Llevo tiempo pensando sobre esto también... De hecho, en las reglas conjuntas que han hecho en BGG que estamos traduciendo ya viene una indicación para dos jugadores, pero sólo ajustan el tema de las lealtades.
Partida para Dos Jugadores
En una partida para dos jugadores, cada jugador elige un sólo personaje. Durante la preparación no se reparten las cartas de Lealtad. Al principio de la fase de durmientes, cra un mazo de lealtad que consista en 1 carta de "Eres un Cylon" y dos cartas de "No eres un Cylon". Añade entonces un número de cartas de "No eres un Cylon" al mazo de lealtad igual al número de recursos que estén por la mitad o menos (rojo). Barajea este mazo y reparte 1 carta de Lealtad a cada jugador. Ten en cuenta que el personaje de Sharon "Boomer" Valerii no puede elegirse cuando se juega con esta variante.De primeras eliminan a Boomer de posibles personajes para elegir, pero yo también quitaría a Gaius Baltar o por lo menos eliminaría so handicap de tener que recibir dos cartas de lealtad al inicio de la partida, entre otras cosas porque no se reparten cartas de lealtad desde el principio. De hecho, Baltar junto a Ellen Tight es el único personaje que puede robar cartas de habilidad de cualquier color, lo que viene genial para el tema de las crisis.
Por otra parte, pensando en personajes que eliminaría, quitaría también cualquier personaje que puede matar, es decir a Cally (Apoyo) y Helena Cain (Líder Militar).
Creo que para darle más vidilla, se podría incluir a los personajes que pululan por la nave si se juega con la Nebulosa Iona, pero eliminando la fase de encrucijada tal y como se hace en el Modo Campaña de los Cuatro Destinos, que no sé si le habéis echado un ojo pero basicamenete es que los jugadores no quedan eliminados de la partida, sino que eligen un nuevo personaje y listo. Si bien puede complicar el asunto, creo que le da más enjundia al juego de dos. Lo que se podría hacer es ajustar las fichas de trauma para que haya sobre todo traumas benignos y así q los personajes aleatorios ayuden. Los humanos siempre tienen muchos fuegos que apagar y esto puede ayudar.
Las crisis son jodidas siempre, pero si se eliminan parcialmente. Por ejemplo, q se jueguen cada dos turnos, también retrasaría el salto, lo que puede eternizar la partida. Así, lo suyo podría ser es que se tratasen todas la cartas de Crisis de como si tuvieran salto, independientemente de que lo tengan o no.
Esto es lo que se me ocurre, no sé que os parece, pero vamos que me uno a eso de darle al coco para sacar un modo para dos que mole