para matarlos, como escribir con diferentes palabras una misma cosa: lo primero que le enseñan a un traductor es unificar. Pero bueno, mejor lo dejo aquí porque me salen chispas).

Estoy totalmente de acuerdo, lo de las reglas en este juego es de juzgado de guardia, tanto por las omisiones de las reglas como la traducción al español. Es una pena, porque puede llevar a muchas confusiones y hacer que gente que lo tenga lo juegue mal, privándose quizá de disfrutar el verdadero juego, que en mi opinión es un juegazo único.

Voy comentando las dudas que expones por lo poco que he podido investigar y lo que se comenta en la BGG:
-El jugador neutral gana si está alineado a la facción vencedora en el momento de terminar la partida, es el que más puntos de prestigio tiene, y ha conseguido cumplir sus condiciones de edicto. Y sí, yo también pienso que si esta es la respuesta oficial el desequilibrio que hay en favor del jugador neutral es descomunal. En la bgg están demandando algún tipo de confirmación/explicación pero por el momento no hay respuesta. Más que nada porque el jugador neutral tiene más facilidad de conseguir puntos (no tiene porque esforzarse por el bien de una facción concreta, por lo que puede emplear sus acciones en priorizar los puntos), pero no solo eso, si no que el poder especial de María de Francia es bastante potente, pero más descomunal todavía es la habilidad de facción, por lo que se convierte en una compra segura. A ver, solo tengo una partida y estoy seguro que si estas habilidades son así de potentes es porque en la fase de testeo lo han visto necesario (supongo que los otros 4 si colaboran puede ponerselo muy dificil al neutral). Me falta jugarlo más a número impar.

-Yo entiendo que se juega con las fichas de prestigio visibles (no hay pantallas) pero por el reverso, de modo que no se sepa su valor, y me suena de haber leído que es así. Si te fijas tanto las fichas moradas como las doradas tienen el reverso negro, de forma que si le das la vuelta mantienes el valor de tus puntos oculto. En cualquier caso no se obliga en ningún momento a jugar con ellos boca arriba así que lo suyo es ponerlos boca abajo por simple lógica competitiva. Creo que es bastante importante para jugar con el cierre de partida con tus compañeros. Si saben a ciencia cierta que tienes más puntos que ellos se pueden producir bloqueos mas acusados.

-Si se acaba el mazo de provisiones se crea uno nuevo cogiendo 7 cartas de cada . En la bgg sí hay respuesta oficial de CMON a este punto.

Tema habilidades según lo que he podido aclarar/indagar:
-Maria de Francia: añades tus dos cartas una vez han salido los resultados de las cruzadas a la luz. Es decir, no solo te aseguras que tus cartas salen elegidas, si no que puedes elegirlas en función de lo que ha salido para cambiar por completo los resultados. Extremadamente poderoso, qué quieres que te diga. Ojo, por lo que leí se siguen sacando 10 cartas (no se sacan de menos por que María vaya a poner 2 después). Por lo que con ella entiendo que puede haber 12 cartas en el resultado final.

-Leopoldo V: igual que el poder de María, pero en vez de añadir tus dos cartas después de saber los resultados, las añades antes de desvelarlos. Te aseguras que tus cartas salen, pero tienes que colocarlas antes de saber qué otras 6 cartas han salido (en este caso 6 por que este personaje se juega con 3 jugadores). Es menos poderosa que la habilidad de María y tiene lógica, ya que Leopoldo se enfrenta a solo 2 jugadores mientras que María se enfrenta a 4.

-Habilidad de facción azul: puedes descartar 2 cartas iguales y robar 4 del mazo de provisiones. Lo leí varias veces por si estaba bien traducido, porque me parece un poder totalmente desproporcionado. Generación infinita de cartas...En la partida que jugamos al jugador azul no le cabían las cartas en la mano. Con tanta carta siempre tienes una pareja de cartas iguales por lo que siempre podrás hacer la habilidad y cada turno tendrás más y más y más, por lo que muchas acciones del tablero directamente ya te dejarán de resultar interesantes. Una burrada, que espero tenga alguna explicación.

-Pequeño Juan: fácil, nadie te puede bloquear acciones/ciudades. Simplemente empujas al personaje que sea y lo quitas de la ciudad/acción que te esté ocupando. Muy chula.
-Lady Marian: no te pueden robar cartas cuando otros personajes pasan por tu localización. Al igual que Juan, muy chula, pero es más útil a 6 jugadores que a 4.

-Robin Hood: entiendo que funciona exactamente igual que Leopoldo V, pero en vez de añadir 2 cartas, añade solo 1 (a las cartas que han salido y antes de revelar los resultados). Un poco menos potente dado que es un personaje de una facción normal. Esto no hace que se saquen menos cartas, se siguen sacando 2 por jugador. Está fatal explicado en la edición en castellano.

-Fraile Tuck/Sheriff the Nottingham: son los personajes simétricos de ambas facciones, tienen idéntica habilidad. Sin embargo en la edición en castellano se traducen ambos de forma distinta, y esto me parece un error de edición tremendamente grave. En uno dice cambiar y en otro descartar...Si hacen lo mismo, por favor, usar la misma palabra siempre. Resumiendo, ambos pueden descartar una carta del color de su facción y en su lugar robar dos cartas aleatorias del mazo de provisiones.

-Isabel: tal como está traducida me escamaba, porque parecía igual que los dos personajes anteriores pero peor, ya que solo roba una carta. Pues no, la diferencia está en que Isabel puede descartar cualquier carta, no solo las de su color, lo cual ya es otra cosa. Esto directamente está MAL TRADUCIDO o traducido por alguien que no conoce el lenguaje del juego, ya que cartas de facción son las de tu color. Tendría que poner en su lugar "una carta cualquiera" tal como se lee claramente en inglés.

-Príncipe Juan: cada vez que ganes una moneda, ganas una más, sencillo.
-Obispo: sin habilidad especial, pero empieza con 10 monedas.

-Habilidades de facción verde/roja: si se realiza una acción en una localización afín a la faccion, añaden a la acción correspondiente la posibilidad de robar una carta del mazo de provisiones y luego descartar una. No parece que haya mucha duda aquí.

En fin, esto es lo que he podido sacar leyendo posts y foros para aclararme. Me ha dado bastante quebradero de cabeza aclarar las dudas con las traducciones, buscando imágenes del texto original, consultando en foros etc. Un trabajo que si he pagado por un juego no debería estar haciendo. Muy mal.

Vuelvo y repito, esto no quita que es un pepino de juego muy recomendable y que funciona también especialmente bien a un rango complicado como es el de 6 jugadores.






Lo que está claro es que el número de partidas es importante. Hay ciertos factores que son relativos a la calidad de envejecimiento del juego. Juegos que en los primeros días de sus lanzamientos reciben reseñas por las nubes para luego ir cayendo en el olvido, viendo como en el fondo se guardaban ciertos problemas de mecánica o desequilibrios gordos que se les descubrieron con el tiempo.
O al revés, juegos que inicialmente no hacen ruido porque parecen uno más, o por todo lo contrario, porque ofrecen una experiencia tan diferente que en su momento los jugadores no la captan bien y hacen reseñas un tanto irregulares, pero con el tiempo conforme se va jugando se va descubriendo la calidad real del juego y acaban muy valorados en el olimpo de los juegos

¿El problema? Que la mayoría de reseñas se hacen en la primera etapa del juego, cuando es novedad y todo el mundo está expectante que alguien que lo pruebe lo reseñe. Y esas reseñas se quedan ahí por siempre, habiendo muy pocas o ninguna, de reseñas hechas años después. Por lo que los juegos del primer tipo gozan de mejores reseñas que los del segundo tipo, cuando en realidad, en mi opinión son mejores los juegos del segundo tipo.

Estoy seguro que el contenido de una reseña, en muchos casos (no todos), cambiaria sustancialmente con el número de partidas dentro de un mismo autor. Y el miedo que me da a mi es que, con la cantidad de juegos que sale cada vez hay menos tiempo para probarlos a fondo para hacer una reseña, y seguramente aumente el número de reseñas que en realidad no pasan de primeras impresiones.

Personalmente, que soy de tener pocos juegos y comprarme los que realmente me impactan para exprimirlos durante mucho tiempo, me resulta fundamental el factor envejecimiento. Y es complicado hacerte bien con la idea leyendo reseñas basadas en 4 o 5 partidas, sea el juego que sea (incluso un filler).

en: 11 de Enero de 2016, 18:16:00 4 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Tash-Kalar, ¿qué os parece?

Bueno, quiero dar yo también mi punto de vista tras varias partidas, en cuanto a algunos de los puntos que estáis opinando.

Empiezo por la planificación. Hoy en día está de moda hacer juicios de la mayoría de los juegos con apenas un par de partidas (en parte normal porque salen muchísimos y los queremos probar todos), pero con tanto probar juegos distintos nos perdemos una de las cosas más bonitas de la aficción de jugar: exprimir los juegos, sacarle el jugo real que tienen y valorarlos como se merecen. Es ahí, cuando se tiene un pleno conocimiento del juego y se tiene una perspectiva de cómo envejece,  cuando una opinion puede ser realmente fundamentada.
Creo que ocurre algo de esto cuando hablamos de la planificación en este juego. Cuando pruebas el juego no conoces ni tu mazo ni el de tu rival, es evidente que no vas a poder planificar algo que no conoces. Es como si te dan un mazo de magic desconocido  y juegas contra un mazo rival desconocido.  Jugarás robando cartas a ver qué sale sin poder planificar nada; porque no tienes ni idea de qué cosas vas a robar ni cómo comba tu mazo. No puedes preveer absolutamente nada de lo que te pueda jugar el rival. La cosa cambia cuando ya conoces tu mazo y cuando sabes a lo que te enfrentas. Exactamente pasa lo mismo en tash kalar, pero de una forma mucho más sencilla. Dos jugadores que conocen su mazo y el del rival, sí pueden preveer futuras invocaciones, por que los patrones se ven en el tablero. Muchas veces en dos acciones no te da para invocar lo que tienes y te lo dejas más o menos preparado para el próximo turno. El tablero puede estar lleno de potenciales casillas trampa y con el tiempo acabas pudiendo prevenirte y jugar en consecuencia. Ejemplo: si juegas contra imperial y ves tres o cuatro fichas formando un cuadrado, sabrás que ahí  podría salir una torreta y más te valdrá no poner fichas a tiro. O sabrás qué ficha en concreto cargarte para deshacer un patrón de tu rival. Eso a su vez genera el reto de no ser demasiado obvio con los patrones, lo que sin duda influirá en el orden que colocas las piezas y haces las jugadas (planificación). En los primeros compases de la partida los patrones pueden ser muy evidentes.

Por otro lado, hay que caer en la cuenta que conforme se van jugando las cartas se van descartando, quedando cada vez menos por salir. En todo momento puedes saber qué cartas te quedan por salir a ti, y qué cartas aún no han salido del rival, por lo que ahí tienes un buen saco de información con el que contar para tu control de lo que puede hacer el rival o de lo que puedes hacer tú. Esto evidentemente requiere conocer los mazos.

Las legendarias. La única manera de jugarlas es preparándolas a más de dos turnos vista. Lo que si ya es más difícil de evitar o preveer es que te la destrozen, pero planificar, hay que planificarlas un mínimo.

Los objetivos de alta forma. Casi ninguno lo vas a conseguir a golpe de un turno sin habertelo preparado un poco antes. Es más, hasta puedes ir viendo el siguiente objetivo que saldrá, con el que podrás tomar decisiones de si guardarte alguna carta para el siguiente o lo que sea (y eso también es un mínimo de planificación). Estoy de acuerdo en que no tiene la planificación de los típicos eurogames prehechos que antes de siquiera abrir la caja te puedes traer exactamente lo que vas a hacer  pensado de casa. Pero tiene elementos suficientes para tener que darle bastante al seso. A una persona que tiene fluidez visualizando patrones y generando sinergias con ellos, es muy difícil ganarle robe las cartas que robe.


Ahora quería dar mi opinión con respecto al tema. Me considero fan de los juegos temáticos. En general no me llaman los abstractos ni los temas pegados, y me gusta que todo tenga su explicación temática. Y yo sí le veo tema a este juego. Creo que está perfectamente bien implementado y todas las reglas tienen una explicación temática (de hecho, vienen comentadas  en el manual, cosa que muchos juegos temáticos no hacen). Y sobre todo, veo que el tema juega un papel crucial en las comprensión de las invocaciones y de sus efectos, facilitando en gran manera su intuitividad. Podría quitársele el tema? Sí, pero no funcionaría igual de bien, los patrones no podrían tener el mismo sentido y por lo tanto no habría la misma visualización, perdiendo jugabilidad. ¿Que así como se le puso este tema se le podría haber pegado cualquier otro? Tampoco veo tan fácil esto último, no sé como meter otro tema y que quede igual de creíble. Y de todas maneras lo más normal es que fuese también un tema de guerra, dado que es un enfrentamiento donde hay ataques y bajas.

Lo que yo veo es que los capitanes aparecen al frente de sus tropas cuando las alineas como es debido y empiezan a dar ordenes de combate, el hipnotizador teje hilos en las líneas del rival, la invocadora facilita llamar a una legendaria, la bomba explota haciendo estragos a su alrededor, el águila sobrevuela el campo de batalla para caer encima de una presa, el caballero muere en combate heroicamente si derrota a una legendaria, el cañón dispara en una dirección y no puede disparar hacia atrás y el dragón escupe fuego en varias direcciones desde su cabeza. Todo esto ayuda sobremanera a visualizar las jugadas y calcular sus efectos.

Las invocaciones son eso, apariciones que llegan y hacen su cometido para luego desaparecer, como hicieron durante toda la vida las invocaciones de los  Final Fantasy y nadie se ha hechado las manos a la cabeza hasta ahora.

En definitiva , desde el momento en el que el tema en un juego tiene un papel importante (que lo tiene en el núcleo del juego: la visualización de los patrones y efectos), no creo que venga a cuento considerarlo abstracto. Intentando quitárselo solo os quitais diversión a vosotros mismos.

Perdonad el tocho, pero es que tenía que escribirlo después de leer tantos comentarios. En resumen, a mi me parece un juego muy bien pensado y único, siendo su modo estrella el alta forma a dos y por equipos, pero con modos de juego variados para distintos números de jugadores. Las melés también son muy divertidas con el enfoque adecuado (algo más party, darse toñas a saco sin tanta calculitis y disfrutarlo con los amigos).

en: 03 de Diciembre de 2015, 01:02:51 5 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Archipelago, ¿qué os parece?

Refloto el hilo, tras una partida increíble ayer a dos jugadores. Señores, este juego a dos es un señor juegazo también. Si ambos jugadores sabéis como se juega, sabéis leeros las jugadas, sabéis colaborar a la vez que competir, es brutal. Nosotros lo jugamos en modalidad "war and peace" (solo con las cartas de la expansión) y fue una partida muy muy tensa y con un gran final. Quedamos 18-17 en medallas, ajustadisimo. Yo gane en casi todos los objetivos pero mi rival siendo segundo y enfocándose mucho en  puntuar con las cartas de evolución (con el archivista se sacó varias del mazo original) acabó superándome por un punto. El tío forzó el final de partida en el momento justo, justo antes de que le arrebatara sus ciudades clave  con mi  caballo de troya y el asedio. De verdad, que tensión de final!

Ya van para tres años que tengo el juego y tengo que decir que esta envejeciendo de maravilla. Con el paso del tiempo esta quedando patente toda su calidad y durabilidad. Y es que por mucho que juegues y juegues, cada partida es una aventura distinta.

en: 26 de Octubre de 2015, 00:53:01 6 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Archipelago (Dudas)

si tengo cinco sitios donde recolectar piñas y tengo cinco meeples disponibles, ¿ puedo recolectar cinco piñas con una sola acción ? ¿ o hay un límite para recolectar recursos?
No hay límite, puedes recolectar las cinco :)

en: 26 de Septiembre de 2015, 14:10:07 7 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Archipelago (Dudas)

Yo diría que el primer jugado puede hacer uso y disfrute de los mercados de manera ilimitada.
Así es como hemos jugado siempre nosotros. Y estoy releyendo las reglas y no da entender en ningún momento que haya algún tipo de límite. El primer jugador decide usar los cubos que quiera. Luego el siguiente, etc.

Hay que tener en cuenta que hacer esto correctamente da un valor extra al ir primero, influyendo en la importancia que se la dará a la pujas y negociaciones por el orden de turno.
Eso sí, nunca lo he jugado sin la expansión "La trama se complica", la cual me parece imprescindible. Cuando probé Avalon, que no tiene esas cartas, a pesar de los nuevos roles y las nuevas identidades, echaba de menos las cartas de acción, que para mí hacen a La Resistencia original mejor que su secuela/expansión.

Opino exactamente igual. Aunque yo sí he jugado sin las cartas de trama y el juego no tiene practicamente sentido. Los buenos no tienen casi ninguna posibilidad.
Pues yo voy a aportar un punto de vista diferente. Llevo jugando a la resis unos 3/4 años y ya he perdido la cuenta de las partidas que llevo, pero sí se que muchísimas. Y puedo decir que el juego tiene una profundidad tal, que no tiene techo para seguir mejorando en tus dotes de deducción y análisis psicológico. Con el tiempo vas viendo como las partidas "flat"  sin elementos a mayores que añadan información, son más retantes para los jugadores experimentados.
Al no haber ayudas ni extra de información, los jugadores deben hacer de auténticos detectives por si solos: aparecen los interrogatorios a sospechosos, análisis de respuestas y contradicciones, análisis de comportamientos, forzar reacciones con preguntas incómodas... Se le puede sacar muchísima chicha e información al juego totalmente al margen de los votos y los fallos. Y os aseguro yo que jugando así la resistencia básica funciona perfecto y es totalmente posible ganarle a los espías.

Lo que suele ocurrir con los novatos es que olvidan esa parte y suelen centrarse solo en los datos que da la propia mecánica, entonces así si que parece escaso e insulso. Si el juego no les da suficiente información para detectar a los espías, ya creen erróneamente que no les queda otra que tomar decisiones random. Pasando a creer que son necesarias las expansiones. Y estoy casi seguro de que es lo que le pasa a todos los que prueban el juego y no les entra.

Yo casi diría que para enseñar el juego va mejor alguna expansión para ayudarles a saborearlo  porque probablemente los novatos no sean capaces de extraer todo el jugo que tiene el metajuego. Para mi, este juego no es un Party game. Es un juego duro donde hay que excavar para obtener información relevante, y hay que pensar y analizar el comportamiento humano, fuente de datos más profunda y variable  que cualquier Eurogame por complejo que sea.

PD: no hay nada como cazar a un espía totalmente con tu habilidad sin que el juego te haya ayudado en nada ni te haya acotado posibilidades. Es como meterse en la piel de sherlock holmes.

Por si había alguna duda, es mi juego favorito. Y con la variante de espías ciegos, todavía mejor.
Bueno, os informo. No van a salir en España, o al menos homoludicus/devir me han indicado por email que no editan cosas de kickstarter.

Me parece un comentario ridículo por parte de Devir. Si no quieren editarlo, pues que digan que no quieren editarlo y ya está.

La verdad es que sí, bastante tonta la explicación...

¿alguien ha probado las expansiones?
Me compre tanto Hidden agenda como Hostile intent y ayer por fin pude probar un par de módulos del primero (trapper y defector). El módulo Assassin ya lo conocía y lo jugué cuando compré Abalon (viene siendo el equivalente) y como se conoce más, os comento que me parecieron estos dos nuevos. Los probamos por separado y solo con resistencia vanilla básica, en partidas de 5 jugadores.

Trapper module: funciona de maravilla, lo veo como un perfecto sustituto de las cartas de trama, ya que nos da la opción de poder ver cartas de misión jugadas para poder ir sacando información. Sin duda combinará de lujo también con la variante de espías  ciegos.
Este módulo consiste en enviar siempre a uno más al equipo, con el objetivo de que una vez jugadas las cartas de misión, el líder puede ver y retirar de la misión una de las cartas jugadas.
Esto genera  que los que van a la misión nunca van a estar seguros de si su voto tendrá efecto o no, por que uno de ellos caerá en la trampa del líder y será retirado. Y no sólo eso, si no que su jugada será vista por el líder.
Por lo que he podido probar, genera mucha tensión a los espías puesto que se ven en el dilema de meter fallo con el riesgo de ser descubiertos y ver su jugada anulada. Podria parecer que se lo pone más difícil a los espías, pero lo cierto es que en las últimas misiones al tener que meter en el equipo un miembro más, es mucho más probable que se cuele un Espía, por lo que el papel del líder eligiendo adecuadamente la trampa es vital. Así que creo que mantiene bastante equilibrio. Muy muy interesante, sencillo de explicar y con mucho jugo. En la partida que jugamos ganaron los espías 3-2 con unas interpretaciones dignas de un Oscar xd.

Defector module: en este módulo se juega con dos posibles desertores, uno rebelde y otro Espía. Estos podrían intercambiarse de equipo o no, según un pequeño mazo que indica cuando no ocurre nada y cuando se intercambian. Me toco jugar como Defector y las sensaciones son muy buenas, puesto que de repente te toca cambiarte de equipo (siempre en secreto) y te ves en problemas  para mantener todas tus afirmaciones y cosas que  habías dicho hasta ese momento. Además para el resto de los jugadores la partida generó una paranoia brutal, de mucha confusión.
Podría parecer que genera mucho caos y vuelve la partida muy random, pero para nada. La vuelve más difícil, sin embargo sigue habiendo información a raudales que analizar: fijarse en la coherencia de los comentarios a lo largo de la partida, si hay algún cambio de comportamiento extraño etc. La prueba de que sigue siendo un reto posible para la resistencia es que ganaron 3-2 y terminaron por descubrir el percal de forma muy meritoria.
En fin, muchísimas risas y muchísima paranoia, la gente se quedó flipada con esta partida.
Módulo muy sencillo de reglas pero que añade mucha complejidad de análisis. De primeras lo recomiendo sin mezclar con otras cosas.

Pues nada, juegazos, con mucho por exprimir. Y aún me falta por probar  todo lo que trae Hostile intent!

en: 08 de Agosto de 2015, 12:18:42 10 KIOSKO / Mecánicas / Re:Juegos semi-cooperativos con objetivos personales

kanito/kalisto, efectivamente Archipelago cumple las dos primeras premisas, pero la tercera para mí es la que cambia todo, porque amplía el espectro de posibilidades y además se elimina en cierto modo la sensación de que colaborar para la causa común es hacerle el trabajo al que vaya a ganar. Además, también en cierto modo Archipelago tiene traidor, por el objetivo oculto de ganar si hay revuelta.



Lo que ocurra posiblemente en el Dead of Winter es que, si no hay traidor y eso queda patente muy pronto, cumplir el objetivo común (en modo normal) pueda llegar a ser demasiado fácil y permita "relajarse" a los jugadores para cumplir su objetivo personal.
.

Dos apreciaciones aquí, una por cada juego.

Archipelago: en este juego no hay solo un vencedor. Si no hay revuelta, todos ganan. Lo que pasa es que hay diferentes grados de victoria, según las medallas conseguidas. El que más tenga es el gran vencedor, pero todos tienen victoria en menor grado, según orden por medallas conseguidas. Ojo, incluido el separatista (también puntúa normalmente en caso de no haber revuelta, por lo que podría ganar de la forma normal! ). El único que puede ganar de forma absoluta en solitario es el separatista en caso de revuelta.

Por otro lado, a diferencia del DoW, en el Archipelago no se coopera por el objetivo común, se compite por el. Solo se coopera para evitar la revuelta.

Son diferencias bastante interesantes/importantes a mi modo de ver.

DoW: el traidor no queda patente muy pronto, en absoluto. De hecho el juego tiene críticas de que precisamente el traidor es muy difícil de detectar. La sensación de relajación esa que dices al confiarse en que no hay traidor suele acabar en derrota absoluta. He sido traidor varias veces y ganado precisamente por generar esa sensación de relajación en los demás. Con más partidas vas viendo en que es un juego que nunca puedes estar relajado, por muy confiable y muy obvio que parezca que todos son buenos.

Por otro lado, el desequilibrio de los objetivos a mi me parece fundamental, dado que el DoW está enfocado a generar momentos de decisiones drásticas. El desequilibrio de objetivos fuerza a los jugadores a decidir su grado de colaboración, o incluso de enfrentamiento sin necesariamente haber un traidor.
1) La estrategia óptima del traidor es bastante obvia (jugar como uno normal hasta que pueda hundir al grupo en uno o dos movimientos) por lo que apenas hay deducción, ya que no hay pistas a partir de las que deducir quien es el traidor.
2) Cada movimiento de un personaje tiene un 8% de posibilidades de que la palme, además de poder hacer que otros personajes en su localización la diñen, innegociable. Palmarla porque sí, sin poder hacer nada al respecto no es una mecánica divertida.

Me suena de leer esto así que creo que es a ti quien te conteste por otro lado.

1. Eso de que no hay opción para la deducción es totalmente falso, SIEMPRE hay información deducible en el metajuego.
He aquí un ejemplo de partida DoW. Se puede deducir bastante quien es el traidor sin fijarse siquiera en lo que ocurre sobre el tablero.

Por lo que siempre hay información deducible. Siempre y cuando no juegues a estos juegos de forma impersonal y atendiendo únicamente a las mecánicas (sinceramente creo que esto le pasa a muchos jugadores).
Para mi la gracia de este juego es que permite al traidor jugar como un bueno más. Así es como son las mejores traiciones!

2. Se trata de gestión de riesgo. Es un riesgo que debes asumir. Se que hay muchos haters de los dados, pero es una buena herramienta para simular el riesgo, las emociones y las incertidumbres no controlables. Y si no que se lo digan a los jugadores de wargames como infinity. No es palmarla por que si, es palmarla porque el trayecto es peligroso y uno nunca puede asegurar que llegará sano y salvo a su destino si va a pie, decisión que uno toma bajo su cuenta y riesgo y con toda la emoción que eso atañe.

3. A mi los juegos de Zombies nunca me llamaron la atención, apenas este es el primero que me interesa.

PD: al creador del post. Tanto Archipelago como DoW son dos de mis juegos favoritos. Ambos tienen ciertas similitudes.
Al Firefly no he jugado, por lo que he leído se basa más en tema que en mecánica, así que si te gusta la serie es probable que te guste el juego.

El Dead of Winter he jugado dos partidas y no me gustó, especialmente por cómo está planteada la mecánica del traidor. Si vas a jugar exclusivamente en dos jugadores de forma cooperativa, lo de abajo no aplica, pero visto que todas las críticas que he leído cuentan maravillas del traidor, parece una parte fundamental del juego.

Me explico: hay varias reglas que cualquier traidor competente puede explotar, con muy pocas posibilidades por parte de los otros jugadores de pararlo.

- Los jugadores solo pueden votar para echar al traidor durante su turno.
- El jugador que juegue el último esta ronda jugará el primero en la siguiente.
- Utilizar la reserva de comida es decisión del jugador actual, única y exclusiva.
- Es prácticamente imposible sabotear los tests sin que se sepa que has sido tú (las cartas reveladas indican de dónde han venido, así que es muy sencillo saber quién ha jugado qué)

Es decir, que la forma de juego óptima del traidor (y es lo que pasó en las dos partidas, con distintos jugadores) es jugar como alguien normal, intentando cumplir la parte de tú objetivo que no es "la moral llega a cero", esperar a ser el último jugador y entonces hacer una o varias de las siguientes:

- Vaciar la reserva de comida de la colonia (-1, probablemente más, moral)
- Boicotear el test (-1 moral más otras consecuencias)
- Llenar la pila de basura de la colonia, si se puede (-1 moral)
- Hacer todo el ruido que pueda para atraer más zombis.
- Atacar a otros personajes

Y luego repetirlo al turno siguiente, sin que nadie pueda hacer nada para evitarlo.

Hay varias cosas más (8% de probabilidad de palmarla cada vez que te mueves, las cartas que permiten evitar esto son las que necesitas para ganar la partida, los dados limitan lo que puedes hacer en tu turno, etc...), pero cuando el atractivo principal del juego (la interacción entre los supervivientes) tiene un fallo tan gordo, el resto es prácticamente irrelevante.

No se cómo será la variante de 2 jugadores con traidor, y no he jugado en modo cooperativo, pero en general DoW me parece otro juego de zombis más, que se vende por el aspecto más que por lo que hay detrás. Si realmente necesitas zombis en tu mesa, te recomiendo City of Horror.

EDIT: Le acabo de echar un vistazo a la variante de dos. Parece que hay incentivos adicionales a no traicionar, aunque tengo la impresión de que la estrategia de cargarse a los otros supervivientes en el momento que puedes cumplir tu objetivo de traidor sigue siendo ideal. Puedo estar equivocado.
Estoy en total desacuerdo con que esté mal implementada la mecánica del traidor.

Antes de nada, quiero aclarar que no soy ningún comprador que defiende un juego suyo hasta la saciedad para justificar su compra. Cuando un juego de los que tengo no me gusta, no me gusta y no tengo problema en decirlo.

Por otro lado, soy fan de todos los juegos con mecánicas de traidores, objetivos/roles ocultos, etc, normalmente son mis juegos favoritos y son casi los únicos que me compro. Así que creo que tengo una cierta posición para poder opinar.

Lo que mas me gusta de este tipo de juegos, es el metajuego que tienen. Hay una parte que es el juego en sí, la propia información que obtienes de las jugadas y acciones de los jugadores, y hay otra parte que es totalmente ajena a la mecánica: las propias personas se ven expuestas a situaciones donde tienen que simular o disimular. Y esas cosas, se pueden ver, y dan información al margen del juego físico.

Esta claro que muchos jugones centrados en la mecánica parece que no saben ver o disfrutar esto: solo hay que ver las (pocas) críticas que tiene La Resistencia. Son todas por no entender su metajuego y solo quedarse con la información que proporciona la mecánica, que es muy escasa y obliga a tomar decisiones basándote en otras cosas (ahí la gracia). Ocurre lo mismo con las críticas negativas del Love Letter, un juego que si no tienes el metajuego en cuenta nunca entenderás su éxito.

Exactamente lo mismo veo en Dow. El traidor tiene que andar con sumo cuidado y ayudar en cierta manera para que no sospechen de él porque si no lo exiliaran a las primeras de cambio. Debe conseguir sus propias condiciones y esperar el momento oportuno para que la traición sea devastadora y le suponga la victoria.
El turno doble es fundamental para poder hacerlo porque de lo contrario, la victoria sería mucho más difícil para el traidor. Con un solo turno lo más probable es que acabes exiliado.
Por lo tanto el traidor debe de camuflarse totalmente a nivel de mecánicas, pero eso no quiere decir en absoluto que la colonia no tenga ninguna opción de detectarlo para evitarlo. Y ahí es donde entra el metajuego.

La colonia debe tener cuidado antes de que cualquier jugador pille su doble turno y valorar su exilio o no antes de que esto suceda. Y eso lo debe hacer en base a la información del propio juego (que será poca si el traidor ha disimulado bien en las mecánicas) pero puede ser MUCHA en el metajuego, sobretodo en una partida tan larga. Quizá tengo la suerte de que mi grupo de jugadores esta acostumbrado a interpretar también este tipo de juego, por lo que asumir o no el riesgo de dejar a cualquier sospechoso jugar un doble turno o sin embargo exiliarlo es una situación normalmente memorable y emocionante. Vamos, que la colonia en todo momento tiene la opción de anticiparse al traidor y mandarlo al exilio, antes de que sea demasiado tarde. Y con riesgo a equivocarse porque nunca habra evidencias claras (o casi nunca, el traidor puede tener errores que le desvelen). Yo lo veo perfectamente.

Además, entiendo que las traiciones más épicas y devastadoras, en pelis, libros, series etc., de toda la vida son asi. Llevan el ingrediente de sorpresa brutal y a última hora que nadie se esperaba y con consecuencias desastrosas e inevitables. Y esta sensación es la primera vez que la veo tan bien implementada en un juego. Este juego te puede dar la sensación real de que has sido traicionado vil y dolorosamente. Por eso mismo a no todo el mundo puede gustarle.

Por otro lado, a parte del propio traidor, el juego puede generar traidores en potencia (sea ético o no), por lo que la sensación de desastre post apocalíptico y desconfianza máxima de cualquiera puede ser mayor. Esa dificultad de saber si al exiliar a alguien estas librándote de que revienten la partida o, por el contrario, estas dándole una nueva opción de ganar a alguien al que su objetivo se le había puesto muy difícil, perjudicandose la colonia por exiliar a un no traidor. Por tanto, el nivel de paranoia post apocalíptica que puede generar este juego (con el grupo adecuado, lo reconozco) es brutal. Y gracias a la mecánica combinada de traidor + objetivos secretos + exilio.

La comida: con un poco de experiencia la colonia aprende que es peligroso tener tanta comida disponible para todos, dado que cualquier traidor puede coger y llevársela de golpe. Lo inteligente es no acumular fichas de hambre para que en caso de que un traidor intente vaciar la despensa como mucho se cargue 1 de moral. También no poner más de la necesaria. Y los jugadores deben valorar si guardarse algo de comida en su mano por si llega a ser necesaria. Lo cual además, lo veo muy temático.

Y una cosa mas: el boicoteo de las cartas de crisis en absoluto tiene porque desvelar sí o sí al traidor. Se puede boicotear con cartas de objeto inicial que todo el mundo tiene, y se puede boicotear con cartas obtenidas en localizaciones en las que también han buscado otros (lo cual da más trabajo). Además, dependiendo de la crisis, no necesariamente el único interesado en boicotear tiene que ser el traidor. Podría ser un potencial traidor que busca el exilio. O alguien que simplemente el fallo de esa crisis le beneficia de alguna manera (no es lo habitual, pero es posible). Por ejemplo, con el objetivo secreto de tener al menos dos heridas entre tus supervivientes, te puede interesar según el momento de la partida que tal crisis que provoca heridas se pierda para llevarte heridas que no te has llevado de otra manera. Además, a lo mejor con eso matas a supervivientes de algún jugador que tenía demasiados. O incluso, si había sospechas de algún traidor, haciendo eso podrías aumentar las sospechas sobre esa persona. En fin, lo único que quiero decir es que las situaciones y motivaciones que se pueden dar son tantas que no se pueden hacer valoraciones tan absolutas y destroyer, basándose además prácticamente solo en la mecánica inerte, cuando hay que tener muchos otros ingredientes en cuenta para que las mecánicas de este tipo de juegos sean emocionantes. De hecho, yo definiría DoW como un juego principalmente de emociones. La mecánica es secundaria, sirve simplemente de motor para el metajuego.

Si alguien ve los juegos como yo, disfrutará muchísimo este juego, sin duda. No debería dejarse llevar por las críticas, porque normalmente vendrán de gente para las que no está hecho el juego. A lo mejor estas dejando pasar un juego que esta hecho como guante para ti.

en: 26 de Julio de 2015, 14:45:36 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Dead of Winter (primeras impresiones)

Gracias por la reseña. ¡Queremos más!  ;D

Añado mis primeras impresiones que creo que contrastan bastante con las tuyas, tras dos partidas con dos grupos diferentes, las dos con 5 jugadores.

Empezando por el final: ¡Qué juego más malo! Lento, aburrido, laaaargo (aunque la partida sea corta), aleatorio...
Creo que la idea no es mala, pero toda la dicersión recae en los jugadores, las mecánicas no ayudan nada. Al principio las explicación es farragosa, porque hay muchas cosas que decir, aunque después sea sencillo de jugar. Muy abstracto, los zombies ni te atacan ni te persiguen, sólo aparecen y saturan los lugares donde estás, no mueves a tus personajes, los "teletransportas", el entreturno es larguiiiiiiísimo, y con nada que hacer ni pensar más que mirar lo que pasa, que no siempre es interesante. En las dos partidas, al poco de empezar había jugadores con 1 personaje y jugadores con 4, con la diferencia de tiempo jugando/esperando que eso conlleva. Encuentro pocas formas peores de perder una tarde de juego.
Los componentes son correctos, aunque no tengaminiaturas y todo sea de cartón, pero el tipo de letra de las cartas es muy pequeño y tienen demasiado texto ¿porqué han querido poner tantaas cosas en las cartas de encrucijada? Creo que lo que consiguen es interrumpir el juego con lecturas largas que nadie escucha y que creo que no ambientan puesto que muchas veces no tienen mucho que ver con lo que está pasando. Los objetivos secretos también me parecen descompensados, pero esto no tiene porque ser grave.

Bueno, ya me he deshaogado. Supongoque estaré equivocado dado lo bien valorado que está este juego, pero si una partida es divertida, lo será sólo porque los que la juegan la harán así, repito que creo que el juego no ayuda nada.

Sólo es mi opinión, en las mismas partidas a otros jugadores les gustó. :) .
Los Zombies ni te atacan ni te persiguen? Si estás en el colegio, los Zombies aparecen en el colegio, simbolizando que te están oliendo y se van acercando poco a poco, simulando el riesgo que tiene estar muchos turnos en un mismo sitio. Cuanta más gente este en una localización, más el cante se da, y más Zombies se van a atraer. Si eso no es que te sigan los Zombies...

El juego lo trata de la siguiente manera: estar en una localización atrae Zombies, más que en la colonia que se supone que es más segura. Cuanta más gente en un sitio, más Zombies se atraen. Cuanto más ruido se haga, más peligro de atraer Zombies. Si esos supervivientes se piran a su colonia, no tiene lógica que los Zombies les sigan, dado que son mucho más lentos y se supone que la colonia esta a una buena distancia. Hasta ahí yo lo veo todo perfectamente implementado. Cuantos capítulos de twd en los que iban a alguna localización, la liaban parda, les atacaban una horda de Zombies, y al final regresaban a la base sanos y salvos escapando en algún vehículo o algo. Y los Zombies se quedaban donde estaban. El juego simboliza eso, a mi parecer.

Por otro lado, se supone que en la localización, tu estas dentro del edificio (biblioteca, comisaría etc) buscando objetos para sobrevivir. Los Zombies no es que no ataquen, es que están fuera, acumulándose al escucharte y notar tu presencia.  Cuanto más tiempo estés y más ruido hagas, más se acumularán y acabarán por lograr entrar y martate. Eso es lo que simboliza el juego, por lo tanto los Zombies sí atacan. Y además, de ahí cobran todo el sentido las barricadas, ya que se supone que son refuerzos que haces en las ventanas o puertas de los edificios en los que estas para mantenerte más tiempo a salvo.

No se donde esta el problema. El resto del mensaje no me meto porque ya es una cuestión de opiniones (que no comparto, pero no importa). Pero aquí si que me parecía una crítica muy gratuita y que creo que tiene contestación.

Yo lo prefiero así, porque si fuera un juego con persecución individual de Zombies habría que implementar casillas y sería más un juego de miniaturas que de tablero. Y juegos como el Zombies!! no me gustan nada.
De hecho, el tipo de mecánica relativa a los zombies fue de lo primero que consulté antes de comprarme el juego.
Discrepo en que los edificios sean una desventaja. Yo los he utilizado muchas veces y solo se hacen engorrosos si no cumples las recomendaciones de las reglas, que recomienda incluir solo unos pocos, siendo la mayoría granjas (que no engorronan nada). Si los vas a jugar con novatos es normal que se líen si no sabes meterlos, pero si los vas a jugar con jugadores que se conozcan muy bien el juego, agradecerán las posibilidades estratégicas que generan las habilidades PUBLICAS, que es la gran novedad que tiene. Un expansión que añade profundidad y variedad sin alargar las noches con mil despertares diferentes. Además, al ser habilidades públicas, ahorran tiempo de explicación, ya que puedes explicarlas una vez salgan y puedes contestarle dudas a su propietario en todo momento durante la partida. No se que manía hay por aquí de despreciarla. Sí, los edificios son aparatosos, pero también vistosos, y las posibilidades jugables que añaden están muy bien y son originales. No es simplemente más y más y más personajes. Creo que hay que valorar lo que aporta, porque es diferente y aprovechable. Os lo dice una persona que lleva más de 6 años a sus espaldas explotando este juego.

Por otro lado, todo el mundo habla de la gran ventaja que tiene que en la versión definitiva vengan los textos en las cartas. Yo lo veo todo lo contrario, ya que pueden provocar que alguien sea descubierto por si se paró a leer la carta (carta rara que no conocía)  o no la leyó (sabrá de sobra lo que hace). Creo que si en las de asmodee no vienen los textos es precisamente por ese motivo.

Y como tercer punto, la resistencia me parece un señor juegazo, superior al lobo, pero no sustituible. El lobo es único para más de 10 jugadores, la resistencia es hasta 10. Así que yo creo que ambos son compras obligadas. 😉
Yo iba a comentar también el Love Letter. Yo lo jugué y me quedé con cara de ¿pero esto que es...?

Me recordó a eso que hacíamos de niños (o no tan niños), que algo era asqueroso, y decías "joder que bueno está", se lo dabas al de al lado, hacía lo mismo, así hasta que todos habían probado... En serio, he leído multitud de reseñas y casi todas lo ponen muy bien... y no entiendo que le acaban de ver. "Chorrijuegos" que se explican en medio minuto, baratos, y que se juegan rápido, y son divertidos hay muchos. No acabo de entender el hype con este...

El juego no tiene ningún misterio, es azar puro y duro (quizás si han salido ya 4 o 5 cartas, también se requiere tener cierta memoria, pero nada que un niño de 8 años no pueda memorizar...). Ni sé la cantidad de veces que se acabo la "ronda"  en la primera o segunda mano... en serio, ¿donde está la gracia? Además tiene un factor de suerte bastante alto -a menos que se jueguen unas cuantas cartas, cosa que no suele suceder mucho...-. Arriba han dicho un "piedra-papel-tijera" advanced... pues me parece una acertada definición. Esa es la profundidad que tiene el juego.

Probablemente el peor juego que he probado, de largo... :S

Y encima luego son 14 cartas, bolsa, varios cubitos rojos... 8€ :S
Parafraseo lo que ya comenté en una reseña donde decían más o menos lo mismo que tú: es un juego que engaña. Parece muy chorras y de suerte al principio, pero cuanto más juegas y más juegas te das cuenta de que tiene más chicha de la que parece, perdiendo cada vez más azar. Aprenderte las jugadas típicas de los otros, sus reacciones, sus tics, tirar mucho de bluf etc. Entendiendo el juego de esa manera se le saca mucho rendimiento, sobre todo si tienes un grupo de juego bueno en ese tipo de cosas también (el mío, por ejemplo). Poco a poco te vas dando cuenta de cosas, y como por ejemplo el guardia, que de primeras crees que es usarlo sin más y tener suerte, vas aprendiendo que es mucho mejor si consigues información antes, o bien por medio de otras jugadas o por el propio metajuego, fuente de mucha información que no es fácil de obtener para todo el mundo. Intentar matar a un jugador con el guardia diciendo la princesa, cuando la tienes tu y así hacer que den por hecho que no la tienes. O bajar un condesa y hacerles creer a los demás que tienes un príncipe o un rey...puro bluf. Lo cierto es que hay bastantes jugadas y su gracia esta principalmente en el meta juego, como ya dije. Por eso se le compara con coup y Mascarade.

A mí me parece que con unas reglas tan sencillas y sólo 16 cartas, lo que consigue este juego es una experiencia muy compacta y bien pulida, a la par que sencilla y extremadamente corta, y ahí está la explicación de su éxito y su hype que muchos no entienden. Un filler brutal. En mi experiencia a la larga va a más, sobretodo si repites con el mismo grupo de juego. Para mí una obra de arte minimalista.

Ante este tipo de críticas del juego pueden ser dos cosas: o que no se ha  exprimido lo suficiente y te quedas con la primera impresión que da de "piedra papel tijera advanced" , o es que no le habéis sabido sacar el jugo a su metajuego. Y de nuevo repito que es mi opinión, con todos mis respetos.
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