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Mensajes - Tulkas

en: 26 de Noviembre de 2019, 00:15:05 1 KIOSKO / Número de jugadores / Re:Juego para cena de empresa de 60 personas

Yo recomiendo dos:
Haggle (necesitará que te curres la preparación del juego, básicamente recortar cartulinas de colores y algunas instrucciones).
Super Babel, sólo necesitarás unas cuantas barajas de naipes.

Ambos se basan en negociación, por lo que necesitan que los jugadores se impliquen.
Hace mucho que no escribía por aquí. Pero no puedo dejar pasar la ocasión para agradecer sus entradas tanto a Betote como a Calvo. No sólo por estar de acuerdo en sus intervenciones, sino por la claridad con la que se explican.
Mis felicitaciones.
Muy buena noticia!! La verdad es que el sistema de juego, es muy bueno y se presta expansiones. Espero que salga esta expansión de la que hablas.

Pues parece que si. Rebel confirma via Twitter que la siguiente parte de Drako esta en desarrollo. Se espera su distribucion para 2018. fuente

en: 13 de Noviembre de 2017, 11:18:38 4 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Azul, ¿qué os parece?

Pues tras jugar dos partidas este fin de semana, la verdad es que me ha dejado una impresión bastante buena.

El juego es sencillo, pero ofrece decisiones. No sé si calificarlo como familiar. Por un lado, es atractivo visualmente, las reglas son muy accesibles y en general, el desarrollo del juego no es especialmente "conflictivo" (en el sentido de putear directamente al resto de jugadores, aunque también se puede). Además a 2 jugadores las partidas no exceden los 20-25 min. Esto me llevaría a situarlo entre los familiares, no obstante, es cierto también que el azar es prácticamente inexistente (sólo en el setup de cada ronda y la apuesta por el jugador inicial se hace por tanto "a ciegas") y a la larga el jugador más experimentado (o que mejor juegue) se llevará la partida. Este último punto, para mí personalmente, lo aleja de los familiares, donde un jugador inexperto puede vencer a un veterano por muy bien que juegue este último. Además, el juego ofrece decisiones constantes y permiten un juego "solitario" o bien más agresivo (teniendo en cuenta los paneles del resto).

En cuanto a profundidad, creo que tiene más de la que a primera vista puede apreciarse. No voy a entrar en un análisis profundo, pero por dar un dato, la elección de qué azulejos colocar en la última fila, no es baladí. Se necesitan 5 para colocar un azulejo ahí y sólo hay 20 de cada tipo, por lo que es algo a tener en cuenta.

No quiero complicar más estas primeras impresiones, por lo que resumiré diciendo que me parece un buen juego, tanto para neófitos como para veteranos. Los primeros, pueden disfrutar de resolver un puzzle solitario, mientras que los segundos podrán disfrutar de cierta interacción y de la necesidad de trazar una cierta estrategia.

en: 04 de Noviembre de 2017, 14:06:20 5 KIOSKO / Curiosidades / Re:Protocolo con un juego nuevo

Pues yo soy algo maniático para esto y es casi una ceremonia con mi pareja.

Lo primero es desprecintar, pero con muuuucho cuidado. Soy de los que coge un cúter y corta la base. A continuación se abre la caja y se sacan todos los componentes. Con ayuda de mi pareja, pegamos con celo (en ambos sentidos) el plástico a la caja, tanto tapa como base. Y ya tras ese proceso, ella destroquela todo lo destroquelable, mientras que yo me encargo de cartas y plástico. Si el juego lo necesita, enfundamos las cartas y si no, pues directamente paso a leer las reglas y/o examinar los componentes.

Y ya dependiendo del tiempo, puede que juguemos inmediatamente una primera partida para asimilar reglas o bien se va a la estantería a esperar el momento adecuado. :)
Ahora que lo pienso, si quereis juego en equipo, quiza el Fuse! os pueda encajar bien, hay tension, es simultaneo, dados y necesitais cooperar.
El Skull & Roses es un juego de faroleo. Realmente con una baraja de poker puedes jugarlo, echale un ojo a las instrucciones, veras que es sencillo.
Tambien de faroleo y con un poco de press your luck, tienes el Time bomb.

en: 12 de Septiembre de 2017, 20:09:30 8 SALÓN DE TE / Analizando a... / Re:TdJ. Explicación del Juego 2.

Y como bonus totalmente al margen de la TdJ, con esta experiencia hemos visto que uno de los principales problemas en los juegos, y en general, en las relaciones entre personas, es la comunicación.
O la falta de comunicación. O los defectos en la comunicación.

Llevándonos este tema a nuestro terreno, y usando este juego como ejemplo, podemos ver cómo unas reglas, a priori bastante sencillas, pueden dar lugar a confusiones. Un juego con a penas 4 reglas, ha provocado que varios jugadores no lo tuvieran completamente claro.

Muchas veces nos quejamos de reglamentos (a menudo con razón). Creo que, aún sin ser el objetivo de esta experiencia, podemos reflexionar sobre la dificultad de redactar unas reglas que sean asequibles y claras. ¿Siempre es culpa del redactado?, o ¿somos nosotros mismos los que a veces pasamos por alto cosas que vienen detalladas?. ¿Hacemos muchas veces suposiciones que están fuera de lugar.?

En este juego, algunos compañeros foreros han preguntado si había que contar de uno en uno, o si era necesario que la cuenta fuera secuencial. Cesar ha ido más allá y ha empezado el juego antes de la hora indicada de comienzo. Yo por mi parte escribí el enunciado tratando de ser lo más claro posible, pero es evidente que no lo conseguí, dada la existencia de las mencionadas dudas.

en: 12 de Septiembre de 2017, 20:04:07 9 SALÓN DE TE / Analizando a... / Re:TdJ. Explicación del Juego 2.

Para empezar diré algo evidente, estamos ante un juego cooperativo. Indicar qué es un juego cooperativo en un foro de juegos de mesa es quizá redundante, aún así, dejadme que indique la definición que se usa en TdJ:

Juego cooperativo o colaborativo: juego donde los jugadores persiguen un objetivo común, de modo que o todos ganan o todos pierden.

Lo que suele ocurrir cuando se plantea la experiencia en vivo es:
a)   dos o más personas dicen número a la vez (ocurre con bastante frecuencia).
b)   algún jugador se equivoca al decir el número y nombra uno no correlativo (ocurre con menor frecuencia.
c)   algunos jugadores dicen números erróneos, a propósito (frecuencia intermedia).

Empecemos por el último caso. Sí, contra toda lógica, hay jugadores que fallan queriendo. ¿Os acordáis del Jugador Irracional (o de los Trolls)? Pues eso, a priori no hay otra explicación, salvo que… ¿existen los jugadores cooperativos?. En esencia, algunos autores indican que en este tipo de juegos, los jugadores se ven forzados a cooperar, no por motivos de solidaridad o generosidad (bien común), sino porque es la única forma de que ellos ganen. Esa corriente afirma que realmente no existen los juegos cooperativos, sino que los que nos parecen colaborativos son en realidad juegos competitivos pero a un nivel superior. Ejemplos pueden ser los estados que se alían contra un enemigo mayor o las relaciones simbióticas entre organismos. Para profundizar en esta idea recomiendo el libro “El gen egoísta”, donde se desarrolla y explica (muchísimo mejor de lo que yo pueda hacerlo) este concepto. Digamos que en un mundo poblado por muchas especies, aquellas que contienen el “gen egoísta” tienen más probabilidades de sobrevivir, ya que dicho gen busca la perpetuación de la especie y no la del individuo. Así, un individuo puede sacrificarse (máxima expresión de la cooperación con los demás individuos) por su familia, grupo, raza, etc.

Dejando a un lado la discusión de juego cooperativo, ¿por qué puede ir un jugador en contra del bien común?. Pues quizá por rebeldía o por otros motivos desconocidos. El caso es que para ese jugador, el beneficio que obtiene (y que puede ser totalmente subjetivo) con esa acción es mayor que el que obtendría cooperando. (Spoiler: en otra ocasión introduciré el concepto de matriz de pagos). En principio, estas “malas jugadas” no pueden ser evitadas por el resto de jugadores.

En cambio, para sortear la segunda y, sobretodo, primera situación, los jugadores sí pueden desarrollar una estrategia ganadora.  La idea es tratar de disminuir la probabilidad de que dos jugadores digan un número a la vez. Por tanto habría que espaciar las respuestas, dejando pasar un cierto tiempo entre la intervención de un jugador y otro. No obstante, ese tiempo debe variar y no ser siempre el mismo entre respuesta y respuesta, ya que si se hiciera con el mismo intervalo de tiempo, podría dar lugar a que varios jugadores vieran el patrón y se correría el riesgo de coincidir.

Un ejemplo de aplicación (con matices) de este simple y sencillo juego lo tenemos en los protocolos de comunicación de redes. Los ordenadores (simplificando mucho) son a la vez emisores y receptores de información. Si dos hablan a la vez (en lugar de estar uno hablando y el otro escuchando), se producen errores de transmisión y se pierden los datos. (Que algún experto en telecomunicaciones, me corrija si lo que he dicho es una barbaridad).

Y ya por último, comentar que este juego suele utilizarse en cursos de empresas para poner de manifiesto que la coordinación entre departamentos, o entre los distintos trabajadores en un mismo proyecto es fundamental. Este juego evidencia que no sólo los despistes individuales, sino también y en mayor medida, una mala comunicación entre los miembros, puede retrasar la consecución de un objetivo. De hecho, se suele utilizar para explicar que no siempre es beneficioso añadir más recursos (trabajadores) a un proyecto para terminarlo antes. Superado un número límite, la inclusión de más jugadores entorpece en lugar de ayudar.

Y aquí termina el tocho de TdJ. Agradezco de nuevo la participación de los jugadores y espero que os haya gustado. Con el próximo juego volveremos a los competitivos, que suelen ser más interesantes.

Saludos!

en: 12 de Septiembre de 2017, 19:49:11 10 SALÓN DE TE / Analizando a... / TdJ. Explicación del Juego 2.

Pues vamos allá con la discusión de los resultados de este juego. Recordándolo brevemente, consistía en contar de 1 en 1 desde el 1 hasta el 25, con la restricción de que cada jugador solo puede decir un número y que si se rompe la secuencia hay que volver a empezar.

En nuestro caso, todo ha ido perfectamente y se ha conseguido en el primer intento sin que haya habido dificultades. En ningún momento ha sido necesario reiniciar la cuenta.

Esto se ha debido en gran medida, a que el canal que hemos utilizado no es el más adecuado y elimina la principal dificultad del juego (la coordinación entre los jugadores). Aún así, sería interesante si alguno de los participantes dijera si tuvo que cambiar su número porque el foro le avisó de que había habido respuestas mientras él escribía.
 
Por tanto, voy a centrar la discusión en lo que suele ocurrir, en lugar de en lo que han hecho nuestros queridos jugadores.
Cuando indiqué físicos, matemáticos e ingenieros es porque sé que en esas carreras se estudia y desconozco en las demás. Al decir que suponía que éstos lo habrían estudiado, no pretendía negar en ningún momento que en otras carreras también se hiciera. En cualquier caso, pido disculpas, no era mi intención faltar el respeto a nadie.

En cuanto a la solución, pues ya la han comentado. Tiene que ver con que al principio sólo tienes 1/3 de probabilidad de acertar, mientras que tras la intervención del presentador se tienen 2/3.

Y estadísticamente es así, no depende de la psicología del presentador, ni del número de programas anteriores. El "problema" es que la estadística tiene sentido cuando se actúa sobre un número grande de intentos. Si sólo tienes una ocasión de jugar, puedes acertar o no, al fin y al cabo 33% frente al 66% no parece demasiada diferencia (aunque es el doble). Pero si se repitiera muchas veces, se obtiene que se gana el doble de veces si te cambias que si no, independientemente de que el presentador intente influirte.

Yo suelo, explicarlo añadiendo el siguiente ejemplo. Piensa que en lugar de 3 cajas, te ponen 100 cajas. Y sólo en una está el premio. Tras tu elección, el presentador te abre 98 y muestran que están vacías. Y ahora de nuevo tienes la posibilidad de cambiar. Fíjate que al principio tenías 1/100 de probabilidad de acertar. Es decir has errado en tu elección con un 99% de probabilidad. Exactamente la misma probabilidad de que esté en la otra caja. Ante esta situación creo que es más evidente que todo el mundo cambiaría de caja.  :D
En este hilo, en el que explicamos algunos conceptos de la Teoría de Juegos (TdJ), Bru comenta una escena de la película 21 Blackjack que le parece interesante. Tras visionar la escena, descubro que se refiere a un problema clásico de probabilidades, denominado de Monty Hall. Así que voy a plantearlo aquí para posteriormente explicarlo.

Tenemos tres cajas, un jugador y un presentador.
 ___    ___    ___
|  A |  |  B |  |  C |
 
El presentador explica que de las tres cajas, dos están vacías y una tiene un vale por un viaje a Essen + un cheque por valor de 100 euros para gastar en la feria.

El jugador debe elegir una de las tres cajas.

Tras realizar su elección, el presentador (que sabe cuál es la caja con el viaje a Essen) abre una de las dos que no habían sido elegidas y muestra que está vacía.

Por tanto ahora quedan dos cajas. El Presentador le ofrece al jugador, la posibilidad de cambiar su elección inicial.

1.- ¿cuál es la probabilidad de obtener el premio en ambos casos?

2.- ¿debe el jugador cambiar de caja? ¿Por qué?

NOTA: Este problema no tiene nada que ver con la TdJ. Es un problema puramente estadístico, por lo que en la pregunta 2 "debe" se refiere a que si al cambiar de caja la probabilidad de ganar aumenta.

NOTA 2: Físicos, matemáticos y supongo que también ingenieros deben conocer la solución, por lo que pido que esperen un poco para explicarlo y den tiempo al resto para hacer hipótesis y elucubraciones.

NOTA 3: En la película hablan de un "cambio de variable" para encontrar la solución correcta, pero yo es la primera vez que veo llamar así a ese concepto. En matemáticas un cambio de variable es otra cosa.

Saludos!

en: 08 de Septiembre de 2017, 11:50:36 13 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Re:Creación nuevo juego

Dado que el Grado es de disenyo grafico, quiza te resulte mas interesante (o al menos mas accesible) tomar un juego ya existente y redisenyarlo tu mismo. Si te pasas por la seccion de print and play podras tomar ideas.

Disenyar un juego no es tarea facil y mas si ni siquiera tienes una idea propia de la que partir. Yo me decantaria por seleccionar un juego que conozcas bien y te guste y a partir de ahi, hacer un redisenyo que mejore su jugabilidad. Me refiero a que no sea solo mejorar el apartado grafico, sino en hacerlo mas funcional.

en: 08 de Septiembre de 2017, 11:33:51 14 SALÓN DE TE / Analizando a... / Re:TdJ. Explicación del Juego 1.

Te contestaría a lo del go y el Caos con más profundidad, pero ya me da algo de pereza.

Yo creo que si se puede ganar por azar, el azar influye. La magnitud de esta influencia depende de la proporcionalidad que he dicho antes.   Haz el juego de los 3/5 solo con 5 números y ya verás como las posibilidades de ganar por azar aumentan.  Hazlo con las millones de probabilidades que tiene el GO y serán tan nulas que adquieren el carácter de despreciables y por tanto no se puede ganar por azar.   La clave es esa proporción que te he dicho sobre análisis y azar.   Ante análisis cero (es decir ambos jugadores ponen las fichas al tun tun) el azar aumenta al 100%.    Ante análisis absoluto (el de la computadora esa de google que gana a grandes maestros)  el azar tiende al 0%.

Por mi parte lo dejo en una cortés discrepancia, pero estaré encantado de leer todo lo pongas sobre el tema.

Contestare una vez mas, aunque creo que nuestras posiciones ya estan suficientemente explicadas.Y la discrepancia proviene, tal y como apuntaba Cesar, de la definicion que consideramos de azar. Para ti el azar es cualquier cosa ajena al propio juego.

En tu ejemplo admites que en el Go tambien puede influir el azar. Al igual que ocurrio con la partida de ajedrez que comentas (por cierto muy buena anecdota). Luego si en el Go influye el azar, desde luego que influye tambien en el 3/5. Pero repito, creo que esa definicion de azar, a mi no me parece adecuada, ya que implica que esta presente en todo y que por lo tanto es lo mismo que no tener nada. Es decir, todos los juegos tienen azar.

Comentas que del go, que ante analisis cero, el azar es 100%. Y que ante analisis absoluto, el azar es 0%. Estoy plenamente de acuerdo. Pero es que ocurre exactamente lo mismo con el 3/5. Si el analisis es cero, el azar es 100%, mientras que si el analisis es absoluto, el azar es 0%.
Quiza puedo entender que te refieres a la incidencia del jugador irracional en el juego. Es decir, que en el go un jugador analitico frente a uno que juega por azar, tiene practicamente un 100% de ganar, mientras que en el 3/5 no. Y si, eso es cierto, pero no por el azar, sino porque hay muchos mas jugadores implicados, no solo dos y porque las decisiones de todos son las que tienen incidencia en el resultado final. De ahi, que vuelva a remitirme al concepto de caos, mas que al de azar.

Y bueno, no quiero ser pesado, ni parecer vehemente, asi que tambien lo dejo aqui. Espero que los razonamientos sirvan para que encontremos algun punto de acuerdo. Creo que la divergencia en la definicion de azar, nos impide argumentar mas, ya que en esencia creo que hablamos de lo mismo pero con nombres distintos.

Saludos!

en: 08 de Septiembre de 2017, 11:13:33 15 SALÓN DE TE / Analizando a... / Re:TdJ. Explicación del Juego 1.


5. Recuerdo que cuando el economista griego Varoufakis negociaba con la troika europea las medidas a implantar en Grecia, se habló mucho de la estrategia seguida por éste basada en la TdJ. Desde mi ignorancia y si a alguien le apetece, agradecería una breve explicación de ésta.


Sinceramente, no estoy/estuve al tanto de como transcurrieron las negociaciones, ni cuanto de lo que ha trascendido de ellas es real. No obstante tratare de informarme a ver si puedo aportar algo.

No obstante, la TdJ proporciona diversas estrategias segun sea el de juego/situacion. Mas adelante ire introduciendo algunos de estos metodos. Tambien digo, como ya se ha demostrado en este juego, que las estrategias ganadoras a priori, no siempre resultan serlo.
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