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Mensajes - Lapu

en: Hoy a las 00:17:25 1 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Hoy, tras la sequía del finde pasado, he tenido sesión a 3 jugadores. Ninguno de los juegos era mío, aunque yo tenía interés en ambos.

Primero hemos sacado el The Great Zimbabwe. El dueño del juego había jugado varias veces antes, pero hace tiempo. El otro muchacho jugaba por primera vez. Yo había tenido un primer contacto por Tabletop Simulator hace unos meses.

Partida donde cada uno hemos empezado de forma muy similar (como casi todos los Splotter que conozco), de tal forma que cada uno ha desarrollado un artesano diferente y se ha dedicado a ir subiendo niveles de su templo inicial. En cierto momento he decidido poner el secundario de uno de sus artesanos, mientras otro jugador colocaba los diamantes. En total 4 recursos sobre el tablero que permitían llegar a monumentos nivel 5... y además sin problemas porque cada artesano tenía varias materias primas a su alrededor, usables por mínimo dos jugadores.

Esto ha significado que hacia el final nos hemos visto los tres convergiendo de nuevo a la misma estrategia. Una vez desarrollado a tope el primer monumento, había que hacer el segundo. Y ahí, llevándolo a nivel 3, se ha terminado la partida. El veterano ha terminado un punto por delante de mi, habiendo pasado ambos la condición de victoria.

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Tras una inmejorable primera sensación en TTS, donde recuerdo bloqueos, puteos, orden de turno crítico y mucha agonía con las vacas, esta partida me ha tirado un jarro de agua fría en la cara. Hemos acabado todos chorreando vacas por las orejas, sin apenas esforzarnos en ganar el orden de turno y llegando sin problemas a todo. Había espacio y recursos para todos en el tablero, fueras en el orden que fueras y pagaras lo que tuvieras que pagar. Cero tensión.

Sigo creyendo en el juego y sigue muy alto en mi wishlist. Uno de esos que sin duda compraría de segunda mano a un precio razonable y uno de esos que me haría pasar por caja sin dudar si hubiera reedición. El concepto logístico de conectar recursos, el mapa variable, la interacción, las pujas para el orden de turno, los poderes especiales de los ayudantes y los dioses, la posibilidad de customizarte los PV que necesitas... todo en apenas hora y media. Tremendo. Pero vaya, hoy regular. No ha brillado nada.

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De segundo hemos querido aprender el Pax Pamir 2 Ed. El dueño del juego le había pegado un par de partidas ya. Yo me traía las reglas medio aprendidas. El tercero en liza se ha tragado una explicación demasiado rápida, atropellada y con poco detalle para mi gusto, pero lo ha pillado relativamente bien.

Aprendizaje total. Hemos comprado cosas random, jugado como monos tuertos y simplemente nos hemos dedicado a ver qué pasaba si hacías esto o lo otro a la vez que interiorizábamos mecánicas. En la primera dominancia había más de 4 piezas inglesas sobre el tablero y yo tenía más influencia que nadie en la pérfida Albion, así que me he puesto por delante con 5 PV, frente a los 3 PV del otro novato y los 0 PV del dueño del juego, que era de afiliación afgana.

El dueño del juego se tenía que ir pronto así que hemos acordado que con la segunda dominancia ya recogíamos. Bajona total, pero bueno. Ha salido la carta y él la ha comprado para forzar el final. No ha habido dominancia total así que hemos puntuado por cilindros fuera con un resultado irrelevante. En ese momento había sobre el tablero más o menos las mismas piezas afganas que inglesas. Los rusos no han aparecido en ningún momento en la partida.

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No ha sido divertido. Esperaba mucho más de una primera partida, aún sabiendo que tenía que ser dar manotazos al aire para aprender. Quiero repetir pronto para volver a darle más ortunidades, ya que intuyo que las merece. Es un juego muy opaco y totalmente dependiente de los jugadores. Como hemos jugado como auténticos imbéciles, el juego no ha brillado. Había mucha información a la vez que era importante sopesar: qué cartas comprar, si merecen la pena por el precio, por las acciones inmediatas, por la acción recurrente una vez bajada, los palos, el órden de las cosas... Sin olvidarse de lo que tenían los demás. Lo que más me ha fastidiado ha sido que la mayoría de acciones que queríamos hacer, no podíamos porque no eran legales en ese momento y las que sí que podíamos hacer no nos aportaban nada. Era como hacer únicamente lo único que podíamos, aunque no quisiéramos. No hemos visto ni un sólo movimiento de tropas en el mapa y ni una sola guerra entre ejércitos. Únicamente los espías han roto cartas y se han pegado entre ellos. Lo primero para ganar cartas giradas de la nación a la que apoyabamos o para quitar patriotas a otros jugadores... y lo segundo para mandar cilindros de vuelta a su dueño. Nadie ha cambiado de bando.

Dicho esto, repito, experiencia regular tirando a decepcionante pero sabiendo que depende de nosotros revertirlo. Una partida no es nada a un juego así. Simplemente pensaba que el juego te permitiría malear las situaciones de forma más flexible o inmediata.

en: 16 de Febrero de 2020, 22:16:31 2 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Arquitectos del reino del oeste (Dudas)

Confirmo lo que dice Greene, ya que yo también tuve la duda en su día.
La opción 2 es la correcta. Seguro.
Mi primer amor fue Carcassonne. Con él empecé en esto y fue la apertura del tercer ojo cósmico para mi. Recién descubierto me metía partidas de 3 en 3 con mi mujer (por entonces novia) en el suelo de los hoteles en vacaciones.

Mi primer desamor fue Catán. Fue el segundo juego que compré y lo disfruté muy poco tiempo. Rápido me empezó a aburrir que los dados tuvieran tanto peso y que las negociaciones se redujeran a "no te quiero cambiar nada".

Mi amor actual es Gelete ganándome por 177-170 al Brass con sus más de 150 partidas frente a las 16 mías. Y luego Barrage, que como bien sabeis porque doy mucho por saco con él, es el euro de los últimos tiempos que más dura me pone la piel de los glúteos junto a Food Chain Magnate.

en: 12 de Febrero de 2020, 14:30:25 4 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Por fin se lleva caviar a la boca el Geletín.
Te gusta el rosa, los pechos pequeños y Barrage.
- Nunca compro juegos que no me llamen la atención a mi. Nunca compro pensando sólo en los demás.
- Sí que compraría juegos que sé que me gustarían, pero no lo hago por falta de público adecuado a mi alrededor... y/o tiempo para sacarles provecho.
- Siempre compro pensando en jugarlos, no en coleccionarlos. Por mi desgracia de jugar tan poco, tengo varios que apenas salen 1-2 veces al año a mesa. O ninguna. Pero a cambio hay otros que salen más. Este es el principal motivo por el que ya no quiero comprar tanto y en su lugar jugar más a lo que tengo. Lo cual no quita para que me conceda algún capricho que me seduce enormemente. En ese caso procuro vender algo y dejarle su lugar.
Mi opinión al respecto:

Me parece cojonudo que se saquen reediciones deluxe por 130, 200 o 500€ de juegos que están ahora mismo en el mercado por 30-50€ con calidades estándar. Si el juego me interesa, iré a pillar a la edición estándar.

Me parece regular que se saquen reediciones deluxe por 130, 200 o 500€ de juegos descatalogados que sólo puedes conseguir de segunda mano. Por suerte habrá alguien que se quite su copia por un precio justo para comprarse la deluxe. Si el juego me interesa, iré al mercado de segunda mano o no compraré el juego.

Me parece aberrante que se saquen primeras ediciones deluxificadas de juegos nuevos por 130, 200 o 500€ de juegos que no hay otra manera de conseguir. Si el juego me interesa, me jodo y bailo. No pasa nada porque hay mil juegos más interesantes que el que sea que quiero, pero...

... que me cierren la opción de llegar a él me molesta. Que la editorial me descarte automáticamente como comprador por no dar el perfil económico me parece muy feo por su parte, y que un cualquiera venga a decirme "es que igual no es un juego para todo el mundo" me parece un insulto snob, altivo y clasista. Todos los juegos deberían ser para todo el mundo. Cada uno debe poder elegir. Lo que no tiene por qué ser para todo el mundo es la versión de oro y joyas, que no es necesaria para disfrutar de lo que ha salido de la mente de un diseñador.

También entiendo lo que se ve muy a menudo: Cuando sale un KS y dan la opción meeples y cubitos por 50€ se meten 200 mecenas. En la opción de minis y recursos realistas por 180€ se meten 5.000 mecenas. Es lo que pide la mayoría, donde las editoriales prefieren concentrar sus esfuerzos y lo que, seguramente, de más beneficios. El público habla.

Resumen: Aquí estaremos de forma equitativa pegándonos por los que defienden una postura y los que defienden otra, pero la realidad es que los compradores de juegos de mesa están aceptando y apoyando en su gran mayoría con una gran sonrisa esta situación. Las editoriales tienen el balón, la mayoría contenta anima el gol, la minoría descontenta se lo traga por la escuadra. Yo he llegado a pagar 200€ por un festival de música de varios días con acampada y toda la pesca. No había quejas ni cuestiones. Es un hobby, una afición, una pasión. Uno se entrega a ello en cuerpo y alma. Los juegos de mesa ya no son un pasatiempo. Son una afición con la que obsesionarse y entregarse a tope. Entiendo al que quiera pagar 200€ por un juego de mesa si le va a dar el mismo subidón que a mi aquel festival... Espero que sirva el ejemplo.
Estoy muy de acuerdo con lo expuesto por jbsiena.

Voy a pegar aquí mi comentario del "ayer jugué a..." para que llegue antes al que se interese por este hilo y no lea el otro. Obviaré la partida. Sólo pongo mis impresiones.

Primeras impresiones muy positivas de un juego que rezuma viardismo por los cuatro costados. Teniendo reciente Small City se nota quién lo ha hecho. Reglas torpes que, forzadas en favor de la temática, pueden ser difíciles de seguir o recordar, salpicadas de mecanismos temáticamente cuestionables para poder volver a girar el prisma y que el juego funcione. Por suerte, la iconografía ayuda bastante en esta edición. Un alivio.

¿Pero esto ahora va a la bolsa o a la reserva general? Pero esto puede ir adyacente a aquello o no? ¿Pero por qué puedo meter en cardiología un tío que viene gravísimo con un golpe en la rodilla usando mi número de entradas? ¿Pero por qué un médico excelentemente cualificado necesita enfermeros para ayudar a curar un catarro?

Luego, en favor a la versatilidad y al realismo, puedes poner helipuertos, construir jardines, ascensores, aparcamientos, respetar la física de un edificio donde las plantas superiores sólo son posibles si hay una planta inmediatamente abajo... y todo tiene sentido.

El poso que me queda es de un juego a medio cocer. Una colección de cosas chulas que chocan, se molestan, dan lugar a dudas y parece que el autor las ha metido porque "oye, y lo que molaría poner también esto...". Aún con todo no sería justo alabar Small City y criticar CliniC, porque al final CliniC es un muy buen juego que te hace pensar mucho y te tiene entretenidísimo con la cabeza colorada como un chupa-chups de fresa. El puzzle constructivo y el puzzle logístico te mantienen las neuronas echando humo como a mi me gusta en un buen eurogame... y al final el resultado es satisfactorio.

Aquí, igual que en Small City, volvemos a tener construcción de tablerito personal con interacción moderada tirando a poca. Pero importante. Asesina. El orden de turno vuelve a ser decisivo en ello y cuando mata, revienta. Igual que en Small City te pueden mandar un turista a esa preciosa fábrica que acabas de abrir, aquí te pueden quitar el módulo que querías construir o ese preciado paciente a punto de irse al otro barrio que tanto querías curar. Y siguiendo con la similitud, el juego pone encima de la mesa otro mecanismo caníbal que te ataca poco a poco. Si bien en Small City la polución y las defunciones es un tema muy a tener en cuenta, aquí los coches son un dolor fácilmente infravalorado al principio de la partida. La avaricia se paga. El exceso de habitantes y producción de materiales en Small City es el exceso de personal en CliniC, que se traduce en coches que no te permiten construir y más mantenimiento

El componente económico me gusta mucho, siendo mi mecánica favorita la compra de puntos de victoria al final de cada ronda. ¿Me guardo gran parte del botín para construir fuerte y contratar personal o gasto todo lo posible en pegar un arrechuche de PV? Al fin y al cabo se gana con PV. Y el dinero que no gastes en una ronda para comprar PV, queda destinado a mejoras de hospital y sueldos... o a perderse en tu bolsillo. Ya no puedes usarlo para comprar PV. Y justo ese equilibrio es interesantísimo. Que le pregunten a mi exitoso adversario de ayer.

Esto lo escribí en caliente. Quizás pecara de entusiasta pese a que siempre intento sujetarme los caballos.

Jbsiena tiene razón en que los jardines y los helipuertos parecen más artificio que otra cosa. Yo puse ambos y me reportaron poco. Quiero pensar que con más experiencia se les puede sacar provecho... Las cosas que me gustaron, que son las mismas que remarca Jbsiena, me gustaron mucho, pero la sensación de que el juego puede hacerse repetitivo sin expansiones también me quedó. Al fin y al cabo es optimizar la construcción del edificio y luego pillar pacientes y médicos del mismo color y hacerlos coincidir en la misma habitación del hospital. Así en bucle, sin salirse mucho del camino. Lo que pasa entre medias es divertido, pero nada memorable.

De Alban Viard me motiva mucho más Small City.

en: 04 de Febrero de 2020, 23:51:54 8 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Hoy he jugado a Orleans, a palo seco, sin expansiones. Tres a la mesa, en casa de un conocido. Creo que era la segunda partida para todos nosotros.

Fui toda la partida sudando la gota gorda con el dinero. Pasé del culo de los granjeros y estuve sangrando monedas como cuando me viene Hacienda. La peste se cebó con mis eruditos recién reclutados y el hecho de no ir a caballeros hasta media partida, tirando hacia el final, también lastró mi suerte a la hora de robar de la bolsa. No me quise centrar en viajar ni en poner puestos comerciales. Solamente cogí 3 recursos (uno lo pagué en un evento) y planté 3 chabolas. Por contra me centré en subir el track de cultura hasta 5 estrellas, en acumular cuatro tokens de ciudadano, en conseguir monjes-jokers y en construir tres edificios guapos: Uno hacía que mis eruditos fueran jokers, otro me dejaba mandar al ayuntamiento dos señores extra y otro me daba telas (el recurso más valioso) por un erudito y un arquitecto.

110-102-85. He perdido estrepitosamente por falta de dinero al final. Mis contrincantes se han centrado más en viajar y poner casas, así como hacerse con una buena cantidad de monedas. Al final ha ganado el único de los otros dos que ha subido su track de cultura a tope y más equilibrado ha ido. La otra muchacha ha puesto un porrón de casas, pero apenas se ha subido la cultura.

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Jugué por primera vez hace 3 años o así, más obligado que convencido, por lo cual me llevé un recuerdo amargo. Un juego que estaba bien pero no me mataba. Hoy lo he disfrutado más. He visto las apreturas, dificultades y bloqueos que tiene. Es ágil pero no está exento de una buena toma de decisiones. Dan ganas de hacer todas las acciones porque todas son importantes, pero es imposible tenerlo todo... como en un buen eurogame. Ir a saco a hacer monjes-jokers tampoco es tan la panacea como había leído. No me salían de la bolsa tal y como yo deseaba... o igual he sido muy manco y les he dado mal uso. Aparte por sí solos no dan nada extra, como sí hacen el resto de trabajadores. Sea como sea, en esta ocasión me ha gustado mucho más. Le reconozco su valor y su popularidad como un euro medio-ligero rápido, original en su mecánica principal y con chicha. Sencillo, divertido y bien abstraído, sin ser pretencioso de más. No entra en la ludoteca por mis circunstancias actuales, ya que tengo muchas cosas por rejugar y no me ha tocado la tecla de la ilusión. Repetiría.

en: 02 de Febrero de 2020, 11:47:18 9 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Barrage, ¿qué os parece?

Según la BGG son de 60 a 120 min... Supongo que esto puede variar, pero tanto como para ser 3 horas con las reglas bien aprendidas?

Según la BGG pondrán lo que pone en la caja del juego, que siempre suele ser un reclamo comercial poco ajustado a la realidad. Como una editorial ponga la verdad sobre algún juego tipo "de 3 a 5 jugadores y 120-240 min" se están quitando compradores potenciales, porque la gente suele huir de las restricciones de tiempo y número de jugadores. Por eso acabamos viendo en las cajas (y por tanto en BGG) las mentirijillas de "de 1 a 5 jugadores y 60-120 min".

Yo suelo jugar a Barrage a 3-4 jugadores en no menos de 3 horas. Probablemente más.

Mis circunstancias son:

- Gente que tarda de manera moderada en ejecutar su turno. No jugamos al tiro porque mientras pensamos la siguiente jugada nos gusta ver qué están haciendo los otros jugadores. Cuando nos toca el turno igual queremos hacer algo diferente o caemos en la cuenta de que nos falta algún recurso, hemos calculado mal, se ha abierto una oportunidad nueva con un contrato recién volteado, etc... y hay que repensar. En ello no tardamos más de un minuto, como mucho. Nuestros entreturnos no son ni 5 segundos ni 5 minutos. Creo que lógico y normal.

- Añadirle la expansión, que SIEMPRE te bloquea más. Los recursos en Barrage no son para andar cometiendo errores con ellos. Es crucial decidir si esa hormigonera va para una elevación, la tiras a los trabajos externos por un bonus brutal pero luego vas a sufrir para poner todas tus centrales, o si vendes tu alma al diablo por un edificio personal carísimo cuya utilidad en tu estrategia a largo plazo es todavía incierta, pero posiblemente hacerlo pronto te permita activarlo más veces y te da esos PV finales que tampoco son desdeñables...

Un embolao de decisiones cruciales que te pueden dejar fuera de la partida si fallan. Mejor parar, pensar y disfrutar de la hoguera mental...

en: 01 de Febrero de 2020, 23:48:50 10 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Hoy he estrenado la expansión de Food Chain Magnate, The Ketchup Mechanism and Other Ideas. Cuatro a la mesa. Todos habíamos jugado antes al juego base. Yo unas 13 veces, otro jugador 3-4, otro conmigo unas 2-3 veces y el último lo aprendió en mi última sesión con basante mal resultado. Se frustró y le pareció complejo. Hoy, con la expansión pretendíamos darle herramientas para arreglarlo...

 ;D ;D ;D

... ni de coña. Si de primeras no le entró, con la expansión no ibamos a arreglar nada. Más bien lo contrario. Pero bueno, había ganas de estrenarla y acepté la propuesta de uno de ellos. Quizás al seminovato se le encendiera la bombilla. Es un tío extremadamente inteligente.

Hemos añadido muchísimo. Todos los módulos menos las movie stars, el lobbyist (parques y carreteras), el rural marketeer y el gourmet critic.

El mapa ha empezado con una configuración infernal llenísima de casas, los dos bloques de apartamentos nuevos, la casa que ya sale con jardín incorporado y la nueva rotonda de las limonadas. Hasta tres carreteras con sus respectivas casas inconexas con el resto del mapa... que habrían hecho las delicias del Lobbyist, por cierto.

Tres jugadores hemos hecho la salida de la recruiting girl con el correspondiente premiazo del vicepresidente ejecutivo (10 slots). El cuarto ha ido al trainer.

El segundo paso crucial ha sido que yo he contratado a un marketing trainee para poner un cartelito de pizzas en una casa cercana a mi restaurante. He podido venderla con la pizza que ha hecho mi kitchen trainee, fruto del milestone de colocar el primer marketing trainee. El resultado de vender la primera pizza es el bombazo pizzero por radio. El milestone te permite colocar una radio de pizzas y duración 2 rondas en la loseta de la casa que ha comprado las pizzas. A partir de ahí ha sido ver cómo casi todo el tablero pedía pizzas. Pocos estaban preparados para ello y a los bloques de apartamentos les afecta la propaganda el doble. El de la apertura trainer se ha pasado, obviamente, más de media partida entrenando trabajadores sin tener que pagar sueldos esperando a las dos rondas decisivas. No le convenía ganar dinero tan temprano. Mis únicos competidores eran los otros reclutadores. Uno estaba en una de las calles solitarias, sin más acceso útil que a uno de los bloques de apartamentos. La excesiva demanda le ha sobrepasado. El otro se ha dormido en los laureles escogiendo ir por detrás de mi en orden de turno cuando quedábamos empatados a derecho a venta de una de las casas que quería una pizza. Con todo ello, mi pizza cook y un kitchen trainee he ido vendiendo 3-4 pizzas por ronda durante las dos rondas que ha durado la bomba radiofónica. Me ha dado un colchón económico agradable para lanzarme a entrenar trabajadores... aunque yo ya no sabía muy bien en qué dirección.

El que estaba bloqueado en su calle con salida al bloque de apartamentos ha hecho propaganda de hamburguesas con un cartel tocando al bloque, "propiedad" de todos, y a una casa normal de su guetto, que tenía 100% asegurada. Con todo ello, se ha puesto el bloque pidiendo 4 pizzas y 2 hamburguesas. Como era prácticamente imposible ese rampage de demanda en los primeros compases del juego, tanto el del guetto como yo nos hemos lanzado a por los fideos chinos. El noodle cook sólo cocina 6 unidades y, cuando lo hemos conseguido, el bloque de pisos ya quería 4 pizzas (las dos rondas de la bomba radifónica) y 4 hamburguesas (las dos rondas del cartel del muchacho del guetto)... con lo cual nos lo hemos guardado en la playa ambos para entrenarlo a noodle chef (16 fideos). Y así ha sido. Ambos llegábamos con igual rango + precio. Él por estar justo ahí encima y yo por mi discount manager (-3) y mi ketchup (-1). Sí, con tantas casas pidiendo mi pizza, un jugador vendió una y me llevé el ketchup. El del guetto tenía dos camareras y deshizo el empate a su favor vendiendo 8 fideos por las 4 hamburguesas + 4 pizzas. 80 pavos del ala.

A partir de aquí se me ha comenzado a nublar la vista porque han empezado a caer casas nuevas con jardín, sushis, el avión doble del tío del trainer, un cartelito más...  Yo me he quedado tieso pagando sueldos después de no vender nigún fideo. Mi buen inicio se ha ido casi por completo al carajo. Así que he decidido ir a por el night shift manager y hacer que mi vicepresidente ejecutivo tuviera bajo su poder una buena caterva de gente sin sueldo que produjera doble. ¿El resultado? Incierto. ¿Mi objetivo? Provocar un fin de partida rápido. Que el tío del trainer, que ya tenía un coach, el gurú y la HR director, no llegara al punto crítico de empezar a dar sablazos. Para ello he usado mi discount manager y he conseguido el nuevo milestone por rebajar precios en 3 o más dólares. Eso te permite quitar 100$ del banco cada fase de mantenimiento. Quería que acabara la partida cuanto antes y agotar el banco era la mejor opción.

En este punto ya había reventado el banco y lo habíamos rellenado con 800$ (700$ después de que yo le quitara 100). 20$ por producto era el nuevo precio que habíamos elegido. Me venía bien para que el banco se secara rápido.

Todos temían mi mazo lleno de recruiting girls, trainers y kitchen trainees que funcionaban doble gracias al night shift manager. Gracias a ello tenía mucha flexibilidad para producir hamburguesas eventuales junto a mis 11 pizzas y los 16 fideos para salir al rescate... porque la propaganda que se estaba lanzando por ahí era de cuestionable cumplimiento. Como digo, se me estaba formado tal cacao mental que yo ya no calculaba nada. Tiraba las cartas y a ver qué vendía y qué no.

Pues todo esto que mis contrincantes temían no era para tanto, porque el tío del trainer ya había sacado a los perros a pasear: un sushi chef, una luxuries manager y el CFO le bastaron para cerrar el chiringuito a todos los demás. Ronda magistral donde pudo vender 3-4 sushis deluxe con los nuevos precios a un par de casas con jardín más otro par de picoteos puntuales con bebidas... y súmale el 50% por el CFO. Los otros dos vendieron un poquito y yo me llevé el resto de casas sin jardín y bloques de apartamentos que querían hamburguesas y pizzas, además de una casa con jardín para la cual no quedaba sushi. Hice entre 250 y 290$ que junto con lo poquito que me quedaba del principio (recordemos que un par de rondas de sueldos sin ingresos me habían vuelto a empobrecer) me dejaban en 309$. El tío del trainer se ha plantado en 360$. El banco ha petado. De los demás no me acuerdo bien pero han sido bastante irrelevantes... ligeramente por debajo de 200$.


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Pese al calor de la calefacción, mi cabeza pensando en problemas personales y el día de mierda que no me hacía concentrarme... He disfrutado como un enano. Me habría gustado afinar un poco más a la hora de controlar lo que hacía. En cierto momento me ha explotado todo por los aires y me he puesto a reclutar y entrenar sin pensar.

El café ha tenido poco impacto. Mi situación en el mapa no era nada favorable para ello pero los otros dos compañeros de apertura han vendido un par de cafés cada uno.

Los nuevos milestones dan mucho juego. Muchísimo. Ya estoy deseando vender más cosas en la próxima partida para coger otros diferentes y probar otras estrategias que rompan las reglas de forma brutal.

Las aperturas y estrategias típicas vuelven a estar, con ligeros cambios. El trainer que debe estar en las sombras toda la partida esperando el momento adecuado sigue ahí. El recruiting, que se lleva ahora el vicepresidente, no sólo le da margen de maniobra para llenarse de gente sin salarios y empezar a ganar dinero pronto, sino que además te regala slots libres como ventaja para el orden de turno. A estos se le une la apertura que no hemos visto hoy, la del marketing. Puede ser una muy poderosa a corto plazo.

Parece que el kimchi no lo quiere nadie pero ojalá haberlo tenido cuando el del guetto ha vendido los 8 fideos. Puede ser muy útil puntualmente.

El sushi cambia completamente el fuego de la partida. Las casas con jardín son de sushi... y si encima hay precios altos y luxuries manager, dejan el banco hecho un secarral en media ronda. Hay que vigilar mucho que un único jugador no se vaya con sushi sin competencia.

Los noodles son muy cachondos. Funcionan muy bien con los apartamentos en una carrera por llegar a vender lo que nadie más puede. Además, supongo que puedes provocar exceso de demanda con un mass marketeer y sacar los fideos a pasear que da gusto mientras los demás se ahogan en demanda.

El night shift manager es muy poderoso si lo combinas con ese vice ejecutivo. Llenar 10 slots de girls, trainees, errand boys y mindundis que funcionen dos veces da bastante miedo aunque sean trabajadores suepuestamente malos.

El resto de modulos no los hemos jugado o nadie los ha tocado de manera destacable.

Deseando repetir pronto para probar nuevas cosas. Un gustazo... aunque estas cosas que parecen muy fuertes o especialmente aprovechables en combinaciones concretas hay que vigilarlas de cerca.

PD: El frustrado se ha vuelto a frustar aún jugando relativamente bien. Le parece que el juego tiene demasiadas cosas a tener en cuenta y no encuentra el sentido temático a que las familias solo salgan a comer si alguien tiene TODO lo que quieren... entre otras historias. Últimamente la peñita anda pesada con buscarle sentido temático a todas las cosas. Resumen: Le han comido la tostada por la falta de experiencia y en este juego duele de forma especial. Las dos rondas que ha vendido bien se le ha iluminado la cara.

en: 31 de Enero de 2020, 09:51:05 11 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Barrage, ¿qué os parece?

Despliegue en mesa, bastante tocho. En una pequeña no entra.
El entreturno va de la mano del AP. Cada jugador no ha de seguir una serie de fases y pasos en su turno, sino poner currela, hacer la acción y listo. El problema puede venir si no sabe qué hacer exactamente porque no se decide entre varias opciones. El AP de cada euro de este estilo.
Lo de los 60/120 min no lo veo para nada a no ser que juegues casi sin pensar o tengas las conexiones neuronales perfectamente engrasadas. Nosotros nos tiramos fácil 3 horas con él, sin novatos.

en: 30 de Enero de 2020, 23:28:52 12 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Barrage, ¿qué os parece?

A ver, ya he escuchado lo del podcast ese que habéis puesto. Primera vez que escucho a Kabutor.

Ya se ve que que venía disgustado con la experiencia. A mi también me ha pasado que me han colado algún juego que no me apetecía mucho jugar y, pese a ser bueno, he salido contrariado y sin disfrutarlo. Lo entiendo.

Kabutor se queja de la sobreproducción de los componentes de madera que no sean diques y elevaciones. Imaginad el tablero con tokens en vez de las centrales o los conductos en relieve. Poca crítica le iba a caer a Cranio, como si tuvieran poco ya. Sobreproducción habrían sido miniaturas. Una maderita típica de cualquier Terra Mistica de turno le sienta genial y la legibilidad lo agradece... Más que más si el tablero es tan "cacao" como dice.

¿El agua va para arriba? El agua no va para arriba. El agua la pueden desviar algunas turbinas de los conductos del juego para arriba. El bombeo y redirección del agua en contra de la gravedad existe y es temático.

El setup falso no es un setup falso. Es un setup normal y corriente que aparece en muchos juegos. Euros o no. Si nos ponemos así yo ahora cojo el hecho de que las mesas tengan patas y también lo comento como si fuera una patochada sin sentido.

El orden de turno es importante. Obvio. Para eso existe. Como en los mejores Splotter ¿Desde cuando es eso malo? En este juego lo puedes manipular si te interesa ir primero. Para ello debes frenarte a la hora de producir energía y no ser el primero, rechazar los 6PV (o 2PV si eres el segundo), rechazar puntuar la loseta de bonus de ronda y rechazar a los bonus de los contratos (sin energía no hay contratos) y rechazar algunas monedas extra. Si rechazando todos esos PV y bonus eres primero de ronda en la siguiente, podrás tirar del agua el primero, coger contratos el primero, comprar la tecnología avanzada que más te interese... Y deberá merecer la pena, porque si no, ser primero te habrá servido de poco.

¿Ensalada de puntos? Tampoco veo tal cosa en el juego. Recibes PV por hacer más de una cosa, lo cual no convierte el juego en ensalada de puntos. Entonces Agricola, por ejemplo, también es una ensalada de puntos: cabaña, familia, pastos, verduras, grano, ovejas, cerdos, jabalíes, cartas, establos, etc... Ser de los que más energía produce por ronda y cumplir contratos son los PV directos por llevar una estrategia productora. Sacar los últimos edificios de cada fila de tu tablero individual y colocarlos donde dictamina el bonus final de partida son los PV directos por llevar una estrategia constructora. Los bonus de cada ronda suelen beneficiar una estrategia constructora pero sólo llegas a ellos si has producido energía suficiente, con lo cual es una estrategia mixta. Más PV no hay y elegir una estrategia, la otra o mezclarlas de la manera más eficiente posible en función de varios factores le aporta al juego flexibilidad. Eso es una gran ventaja. Temáticamente puede no tener sentido si no quieres que lo tenga, pero es que estamos jugando un eurogame de libro, no la simulación de las Navas de Tolosa ni la toma del Reichtag. Sabemos que venimos a contar puntos de victoria... con agujeros temáticos dudosos como le pasa incluso al mismísmo Brass. Cuando un juego de este tipo se exclaviza a la temática, no suele funcionar. Los giros mecánicos sin tema que los apoye pretenden dotar al conjunto de equilibrio para que funcione como juego de mesa. Si no, empezaremos a hablar de cosas rotas, de estrategias inviables y de toda la pollardada esta de siempre. Ojalá más juegos liberados de temática abigardada si con ello salen mecánicas equilibradas.

La próxima vez que Kabutor ponga ese dique en cualquier lado sin mirar en la ronda 5, procurará hacer lo mismo que su colega. Buscar optimizar poniéndolo donde le de más PV o donde pueda bloquearle una gota de agua al vecino de abajo. Si el juego premiara únicamente a los que generan electricidad y castigara a los que construyen fuerte para pegar un remonte de PV en las dos últimas rondas, sería bastante más coñazo, más lineal, menos emocionante y con menos versatilidad. Dice con cierta amargura que el juego no va de producir electricidad, va de hacer puntos de victoria. Claro. Es que eso ya se sabe al sentarse a la mesa. No sé quién le engañó. Es injusto decirlo con tono peyorativo. Eurogame de optimizar acciones y ganar PV. No es Eléctricas Reunidas Simulator. ¿Es malo? No, pero el muchacho no se lo esperaba.

¿El juego premia a construir en columna? Falso. Hay conductos que sí que tiran el agua al embalse directamente inferior, pero otros lo tiran a la columna adyacente y otros, incluso, como bien decía él, lo tiran cruzado para arriba. En cualquier caso la largura, la dirección y los valores de los conductos están lo suficientemente medidos como para no tratarse de una forma tan simple de poner dique arriba y bombear el agua abajo. Y cuando eso ocurra, ahí debe aparecer tu contrincante para bloquearlo, sacar provecho de ello o apretar en otras zonas del mapa mientras te dejas 10 excavadoras en un conducto x5... que como no le llegue agua, la has cagado. Supongo que el tablero era tan cacao que no merecía la pena ni leerlo bien para criticar con conocimiento de causa. Supongamos que el bono fin de partida de construir en horizontal, arregla el problema de premiar las construcciones en columna. Tal y como él dice, decisión del autor para compensar ese desajuste temático sin sentido. ¿Qué hacemos cuando en la siguiente partida salga otro bono diferente de fin de partida? ¿Será un intento de volver arreglar otro fallo de diseño? Quizás los jugadores puedan elegir el bono de antemano para decidir qué fallo del autor quieren parchear cada partida.

Dice que si el juego hubiera ido de producir electricidad, que cada jugador se llevara dinero por hacerlo y que al final ganara el que más dinero tiene, habría quedado un juego mejor. Yo animo a Kabutor a que lo modifique así y nos lo enseñe. Creo que un Monopoly meets Alta Tensión pensado por él en media tarde no va a ser mejor juego que un Barrage desarrollado en varios años por uno o dos diseñadores con cierta trayectoria. Intuyo.

Los poderes de los personajes están descompensados. Unos son mejores que otros. Lo dice después de una primera partida de aprendizaje, donde seguramente no entendió como explotar a su ayudante y donde desbloqueó su habilidad de país a destiempo. Obvio. Si es tu primera partida no vas a poder clavarlo bien. Al menos creo que dice que los personajes y las habilidades PARECEN estar descompensados. Beneficio de la duda. No está mal. Aquí debo decir que me encanta la opción de no desbloquear tu habilidad de país si no quieres y poder optar a la victoria igualmente. Eso significa que has metido esas hormigoneras en otro lugar para remar en dirección a la victoria de otro modo. Más flexibilidad y decisiones que tomar.

La quinta ronda iba a tiro fijo, sin complicaciones. Una opción le daba 15 PV, otra opción le daba 8 PV y otra no la podía hacer. Ya está. No tiene más enjundia... Bien, enhorabuena por jugar a Barrage. Así se hace. Valorar opciones y escoger la mejor.

Resumen:

- A Kabutor no le gustan los euros donde las mecánicas están por encima del tema y aquel día jugó sin querer jugarlo. Barrage no le gustó.

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A mi me da exactamente igual que os lo compréis o no, pero Gelete quería mi opinión y a mi me parece injusto criticar un juego con esa desgana sin saber por dónde sopla el aire tras una partida.
Con la suya tenéis una opinión más, igual de válida que la de cualquiera de los compañeros que escriben aquí. Muchos subimos el hype, otros lo bajan. Cada uno decide qué disertación y que argumentos le parecen más sólidos. Posiblemente muchos de los que lo compren y jueguen se sientan decepcionados y opinen como Kabutor. Es parte del riesgo y del juego que es jugar.

en: 29 de Enero de 2020, 23:06:17 13 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Vaya reseñacas que te marcas...

Tú es que me quieres mucho, bribón de Borbón.

Juego poco, Proxe, pero me gusta exprimir cada segundo como si fuera el último. Y parte del metajuego es masticarlo después en mi cerebro y volcarlo aquí. A mi me divierte, me ayuda a ordenar y proyectar mis sensaciones... y si encima a alguno de los foreros le interesa o ayuda en cierto modo, bienvenido sea.

en: 29 de Enero de 2020, 15:18:37 14 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer jugué a CliniC: Deluxe Edition para redondear la semana temática de Alban Viard. 2 jugadores. El otro lo había estrenado la semana pasada. Yo iba con las reglas aprendidas. Era su copia, yo no lo tengo.

Empecé intentando asimilar las reglas de construcción y adyacencias obligadas o prohibidas. Pronto ya me di cuenta de que mi deseo de hacer dos o tres edificios era complicado. En parte por cómo empecé a construir, en parte porque el juego te lo pone jodido, en parte por el poquito espacio disponible en planta y en parte por los jodidos coches que te revientan la vida. Así que nada, sería caro, pero empecé a tirar para arriba construyendo en altura.

Segunda ronda y ya me dan una bofetada gorda. En la primera había aceptado un paciente con dolencia cardíaca bastante malito, en vistas a construir el módulo de cardiología en la segunda ronda. Mi contrincante era jugador inicial y cogió cardiología lo primero de todo para quitármela y que mi paciente se pusiera peor. Por suerte tenía la habitación especial que permite curar a todo quisqui, estén como estén, por cuatro perras, con el médico que sea.

Al final se acabaron las 6 rondas y ambos llevamos estrategias dispares. Yo apenas contraté gente. Sólo un par de médicos al principio, que terminaron bastante cansaditos, dos enfermeros y dos bedeles (o personal de administración). Cada ronda hacía poco dinero porque trataba 3-4 pacientes de colores fácilillos y por tanto no me podía comprar muchos PV. Mi punto fuerte fue necesitar pocos puntos de movimiento para organizar al personal y esa maravillosa habitación de triaje que te elimina 3 unidades de tiempo de tu gasto cada ronda. Sólo me restaron 7 PV al acabar. Finalmente pude construir un pequeño edificio anexo que me generara los mismos 8 PV que mi contrincante, por tener 2 edificios independientes.

El otro amigo, sin embargo, se hizo con un gran equipo de médicos bien cualificados, con la sala de cirugía y con el laboratorio para ir mejorándolos. Cada ronda generaba una gran cantidad de dinero porque podía curar a mucha gente grave. Su punto negativo fue la mala gestión de los movimientos de personal en su edificio, que le empujaron a perder la friolera de 26 PV al final de la partida.

Puntuación final: 52 - 48 con victoria para mi. Me quedaron 4 monedas sin gastar. A él entre 10 y 15 si no recuerdo mal. Arriesgó poco comprando PV cuando tenía que haberlo hecho. Y ahí estuvo mi victoria.


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Primeras impresiones muy positivas de un juego que rezuma viardismo por los cuatro costados. Teniendo reciente Small City se nota quién lo ha hecho. Reglas torpes que, forzadas en favor de la temática, pueden ser difíciles de seguir o recordar, salpicadas de mecanismos temáticamente cuestionables para poder volver a girar el prisma y que el juego funcione. Por suerte, la iconografía ayuda bastante en esta edición. Un alivio.

¿Pero esto ahora va a la bolsa o a la reserva general? Pero esto puede ir adyacente a aquello o no? ¿Pero por qué puedo meter en cardiología un tío que viene gravísimo con un golpe en la rodilla usando mi número de entradas? ¿Pero por qué un médico excelentemente cualificado necesita enfermeros para ayudar a curar un catarro?

Luego, en favor a la versatilidad y al realismo, puedes poner helipuertos, construir jardines, ascensores, aparcamientos, respetar la física de un edificio donde las plantas superiores sólo son posibles si hay una planta inmediatamente abajo... y todo tiene sentido.

El poso que me queda es de un juego a medio cocer. Una colección de cosas chulas que chocan, se molestan, dan lugar a dudas y parece que el autor las ha metido porque "oye, y lo que molaría poner también esto...". Aún con todo no sería justo alabar Small City y criticar CliniC, porque al final CliniC es un muy buen juego que te hace pensar mucho y te tiene entretenidísimo con la cabeza colorada como un chupa-chups de fresa. El puzzle constructivo y el puzzle logístico te mantienen las neuronas echando humo como a mi me gusta en un buen eurogame... y al final el resultado es satisfactorio.

Aquí, igual que en Small City, volvemos a tener construcción de tablerito personal con interacción moderada tirando a poca. Pero importante. Asesina. El orden de turno vuelve a ser decisivo en ello y cuando mata, revienta. Igual que en Small City te pueden mandar un turista a esa preciosa fábrica que acabas de abrir, aquí te pueden quitar el módulo que querías construir o ese preciado paciente a punto de irse al otro barrio que tanto querías curar. Y siguiendo con la similitud, el juego pone encima de la mesa otro mecanismo caníbal que te ataca poco a poco. Si bien en Small City la polución y las defunciones es un tema muy a tener en cuenta, aquí los coches son un dolor fácilmente infravalorado al principio de la partida. La avaricia se paga. El exceso de habitantes y producción de materiales en Small City es el exceso de personal en CliniC, que se traduce en coches que no te permiten construir y más mantenimiento

El componente económico me gusta mucho, siendo mi mecánica favorita la compra de puntos de victoria al final de cada ronda. ¿Me guardo gran parte del botín para construir fuerte y contratar personal o gasto todo lo posible en pegar un arrechuche de PV? Al fin y al cabo se gana con PV. Y el dinero que no gastes en una ronda para comprar PV, queda destinado a mejoras de hospital y sueldos... o a perderse en tu bolsillo. Ya no puedes usarlo para comprar PV. Y justo ese equilibrio es interesantísimo. Que le pregunten a mi exitoso adversario de ayer.
En mi caso, lo tengo claro. Las cosas valen lo que se pagan por ellas. Otra cosa es que cada uno lo encuentre apropiado. Mi opinión es la siguiente:

Un juego de mesa con buena producción, sueldos de muchos profesionales, control de calidad, materiales brutales, cartón gordo, meeples personalizados, minis de calidad suprema y 20 expansiones puede costar 200€ y estar justificado.

Un juego de mesa jamás debería costar 200€.



Tengo un interés moderado en este CoC por su jugabilidad. Ya sé que no lo voy a comprar. El precio es el único motivo.
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