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Mensajes - Alcotan

Yo estoy empezando a montarme el chiringuito frostgrave, os relato mi experiencia.

Primero decir que miniaturas "oficiales" como tal no existen, pese a que la empresa publica sólo los libros y otra diferente hace mi miniaturas ex profeso para esto, se puede usar cualquier miniatura.

Existe un máximo de miniaturas por equipo, no se puede pasar de 10 (11 si elegimos como trasfondo una posada para la base del mago)

Estas miniaturas pueden ser de cualquier raza y pelaje, pero lo suyo es que compongan de algún modo una uniformidad como banda. Aún así, cada miniatura se debería corresponder con los tipos de soldado que se pueden escoger:
• Matones: la base de la banda, carne de cañón con poca o ninguna armadura y un arma a una mano
• Arqueros y Ballesteros: lo que su nombre indica. La diferencia entre ellos es que los ballesteros hacen un poco más de daño a cambio de gastar una acción recargando
• Sabueso de guerra: se mueven más pero no pueden cargar tesoros, que son el motor principal de las partidas de Frostgrave.
• Ladrón: un poco más de movimiento que los matones, pero pegan menos. Portan una daga.
• El Mago y su aprendiz: los "protagonistas" de la partida.

Luego existen versiones mejoradas de estas tropas básicas  (Infantes y bárbaros con armas a 2 manos, Hombre de Armas con arma y escudo, Caballero con armadura completa, etc.). Lo que quiero decir es que si pones miniaturas con armas a dos manos o escudos y armaduras para representar matones, pues no se distinguirán de las tropas más avanzadas y caras de contratar, así que hay que poner miniaturas que se puedan distinguir por su equipo.

Para empezar lo mejor es: Un mago, un aprendiz, 3 matones, un par de arqueros o ballesteros, un par de ladrones y algo a elegir según los dineros que queden por gastar o los hechizos de tu mago (pueden invocar golems, no-muertos, demonios, animales...).

Contratar soldados más avanzados y caros al principio significa gastarse el presupuesto inicial y tener inferioridad numérica. En un juego donde el azar influye mucho en el combate significa que un bárbaro por sí solo tiene pocas probabilidades de acabar con 3 matones, aunque contratar al bárbaro cueste más del triple que un matón. ¿Y esto por qué?  Porque Frostgrave es un juego pensado para campañas, ir consiguiendo tesoros y mejorando tu banda y tu mago de una partida a otra. Este es el proceso que mitiga el azar, la mejora y el desarrollo a lo largo de las partidas, así que para partidas esporádicas se puede, pero no estarás experimentando el juego como se debería.

Respecto a monstruos y bichos varios, en los diferentes escenarios pueden aparecer, en algunos de forma aleatoria incluso (tirando en una tabla) pero el mismo juego dice que si no tienes esa miniatura, que la cambies por otra, o vuelvas a tirar, o rehagas las tablas a tu gusto.
Para empezar harían falta esqueletos y zombies (yo diría que 10 de cada) algunos fantasmas o espectros y algunos animales (jabalí, lobos, gorila, perros, ratas) Todo esto como digo ya es opcional.
Hay hechizos para crear constructos (golems) e invocar demonios y animales de distintos tamaños (pequeño, mediano o grande), así que si quieres usar estos hechizos toca ponerles miniaturas.

También hacen falta 6 o 7 contadores de tesoro, que pueden representarse con unos tokens o cofres o lo que te venga en gana.

Por último pero importantísimo: escenografía. Frostgrave se juega en un área de 90x90 cm. Que tiene que estar ABARROTADA de murallas y ruinas, de manera que las líneas de visión entre miniaturas no tengan mucha distancia.
En algunos escenarios se requieren escenografías específicas: una torre con tres pisos, 6 chozas abiertas, un pozo, etc. Así que hay que estar dispuesto para el bricolaje y el "art attack", aunque en el libro te dice que si no tienes, pones cajas, o libros debajo de un trapo o tela,  o lo que os de de sí la imaginación.

En resumen: Frostgrave juego molón que requiere"pocas" miniaturas por bando, pero que en conjunto con todo el juego sí que suman bastantes, y se necesita hacer manualidades si quieres una escenografía resultona. Lo interesante es aprovechar miniaturas de cualquier sitio que puedan representar lo que se requiere. La escenografía es imprescindible y hace falta en cantidad. La gracia está en capturar tesoros cada partida compitiendo contra el rival por conseguirlos, para ir mejorando tu banda de partida en partida. Como duran poco más de una hora, se puede hacer una campaña en 3 o 4 tardes.

Espero que os sirva de ayuda  ;)
No te hace falta, en las expansiones de la segunda edición van sacando el material de la primera (personajes, monstruos, miniaturas...)

en: 21 de Abril de 2017, 13:58:56 3 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Leaving Earth ¿qué os parece?

1- Parece ser un juego muy complejo/duro, a bote pronto me recuerda a un Eklund. ¿Estoy en lo cierto?

Nunca he jugado a un Eklund así que no puedo comparar. La dureza del juego recae en la planificación que hagas de una misión para lograr la carta de objetivo que otorga puntos de victoria. Cuanto más sencilla la misión, menos puntos y viceversa.

La planificación requiere cálculos, que básicamente consisten en multiplicar la dificultad de una maniobra (moverse de un lugar a otro del tablero formado por cartas) por la masa de lo que lleves (cápsulas, cohetes, etc.) y saber cuánto empuje usarás (número y tipo de cohetes a usar) y el dinero que tendrás que usar para comprar todo, depurar fallos en la tecnología, etc.

Tienes una chuleta que viene bien para cogerle el "truco", ya que al final miras y dices "vale, para sacar algo de masa 1 a la órbita terrestre necesito un cohete Soyuz. Como llevo masa 3, necesitaré... 3 Soyuz!!!

Pero claro, ahí entra la optimización: que si hago primero una maniobra suborbital luego puedo usar cohetes más baratos y así ahorro; que si primero tengo que tirar cohetes a cascoporro cual fallero para probar y que no me estallen cuando les meta cosas que valen dinericos, que si voy a aprovechar el movimiento gravitatorio para impulsarme a riesgo de fallar y que se pierda todo en el espacio...

Esa es la dificultad, lo que tú te quieras complicar planear y optimizar. Puedes echar humo por las orejas haciendo cuentas y preparando la misión cuidadosamente apuntada en una hojita, o puedes lanzar cacharros a las órbitas para reensamblarlos sobre la marcha más tarde, haciendo que los maníacos del control se revuelvan al ver tus desfalcos... Ojo, que el plan perfecto no existe ni garantiza victoria, hay que asumir riesgos, que esto es una carrera por conquistar lo desconocido. Que aquí a veces las cosas explotan o alguna de las misiones se vuelve irrealizable (como cuando necesitas llevar un hombre a un planeta y resulta que este es una trampa mortal para cualquier ser vivo)

2- ¿Qué facilidad véis de que salga a mesa? ¿Hay que encontrar gente muy muy metida en el tema y en los juegos duros para que tenga éxito? Ya supongo que no será tan friendly como un Terraforming Mars (por poner un juego del mismo rollo), ¿pero es tán árido como espantar a la mayoría de jugadores? Tampoco hablo de jugar con el cuñado, ni siquiera jugadores casuales, hablo de gente que le gusta jugar y juega habitualmente, pero que igualmente pueden salir espantados si el juego es demasiado enrevesado/largo/ o de llevar una estrategia con todo calculado hasta el milímitro.

El juego es un poco largo en su explicación, pero no complejo. Es más la sensación de "pero aquí hay muchas cosas!" y "Esto para qué sirve?" Porque para cada acción hay que comprar un artilugio distinto que permite hacer la maniobra.
No es un juego casual, pero tampoco hace falta un señor "culoduro" apasionado del tema para jugarlo. Basta con alguien con la voluntad de jugar, al menos en mi experiencia, ni se me ocurre sacarlo con alguien nuevo en los juegos de mesa, pero no hay problema con alguien que conozca, digamos, un agrícola.

El único problema es que es tan temático que si el tema te repele, esto no es lo tuyo. Y si hacer unas multiplicaciones básicas y alguna suma te cansa, tampoco te acerques (yo metí unas calculadoras para evitar que alguno huyese por la vergüenza torera de olvidarse la tabla del 7). Que parte de la diversión también está en olvidarse que te llevabas una y dejar a tus astronautas dando vueltas a venus sin suficiente propulsión parar volver, mientras intentas mandarles comida en la siguiente misión para que no se te mueran de hambre!

3- ¿La duración que aparece en la BGG es real? de 60 - 180 minutos. ¿O se va a las 4-5 horitas fácil?

Depende mucho del número de jugadores. Con 5 jugadores (el máximo) es posible que se te vaya de tiempo (sí, 4-5 horitas). Con 4 sólo jugaría si ya conocen el juego. Con 3 o menos ya se mantiene en lo estipulado, pero ten en cuenta que la explicación lleva su buen tiempo a parte.

Otra cosa que se puede hacer muy fácil para contener el tiempo es jugar un número de turnos estipulado. Hay un contador con años (turnos), en lugar de jugar todos los años puedes prefijar el año de final de juego y funciona igual de bien (gana el que más puntos lleva). Yo hice la primera partida a la mitad de los años totales.
Las misiones (cartas con objetivos que dan puntos) también influyen, cuanto más difíciles, más tiempo lleva intentar cumplirlas. El juego tiene diferentes dificultades estipuladas y se puede regular al gusto.

4 - ¿Qué tal a 2 jugadores?

Muy bien, además se puede jugar competitivo (conseguir más puntos que el otro) o cooperativo (conseguir más de la mitad de los puntos totales de las misiones/cartas que han salido)

5 - La temática me llama mucho la atención pero, ¿está realmente bien implementada? ¿Tiene todo sentido y cuando acaba sientes que has estado en una carrera espacial? De nuevo lo comparo con Terraforming Mars, juego sencillo pero en el que todo tiene cierto sentido.

No he jugado Terraforming, solo puedo decir que Leaving Earth es pura temática. Ojo, que no eres un cowboy espacial explorando el multiverso, eres una agencia espacial que compite por conseguir antes que los demás unos objetivos (salir a la órbita terrestre, poner un hombre en la luna o traer muestras de Ceres, por ejemplo).

Y para esto cuentas con tu presupuesto para comprar, experimentar y depurar tecnologías; y tu coco para hacer de ingeniero y echar cuentas para poder cagarla dejar cosas flotando por ahí en el espacio.
La sensación de urgencia, de hacerlo antes que el otro, está ahí. Así como calcular los riesgos de mandar una misión sin haber depurado los fallos sabiendo que algo puede salir mal, muy mal, fatal, con algún imprevisto como explosiones y muerte

Por aquí tienes una reseña y más comentarios útiles:

http://labsk.net/index.php?topic=191321.0

Espero haberte servido de ayuda  ;)

en: 07 de Abril de 2017, 18:09:36 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Leaving Earth (Reseña)

A mi me encanta. Si bien es cierto lo del aspecto matemático, no es un indispensable. Me explico: que se puede echar humo por las orejas haciendo cálculos intentando optimizar, pero a veces puede uno dejarse llevar y mirar simplemente el peso que puede desplazar cada cohete para ir enviando cachivaches al espacio, dejando cosas útiles por ahí flotando en órbita,  para más tarde reensamblarse con otra misión.

Si bien este concepto hará revolverse a los puristas y maníacos del control, afirmo que a veces funciona, porque no hay nada más bonito que ver una misión con años de planificación y cálculo a tutiplén saltar por los aires con un fallo mecánico o quedar huérfana espacial sin tripulantes por la radiación cósmica  ;D mientras otro puntúa cuatro misiones cutres y se lleva el gato al agua.

La mecánica de depuración de errores con 3 cartas que se barajan cada vez que se usa una maniobra o cacharro espacial es genial. Puedes ver cómo se le rompe el corazón a alguien que llevaba 3 éxitos seguidos y pensaba que no cabía error en sus 2 cartas restantes, y de repente un fallo crítico hace que su tripulación se desintegre en una reentrada con atmósfera. Nunca vi tanto júbilo ante tamaña tragedia humana, presenciar a USA y la URRS chocando los cinco ante el luto de la agencia espacial China no tiene precio.  ;D ;D ;D
1- Quiero agradecer (muy muy fuerte) a Condotiero y Skryre por esta iniciativa

2- Propongo que nos contactéis a los que estamos en la lista para una posible expansión, ya que supongo que la mayoría de yonkis estaremos interesados

3- Como persona que  no ha estado tocándole la moral a Skryre está aguardando pacientemente y dejando hacer a Skryre a su ritmo, propongo que se nos envíe antes a nosotros los modositos  ::) (oye, a lo mejor colaba  ;D )

En serio, gracias por ser una comunidad tan maja, yo solía ver este juego de crío y lo flipaba: con la profundidad de la ambientación de la tierra media, con el metajuego que envolvía la creación de mazos, con las ilustraciones que me mostraban lo que había leído en los libros... Pero nunca tuve oportunidad de probarlo, no tenía amiguetes que lo jugaran y en general era algo que para aquel entonces "me venía un poco grande". Así que estoy encantado con esta nueva oportunidad y este preciosérrimo rediseño.
Si estuvieran ya los pdf en español podríamos ir imprimiendo para cuando llegue...  ::)
En realidad cambia la portada además de las ilustraciones de cartas, fichas y losetas.

El juego es igual, quizá encuentres alguno de la anterior edición en alguna tienda física.

Respecto al arte, la anterior edición no desmerece nada, sería cuestión de gustos. Desde luego por precio la anterior edición lo merece.

en: 29 de Marzo de 2016, 16:32:25 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Sheriff of Nottingham (Reseña)

Una duda. ¿es mejor decir la verdad siempre? ¿Por qué compensa arriesgarse a que te pillen?
Muy fácil, las mercancías ilegales valen más dinero, algunas cuentan por varios productos legales que sirven para anotar puntos extra al final. El sheriff no querrá abrir siempre porque si todo lo que llevas es legal te tendrá que pagar. Al abrirlo el sheriff se está arriesgando a perder pasta.

Y no solo eso, no son pocas las veces que he llenado un sobre de pura mercancía ilegal, a sabiendas del sheriff, pero con un sustancioso soborno, para que al sheriff se le pasen las ganas de abrir... O sobornos con sobres donde todo es legal, para que lo abra con la ilusión de dejarte sin mercancías y se encuentre que no sólo te va a devolver todas tus cartas, además te va a pagar!
o poner dinero para que le abra el sobre a otro: "una colecta para que le abra el sobre a Fulano, que ya lleva queso azul ilegal que vale por 3...

Posibilidades infinitas para hacer el mal :D
En el Fief (Feudo) la gestión es poca, recaudar cada turno dependiendo de las zonas controladas, y como mucho comprar molinos (que generan más dinero) y tropas. El núcleo del juego es la negociación, la traición y comerle la oreja al vecino. Juego muy divertido pero largo (3 - 4 horas) que funciona muy bien a 6 jugadores pero que va perdiendo cuantos menos haya.

En Juego de Tronos los recursos son prácticamente inexistentes, se ganan algunas fichas de influencia para comprar puestos en la corte mediante subasta ciega, a fin de conseguir ventajas. Eso es todo. Ahora bien, sucede como en Fief, pero más orientado a zanjarlo todo a palos en la guerra.

Runewars solo lo probé en una ocasión, igualmente largo, no me convenció cómo están integrados los héroes (que van a su bola por el tablero haciendo sus misiones) con los ejércitos (que van a parte conquistando territorios). De nuevo poca gestión de recursos.

Blood Rage tiene tres rondas de draft para escoger tus cartas, lo único que gestionarás son los puntos que gastas en cada acción (bajar tus cartas, sacar tropas o desplazarlas). Funciona considerablemente bien a cualquier número de jugadores (aunque cuantos más mejor) y se ventila en una hora. Divertido, pero no hay recursos que gestionar.

Caos en el viejo mundo es original por la asimetría de las diferentes facciones, que hace que necesites estrategias completamente diferentes para ganar según qué facción uses. De nuevo se gastan puntos de acción en jugar cartas y realizar acciones, pero seguimos sin gestión de recursos significativa.

Del resto que propones no sé decirte.

Quizá esto sea lo que buscas:

https://www.kickstarter.com/projects/jameystegmaier/scythe/description

Se supone que será un 4X con gestión de recursos y control de área, y con un tiempo asequible y diferentes vías para ganar.
Mi consejo: pilla lo que a ella le entre más por el ojo.

Mi preferencia: Alquimistas es un juegazo, no sé de donde se habrán sacado lo de poca rejugabilidad porque no es cierto. Tienes juego para aburrir, y sacar la foto con el móvil para hacer las pociones es un puntazo.

Conclusión: sabiendo que todos los que comentas los vas a disfrutar, escoge el que a ella le atraiga más porque al fin y al cabo sois los dos los que teneis que jugar.
Pues qué queréis que os diga, yo no veo tantos dungeon crawlers como decís, que tengan EXPLORACIÓN (Yo creo que este es el santo grial).
Descent muy bien, pero todo táctica, y así otros cuantos. Desde el viejérrimo Heroquest no han hecho nada en esta línea, con fantasía y que quede decente.
Lo que estás pidiendo cuadra perfectamente con el Descent segunda edición.
Los personajes van ganando habilidades y consiguiendo equipo nuevo a lo largo de la campaña que consta de diversas aventuras. No te preocupes por las expasiones, el juego base tiene suficientes aventuras para varias campañas, además las estas campañas no son siempre iguales ya que según quién gane o pierda las primeras aventuras tendrá como consecuencia jugar aventuras distintas en un segundo acto.
Es decir, que las campañas cambian y en unas se juegan aventuras que no se jugarán en otras.(muchísimas horas de juego, vaya). El único "pero" (que para mi no lo es poque resulta divertidísimo) es que alguien hace de "malo" y compite contra los héroes.

Myce and mystics tiene una historia muy elaborada que conduce cada partida, pero la rejugabilidad consiste en repetir todo de nuevo desde el principio,  no hay variaciones . Además el progreso de los personajes es poco importante (a diferencia del Descent) y solo se conservan algunos objetos y habilidades de las que se puedan conseguir.

Otra opción podría ser el juego de cartas coleccionable Pathfinder, se dice que tiene una progresión de personajes muy buena, pero las expansiones son casi obligatorias en un juego de este tipo.

Sobre el galaxy Defenders no puedo ayudarte, no lo conozco.
Yo propongo crear un círculo de fuego y que entren asfaloth y Alberto Corral (Brackder) desnudos a justar en buena lid, mientras el resto de la BSK grita:

¡DOS HOMBRES ENTRAN!
¡UNO SALE!
¡DOS HOMBRES ENTRAN!
¡UNO SALE!
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 ;D

en: 30 de Mayo de 2014, 00:16:59 14 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Opiniones sobre las fundas para cartas.

El uso de fundas es generalizado entre los jugones, le tenemos mucho aprecio a nuestros juegos y siempre se intenta que se desgasten o estropeen lo menos posible.

Lo que pasa es que el mundo de las fundas es tan amplio como los juegos, no hay un estándar y eso implica que hay diferentes medidas de fundas para cada tipo de carta, muchos juegos incluso traen cartas y tarjetas con medidas diferentes para el mismo juego. Así que hay que informarse de las fundas que vas a usar, porque si no son del tamaño adecuado pueden quedarse pequeñas o demasiado holgadas, lo que hace que sean menos efectivas y más difíciles de manejar (a lo mejor tus fundas no eran adecuadas para las cartas en que las pusiste)

Así en resumen, hay cartas tamaño mini y normal, pero estos se desglosan en distintas categorías:

Mini americanas (41 x 63 mm)
Mini euro (45 x 68 mm)
Mini quimera (43 x 65 mm)

De las grandes, por lo general serán

Standard USA (56 x 87 mm)
Standard Euro (59 x 92 mm)
Usa grande (63,5 x 88 mm)
Usa quimera ( 57,5 x 89 mm)

Y otros tamaños: cuadradas 72 mm, cuadradas grandes, tamaño Magnum para el Dixit, tamaño Magic, tarjetas de distintos tamaños, etc, etc...

La locura  ;D

A esto añade distintas calidades y marcas de fundas, con sus correspondientes precios: Las Mayday son baratas y de grosor fino, pero de poca calidad (aunque tienen versión más cara de más calidad) fundas de Fantasy Flight, Ultra Pro...

Así que escoge bien las fundas, que en principio uno piensa en llegar a la tienda y decir "deme fundas a tutiplén", y te encuentras el pastel, que hay que saber lo que vas a comprar.  ;)

en: 22 de Mayo de 2014, 00:53:54 15 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Ortografía


Con una ortografía decente, Dios no tendría que mear abandonado  ;D

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


 ;D
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