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ACTUALIZACIÓN

He añadido una nueva versión del documento, y una fe de erratas, para recoger las erratas y actualizaciones que publicó ayer Mantic para la edición inglesa. Puedes descargar el nuevo documento en la página de cargad: https://www.cargad.com/index.php/2019/02/03/juego-domingos-de-dreadball-reglamento-actualizado-erratas-y-preguntas-frecuentes/

Cortipego el texto aqui debajo...

[Juego] Domingos de DreadBall – Reglamento ACTUALIZADO, erratas y preguntas frecuentes
Publicado el 03/02/2019 por David — No hay comentarios ↓

Saludos, fanáticos del DreadBall, y sed bienvenidos de nuevo a otro apasionante Domingo de DreadBall,donde podréis disfrutar de nueva información sobre el deporte más famoso de la galaxia.

Como decíamos ayer (literalmente) Mantic ha publicado un documento de erratas y preguntas frecuentes. Que desde el 15 de junio del año pasado ya ha tenido tiempo de publicarlo, qué suerte la nuestra ^_^. Total, que si tienes descargado o impreso el reglamento que colgué en reyes, tienes dos opciones.

A) descarga de nuevo el reglamento. En los créditos de la primera página o en el nombre de archivo verás que pone “versión 1.1”. Eso quiere decir que está actualizado con las nuevas erratas inglesas, que publicaron ayer. De esta forma “pisas” el anterior reglamento, con este, actualizado.

B) ya habías descargado y mandado a copistería el reglamento, por lo que el que tienes impreso no está “actualizado”. Cero problemas. Descarga el nuevo y lo guardas (es gratis) y descarga también el documento de erratas y preguntas frecuentes que voy a dejar aquí debajo. Añade las erratas al documento a boli, lápiz, carmín o sangre (como prefieras), como hacíamos con sexta de warhammer fantasy (oig, cómo pasa el tiempo) o imprime de nuevo las páginas necesarias para estar “actualizado”.

Este recurso se añade a la lista de cositas ya disponibles para DreadBall en castellano.

Dreadball 2 erratas 1.0Descargar
REGLAMENTO

TABLERO DE JUEGO

RESUMEN DE CARTAS


Saludos y DreadBall actualizado a la 1.1

en: 26 de Enero de 2019, 20:58:40 2 LUDOTECA / Reglamentos / Re:Dungeon Saga (Reglamento) + materiales

Hola a todos.estoy enamorado de este juego pero me temo que a estas alturas será casi imposible hacerse con un ejemplar en español verdad? Si alguien puede echarme una mano lo agradeceré eternamente .
Un saludo

Pásate por el grupo de facebook de kings of war spain y pregunta, he visto uno en venta hace unos días pero no encuentro la publicación...
Ya está actualizado el reglamento, que pasa a ser "definitivo". El enlace está en el primer comentario. Cortipego el texto del blog donde lo publico originalmente _^

[Juego] Domingos de DreadBall – DreadBall en castellano, finalizado
Publicado el 06/01/2019 por David — No hay comentarios ↓

Saludos, fanáticos del DreadBall, y sed bienvenidos de nuevo a otro apasionante Domingo de DreadBall,donde podréis disfrutar de nueva información sobre el deporte más famoso de la galaxia.

Han pasado un montón de Domingos de Dreadball desde aquel primer artículo, dedicado a los Trontek 29, hace más de tres años. Más de tres años de domingos de dreadball ininterrumpidos. Os dejo un enlace a mi carpeta, en la que puedes descargar el Reglamento Completo de DreadBall segunda edición, traducido al castellano.

DREADBALL 2 TRADUCIDO AL CASTELLANO

https://www.cargad.com/index.php/2019/01/06/juego-domingos-de-dreadball-dreadball-en-castellano-finalizado/


Más de tres años ya desde aquel 22 de noviembre de 2015. Y para entonces ya tenía escritos unos cuantos artículos sobre este juego (por ejemplo los dos que hay en la Cargad número 39). Cómo pasa el tiempo.

Esta que he colgado hoy es la edición definitiva* del reglamento.

(*) ¿A quién voy a engañar? Esto no va a ser definitivo nunca. Con el tiempo iré añadiendo cosas, retocando algo… Pero no va a ser pronto, así que la vamos a llamar “definitiva”. Si estabas esperando a mandarlo a la copistería, no esperes más, esta es la que quieres imprimir.

Con respecto a la versión que colgué hace quince días hay añadidos estéticos, algunas imágenes rellenando huecos vacíos, alguna nueva redacción para frases que quedaban raras, y alguna cosilla del estilo.

Con este artículo de hoy voy a hacer una pausa en mis domingos de dreadball (más de tres años ininterrumpidos, hoygan, estoy de un orgullosos ^_^¡).

Si eres uno de los cuatro gatos que siguen mis artículos sobre este juego, gracias por tu apoyo en el blog (y por otros canales). Espero que disfrutes del fruto de muchas horas de curro.

En mis planes de futuro está traducir DreadBall Extremo, actualizándolo a la segunda edición de DB (cosa que Mantic no se ha molestado en hacer). También escribir algunas reglas para distintos formatos de juego que permitan mezclar el estilo de DB2 y Extremo usando ambos terrenos de juego. Más adelante las reglas de multijugador, gigantes, jugadores estrella y capitanes. Pero todo esto a futuro.

Antes que eso publicaré las cartas básicas, o al menos los textos traducido. Con el reglamento, los tableros (que publiqué la semana pasada) y las cartas ya está todo lo básico.

De mientras, un descansito que me vendrá bien para estudiar.

Recuerda que si quieres saber más de este juego / deporte, puedes descargar el número 39 de la revista Cargad y leer un par de estupendos artículos sobre DreadBall. Asimismo puedes buscar la etiqueta domingos de dreadball (DdD) o DreadBall en el buscador (arriba a la derecha).

Saludos y DreadBall.

DreadBall Extremo es un juego distinto. No, con Dreadball 2 no puedes jugar a Extremo.

La buena noticia es que... en cuanto acabe con DB2 (el día de reyes publico el archivo definitivo y actualizado) ,me meto a "actualizar DreadBall Extremo.

Cuando digo "actualizar" me refiero a coger el reglamento de Extremo, añadir las cosas que DB2 aporta, y publicar un documento para jugar a Extremo con las nuevas reglas de DB2, a DB2 con el tablero de Extremo, y otras cosas que se pueden hacer mezclando ambos juegos.

Así que no te digo que vaya a ser pronto, pero si te digo que Extremo estará traducido en un futuro cercano.



ACTUALIZADO: YA ESTÁ DISPONIBLE EL REGLAMENTO DEFINITIVO.

https://www.cargad.com/index.php/2019/01/06/juego-domingos-de-dreadball-dreadball-en-castellano-finalizado/

Saludos, fanáticos del DreadBall, y sed bienvenidos de nuevo a otro apasionante Domingo de DreadBall,donde podréis disfrutar de nueva información sobre el deporte más famoso de la galaxia.

Han pasado un montón de Domingos de Dreadball hasta llegar al día de hoy. Os dejo un enlace a mi carpeta, en la que puedes descargar el Reglamento Completo de DreadBall segunda edición, traducido al castellano.

DREADBALL 2 TRADUCIDO AL CASTELLANO: https://www.cargad.com/index.php/2019/01/06/juego-domingos-de-dreadball-dreadball-en-castellano-finalizado/
No es la edición definitiva, aún me falta añadir algunas ilustraciones o mover algún texto. Pero todos los cambios que tenga la edición definitiva (que publicaré el día de Reyes) serán cambios estéticos. La versión que publico hoy es totalmente funcional y completa.

Espero que la disfrutes, y felices fiestas.

COSAS PENDIENTES PARA UN FUTURO NO MUY LEJANO

Las cartas de DreadBall traducidas.
Adaptación de DreadBall Extremo
Recuerda que si quieres saber más de este juego / deporte, puedes descargar el número 39 de la revista Cargad y leer un par de estupendos artículos sobre DreadBall. Asimismo puedes buscar la etiqueta domingos de dreadball (DdD) o DreadBall en el buscador (arriba a la derecha).

Saludos y DreadBall.

Segunda parte del artículo.

Algo que se me olvidó ayer y es MUY importante. Si la bola se dispersa hacia un jugador que es capaz de cogerla, y este NO QUIERE intentar cogerla (porque es un Línea y tiene cero dados, por ejemplo, o porque es un Veermyn que cogen la bola a 5+ y prefiere que siga rebotando), la bola pega en el y se dispersa de nuevo. No cuenta como “perder la bola” a efectos de fin de turno. Lo malo, que los aficionados abuchean al jugador (y el entrenador descarta cartas de apoyos recibidos). Pero no pierdes turno. Así que otra cosa que favorece el evitar los “qué mala suerte, la bola te cae encima, pierdes turno en tu primera ficha”.

Oh, otra cosita. Puedes descartar una carta de cualquier tipo para volver a tirar un dado propio. Se acabó tener cartas muertas en la mano.

Habilidades de equipo. Muchas habilidades nuevas. Siempre se ha dicho que se usaban para dar personalidad a los equipos. En la práctica, casi ningún equipo las tenía, y el que si, estaba bastante desequilibrado (para bien o para mal). Algunas de las que más me han llamado la atención…

Acrobático (Kalyshi): si esta mala pécora simpática jugadora obtiene un doble al Esquivar, primero se puede mover un hexágono (como siempre), y luego puede echarse una carrerita, así por todo el morro. Cómo molan estas piratuelas.

Yo no he sido (monetes Zee): +1 al distraer al árbitro (porque son clones). El árbitrobot solo puede pitar una falta de invasión de campo por turno (porque son todos iguales, son clones). Junta esta regla con la de Cosas de Monos, que les da dados de entrenador gratis por cada monete en el terreno por encima del máximo legal de 6, y tienes la fiesta de los monetes. Siguen siendo malos de perfil, pero al menos tiran dados extra. Y como ya no se generan chequeos de árbitro por las faltas, ni se tira falta por cada acción, jugarlos ya no es un suplicio para el de enfrente. Que todo hay que decirlo, era un suplicio divertido. Pero suplicio.

Empujar (Tsudochán): no puede mover como parte de la acción. No es automático, se hace un chequeo de dados. Puede mover jugadores rivales, jugadores amigos o la bola. Hum… pierde movilidad (en DBO puedes mover y usar parte del movimiento para mover a otros) pero potencialmente es más potente. Habrá que verla en mesa.

Portal (Koris): las risas. Si el que entra en el portal se pierde, desaparece para siempre. Bueno, la DGD exige que los jugadores sean devueltos después del partido. Pero para el resto del partido, quedan perdidos.
Transformarse (Metabots): si un robot elige transformarse (Autobots Rollout) con éxito pasa de Línea a Lanzador o Guardia, y viceversa. Con dos éxitos hace eso, y gana acción adicional para volver a intentar transformarse, Correr, Lanzar, Golpear o Robar. Genial, porque ya no es “ficha, intento cambiarlo, y ya”.

Teletransporte: cuando un Teratón recibe un ataque por retaguardia puedes elegir teletransporte defensivo o Esquivar. En el primer caso, es el entrenador rival quien elige dónde te colocas. Modificación importante pero necesaria, porque antes era una locura (” te pego y tu a cambio ganas movimiento, brujería”). Para paliar esto los Teratón tienen una concha dura que les da +1 dado de armadura por retaguardia.

Equipos. Muchos cambios. Algunos sutiles, otros bruticos. Se supone que la segunda edición se hizo para equilibrar equipos y para retoques del juego. Los retoques tienen buena pinta, mantienen todo el estilo original pero suavizan cosas. A ver los equipos… brevemente y no todos. Ya habrá domingos de DreadBall para eso. Uno de los cambios más importantes, todos los equipos pueden gastar una ficha para robar una carta por turno, incluso si no tienen ninguna en su hoja de equipo. Más variedad de acciones, menos “me sobran fichas, pues me fastidio”.

Otro de los cambios importantes, cada equipo tiene su tabla de mejoras personalizada. Cuando los jugadores suben de nivel adquieren nuevas habilidades, y se tira en una tabla. Antes era la misma para los ventitantos equipos, repartidas en varios suplementos según la temporada. Ahora cada equipo tiene la suya, y una por cada posición de juego, de manera que los Guardias, Líneas y Lanzadores del equipo humano (Trontek 29) tienen listas distintas de habilidades, y son distintas a las de sus homólogas humanas de las Sirenas del Vacío. Mucha mas personalización para los equipos. Que era lo que les hacía falta, y no que fueran equipos iguales, pero con mejoras de gratis.

Los equipos de ejemplo que muestran coinciden con el contenido de las primeras cajas de equipo, así que son perfectamente jugables sin adquirir nuevas minis o las cajas de equipo completo, con entre 13 y 15 minis.

Por lo que veo, siguen cuadrando el coste del equipo a los 100 mc de DBO. Bueno, ahora a los 1000 mc. Inflacción en DreadBall ^_^

Padres de la Forja: casi me encuello cuando veo que son igual de torpes que antes (Agilidad 4+, Velocidad 5+). Hasta que veo que tienen Armadura 3+, 4+ para el Lanzador. Ostras. han tenido narices de romper su propia regla de que la armadura depende de la posición de juego, no de la facción. Pues… me conformo. Yo hubiera pedido alguna regla especial para que fueran más resistentes o menos torpes. Pero si lo haces con armadura, trago.

Sirenas del Vacío: las Línea tienen Placaje Mejorado. En DBO esa habilidad era única de la jugadora estrella… y yo siempre dije que era una estupidez, porque la regla debería ser así en el equipo. Pues mira… los folios y folios de sugerencias durante el período de “beta abierta” han servido de algo. Ah, y por fin tienen una carta en la hoja de equipo. Di que ahora da igual, todos pueden robar una carta. Pero no tenía sentido tener cuatro dados de entrenador y cero cartas. Segundo agravio reparado. Estoy que no me lo creo.

Judwan: ya no tiene prohibido anotar de más 4 puntos. No les cambian el perfil de atributos, pero al menos no les putean.

Monetes Zee: siguen siendo una purria de perfil, pero ahora pueden ganar más dados de entrenador. Ese “coger la bola a 5+” es un lastre importante.

Innombrables: que ahora oficialmente se llamarán Anónimos (en el trasfondo de Warpath en castellano). Lo primero les ponen nombre, el “guardia duro” ahora es un Feromite, y el “guardia blando” es un Undulano. La “gamba” sigue sin nombre oficial ^_^. El Undulano gana “alcance” con sus tentáculos, y el resto del equipo sigue igual. Pero me mola que les hayan puesto nombre… sobre todo porque al participar en una de las futuras expansiones de Star Saga, y la futura aparición como raza jugable en Deadzone hacen que tengan un hueco (bien ganado) en el universo de la EGCP.

Asterian: el Guardia pierde su habilidad de un solo uso de pitar falta a cualquiera. Era muy graciosa. La echaremos en falta. A cambio sus Lanzadores ganan Presumir (-1 dado al intentar anotar, generan un chequeo de aficionados adicional), que es una habilidad mala y buena a la vez. Teniendo en cuenta que tienen Destreza 3+… no es que se vayan a quejar mucho.

Hobgoblins: ayyy mis pobres apestosos. Ya no huelen mal. Su antigua regla de “estorbar en área” ha sido cambiada por “presión de los iguales”. Cada hobo que amenace al jugador de su equipo, le aporta +1 dado. Eso hace que si están hacinados, pasen de tener más dados, pese a que son malos de perfil (mover bola a 5+). PEROOO si fallan, son apaleados por sus compañeros, y otro de ellos lo intenta (acción gratuita) para demostrarle cómo se hacen las cosas.

Brokkr: el otro equipo enano. Siguen siendo Estables y Endurecidos. A diferencia de los Padres de la Forja, tienen Agilidad 5+ y Velocidad 4+. Es decir, son más torpes, pero si se trata de Apurar tienen alguna posibilidad más. Estos tienen Armadura normal (5+ para Lanzador, 4+ para el resto), no como la armadura de mayor calidad de sus parientes.

Crystallan: armónico funciona de otra manera ahora. En vez de modificar los perfiles, dando movimiento, fuerza, etc… ahora da dados de entrenador para esa acción (y acciones gratuitas derivadas). Mucho mejor. MUCHO. Eso sin contar con que los Crystallan son más duros que el diamante, todos ellos (Lanzadores incluidos) tienen Armadura 3+.

Draconis: nuevo equipo, de robot deportivos. Perfil “humano” (4+ en casi todo). Habilidad especial, “conectados”. Cuando activas uno, puedes descartar una carta para que otro mueva. Mucha movilidad. Equipo de la caja básica.

Yndij: equipo nuevo. Sin habilidades, sencillo de manejar como el anterior. Son los dos equipos de la caja básica, y se busca que sea fácil aprender a jugar. Perfil casi humano (con movimiento 6).

Matsudan: equipo nuevo, lagartos sumo samurai. En serio. Tronchos torpes, lentos y muy duros. Y expertos en agarrón, como buenos sumotori.

Retornados de Nuevo Edén: equipo ciborg. Seis tipos de jugador distinto: guardia orco, guardia undulano, línea humano, línea humana, lanzador judwan, lanzadora kalyshi… pero todos “mejorados” con cibernética. Minis chulísimas.

Mutantes y robots: siguen siendo el equipo “háztelo como tu quieras”. Para amantes del “voy a estudiar la tabla a ver qué renta más”. También para amantes de “hum, estas ruedas raras quedan bien con este cuerpo amorfo, me lo hago, que la mini es chula, y luego ya miro la tabla a ver qué hace cada pieza”. Unos y otros tendrán diversión para rato. Más incluso si usan imanes.

Los Rechazados de Renton: equipo de coña, con el nombre del entrenador más riguroso del circuito profesional, R. Renton. Nada que ver con el director de Mantic, Ronnie Renton. El hecho de que la miniatura se le parezca es accidental. Pues es un equipo hecho con… todos los jugadores “agentes libres” de la caja de Xtreme. Así que si tienes esa caja, que se vendía hace unos días en el “viernes negro” de mántic por unos pocos euros, tienes tres equipos. Más un juego completo, claro.


El Ojo ya no vigila el partido, solo lo comenta.

Capitanes, agentes libres y jugadores estrella. Todos (o casi todos) los equipos tienen la opción de reclutar a un capitán de equipo. Para ello se usan minis de jugador estrella. Algunos son obvios, Joe el escurridizo es un capitán para los Merodeadores (Lanzador Goblin), y Afortunado Logan es capitán del equipo humano.

Varios jugadores estrella se quedan como tal, porque se solapan. Es decir, no hay cuatro capitanes distintos para el equipo de humanos. De esta forma evitas que haya muchas opciones de capitán para unos equipos, y pocas o ninguna para otros. Algunos capitanes son rebuscados… como Irsala, capitana Sphyr, en vez de usar a J´notheen Kwik, que es Sphyr. Ahí entrarán temas de trasfondo.

Resumen de contenido. (Más o menos) 210 páginas de libro. 52 páginas de tutorial, reglas y tal para aprender a jugar. 16 páginas de Ultimate y gigantes. 19 páginas de ligas, experiencia, etc. 9 páginas de la liga del bosque Azur. 10 páginas de reglas especiales y reglas de equipo. 64 páginas de equipos. El resto, unas 30 páginas, capitanes, jugadores estrella, gigantes…

Ausencias que echo de menos. Cosas que no están. Algunas no volverán, otras las espero en algún libro futuro.

Trasfondo. Recorte en la cantidad de texto dedicado a los equipos, y al resto de detalles del juego. No me pena porque lo tengo en los libros anteriores, y porque es el precio de tener en un libraco casi todo. Mejor que en seis o más libros dispersos.
Ausencias de jugadores estrella o el equipo marciano. Por cuestiones de licencias, hay jugadores como Anne Marie, la entrañable y Guardia que quiso ser Lanzadora, y otras miniaturas como las de los Penny Arcade, el juez Dredd, el equipo marciano… que no están en el libro. Muchas de ellas tendrán reglas a través de PDF de mantic (es lo que dicen siempre, luego a veces se cierto y todo). Pero no en el libro, por temas de licencias. Pena. Sobre todo para los que tengan esas minis.

El Ojo. El equipo árbitrobot + Ojo era una de las características del equipo arbitral. Ahora la miniatura de “El Ojo” sirve como marcador de turnos.

Algunas reglas especiales. Como la de congelar jugadores a lo cutre para ahorrarse el médico, que era una risa.
Estilo salvaje y sucio pero menos. Al leerlo, DB2 me ha resultado más aséptico y limpito que DBO. La gente no se muere, solo queda gravemente herida. No puedes reciclar los restos, los “jubilas”. No es que hayan matado el espíritu de DB, pero está menos presente.

La peste de los hobgoblin. Jur, eran su seña de identidad, y en el minitrasfondo del equipo ni siquiera explican cómo han pasado de apestar a acosarse entre ellos.

Ausencias que no voy echar de menos mucho. Hay cosas que no están y que aunque aportan detalle (y qué narices, todo contenido extra es agradable en un momento dado) solo servían como relleno de reglas para justificar libros de temporada.

Ahí tenemos las reglas de hackeo, las de los aficionados invadiendo el terreno de juego, las enrevesadas reglas de entrenadores y animadoras… Visto en perspectiva, eran más divertidas de leer que de aplicar. Razón por la que se usaban muy poco. Lo mismito que la regla de ráfaga de Deadzone original, mucho más bonita de leer que de usar en realidad.

Otra ausencia, las cartas de evento. Son graciosas, si, pero se disparan al azar. Ahora los eventos van a ser menos potentes, pero más dirigidos (cartas especiales que juegas contra el rival o para beneficiarte tu). Tanto azar hacía el juego un poco muy azaroso. Como el partido de la semana pasada, donde en turno 14 cojo la bola para conseguir empatar, quizás ganar, y zasca, evento al azar, se rompe la bola, adiós partido. Carta que como evento al azar te parte, pero como evento dirigido debería estár retirada del mazo. Como te salga de mano es equivalente a “este partido se rompe cuando YO quiera”, demasiado potente.

También desaparece la tablita de números al azar para designar jugadores. Como han quitado el “elige un jugador al azar” ya no hace falta. Era graciosa pero… no la voy a echar mucho de menos.

Cosas que no me han molado nada. En una primera lectura he cazado algunas erratas. El equipo Anónimo tiene una tabla de mejora para Líneas. No tienen líneas en su equipo. La tabla es para el Guardia Undulano. El equipo de Convictos tiene “humano” en todas las posiciones. El Guardia NO es humano, es un Grogan. Así alguna cosa más… son errores cosméticos, no de reglas. No afectan gravemente al juego, como meter texto mal (Sombraguja, te digo a ti). Cosas del cortipega. Pero que se remedian con una mejor revisión. Mal, Mantic, Mal.

Otra cosa que no me ha molado nada, PERO NADA, es que me temo que Jake Thornton, autor del juego, ha tenido poco que ver en DB2. Como esto no lo puedo confirmar aún… aquí me quedo. Pero volveré sobre ello cuando tenga más información.



¿OPINIÓN?

MUY satisfecho con la nueva edición. Tenía mucho miedo de que se hubieran cargado mi juego favorito de los últimos MUCHOS años. O que lo de “equilibrar equipos” fuera solo una excusa chorra para tirarse dos años y pico para dejarlo todo igual. Así que de momento pospongo mi propuesta de “si no me gusta lo que han hecho, que le den por saco y parcheo el original con muchas reglas de la casa”. Ahora toca leerlo más despacio, buscarle pegas y taras (ya he visto algunas erratas menores) y explotarlo, a ver si me ofrece lo que ya tenía, pero mejorado. Muy buenas sensaciones al leerlo. Deseando estrenarlo, y sobre todo, deseando que me llegue la nueva edición. El barco que trae las cajas anda por Asia aún… esperan empezar a enviar juegos a finales de año.
Artículo original: https://www.cargad.com/index.php/2017/12/05/novedades-dreadball-segunda-edicion-primer-vistazo-rapido-al-reglamento-parte-1-de-2/

https://www.cargad.com/index.php/2017/12/06/novedades-dreadball-segunda-edicion-primer-vistazo-rapido-al-reglamento-parte-2-de-2/


Saludos, fanáticos del DreadBall. Tenía unas ganas enormes de escribir este artículo ^_^¡ Ha sido mucho demasiado tiempo de espera para tener la segunda edición del juego, y ayer por fin nos pasaron el enlace a los clientes de preventa en Kickstarter para poder tener el libro, al menos digital. Aunque yo fui corriendito a la copistería para poder leerlo con tranquilidad. Y es que no hay nada como el formato físico para lectura cómoda. Os cuento los principales cambios que he visto en la primera lectura rápida a DreadBall segunda edición (DB2), respecto de la edición anterior, DreaBall Original (DBO).

Nuevo libro, más gordote. El primer cambio evidente es el libro en si: 210 páginas, con casi todo lo que tenía DreadBall. Están las reglas básicas, muchas de las avanzadas (ayudantes de entrenador, animadoras, medibot, gigantes, reglas de liga) y casi todos los equipos y jugadores estrella. Luego aclaro los “casi” y los “muchas”.

Tutorial, paso a paso de cómo aprender lo básico del juego. 14 páginas de paso a paso, pausado y tranquilo. Sin meterte todo el juego de una tacada, que luego pasa lo que pasa, que te sale información por los agujeros de la cara… Esto ya había en DBO, pero ha mejorado la redacción y estilo. Todo lo que te enseñan aquí lo explican de nuevo en el propio reglamento.

El Línea / Jack, la nueva estrella. No solo puede realizar su movimiento completo antes de llevar a cabo una acción de Lanzar, Golpe o Robar (1 solo hexágono en DBO), sino que además tiene un bono de +1 dado a las acciones de Velocidad. En la práctica las “acciones de Velocidad” son solo Apurar, pero oye, antes no tenía ningún +1. Le han dado mucha vida a los Líneas.

Los equipos que vendrán en la caja: robots deportivos y el equipo de Yndij, muy forrados en chapa. Mucho. Y pinchos.

Nuevo atributo, Agilidad. Han introducido el nuevo atributo que sustituye a la Velocidad. Ahora se usa Agilidad para las acciones de movimiento comunes, como Esquiva, Evasión, Levantarse. Los Lanzadores / Striker tienen un bono de +1 a Agilidad. La Velocidad sigue como atributo, pero se usa para el Apurar, y son los Línea quienes tienen su bono de +1 en ese atributo.

Cambios en Armadura. Rompiendo una de las reglas de DBO, la armadura ya no depende de la posición del equipo en todo momento. En DBO un Guardia siempre tiene armadura 4+, y un Lanzador siempre la tiene de 5+. En DB2 han introducido algunos cambios, como veremos al hablar de los equipos.

Formato de los Chequeos. La redacción se ha simplificado. Donde antes tenías “Apurar es un chequeo de 3 dados a Velocidad (123)” ahora tienes “Lanzar: chequeo Destreza (x)”. Siempre se usan como base tres dados, y cuando no, se indica. Parece una tontada pero agiliza y da uniformidad al sistema de juego. Por ejemplo, al lanzar la bola ya no se mira cuántos dados tienes mirando la distancia, sino que se parte de tres dados, y se restan según la distancia. Al final es lo mismo restar que sumar, pero sabes que siempre partes de tres dados.

Lanzar la bola. Si sacas un 6, la bola no se queda al lado de la pared, sino que se vuelve a lanzar un dado para distancia. Así que la secuencia completa es 1d6 para lanzar la bola, con un 6 se tira 1d6 para ver a qué hexágono va y otro d6 para distancia, de forma que el rebote la vuelve a acercar al centro.

Dispersión de la bola. Ya no se mira a ver si se ha dispersado desde un jugador o desde el suelo, antes de tirar 1d6 para conocer la dirección. Ahora hay un diagrama impreso en el tablero que indica cuál es, en todo momento, la dirección 1. Agiliza y normaliza. Algo que se nota en muchos aspectos. Y algo demandado, muchos ya usábamos esa regla de la casa hace mucho.

Terreno de juego. Tenemos nuevo tablero, que en esta ocasión incluye un montón de zonas para depositar cartas, fichas, miniaturas… A mi estas zonas accesorias me sobran, porque ocupa más sitio. Pero es cierto que al final ocupas el mismo espacio de mesa, porque tienes que poner las cartas, fichas y miniaturas, así que…

Chequeos de atributos. Permanecen igual en general, salvo por los cambios de atributos. Ahora los que iban por Velocidad van por Agilidad (excepto Apurar, que sigue yendo por Velocidad). El más cambiado es Esquiva, que ahora tienes un -1 si te pegan por la espalda, -2 si te lanzan la bola, además de -1 por cada jugador que te amenaza (hasta un máximo de -2, como siempre). Así que si eres un Guardia o Línea y te amenazan 2, y te pegan por la espalda, tienes cero dados, no tiras Esquiva. Bien porque beneficia al que ha gastado tres fichas para dejarte fuera de juego. Pero tener un solo dado y tirar a ver si suena la flauta tambièn molaba… veremos a ver cómo queda probado en mesa. Desde luego que te dejen a cero dados no me parece una aberración en esa situación.

Placaje / Running Interference. Una habilidad que leída era genial, pero siempre daba muchos quebraderos de cabeza, por fin está bien explicada y acotada. Hace lo mismo que antes, interrumpir, pero la puedes usar para Robar la bola, además de para pegarle a alguien. Solo puedes mover un hexágono (como en DBO) pero puedes usar el movimiento para entrar al terreno, coger la bola, pegar a otro… Y lo más importante, lo puede hacer cualquier Línea, con solo gastar una carta de “Cualquier acción”. Es decir, que ya no dependes de que te toque la carta de Placaje, o de ser una Línea de las Sirenas del Vacío.

Cartas DreadBall. Cualquier equipo puede gastar una ficha para robar una carta por turno. Antes, con cero cartas, no podías robar. Las cartas ya no tienen una línea de números para determinar jugadores al azar. Ya no funcionan así. Si, puedes usar las cartas antiguas mientras consigues las nuevas, con algunos ajustes. Pero no son compatibles con la nueva edición. Hay cartas azules de Acción, y cartas naranjas de Especial. Estas últimas aglutinan las cartas de evento y las de acción especial anteriores (como Espectáculo). Se juegan a voluntad, no se disparan como los eventos. Hay cartas verdes de Eventos, pero se usan en la versión Ultimate, el multijugador. El número de arriba indica el desplazamiento del árbitrobot, y el punto los puntos de aficionados en los chequeos. El resto del texto es autoexplicativo. “Permanece en juego” hace referencia a que el modificador que produce dura más de un instante. En el ejemplo, el -1 permanece en juego hasta el final del turno (no se aplica y ya, sino que es algo persistente).

Faltas. Muchos cambios. Ya no hay “Ojo” que ayude. Sólo el árbitrobot. La forma de realizar los chequeos ha cambiado bastante, y se adecuan al nuevo formato de chequeos. El árbitrobot tira 3 dados a 4+, +1 si el jugador que comete la falta está a 7 hexágonos o menos. Los jugadores libres (no amenazados) pueden distraer al árbitro, y suman +1 dado por cada uno. Con empate, el jugador infractor es expulsado, pero no a la zona de castigo, sino al banquillo. Con éxito arbitral, la diferencia de resultado es el número de turnos de zona de castigo (con 4 o más, expulsión definitiva). Con árbitro dobles, expulsa al jugador, y echa al banquillo a uno de los que le intentaron distraer. Mucho más interactivo que antes.

El Pisotón lo puedes hacer a la carrera, lo que implica +1 dado. En DBO tenías que empezar adyacente, lo que era una bobada.

Arrojar la bola a un rival es falta. Con lo divertido que era… Y_Y¡

Retención, nueva falta. Cuando un tipo intenta irse de tu lado (Evasión) le agarras y le intentas tirar al suelo. Risas.

Pararse ante el banquillo cambia. Si entras en la zona de banquillo pero coges la bola, no es falta, siempre que con tu siguiente acción abandones la zona. Si no lo haces, sigue siendo falta. Mola, porque evita un extraño hueco en la regla que hacía que te cayeran faltas por intentar coger la bola.

Ya no hay falta por Retener la bola, provocar que quedara aislada rodeándola. Ahora si se da el caso, la bola se dispersa solita, para mantener el juego en marcha.

Y lo más importante acerca de las faltas… si tienes éxito al hacer falta, chequeo de aficionados ^_^

Una cosa que no me ha gustado de las faltas es que… te invita a hacerlas. Si haces una falta continua (como invasión de campo) y el rival no se da cuenta, puedes pedir un chequeo de aficionados si llegas al final del turno sin que se haya dado cuenta. Pero también te dice que es opcional, puedes no pedirlo, para que el de enfrente no se de cuenta de que le estás tangando. Es un toque feucho.

Chequeos de aficionados. Ahora se hacen más chequeos que antes: por anotar, dobles al anotar, 3 o más heridas, coger un pase impreciso, pase de 9 hexágonos, apurar tres veces seguidas sin caerse, lo mismo pero al evadir, triple en una tirada o cometer una falta exitosa. Cuando juntas 3 o más puntitos no ganas dado, puedes elegir entre dado de entrenador o robar una carta.

Multijugador Ultimate. Cuando le das la vuelta al tablero de juego para dos tienes… el tablero de juego para hasta 6. Las reglas cambian un poco. No hay árbitrobot (La Torre lo sustituye). La bola sale del centro. Se puede anotar en el centro 1 punto, o en la zona rival. Las zonas desocupadas están bloqueadas (son inaccesibles). Y sobre todo, el multijugador era un añadido, a comprar aparte, y ahora va incluido en el básico. Sigue siendo un caos divertido, sobre todo porque siempre hay dos bolas en juego.

Construcción de equipos. Muchos cambios. Primero, los costes se han multiplicado por 10. añadir ese cerito al final permite “partir costes”, donde antes un jugador costaba 9 u 8, ahora puedes costar 85, y ya metes un poco más de variedad de costes. Parece una chorrada pero se nota el cambio en los costes cuando ves el desglose de cada equipo “recomendado” (los equipos básicos para partidos únicos). Puedes hacer tu equipo añadiendo jugadores de otros equipos, pagando la prima de traspaso. Todo bien explicadito en el reglamento para que no se den cosas raras.

Capitán de equipo. Los equipos tienen la opción de contratar un capitán. Es un jugador mejor que la media, bastante más caro y que además de su perfil mejorado, añade algunas cartas adicionales al mazo. Como no he visto las cartas aún, no se cómo de determinantes son. Pero es una forma de reciclar jugadores estrella por un lado, y de darle más personalidad a los equipos por otro.

Ayudante de entrenador. Ya no hay tres tipos de ayudante, sino uno solo. Ya no tiramos dados a ver qué hace. Puedes tener hasta 3. Eliges una de sus cuatro acciones, y la realiza. Que pueden ser repetir un dado, cuando robas carta, robar otra, y eliges cuál te quedas de las dos, añadir un dado al distraer al árbitro o hacer que un jugador cambie de encaramiento cuando tu quieras. GE-NIA-LES. Han quedado muy bien. Pagas ayudante, y el ayudante ayuda, no “tira a ver si hace algo…”.

De hecho, coges la miniatura de entrenador, ejecutas la acción y la colocas en el 1 de la zona de castigo. Y al final de tu turno, bajan al banquillo, como cualquier otro jugador. Esto, como ejemplo de que han unificado mecánicas para ayudar a “pillar las reglas” de juego. Me encanta.

Animadoras. Parecidas a los ayudantes de entrenador, puedes tener hasta cuatro, y realizan acciones especiales, como provocar chequeos de aficionados, distraer a la afición rival para que no anime, burlarse de un jugador rival o distraer a un jugador rival (que si falla su chequeo, debe girarse para mirar hacia la animadora, igualito que en las pelis americanas). MUCHO mejor que en DBO, que a veces si tenías suerte añadían un chequeo de aficionados. Pero muy de vez en cuando.

Medibot. El medibot sustituye a un jugador herido (en la zona de castigo), de forma que el jugador pasa al banquillo, y el medibot ocupa su posición. Nada de tira dados, a ver si haces algo: pagas un robot médico y él se ocupa de todo. ¿Acaso perdimos la guerra contra las máquinas? No, la segunda, no. Que hagan algo por nosotros, para variar ^_^

Ligas. Lo primero, ya no gana la liga el que tenga más dinero (como en el fúrgol profezioná), sino el que más puntos de liga tiene. Era un cambio necesario, porque era muy estúpido que un equipo que jugaba conservador, sin apenas ganar partidos llevara ventaja sobre los que ganaban partidos pero les partían la boca en cada partido. Como anécdota curiosa, si no juegas liga no necesitas numerar a los jugadores, ya que en los partidos únicos no se usa el antiguo sistema de asignar jugadores al azar. Pero en Liga necesitas numerarlos para anotar incidencias.

Ya no hay jugadores “automáticamente muertos”. Cuando te meten 4+ heridas, estás “gravemente herido”. En partido único da igual, porque se acaba el partido y se recuperan. En Liga, se tira en una tabla de 2d6. Con un 2-3 el tío se convierte en abono. Con el resto de resultados vive, algo lisiado, pero aún “usable” por la DGD. Con 6-7-8, los resultados más habituales, recuperación completa.

Sigues pudiendo “jubilar” jugadores cuando quieras. Pagas 50 megacréditos a cambio de retirarlo del equipo. Pero se ha perdido esa mala leche de “vender los restos del jugador muerto para producir transplantes, repuestos y Soylent Green”.

Las ganancias se calculan de forma más personalizada, haciendo hincapié en aspectos como tener más apoyo de los aficionados, haber usado jugadores estrella, o ser novato, de forma que los equipos que van peor saquen más dinero para ponerse al día con los que van mejor.

El ganador de la liga es el que tenga más puntos de liga, que se obtienen como resultado del partido. Y para desempates, se tiene en cuenta el valor de equipo (Ranking), y los apoyos de los aficionados, si persiste el empate. También hay premios de liga para el entrenador más deportivo (literalmente, el jugador más deportivo), el más violento (más bajas produce), el equipo que más puntos ha anotado, el que más apoyo de los aficionados tiene, el mejor pintado, el de mayor valor en megacréditos y el farolillo rojo.

Experiencia. En Liga, los jugadores obtienen experiencia. En la hoja de equipo hay unas casillas, y cada poco una casilla enmarcada que indica que se ha conseguido llegar a nuevo nivel de experiencia. Me recuerda muchísimo al estilo de Mordheim ^_^. Los jugadores ganan experiencia al anotar, al anotar desde el hexágono de bonos (y se acumula con el anterior), herir oponentes, sacar del partido oponentes (se acumula con el anterior), generar chequeos de aficionados, participar en el partido (importante) o pertenecer al equipo novato. Es decir, que con que un jugador haya “pisado” el terreno de juego un instante, ya tiene su puntito. Y si lo has hecho con un equipo novato, puntito extra. De esa forma todos los jugadores pueden subir, y los novatos más rápido para ponerse al día.

Bosque Azur. Este suplemento está ahora incluido en el básico. Si lo tenías, lo puedes usar. Si no lo tenías, te lo ahorras.

Habilidades. Cambios en algunas habilidades. En algunos casos, cambios mu brutos. No me voy a parar mucho porque son unas cuantas. Solo decir que por fin, hay un apartado de habilidades comunes, y otro de habilidades únicas, de equipos. Más sencillo para encontrar cada cosa. Y sin tener que ir adelante atrás de las hojas de equipo a las páginas de habilidades… porque ahora lo tienes duplicado. Es decir, en la sección de habilidades y habilidades de equipos lo tienes todo en su sitio, pero en la hoja de equipo también tienes explicadas con texto completo las habilidades de cada equipo y jugador. Estupendo. Alguna que me llame la atención más…

Placaje mejorado: el Linea puede gastar cualquier carta azul, y no solo las de “cualquier acción”. Y puede apurar como parte del Placaje.

Agarrón: nueva habilidad, permite retener a un jugador.

Defensa / Keeper: es una especialización de Guardia. No puede coger la bola, pero la puede patear. Colocas la bola donde quieras, y la dispersas. Con dobles, puedes mover o Golpear. Con fallo cuenta como perder la bola (cambio de turno). Patear la bola y luego patear a un rival… mola. Pero eso no es todo. Si tienes un Defensa en la zona de anotar / strike, siempre quita un dado al rival en la zona, aunque no esté adyacente. Ahora molan mucho más los Defensas.

Alcance: sustituye a “los brazos largos”. La zona de amenaza es más grande (dos hexágonos), y puede coger la bola a esa distancia.

No siento nada: ya no anula heridas de gratis, pero da un dado extra para chequeos de armadura. Me parece justo. Aunque a mi colega Raúl que juega Zzor le gusta menos. Pero como las Kalyshi ahora corren que se las pelan, está contento en general.

https://www.cargad.com/index.php/2017/10/12/juego-shadespire-primer-vistazo-a-las-reglas/

[Juego] Shadespire – Primer vistazo a las reglas
Publicado el 12/10/2017 por David — 50 comentarios ↓


Quizás ya has descargado y leído el material de Shadespire que te comenté AQUI, así que lo mismo este artículo te da igual. Pero si no lo has hecho y quieres saber un poquito más de este nuevo juego de escaramuzas de Games Workshop, quédate un ratito leyendo tras el salto.


¿QUÉ TENEMOS AQUÍ?

Shadespire es un juego de escaramuzas, muy estilo “combate de gladiadores”, que parece corto e intenso. La partida dura tres turnos, y cada jugador tiene cuatro activaciones.

Con cada activación el jugador puede mover una miniatura (una vez por turno), cargar (mover y pegar con una sola activación, una vez por turno), atacar (no hay límite por turno), ponerse en guardia (mejora la posibilidad de defenderse de ataques posteriores) y realizar robos de cartas o descartes.

La activación es alterna, así que un jugador gasta una activación, y luego lo hace el oponente.

El movimiento se desarrolla en un mapa con una rejilla de hexágonos. El mapa está formado por dos o más piezas, que son elegidas y colocadas por los jugadores de forma alterna. Cada mapa tendrá una configuración distinta, alternando hexágonos “bloqueados” (inaccesibles), puntos de despliegue, puntos de objetivos… con lo que la misma elección de la pieza de tablero y su colocación van a influir en tu estilo de juego.

Un guerrero se puede mover tantos hexágonos como su atributo de movimiento, y solo puede mover una vez (incluido si carga).

A la hora de mover miniaturas hay que tener en cuenta que no puedes atravesar a otras miniaturas, así que es importante dónde colocas cada una y en qué orden haces los movimientos, para evitar los cuellos de botella.



Es un juego de dados, y estos presentan una serie de símbolos para representar los resultados. Hay un símbolo de crítico, y símbolos de ataque o defensa. Algunos símbolos se aplican en función de ciertas acciones (como por ejemplo cuando realizas una acción de Guardia, que en vez de un resultado de éxito al defender se aplican dos distintos).

Al combatir se tiran dados de ataque y de defensa según el valor del atributo, que se indica en la cartita. Luego se comparan éxitos. Si el ataque vence, se asigna daño, que es otro atributo fijo, hasta igualar el valor de heridas del objetivo, que entonces se esfuma para mayor gloria del vencedor.

En el caso de empates el atacante puede empujar al rival alejándolo, y si se da la circunstancia de que no puede (hexágonos ocupados o bloqueados) se considera que ha dañado al rival (lo empotra).

Hay un valor de alcance, y aunque la mayoría de los ataques serán de alcance 1, habrá armas que permitan atacar a enemigos no adyacentes, lo que permite el combate en filas o estrategias de cerrar el paso pero atacar desde un lugar inaccesible.

Se puede apoyar al ataque o defensa, lo que permite aumentar las posibilidades, y que ciertos símbolos neutrales de dado se consideran “éxito”. Una vez más, redunda en la estrategia de colocarse en grupo, control de zonas, etc.

En el tema de cartas no me voy a entretener porque al no tener nada con lo que comparar, sería todo elucubración. baste decir que hay cartas de mejora, de poder y de objetivo. Que se roban, descartan y juegan de distinta forma, y que son junto a la colocación y despliegue, y a los movimientos, los motores de acciones y risas del juego. Porque el resto es tirar dados, y el sistema de dados tampoco me ha impresionado por la versatilidad.

Por ejemplo, el tema “críticos”. Si el atacante obtiene más críticos que el rival, vence. Incluso aunque el total de críticos sumado a éxitos sea menor que el del defensor (y viceversa). Así que da igual el resultado, gana el que saque más “seises”. Muy “juego de Warlord“, como el Blood Skies (del que hablaré cuando acabe de leerlo bien).



El objetivo del juego es acumular puntos de gloria, y esto se hace cumpliendo objetivos y cepillándose a los enemigos. Tampoco es que haya una gran variedad de tareas y acciones: aquí hemos venido a darnos tortas…

Ciertas acciones de juego, descritas en la carta de héroe, pueden hacer que quede “inspirado” y siga así durante el resto de la partida. Se da la vuelta a la carta y se muestra el nuevo perfil de juego. Esto es divertido, cartas que digievolucionan en juego ^_^¡

 

PRIMERA IMPRESIÓN TRAS LEERLO

Hum… no esperaba que fuera una cosa muy compleja, así que en ese sentido no me sorprende. Es un jueguito de darse toñas sin mucha aspiración ni complicación. El ritmo de juego parece frenético, poco dado al análisis, y su estrategia y perruqueo se puede trabajar a varios niveles.

Para empezar el tablero que elijas y cómo lo coloques ya te puede dar ventajas. El mero hecho de desplegar en una hexágono u otro (deben hacerlo en ciertos hexágonos marcados, pero hay varios entre los que elegir) ya te coloca en posiciones desde las que puedes anticipar ciertos movimientos o negarlos.

Así que el control de zonas ya va a ir quedando patente desde los primeros compases de la partida.



El sistema de combate es un tiradados, y no me ha gustado nada. Puestos a usar dados especiales personalizados, huye del dado de seis, que es el dado más asqueroso del mundo. Usa el dado de ocho, o de doce, que produce muchos más resultados distintos y es más divertido. O el dado de cuatro, que al menos si lo pisas te jodes. O alterna dados con diferente distribución para establecer distintos niveles de poder, en los que usando el mismo número de dados, unos sean “mejores” al ataque, otros a la defensa… y de esa forma, cambiando la distribución entre los guerreros, tengas perfiles distintos con solo cambiar el tipo de dado. Naa, dados de seis, y a sacar muchos seises.

En el vídeo que me indicó MuertoViviente se ve que para elegir iniciativa se tiran dados a sacar críticos.. y se tiran un rato. De hecho el autor dice “¿no sería mejor usar un dado de seis y el que más saque elige?”. Pues eso, un tiradados. Que dicho así parece una crítica pero oye, hay todo un género de juegos que consisten en tirar dados y no hay nada malo en ello, para gustos…

Me da la impresión de que el énfasis se pone en las cartas y las habilidades especiales, de manera que realmente pueden alterar el juego, interrumpir acciones, ayudar a mover tropas adicionales (algo necesario en los muertos, por ejemplo, que solo hay cuatro activaciones y la banda cuenta con siete miembros)… Esto en si mejora el motor de juego, añade variedad al tiradados.

Una buena idea la de compartir cartas y dados, como ya saben los habituales de juegos de mesa (y en este caso me refiero a Jugula, un gran juego de combate de gladiadores que ya tiene todo esto que nos enseña Shadespire).

La composición del mazo de objetivos, y de las cartas de poder y mejora, es otro factor de estrategia. Con el juego básico tienes un pack fijo, pero si se pueden combinar algunas de estas cartas entre facciones y expansiones, mejora la rejugabilidad. Esto nos lleva a pensar en un “factor x-wing”, en la posibilidad de que aparezcan ciertas cartas “mejores” en ciertas expansiones que “motiven” a adquirir una expansión o personaje no por la miniatura o facción, sino solo para hacerte con esa carta que “necesitas” para el juego. No creo que vaya por ahí la cosa, pero como ya hay precedentes de ellos pues…

Claro, eso no importa si juegas por pachanga y pasas del juego competitivo. O si simplemente con una fotocopia / “proxy” de la carta puedes jugar sin tenerla.



Pero es este juego se está promocionando como juego competitivo. Hay una campaña para mover el juego y centrar el esfuerzo en el torneo, la liga, la “experiencia de juego competitiva”, con incentivos como packs de torneo, matrices y cosas varias a las tiendas para ayudar a “montar ligas”. No ha salido aún el juego y ya están organizando torneos. Mucho adelantar me parece… Que es la razón por la que se ha proporcionado cierta información adelantada (el material descargable) y hay copias del juego circulando para que la gente pueda hacer reseñas antes del lanzamiento. Al final es todo promoción. Han puesto mucho empeño en este juego para que se venda bien, eso es innegable. Como si quisiera convertir Shadespire en el X-wing de GW.

Hay ocho facciones anunciadas, cuatro de ellas alineadas en el eje Sigmar / Khorne, y las otras cuatro son muertos, orcos, skaven y matadores. No me mola que de ocho cuatro sean de dos facciones, pero son los protas de la era de sigmar, y claro… El precio estimado es unos 22 euros cajita. Que me parece caro para cuatro orcos, pero menos caro para siete muertitos. Claro, cada cajita tendrá sus cartitas de personaje, de objetivo, de mejora… Pero que es un precio que salvo que insistas en hacerte con todo no es una burrada.

La caja se pone en preventa este viernes 14 a un precio de 50 euros. un precio razonable para un juego completo con miniaturas.

En resumen, el juego parece que va de hacer una pelota de minis, y partirle la cara en un dos a uno rapidito a la mini más canija del rival, para obtener ventaja rápido. Pero todo el tema de posicionamiento, cartas y perruqueo puede hacer que sea más entretenido de lo que parece.

A falta de probar el juego, cosa que haré si un colega se lo compra, aquí lo dejo. Cuando lo pruebe os cuento.
https://www.cargad.com/index.php/2017/10/10/juego-shadespire-recursos-en-descarga-para-ir-echando-un-vistazo/

[Juego] Shadespire – Recursos en descarga para ir echando un vistazo
Publicado el 10/10/2017 por David — 26 comentarios ↓


Saludos, luchador del submundo. El nuevo juego de GW, con el rimbombante nombre de Warhammer Underworlds – Shadespire, está a la vuelta de la esquina. GW ha apostado fuerte por este juego y (obviamente) quiere que se venda bien. Tanto, que incluso a colgado material de juego a disposición del público ANTES de que salga a la venta. Si remarco esto es porque… es MUY poco habitual en la forma de hacer las cosas de esta empresa, y por lo tanto me llama la atención ^_^¡

Así que puedes ir a la página web a buscar estos contenidos descargables (como he hecho yo) y leerlos, para tener una idea del estilo de juego que puede ofrecer esta novedad en juegos de mesa.


¿DÓNDE?

Ay, hamijo mío. Como todo en la página web de GW, está escondido de la leche. Desde la web de GW no vas a encontrar lo que buscas. Hay que pinchar en el enlace a Warhammer Community e ir al buscador para encontrar  información sobre “shadespire”. Así llegarás a la web dedicada al juego, que es esta:

WARHAMMER UNDERWORLDS – SHADESPIRE

Una vez ahí, puedes elegir leer el contenido en castellano. Puedes leer un poquito (pero muy poquito de momento) sobre el juego, las bandas y la ambientación. Supongo que irán ampliando información más adelante, y que por supuesto el juego tendrá su libreto añadiendo más.

En la sección “página de inicio”, al final del todo, encontrarás la subsección “descargas útiles”. Ahí tienes enlaces a la hoja de inicio rápido, la hoja de referencia y el glosario. Con estos tres documentos en tu escritorio, ya puedes empezar la lectura (y será rápida, apenas son cinco páginas entre los tres documentos).

 

UNA REFLEXIÓN AL AIRE…

Me escama el hecho de que haya una página web dedicada para cada juego de especialista que va sacando ultimamente GW. Antiguamente la web de GW estaba plagada de material útil, descargables, información, guías de pintura, consejos de modelismo… pero claro, cuando interesaba hacer desaparecer ese contenido había que expurgar cosas “a mano”.

Lo fácil es hacer contenido en una web distinta, y cuando toque, cerrar a lo bruto y hala, todo desaparecido.

Esto no es nuevo, ya lo hizo con Dreadfleet o con Space Hulk. Ve a buscarlas ahora, ve, que como no haya una copia en Wayback Machine… Así que todo el contenido que había, consejos para pintar los barcos, hojas descargables para llevar el control de la flota, relatos y trasfondo adicional al del libreto, guías para pintar los exterminadores y robagenes… desaparecido oficialmente (aunque algunos de esos contenidos siguen alojados en algunas páginas, pese a que GW haya renegado de ellos).

Y por eso me mosquea que haya una web dedicada para los nuevos juegos de especialista de GW. Porque lejos de ser una ventaja para tener la información localizada, es un anuncio de que cuando toque matar al juego de especialista, con chapar su web, arreglado. Control de información mediante apagado de servidor.

Y más mosqueante aún es el hecho de que en la página principal de GW no hay enlaces directos a estas web de los juegos de especialista (Necromunda* o Shadespire)  como si no fuera con ellos la cosa… como si no fueran productos de GW.

NOTA: me acabo de dar cuenta de he tenido una patinada descomunal con Necromunda. No hay web porque aún no han lanzado el juego, lo harán en noviembre. ¿Y por qué esta patinada? Porque mientras estaba escribiendo esto, al entrar a la página de shadespire para pillar los enlaces que he insertado en el texto, me salía continuamente un error de acceso, y me mandaban a un portal en construcción llamado necromunda.es, que me pedía autenticación para entrar. Así que he mezclado churras con merinas ^_^ (y están trabajando en la web de necromunda…).

Que puede sonar exagerado, pero yo ya he vivido el apagón de la web antigua de GW, y de las páginas dedicadas a Dreadfleet o Space Hulk. Y la explicación oficial del momento fue “como es un juego descatalogado, ya no hace falta la página web”.

En un par de días, artículo repasando lo que traen los recursos descargables de Shadespire. Mientras, un saludo.
@Dillinger, paso tu comentario a los autores. Para mi gusto,que alternen vistas en superficie con vistas espaciales le da vidilla, más variedad. Gracias por tu apoyo.

Han incluido las pantallas de jugador en el pack básico, así que las metas desbloqueables están ligeramente modificadas.

Vídeo de juego en castellano:

https://www.youtube.com/watch?v=MytZlMAPh34

en: 05 de Febrero de 2016, 00:14:21 12 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:The Walking Dead por Mantic

Teniendo en cuenta que no cobran hasta el final de la campaña, poner dinero ahora no tiene nada de malo, y tiene de bueno que se suma al bote y ayuda a desbloquear cosas.

Y al contrario, esperar al final a ponerlo, porque así se piense uno que de esa forma obligan a la empresa a soltar más carnaza... puede funcionar cuando uno llega desesperado por llegar a mínimos, pero no funciona cuando está sobrepasado el mínimo por mucho como en este caso.

Han confirmado que saldrá en castellano, pero no durante la campaña de KS, sino cuando salga a tiendas, a finales de año. Es decir que si lo compras en KS NO lo vas a tener en castellano.

No han informado de quién lo va a traducir y producir en castellano, porque aún no han decidido.

La campaña de Ks será en Febrero, fecha aún sin determinar. NO SE SABE el nivel de pedido mínimo. Ni se sabe lo que incluirá el nivel de pedido mínimo. Ni cien, ni ciento veinte, ni na... no se sabe. Es de suponer que la imagen que se ha visto será de la caja básica, que no tiene por qué ser la caja básica en KS. Y si lo es, debería tener un precio atractivo, porque el contenido es escaso.

Saludos. Os traigo la traducción de la entrevista que ofrecen Skybound y Mantic sobre The Walking Dead, el juego de miniaturas, para completar la buenísima labor informativa de Manuelor.
 

Como se anunció recientemente Skybound Entertainment ha unido fuerzas con Mantic Games para traer The Walking Dead a las mesas de juego. Para muchos aficionados a TWD esta será su primera experiencia en un juego de mesa con miniaturas, así que se han sentado con los amigos de Mantic para explicar más sobre lo básico.

 

Skybound: ¡Hola Ronnie! ¿Para aquellos que os conozcan, que nos puedes contar de Mantic Games?

Ronnie Renton, Director de  Mantic Games: Mantic es una compañia de juego y hobby creada en 2009. Producimos kits de miniaturas de fantasía y ciencia ficción que se pueden coleccionar, pintar y usar en juegos. Creamos juegos sencillos de aprender que puedes jugar con familia y amigos.

 

Skybound: ¿Qué es The Walking Dead: All Out War miniatures game?

RR: Es muy simple. The Walking Dead: All Out War es un juego de mesa (tabletop game) que se juega con miniaturas de plástico y dados, ¡donde todo y todos tratan de matarte!

Como en un juego de mesa (boardgame) colocas el tablero y los componentes en una mesa o superficie plana y los jugadores, por turnos, mueven sus figuras. En este caso estas figuras son un grupo de miniaturas de 1.5" / 30mm de altura, que muestran tus personajes favoritos de los comics.

A diferencia de un juego de mesa/tablero tradicional, usarás una regla llamada "range ruler" / ¿regla de alcance? para moverte por el terreno y sobrepasar a tu oponente para intentar adquirir recursos para tu grupo.

En un juego normal, cara a cara, el jugador que recoge más recursos es el ganador. Puedes jugar en solitario contras los caminantes o puedes jugar a través de escenarios narrativos que te llevan a través de los mismos eventos que los comics.

 

Skybound: dado que  "Walking Dead" y "guerra" están en el título, capturar objetivos no parece lo único que haya que hacer...

RR: No. El peligro acecha alrededor de cada esquina. Los supervivientes del oponente también buscan los mismos suministros que tu, y esto propicia sangrientos conflictos con tu grupo. Como sabemos por los comic y la serie de televisión, esto normalmente tiene dramáticas consecuencias.

Peor aún, diseminados por diferentes partes del área de juego hay Caminantes, que no son controlados por ningún jugador (los llamamos PNJ, personajes no jugadores). En su lugar los Caminantes se dirigen a cualquier ruido que hagas, añadiendo dificultad a un juego de sigilo y de toma de decisiones estratégicas. Puedes entrar al juego a tiros y arriesgarte a llamar la atención del rebaño, o puedes entrar furtivamente, pasar de los Caminantes y, ¿quizás dejar los suministros a merced de tus oponentes? Este es el tipo de decisiones que Rick Grimes tiene que tomar para mantener a su grupo vivo, y ahora los aficionados tienen la oportunidad de ver si ellos lo pueden hacer mejor.

Para resolver conflictos con los supervivientes del oponente y defenderte de los Caminantes tienes que meterte al combate. El combate en este juego se resuelve usando dados de colores, y en función de qué superviviente uses se indica el color y cantidad de dados a utilizar.

Rick, por ejemplo, es mejor disparando que Carl, y por ello tiene mejores dados, dándole la oportunidad de ser mejor para matar a sus oponentes.

 

Skybound: ¿Has mencionado que no controlas una sola miniatura, sino a un grupo?

RR: Si, serás capaz de escoger personajes de los comics de The Walking Dead y meterlos en tu banda.

Cada uno de esos supervivientes tiene habilidades únicas, que pueden mejorar con distintos tipos de equipo. Así como cada superviviente tiene su miniatura, también tiene una carta de personaje que indica los dados que usa y sus habilidades.

También hay "espacios / ranuras" para darles diferente equipo y mejoras, representadas por cartas de juego. Tu elección de superviviente y el arma que lleva equipada va a determinar su competencia en el combate mano a mano, al disparar o su capacidad de supervivencia.

Por ejemplo a Rick se le puede dar una pistalo y un hacha, y más tarde en el juego puede encontrar una escopeta... lo mejor para destruir Caminantes.

Tendrás que diseñar una estrategia y confiar en tácticas efectivas para conseguir la victoria.

 

Skybound: ¿Qué puedes contarnos de las miniaturas?

RR: Hemos puesto mucha atención y cuidado en crear una colección de figuras con alto grado de detalle, que recreen fielmente los personajes del comic. Cada figura está hecha de plástico resistente, y no se requiere montaje de las miniaturas, vienen listas para usar según las saques de la caja.

Una de las cosas más interesantes del hobby es la habilidad para pintar tus figuras. Las figuras han sido diseñadas para que su pintado sea sencillo. Con algunas técnicas báscias y un pulso firma puedes obtener resultados similares a los de las imágenes promocionales que puedes ver en las fotos del juego.


Skybound: Muchos de los fans de The Walking Dead nunca han jugado a un juego de mesa con figuras. ¿Cómo habéis ayudado a que entren en el juego?

RR: Hemos hecho hincapié en crear un set de inicio sencillo. Este set contiene el tapete, cartas y fichas, así como el reglamento. Las reglas del juego son claras, y hay una Guía de Inicio Rápido que permite jugar nada más sacar el contenido de la caja. Todo lo que tienes que hacer es soltar algunas dichas del cartón en el que vienen troqueladas.

Luego tienes las miniaturas. El set de inicio contiene doce figuras de Caminantes, Rick y Carl Grimes y un grupo de supervivientes oponente, compuesto de Derek, Patrick, Sandra y Liam, a los que puedes reconocer del ataque en Alexandria.

De esta forma tienes todo lo que necesitas para empezar, aunque hay mucho más por venir.

 

Skybound: De acuerdo, tengo a Rick y Carl. ¿Cómo puedo conseguir atraer a mi grupo a Shane, Tyreese y Michonne?.

RR: Además del juego básico hay una colección de pequeñas Ampliaciones de Juego /Game boosters, así como Packs de Expansión, más grandes, que te llevana nuevas localizaciones como el campamento de Atlanta y la Granja de la familia Greene. Tenemos planes para crear personajes y expansiones de momento hasta La Prisión y Woodbury, pero con un apoyo suficiente podemos seguir creando personajes hasta que los jugadores quieran.

Estas expansiones y ampliaciones de juego nos presentan nuesvos supervivientes, como Michonne o Tyreese, nuevas figuras de Caminante, cartas de personaje alternativas en diferentes estadíos de la historia (en el caso de Rick, con y sin mano, por ejemplo), suministros y armas más poderosas para matar a los enemigos. Por ejemplo, puedes encontrar un rifle automático, que le va mejor al Gobernador que el hacha de mano de Rick.

Cuando empiezas a jugar al juego de miniaturas de The Walking Dead: All Out War desearás coleccionar algunas de estas ampliaciones o expansiones para seguir jugando a través de la historia, para hacer crecer tu banda y mantenerte en la competición.

Por supuesto, juegues al juego o no, puede que solo quieras tener a tu personaje favorito (como Michonne) para tener en tu estantería o para pintarlo.

Lo mejor de un juego con miniaturas es que combina diversión, aventura emocionante y figuras coleccionables de gran calidad. El juego es más que comparar números, y las figuras están más detalladas y mejor esculpidas de lo que los aficiones están acostumbrados.

El juego de miniaturas de The Walking Dead: All Out War estará en tiendas a finales de 2016.

(FINAL de la entrevista).

 

Mis comentarios...

Me gusta el contenido de la caja básica, pero me parece escaso. No se si es porque apuestan por sacar una caja básica mínima, a precio que la haga muy apètecible (una de las razones del éxito de X-Wing, por ejemplo) o es la caja básica de KS, lo que no llevaría dos años atrás, cuando anunciaron Dungeon Saga con una caja paupérrima, de apenas 30 minis, pero que según fue avanzando la campaña se puso en cien. Es decir, o es una caja básica mínima y barata, o es un truco de "empezamos flojos, pero luego añadimos mucho". Hasta que no salga la campaña de KS no lo sabremos.

La mini de Rick me encanta, al menos el diseño 3D. El pintado, correcto. Y por lo poco que se va viendo, pintado correcto y replicable con técnicas básicas.

Las cartas de personaje, on un sistema sencillo de "añadir" cosas a las ranuras disponibles (si las tienen), el tapete (apuesto por papel, y que luego lo "mejoren" a tela+caucho) y el resto, bien. Punto a favor usar imágenes del comic lo más posible. Después de todo es lo que han comprado, la licencia del cómic.

Muy buena expectativa con esta imagen inicial fugaz. Y esperando más información.


Tengo una duda y temor, y es que este TWD se convierta en otro Xwing, que se ha convertido en un monstruo en el que si no vas siguiendo las expansiones para conseguir las novísimas y potentes cartas o miniaturas, no te comes un torrao en torneos donde la gente va con listas más afiladas. Me consuela que este juego no está diseñado para torneo, ergo no tiene sentido que lo hagan. Y además Mantic no es precisamente una empresa que tenga antecedentes de sacaperrar estilo egde/ffg o GW. Luego... es un temor infundado con la información que tengo... pero ahí me queda la cosa, rascando en la parte de atrás del cerebrito. Lo mismo es un zombi... que me mordisquea.

Saludos y no hagáis ruidos cerca de la "zona mortal" de los Caminantes.
A veces la gente se complica innecesariamente... fotocopias ni leches... si valen más caras qeu las tierras básicas.

Lo primero, localiza una tienda que venda magic en tu localidad. Si la hay, estoy más que seguro que no tendrá problema en dart un puñado de tierras básicas. E incluso alguna baraja de inicio, que se las suelen regalar a los chavales para que aprendan. Lo peor que te puede pasar es que te cobre algo...

Segundo, y más importante. Haces una pila con todas las cartas bocaabajo. Las mezclas. Repartes a cada jugador. Cada carta se puede jugar como una tierra del color de la carta (si es una carta roja es una montaña, si es una carta verde es un bosque)... Coloca las cartas que se han jugado como tierras boca abajo para diferenciarlas. Si no te gusta este sistema sigue leyendo.

Tercero. Cada carta se puede jugar como una tierra que da mana de cualquier color. La colocas boca abajo (con la parte trasera visible) para saber que son tierras. Esa tierra da un mana del color que te de la gana. Ideal para jugar con mazos de cartas de cinco colores y totalmente aleatorios.

Fácil, verdad?. Y una vez hayas jugado con tus cartas, y mientras consigues otras... ya te irás enterando de cómo hacer proxys, imprimira otras cartas, comprar packs de cartas baratas y tal...

Un saludo.
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