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Mensajes - Waya

                                 

 Ya hemos alcanzado el objetivo del modo solitario, uno de los que más demandaban los mecenas. Quedan dos días de campaña, así que aún se puede llegar al siguiente: el 4º nivel de mazmorra!!  ;)

 Hemos actualizado el blog de DMZ Games con más información del proyecto, para los que estéis interesados  ;)

https://dmzgames.wordpress.com/2018/04/16/campana-de-high-score-en-marcha/

en: 24 de Abril de 2017, 11:02:19 3 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Ylandyss, qué os parece?

Hola!

Respondo por alusiones: El combo de ladrones es en realidad más llamativo que eficiente, por las siguientes razones:

- El número de ladrones es muy limitado. Hay un total de 5 ladrones en todo el mazo (más el del draft) y los únicos que valen la pena son tan polivalentes que suelen interesar a todos los jugadores, así que si te diseñas el mazo con "vocación de perder", es prácticamente imposible que tengas acceso a cualquiera de las 2, lo que te deja sólo con los de coste 1 como única manera de apoyar al inicial.

- En partidas de 3-4 jugadores, la cantidad de dinero que se puede llegar a ganar en una ronda es alto, por encima de la cantidad que se puede llegar a robar, que difícilmente es mayor de 2 o 3 monedas. Para cuando ese jugador ha conseguido limpiar su mazo para que el combo de ladrones se juegue cada dos turnos (menos de eso es casi imposible), las melés ya tienen un valor de 5 o 6 al menos.

- Recordad que todos los ladrones un poco buenos tiene valor, así que en realidad producen para el ganador el dinero que le van a robar. El efecto es más psicológico que otra cosa.

- El gran error es intentar ganar menos que lo que el ladrón va a robar o intentar contrarestar su estrategia haciendole ganar. Pongo un ejemplo: un dragón rojo tiene fuerza 5. Si con eso ganas la ronda, tu oponente te roba con los ladrones las dos monedas que ganas pero a ti te quedan suficientes cartas en mano para comprar la carta que quieras. El próximo turno no te va a robar, porque los ladrones están en el descarte y tu tendrás más fuerza en el mazo, por lo que volverás a ganar la ronda.

- Existen varias cartas que eliminan personajes en juego. Basar todo el mazo en una sola carta (el ladrón inicial) y que te lo maten cuando lo bajas te condena a la derrota.

Mi opinión personal sobre la partida que relatas, con los datos que aportas, es que ese jugador ganó porque optasteis por una táctica erronea para luchar contra él. En definitiva, la estrategia correcta para jugar contra ladrones no es intentar que no te robe, si no asumir que lo hace y seguir con tu juego. Y si consigues una carta que elimina personajes, mejor!!

En cualquier caso, gracias a todos por haber jugado al juego!!

Un último apunte sobre el tema de monedas vs. puntos: durante el playtesting, los personajes tenian un valor superior, pero eso creaba finales explosivos donde el ganador se llevaba tantas monedas que terminaba la partida. Se decidió bajar el valor de las cartas y se mantuvo el equilibrio, pero sin ser conscientes de que el grupo de testeo, al ser veterano, jugaba a partidas largas, de 20-25 monedas. Se dejó la posibilidad de jugar a menos monedas para que la partida fuera más corta, porque es moda ahora que los juegos, cuanto más cortos mejor, pero no se tuvo muy en cuenta que el equilibrio monedas vs. puntos perdia consistencia. Para aquellos que jugais partidas más cortas, efectivamente os recomiendo que dupliqueis el valor de las cartas compradas en el recuento final. En unas semanas estrenaremos página web e intentaremos poner allí todas las reglas opcionales y variantes.

Un saludo,
Pau Carles,
DMZ Games.

Este sábado jugué mi cuarta o quinta partida. Es un deck builder que me gusta mucho. Y de los juegos que conozco publicados por autores españoles, es de los poquísimos que considero como muy buenos. Pero lo jugamos tan de vez en cuando que no había reparado o no recordaba este detalle que no me convenció:

Cuando se "tumbaba" un personaje enemigo éste perdía sus puntos de fuerza... pero no su habilidad, que seguía usando como si tal cosa. Viendo lo que sucedió a continuación me parece una regla muy desequilibrada (que quizá el diseñador del juego sí haya testeado lo suficiente para saber si es así o no).

Ésta fue la situación que me dejó mal sabor de boca: las cartas de ladrón. Me parecieron superpoderosas (y además estos personajes no valían puntos de victoria, con lo cuál usarlos no suponía ningún riesgo para el poseedor). Uno de mis rivales se hizo con dos o tres cartas de ladrón, que tampoco son caras de conseguir, y se dedicó a quemar cartas de su mazo para reducirlo a su máxima expresión y así sacar a mesa a sus ladrones casi cada turno. Estos ladrones cobraban monedas constantemente, ganando casi siempre más pasta que el propio vencedor de la fase de melé, que en más de una ocasión se quedó sin monedas ni cartas para comprar: ganaba la melé para nada (bueno, para ser primer jugador).

Cuando los ladrones entraban en juego se daba una paradoja: el poseedor de los ladrones abandonaba la lucha en cuanto sacaba los ladrones a mesa, y así se dejaba ganar usando poquísima fuerza (con lo que no podría comprar cartas... pero no le importaba porque de todas formas los ladrones obtendrían 3-4 monedas que convertiría en puntos de victoria robándolas de sus rivales, ya que aunque éstos los tumbasen, su habilidad seguía intacta), mientras que los demás jugadores peleaban por la victoria en la melé, con lo que sí sumaban fuerza suficiente para comprar cartas poderosas del mercado... pero se quedarían sin monedas (que perderían ante los ladrones) y también sin cartas para usar como monedas ya que las habían empleado casi todas para derrotar a sus otros rivales.

¿Solución? Los jugadores con mazos más poderosos debían dejarse ganar en esa ronda (si aún estaban a tiempo) por el jugador que optaba por usar ladrones (así uno de sus ladrones no aprovechaba al 100% su habilidad de robarle 2 MONEDAS al vencedor de la melé), con lo que el ladrón sumaba monedas/puntos de victoria ganando o perdiendo la melé, con la ley del mínimo esfuerzo. En apenas 3 rondas este jugador con 2-3 ladrones ganó puntos de victoria sufiencientes para ganar la partida y dejar a sus rivales totalmente bloqueados.

Que un mazo lleno de magos y clérigos de nivel 2 y 3 no pudiese hacer frente a los dichosos ladrones me pareció un error de diseño. Pero ya digo más arriba que el único que puede saberlo es el diseñador.
Alguna opinion mas de alguien que haya probado el Ylandyss??

Yo creo que meteré al final en el Verkami

Hola! Tienes una extensa reseña de primera mano, sobre el Ylandyss precisamente, en el foro de darkstone:

http://www.darkstone.es/index.php?topic=3110.0
Por cierto, el crowdfunding ya ha llegado al primero de los objetivos, así que los participantes que hayan comprado el Ylandyss recibirán las tres cartas promocionales. El siguiente objetivo es una bolsa para contadores para el Versailles.
¿Ylandyss funciona mucho mejor de lo que pensabais o funciona perfectamente para 2 jugadores?  ;)
Es que ese es un dato bastante importante para mi ya que este juego lo he fichado principalmente para jugarlo con mi pareja

 El juego está pensado para que el objetivo del juego no sea ganar en cada ronda necesariamente sino sacar el mejor resultado posible de la situación en la que te encuentras. Unas veces ganas la ronda, otras te conformas con conseguir los recursos necesarios para obtener la carta que te haga falta y dejas que otro se lleve la gloria. Este aspecto del juego es el que considero más interesante, y es verdad que funciona mejor cuantos más jugadores hay en mesa. En pocas palabras: el juego es perfectamente jugable y disfrutable a dos jugadores, pero al perder esta componente, es inferior al juego a 3 o 4 jugadores. Si lo juegas a dos, lo disfrutarás (creo yo  ;)), pero no le estarás sacando todo el partido que tiene.
Hola! Ambos juegos están pensados para ser jugados principalmente para 3 o 4 jugadores. A la hora de probarlos para 2, el Ylandyss probó ser mucho más jugable de lo que nos esperábamos, así que también está catalogado como para 2.

En cuanto a las cajas, miden 175mmx225mmx40mm. A medio camino entre las estandar de juegos de cartas como munchkin o ciudadelas y las más grandes como Exploradores o Bauhaus.
Ya ha empezado la campaña de mecenazgo de los juegos Versailles e Ylandyss en la página de Verkami http://www.verkami.com/projects/10975-versailles-ylandyss#. Os dejo algunas imágenes del juego por si os interesa:




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