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Mensajes - marvelman

Leido.
Puede que tengas razón.
 Voy a hacer  la version 1.2 con tus modificaciones a ver si a alguien le pica y quiere probarlo.

 Yo de momento tengo que acabar el ultimo trimestre del fp que estoy haciendo y la verdad es que aprietan un poco.


 Pero en cuanto tenga un hueco le plantaré el juego a mi hermano y empezaremos a jugar.
Mándamelo a mi correo: bellmanz_@hotmail.com

Lo leeré y ya te diré. No puedo probarlo porque una costumbre que tengo es no guardar ningún juego mío. Es más, una vez creados ni los juego, me dan como tirria. (Taras mías, XD).

Pero mándalo que lo leo.

Yo en su época quise hacerle el solitario pero variaba ya tanto del juego original para que funcionara bien, que lo descarté. Una cosa es una variante en solitario y otra era un juego totalmente distinto. Eso no me gustaba.

La otra idea era lanzar dados y que hiciera algo aleatorio. Pero me parecía tan simple que lo descarté también.

Por tanto no hice nada. El juego fue creado para retar dos mentes y es como funciona bien y no quise darle más vueltas pensando en un solitario.

Pues te lo mando pero no se si te gustará, por que lo de "tirar dados para que hagan cosas aleatorias" algo hay de eso, pero en este caso es un D12 en cada paso, además tenía que pensar en como adaptar los personajes ya hechos para que encajaran en el juego. Broly como no tenía ficha hecha, ya le hice habilidades para intentar que encajara perfectamente.
 En cuanto a las 2 mentes, está en teoría pensado para que se junten hasta 4, pero haciendo equipo en lugar de competir.

 Mandado, a ver que tal te parece ..
A la espera de las reglas para echarles un ojo.

Ya tengo las reglas preparadas, al menos la primera version y encima en un txt.
 La verdad es que cuando ví las reglas la primera vez creí que la conversión iba a ser muy sencilla, pero a medida que iba profundizando en cada paso del manual iba encontrando "agujeros" que tenia que tapar con algún cambio en el juego.
 He intentado que los enemigos a batir sean de dificultad progresiva a medida que avanzas al "boss final",  que no se mueran muy rapido , ni que sean demasiado "invencibles" (aunque de broly la idea primaria es que fuese dificil, espero no haberme pasado ni quedado corto, ya veremos).
Pero no tengo tiempo de hacer partidas de momento para testearlo.
Si las quieres  aunque sea de esta forma simplona te las paso (o lo pongo en pegote aquí en un post)

Si alguien mas las quiere para testearlo y darme su opinion que me lo diga 
 Estaría guay ...
 Bueno, aquí un adelanto.
 Falta imprimirlo, testearlo, hacer cambios y afinar las reglas para jugar en cooperativo.

 Hola a todos

 Siento hacer necrología de este post pero hacia tiempo que no me pasaba por aquí y dando una vuelta he visto este juego y me ha gustado.

  No he jugado (solo he mirado las reglas) y tengo una duda sobre la carta de apoyo "agarre", a ver si alguien puede iluminarme.

 Cuando dice que gastes toda la barra de super del jugador en segunda línea...  ¿Se refiere al jugador que lanza esa misma carta? , y en caso de que NO TENGA ningún punto de "super" ¿podría jugarse "gratis"?

 O sea, me vacio la barra de super pero como no tengo ningun punto me da igual gastar 0 ...  :P  ¿Es asi o  no lo estoy entendiendo bien? .

 Gracias de antemano por leerme.
Yo he usado las mismas fichas q tu y los mismos colores, aunq encima les he puesto pegatinas con los símbolos.
Al final todos aquí somos genios :D .

Como última cosa también uso las verdes para algo, cuando tengo que recoger una carta que me da una sola habilidad de un personaje , en lugar de recoger la carta pongo una ficha verde en encima de la carta del guerrero correspondiente , de este modo tengo una perspectiva mejor de como tengo la situación del juego en ese momento en lugar de acumular tantas cartas (las que puedes elegir entre mas de 1 si que las cojo)  e ir mirando todo el rato a ver si tengo una carta con esa habilidad para ahorrarme una vida.

 Solo me falta felicitarte por el trabajo, que te habrá llevado un rato ;)
Estupendo juego, felicitaciones a ludorobleda!!

 No he podido resistirme a participar en ampliar esto, espero que sea del agrado al menos de uno :D

https://drive.google.com/file/d/1GJ534ERan1JXD6oVfeiXPEnYkQxOcrCn/view?usp=sharing

https://drive.google.com/file/d/1NT7yt6_dxvk0k9rbVXMTJHqOjHsEOHbQ/view?usp=sharing

Si alguien lo prueba y le gusta ya me daré por satisfecho, gracias a todos!!
 Bueno, realmente he expuesto mi primera impresión después de leerlo y como he dicho puedo estar equivocado. Esta claro que cuantos mas testeos mejor a la hora de crear "o en este caso añadir"  reglas en un juego.

 Supongo que una manera de hacerlo seria hacer una partida de prueba con jugadores con experiencia , haciendo que todo el rato vayan en grupo (o quizás repartidos en parejas por ejemplo), y al final intercambiar impresiones (incluyendo el jugador que ha llevado a sauron por supuesto), para ver si comparten todos la misma impresión de ventaja o desventaja en alguna de las 2 "facciones", héroes o Sauron.

 Si resulta que aun ahorrándose cartas a raudales toda la partida , los héroes se han sentido en desventaja y Sauron lo ha visto mas sencillo, ó viceversa.
TURNOS DE HÉROES INTERCALADOS

**************************************

FORMAR UNA COMPAÑÍA

Si dos o más héroes se encuentran en la misma localización, y no han declarado sus turnos acabados, pueden moverse y/o luchar juntos.

- Moverse: Calcula el coste para cada héroe de moverse hasta una localización conectada (calculando caballos, barcas, etc.). Los héroes deciden qué coste quieren usar (normalmente el más bajo) y lo pagan una vez. Para ello, ambos héroes pueden combinar sus cartas.

Ejemplo:
Thalin y Argalad están juntos en Erebor. Ninguno ha acabado su turno y ambos quieren viajar hasta el Brezal Marchito. El coste para moverse es de 1 carta de Montaña o 3 cartas cualesquiera. Ninguno tiene montañas ni caballo. Deciden que Thalin gastará 2 de sus cartas y Argalad 1 para pagar el coste de 3 cartas cualesquiera, y ambos se mueven hasta el Brezal Marchito.
Si uno de los dos hubiera tenido un caballo, habría bastado con que gastaran 2 cartas cualesquiera entre los dos.
Si ambos hubieran tenido un caballo, el coste también habría sido de 2 cartas: recuerda que el coste se calcula por separado para cada héroe, y se escoge el que más convenga.


- Combate: Si dos o más héroes están juntos en una localización con un Monstruo o Servidor (por ejemplo, se movieron juntos hasta ella, o Sauron movió uno en su turno hasta la localización de los héroes), pueden luchar juntos.

Cada ronda de combate, el Monstruo o Servidor escoge una única carta (como habitualmente). Cada héroes escoge su propia carta (como habitualmente). Todas las cartas se revelan a la vez. Cada héroe resuelve su duelo por separa, recibiendo e infligiendo daño de forma normal.
Las cartas de Monstruo o Servidor que afectan a "tu oponente" afectan a todos los héroes enfrentados.

 Tengo que decir que a este juego solo jugué una vez y hace unos años .Crei que iban a ser mas veces pero no pudo ser.
 Asi que recuerdo pocos detalles de los turnos de los jugadores y Sauron. Pero una cosa si recuerdo .  Las cartas de "vida" de los héroes son también las que les dan las opciones para desplazarse por el tablero y luchar, teniendo que irlas recuperando con descansos, o "resucitando" en una parte alejada del tablero si te quedas sin ellas.

 La ideas que has tenido  de "Formar compañía" me parece fabulosa, en la luchas lo veo totalmente equilibrado. Los 2 jugadores gastan el mismo numero de cartas que si lucharan por separado.
 Pero, en el sistema que has ideado para desplazarse por parejas, trios, etc... Creo que crea un desequilibrio en el juego a favor de los héroes ,ya que haces que los jugadores ahorran muchas cartas , respecto a como seria ese desgaste si avanzaran por separado.

 Yo humildemente creo que lo mejor seria modificarlo de la siguiente forma :

- Moverse: Calcula el coste para cada héroe de moverse hasta una localización conectada (calculando caballos, barcas, etc.). Los héroes deciden qué coste quieren usar (normalmente el más bajo) y lo pagan una vez (Hasta aquí todo igual)
 Posteriormente vuelven a pagar ese mismo numero de cartas por cada héroe que haya movido el grupo EXCEPTO el primero. Pero, esta vez sin importar los iconos que contengan cada una de ellas (solo importa el numero de cartas) .
 Para estos costes, los  héroes de este grupo pueden combinar sus cartas.
 
 Este sistema al menos a mi me parece mas equilibrado, aun asi se pueden ahorrar cartas pero no tantas como de la otra forma.

 Ire mirando por aquí a ver si la gente se anima a decir si le parece que tengo razón o no (siempre puedo estar equivocado :P ).

 Por ultimo, doy las gracias por leerme y decir que me alegra ver a gente que sigue "comiéndose el coco" para mejorar los juegos de mesa .

 
 Hola a todos, antes que nada deseo volver a saludar a todos los usuarios de la pagina, hacia tiempo que no pasaba por aquí, cosas de ese nuevo trabajo al que no estas acostumbrado y poco a poco tu cuerpo se habitua.

 Antes que nada debo decir que esta fusión de los 2 juegos NO esta testeado, y puede que el juego peque de detalles que lo hagan lento, aburrido, etc.. , aunque también puede ser que me haya lucido y haya "creado" un juego interesante. Cuando lo haya jugado os dire cosas.
 
 Mientras tanto si alguien se arriesga a probarlo, agradecería que pusiera aquí cual ha sido la impresión sobre esa experiencia, y dé ideas sobre como  modificarlo para mejorarlo.

Aparte de eso, creo que he pensado en todos los detalles esenciales, si hay alguna duda ponedla y la intentare responder, y si veo que no puedo es que no hab¡a pensado en ello , y habéis descubierto un fallo.  Alla vá :

 ------- P R E P A R A T I V O S    D E   L A   P A R T I D A -------

-Mezclar las cartas de personajes del desierto e isla, retirando del juego el ingeniero,explorador y navegante del juego de la isla.Al final os quedaran 9 personajes en total.
-Colocad a un lado tanto la nave, sus 4 piezas perdidas, como los 4 tesoros de la isla.
-- Montad el medidor de arena del desierto, por un lado el contador de arena (el lado depende del numero de jugadores), y al otro lado el contador     
   del  nivel de agua (se usa un solo medidor para no tener tantos "trastos" por en medio,  aunque podeis usar los 2 por separado). Tened en cuenta 
   que los niveles de dificultad deberian de coincidir (aunque siempre podeis hacer mezclas de niveles a vuestro gusto).
-Divide los distintos MAZOS DE CARTAS por la parte de sus dorsos: INUNDACION , TESORO, TORMENTA, y ARTEFACTOS (dejad un hueco en los 3 
 primeros para las cartas descartadas).

---  E L   T A B L E R O :
-Se mezclan por separado las losetas de isla y desierto prohibido (aparte la de "Aterrizaje forzoso de aventureros" ).
-Montas la forma de tablero del desierto, poniendo al azar 12 losetas de desierto y 12 de la isla, luego pones las otras 24 encima de manera que 
 queden 24 montoncitos de 2 losetas (en cada monton 1 loseta de cada juego). Las de la isla   por la parte no inundada y las del desierto por la parte 
 del desierto, respetando la orientacion de las 48 losetas en el mismo  sentido, la unica excepcion es la loseta del desierto de "Aterrizaje forzoso de los
 aventureros" que os    asegurareis que quede en las losetas de encima y no las de debajo. Las losetas del desierto al igual que en el juego original no
 podeis saber cual es su cara oculta.
-Coloca 8 indicadores de arena de la misma forma que en el desierto.
-Descubre 6 cartas del mazo de inundacion,las que NO esten en la parte de arriba de losetas del mapa devolvedlas a la parte de abajo del mazo, las 
 que SI esten visibles gira la loseta correspondiente en la parte "inundada", pero si   casualmente hay 1 indicador de arena encima lo mueveis a
 alguna casilla adyacente (o diagonal) que no tenga ningun indicador ni este inundada,pero si casualmente ninguna de alrededor esta "disponible"
 ponedlo en la misma loseta de  salida de los jugadores.


   PERSONAJES (Notas/cambios sobre ellos):
-El piloto NO puede usar su habilidad si "despega" desde una casilla bloqueada(por indicadores de arena), tambien puede llevarse consigo al navegante con su habilidad (estamos hablando de la habilidad del piloto en su turno).
-El mensajero puede usar su habilidad con cualquier carta (incluidas especiales y cartas de artefacto).
-El submarinista conserva su habilidad al ser movido por la habilidad del navegante,ademas podra llevarselo consigo cuando bucee en su turno o en el del navegante (solo el navegante).
-El arqueologo gana la habilidad del ingeniero de la isla.
-Si el mensajero esta en su turno en la misma loseta que la portadora de agua, puede entregar agua a distancia al coste de 1 accion por nivel de agua transferido.

   ACCIONES: Todos los personajes pueden usar hasta 4 en su turno , y son las siguientes :
-Compartir agua y pasarse cartas de artefacto funciona de la misma forma que en el desierto.

-MOVER : a 1 casilla adyacente que no este hundida ni bloqueada(por 2 o mas indicadores de arena),tambien podran usar 1 accion para pasar de tunel a tunel (siempre que no esten bloqueados ni debajo de otra loseta).
-RETIRAR 1 indicador de arena en la casilla donde se encuentra el jugador o adyacentes (diagonal no).
-EXCAVAR en la loseta (solo si es de desierto) donde se encuentre el jugador, siempre que no este debajo de otra loseta y no tenga indicadores de 
 arena encima.
-ASEGURAR una loseta (solo las de la isla si estan inundadas) donde se encuentre el jugador o adyacentes (diagonal no), siempre que no esten debajo
 de otra loseta.
-ENTREGAR 1 carta de tesoro  ( accion especiales no), tambien se puede transferir un tesoro de isla recuperado (transfiriendo su poder magico al
 jugador al nuevo poseedor del tesoro), si los 2 peones estan en la misma loseta.
-RECUPERAR un Tesoro de la misma forma que en la isla (siempre que la casilla coincidiente de isla no tenga otra loseta encima, y no este
 bloqueada), o parte de la maquina voladora de la misma forma que en el desierto.

 NUEVAS ACCIONES :
-GIRAR LOSETA de isla  donde se encuentre el jugador ,de la parte segura a la parte inundada (siempre que no tenga indicadores de arena ,ni este
 debajo de otra loseta).
-INTERCAMBIAR las losetas de arriba a abajo y viceversa , donde se encuentre el jugador (siempre que no esten bloqueadas, y la casilla de arriba no
 este inundada).
-Aumentar 1 nivel de agua en la loseta de puerta (o pista de aterrizaje) de isla  que coincida con tu color de peon (siempre que esa loseta no este
 bloqueada ni debajo de otra ).

 CARTAS y FIGURAS DE TESORO :
-Los sacos terreros : Tambien podran usarse para retirar hasta 2 indicadores de arena de cualquier loseta.

 PODERES MAGICOS de las figuras :
-La piedra de la Tierra : El jugador que lo posea una vez por turno, puede retirar un indicador de arena adicional ó asegurar una loseta adicional
 cuando use alguna de esas acciones en su turno. Ademas puede sustituir a la pieza de "puente de mando" del desierto prohibido.
-La estatua del Viento : El jugador que lo posea podra mover 1 loseta al principio o final de su fase de acciones sin coste , ó mover 2 losetas al coste
 de una sola , en su 2ª o 3ª acción. Ademas puede sustituir a la pieza de la "helice" del desierto prohibido.
-El caliz del Oceano  : El jugador que lo posea podra recuperar 1 vez por turno sin coste de accion, 1 nivel de agua de cualquier loseta inundada
 (siempre que no este debajo de ninguna otra loseta) de la "isla prohibida" . Ademas puede sustituir a la pieza del "cristal solar".
-El cristal del Fuego : El jugador que lo posea podra usar 1 vez por turno, la habilidad de cualquier otro personaje, a excepción de la del piloto.
 Ademas puede sustituir a la pieza del "motor" del desierto prohibido.


                                                                       
--- LLEGAN LOS AVENTUREROS (hasta 5 jugadores):
- De los 9 personajes se elije al azar uno para cada uno de ellos, y se os entrega la carta correspondiente.
-- Coged un peon del color correspondiente a vuestro personaje, si casualmente 2 personajes tienen el mismo color de peon, uno de ellos puede coger alguno de otro color que nadie tenga (tenedlo en cuenta en toda partida). Colocad todos  los peones en la loseta de salida del desierto. Asignad un nivel de agua a los personajes de la isla si alguien los lleva (3 para el piloto y el submarinista, y 4 para el mensajero), podeis hacerlo con contadores o con 1 dado.
--Repartid un total de 8 cartas de tesoro al azar (sin saber que contiene cada carta) entre todos los jugadores,vosotros elegis la cantidad que se le da
  a cada uno (Recordad que las cartas de ¡las aguas suben! no deben contar entre estas 8 cartas).

---LAS CARTAS :
-Recordad que se mantiene la regla de un maximo de 7 cartas de tesoro. Los descartes y el uso de las cartas especiales de este tipo de cartas es
 exactamente igual que en el juego de la isla.
-No hay limite de cartas de artefacto por jugador al igual que en el juego del desierto.


    S E C U E N C I A   D E L   T U R N O :

- 1)Realizar hasta 4 acciones
- 2)Robar 2 cartas del mazo de tesoro, si sale una carta de !las aguas suben! seguid sus instrucciones y en el paso 3 coged cartas de inundacion , si
     no coged cartas de tormenta.
- 3)Robar tantas cartas de inundación Ó cartas de tormenta como indique el contador correspondiente , y realizar las acciones pertinentes de la misma
     forma que los juegos de la isla o desierto.

    D I F E R E N C I A S con los juegos originales :
-Si debeis poner un contador de arena en una loseta de isla que este inundada, en lugar de eso poned esa loseta en posicion segura.
-Si debeis inundar una loseta que tenga indicadores de arena, en lugar de eso retirad 1 contador de indicador de arena.
-Si sacais una carta de inundacion y esa loseta esta debajo de otra, ignorad sus efectos y poned la carta en la parte de debajo del mazo de inundacion.
-Si excavais una loseta del desierto con un icono de engranaje, despues de coger la carta de artefacto ELIMINAD esa loseta inmediatamente del juego.
-Si excavais una loseta del desierto que de una pista de situacion de una parte de la maquina,los jugadores no podran usar la nueva accion
 de "INTERCAMBIAR" en ella, hasta que aparezca la pista de la otra mitad.

-Cuando aparezca un hueco en el mapa ademas del de la tormenta (las 2 losetas quedan eliminadas/hundidas), coged 2 indicadores de arena de la
 reserva y sustituidlas por el montoncito de esas 2 losetas (Esto resta 2 a vuestro total de  indicadores de arena, y os permite conservar la forma
 del "tablero" para seguir usando las cartas de "rafaga" del juego del desierto), ese montoncito de losetas "perdidas" se considera hundido, si algun
 jugador se encuentra en esa  loseta cuando esto pase y no se pueda mover a una casilla adyacente todos pierden la partida .
 Las EXCEPCIONES del juego de la isla tambien se aplican en este caso, ademas si casualmente el navegante esta en esa casilla junto al submarinista
 o piloto podran salvarlo llevandoselo con el.

-Despues de mover el montoncito de 2 indicadores de arena que representan una loseta hundida por alguna carta de "rafaga", a ese monton NO se le
 añade mas indicadores de arena.
-Si una de las 4 partes tuviera que aparecer en un montoncito de losetas hundido, en su lugar aparecera en la loseta de puerta (o pista de aterrizaje)
 de la isla visible, que tenga un jugador a mas losetas de distancia(al contar las  losetas lo hareis trazando un camino sin moverse en diagonal) ,si no
 hay ninguna  de esas losetas disponibles esa pieza se pierde para siempre.


  G A N A R   E L   J U E G O :
 
-Una vez que tengais un minimo de 2 piezas (pueden ser 3 o las 4) del juego del desierto, y si os faltan 1 o 2 de las piezas debeis tener el tesoro
 correspondiente que lo/s pueda sustituir. Todos los jugadores deben dirigirse a la   loseta de "plataforma de lanzamiento" del desierto, PERO ADEMAS
 necesitareis una carta de "Ascenso en helicoptero". Y al igual que en el juego esta loseta ha de estar accesible para poder arrancar motores,y escapar
 de este infierno prohibido en donde os encontrais.

 P E R D E R   L A   P A R T I D A :

 1)Perder para siempre una pieza de la maquina voladora ,y tambien haber perdido por hundimiento las 2 losetas del tesoro que podria sustituirlo
    antes de recuperarlo.
 2)Perder para siempre 3 piezas cualesquiera de la maquina voladora (recordad que necesitais al menos 2 piezas para poder ganar).
 3)Si algun jugador esta en un monton de losetas que desaparece, y no puede salvarse a ninguna loseta adyacente a la que pueda huir.
 4)SED : si algun jugador debiera restar un nivel de agua estando ya su nivel a 0.
 5)Enterrados : Si debeis poner algun indicador de arena y no queda ninguno en la reserva general.
 6)Barridos por el agua o el viento : Cuando alguno de los 2 marcadores (de agua o tormenta) llegue al simbolo de calavera con huesos cruzados.

en: 14 de Mayo de 2017, 19:52:21 12 LUDOTECA / Variantes / Re:Pandemic a cinco jugadores

La dificultad es que se acabará el mazo en menos rondas y por tanto la partida.


En realidad teniendo en cuenta que es un colaborativo y todos los jugadores tienen el mismo objetivo el número de rondas es el mismo, solo que distribuido entre cinco jugadores en vez de entre cuatro. Es que teniendo cinco personajes no entiendo por qué el juego dice que es hasta cuatro jugadores, no soy capaz de ver el matiz que hizo a los diseñadores tomar tal decisión. ¿Al Pandemic Legacy es posible jugar los cinco sin cargarse la experiencia?

 El problema real de jugar 5 jugadores es que aunque tengan en total la misma cantidad de rondas, cada uno de ellos tiene demasiado ajustado el "tiempo" para conseguir reunir cartas de un mismo color para neutralizar un virus.
 O bien modificais la forma de tratar una cura para que sea mas sencillo, u os sacais mas turnos de la manga. Por ejemplo : Se le da a cada jugador un numero X de "contadores", gastando uno de ellos en ese turno se salta la fase 2 del turno (la de robar 2 cartas). Esto daría mas tiempo a los jugadores para intercambiar cartas entre ellos.

en: 05 de Abril de 2016, 03:59:54 13 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:EL DESIERTO PROHIBIDO (Dudas)

 En principio la respuesta es si a la primera pregunta, ya que la carta dice que no cuenta como acción y la puedes jugar en cualquier momento.

 Respecto a la segunda,yo diría que si también, PERO solo si el jugador se mueve con un autopropulsor.
 Ya que las acciones (incluida la de mover) se realizan en otra fase del turno.

 Aun asi lo digo desde mi criterio y punto de vista,. Si alguien sabe de algúna pagina con un faq de preguntas del juego, quizás esa venga respondida de manera oficial.

en: 11 de Marzo de 2016, 19:53:37 14 TALLERES / 18 cartas / Re:Micro StreetBall (A. Sañudo)

En general son mejoras, lo que no se si el hecho de poder mover cada jugador cada turno cambiara el juego tanto que lo "descontrole"", lo probaré a ver si me gusta mas así que de la forma original, aun asi habrá discusiones sobre quien mueve primero a los jugadores.
 el incluir movimientos en las cartas si no se puede presionar , driblar , eso si que me parece bien.

Me cito a mismo para aclarar que ya disipe mis dudas, el resultado final me ha gustado, lo que hemos quedado que el atacante siempre mueve primero.
  Y personalmente creo que seria buena idea darle la oportunidad a los jugadores de mover 1 jugador en diagonal, o los 2 en adyacente. (En la fase antes de revelar la carta)

en: 29 de Febrero de 2016, 12:29:12 15 TALLERES / 18 cartas / Re:Micro StreetBall (A. Sañudo)

hola de nuevo, vuelvo con nuevas preguntas, para entender del todo esto:

A ver, queda claro que las acciones de arriba se ejecutan antes que las de abajo,pero... las acciones de arriba ¿interactúan y/o se acumulan las penalizaciones con las de abajo?, EJEMPLOS:
-En la carta de "presionar" doble, hace que tenga -1 en la tirada de pasar de arriba del atacante, y -2 (por acumularse 2 presiones) en lanzar y pasar de las de abajo en ataque? ó, ¿ tendrían -3 en "lanzar" por la carta de "presionar"+ "taponar"?
-Las acciones de "driblar" anulan también los "presionar" de abajo ? y ¿las acciones de "presionar" de arriba impiden "mover" en la segunda acción del atacante ?

Nosotros jugamos como NO a las respuestas de todas estas preguntas, pero es bueno saber exactamente de que va el tema :D
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