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Mensajes - virgilio76

en: 03 de Junio de 2016, 00:19:02 1 TALLERES / 18 cartas / Re:Vota por tus 3 juegos favoritos de #18cartas

¡Enhorabuena al ganador y a los dos accésit! A todos los demás, entre los que me incluyo: habrá que seguir dándole a la inventiva.

en: 19 de Abril de 2016, 19:59:01 2 LUDOTECA / Variantes / Re:Re-diseño de sut the box

Al igual que tú, felipefalcón, alguna vez he intentado darle una vuelta de tuerca o encontrarle una variante, aunque de momento me he rendido, porque creo que es un juego muy bueno como para cambiarlo. En mi opinión, si uno no consigue una mejora considerable, mejor dejarlo como está. Pero oye, las reglas caseras están para eso supongo, probar, divertirse, experimentar.

en: 19 de Abril de 2016, 19:49:01 3 LUDOTECA / Variantes / Re:Re-diseño de sut the box

Un juego muy interesante, sobre todo para niños en torno a 8 años, porque con él aprenden a descomponer números sin apenas darse cuenta. Siempre he jugado con nueve tejas, nunca con doce, como en el caso que nos presentas. También hay una variante de diez tejas. Lógicamente el mayor reto es bajar todas las tejas, pero como resulta difícil y sólo se da de cuando en cuando, lo normal es jugar con puntaje, es decir, gana la ronda aquel que sumando el valor de sus tejas que quedaron sin bajar dé un resultado menor. Visto de otra forma, aquel cuyas tejas bajadas dan un resultado mayor es el ganador. Por algún sitio leí que es tradición que el jugador que "cierra la caja" (shut the box), aquel que consigue pleno bajando todas las tejas, tiene derecho a firmar la caja. En casa ya la hemos firmado todos, o sea que no es tan difícil, aunque hay que insistir para conseguirlo.

en: 17 de Abril de 2016, 11:53:46 4 TALLERES / 18 cartas / Re:Vocal Exprés (Pedro Porres)

Nuevo enlace a la última revisión del juego en Box. Pulido, abrillantado y más jugable.

en: 26 de Febrero de 2016, 09:10:15 5 TALLERES / 18 cartas / Re:When Dicenosaurs Ruled the Earth (A. Sañudo)

¡Impresionante diseño! ¡Como entra por los ojos!

en: 26 de Febrero de 2016, 07:48:44 6 TALLERES / 18 cartas / Vocal Exprés (Pedro Porres)

¿Hay vida más allá del Scrabble? Seguro que sí. Al menos hay que intentarlo.
Con Vocal Exprés he pretendido crear un juego de palabras que, basado en la mécanica de Word on the Street de Jack Degnan, resulte portable, rápido, sencillo y divertido. Bueno, yo lo he pretendido, ahora os toca decir a vosotros. Es mi primer intento de juego. Seguramente las tablas temáticas no están equilibradas. Apenas está desarrollado ni probado. Es espartano en su diseño.  Lo dicho, ahora os toca destriparlo y mandarlo al inframundo de los juegos, si fuera necesario. Sin más pretensiones (espero llevarme el premio al arte), un saludo.

V O C A L   E X P R É S

Un juego de formar palabras de al menos tres letras, a partir de seis consonantes sacadas del mazo y añadiendo las vocales necesarias, que no aparecen en el juego. Es para 2 jugadores o 2 equipos, a partir de 8 años y una duración de unos 20 minutos.
COMPONENTES NECESARIOS
18 cartas de juego, 2 cartas de reglas, 1 d6, reloj, lápiz y papel.
PREPARACIÓN
Se barajan las 18 cartas y se coloca el mazo bocabajo a un lado. Se toman las seis primeras cartas y se colocan bocarriba, formando una linea horizontal. Se lanza el dado y consultamos en el reverso de la primera carta del mazo la tirada (1 a 6), para conocer el tema de juego para esa ronda.
DESARROLLO DEL JUEGO
Los jugadores tienen 1 minuto para formar palabras pertenecientes a dicho tema. Se hace mentalmente, está prohibido cambiar las cartas de posición durante esta fase del juego. Acabado el tiempo, ambos jugadores dicen la mejor palabra que hayan obtenido.
Se cuentan los rombos de cada consonante. Gana la palabra con más rombos. En caso de empate gana la palabra con mayor número de letras, consonantes y vocales. Si todavía sigue el empate, ambos jugadores buscarán una nueva palabra sobre ese tema. En cada ronda se lanza el dado para obtener un nuevo tema. Hasta que no se captura una letra no se cambian las letras de juego sobre la mesa.
MOVIMIENTO Y CAPTURA DE CARTAS
La zona de juego está formada por tres franjas iguales de 6 huecos cada una (6x3), aunque al principio sólo esté ocupada la franja central. Sólo hay una palabra ganadora en cada ronda. Las letras que forman esa palabra se mueven así:
-Si una letra (o más) se encuentra en la línea central, se desplaza hasta la línea más próxima al jugador ganador.
-Si una letra está en la línea más alejada del jugador ganador, se llevará hasta la línea central.
-Si una letra se encuentra en la línea más
cercana al jugador ganador, es capturada y se retira del juego.
Se puede construir la palabra “Perro” a pesar de que sólo hay una letra “R” en el juego. Cuando esto ocurra, la carta en cuestión se desplazará dos veces.
LA PALABRA ABSURDA
Existen dos posibilidades:
-Inventar una palabra y su definición.
-Dar una nueva definición sobre una palabra que ya existe.
Ganará la palabra y/o la definición más original, divertida o ingeniosa (ejemplos: “Tivia”, hueso roto. “Parca”, aparcar en un espacio reducido.). Los jugadores acordarán la palabra ganadora. Si no hubiera acuerdo ganará la palabra con más rombos. Si persiste el empate la que tenga más letras.
GANADOR Y PUNTUACIÓN
Se anota la puntuación de cada ronda. El juego concluye cuando un jugador consigue 5 capturas. Se suman todos los puntos de rondas + 5 por captura.
VARIANTE “SUPEREXPRESS”
No se tienen en cuenta los rombos. No se anota la puntuación en cada ronda. El ganador será el primer jugador en capturar cinco letras.
PALABRAS VÁLIDAS
No son válidos los plurales, ni los pronombres enclíticos (p. ej: apártaselo= aparta +se +lo. Es decir, no valdría apártaselo, ni apártese, ni apártalo.) En cuanto a los dígrafos (CH, LL, RR) LL y RR podrán aparecer en el juego cuando se empleen las cartas L, R o un comodín. La CH sólo podrá emplearse con la carta comodín. El comodín permite emplear cualquier letra del alfabeto incluso CH, K, LL, Ñ, Q, RR, W, Y que no tienen carta propia. En cuanto a los temas, se utilizarán en sentido amplio, es decir,  en el tema “Deporte” se podrán jugar palabras como “Raqueta”, “Balón”, “Estadio”. En el tema “Transporte” se podrán formar palabras como “Estación”, “Carretera”.

ENLACE DESCARGA
https://app.box.com/s/bf5z7eatl1b7akba23pgt48fn2olzozb/1/7239909561

en: 12 de Noviembre de 2015, 11:06:13 7 TALLERES / Print & Play / Re:P&P niños 5/6 años

Otro interesante y sencillo de fabricar: http://bloggial.blogspot.com.es/2008/04/gestos-el-juego-de-los-gestos.html
El típico de explicar un concepto con mímica para que los demás intenten adivinar. 7 folios para imprimir y recortar. Un montón de tarjetas con varios conceptos ordenados de fácil a muy difícil (hardcore). Ni siquiera hace falta el dado, se puede decir un número del 1 al 6 a voleo o el que vaya a hacer de mimo elija por su cuenta.
Yo me las he apañado con las reglas en inglés. La cosa es sencillita. Así a bote pronto:
El objetivo es acabar el mazo en 25 turnos como máximo.
Pierdes:
Si tus puntos de vida llegan a cero
Si llegas a tener tres marcadores de Witch Kings
Si alcanzas el último turno sin conseguir el objetivo.
Cada carta es como un cruce en el camino, puedes escoger entre continuar por la izquierda, derecha, o adelante. El número que acompaña a cada flecha de dirección es el número de cartas que deberás tomar del mazo y dejar en el montón de descartes. Pueden ser de 1 a 5 cartas. Sólo jugaremos el evento de la última carta. Sin embargo, sumaremos los puntos de daño de todas ellas, para obtener el total de daño que recibimos en cada ronda. En el caso de este rediseño, los puntos de daño vienen arriba a la izquierda, señalados por número de anillos.
Ocasionalmente puedes hacer uso del anillo y hacerte invisible. Esto debes decidirlo al principio del turno, antes de tomar las cartas, colocando un marcador en la casilla del anillo. De este modo no recibirás ningún daño pero tendrás a Witch Kings un poco más cerca, debes añadir un marcador en su casilla también.
Descansar: en el casillero de turnos hay días y noches. Al final de cada turno de noche se recuperan automáticamente todas las vidas. De día, sin embargo, si quieres descansar debes avanzar dos casilleros.

Las acciones y su orden en cada turno son:

-Escoger una dirección
-Tomar las cartas que correspondan al número que indica esa dirección.
-Contabilizar el daño recibido y restarlo en el tablero a los puntos de vida.
-Resolver el texto de la última carta.
-Descansar, automática o voluntariamente (noche o día).
-Finalizar el turno desplazando el marcador a la siguiente casilla.

Espero que te sirva.
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