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Mensajes - aSoso

en: 17 de Noviembre de 2015, 13:05:34 1 KIOSKO / Reseñas escritas / T.I.M.E. Stories (reseña sin Spoilers)

Hace años que no escribía por aquí, pero después de probar T.I.M.E he decidido dar salida a la bilis que me ha creado. (Resumen rápido, tenia unas expectativas altas y el juego promete. Que se convirtieron en negativas después de jugar el segundo caso).

(Creo que no hay spoilers en cuanto al juego, si alguien cree que debería esconder alguna parte, que lo indique y lo realizaré)

T.I.M.E. se presenta como una role-light, storytelling, sigue tu propia aventura. Con algo de puzzles y totalmente cooperativo.

Jugamos el primer caso del tirón y acabamos básicamente con un: "Uau! Si arreglan los fallos en el siguiente caso, esto puede ser la reostia...".
Después de jugar el segundo, básicamente dijimos, "nunca más". Acabo de perder 4 horas de mi vida.

No solo no arreglaron los errores, sino que añadieron más.

Por partes,

Mecánicas: El sistema es fácil y no tiene complicación. Aún así, han conseguido dejar suficientes areas grises en el reglamento para que busques cual es la forma "correcta" de resolver algunas situaciones ambiguas.

Decisiones: Ninguna. De verdad. He de reconocer que parece que las haya, pero después piensas en ello y da igual lo que hayas hecho y en el orden que lo hayas hecho. Si fuese un "Sigue tu propia aventura" en la primera página indicaría: "Ves a la página 2". Y en la dos, "Ves a la página 3" y sucesivamente.

Historia: Si quieres que me meta dentro de un juego, dame trasfondo. Quiero saber porque hago las cosas. Supongo que esto va ligado con las decisiones, si no hay información tampoco puedes tomar decisiones, así que para que poner historia si tampoco la vas a usar. Se supone que vas a evitar unas fallas temporales. Bien, después de haber evitado las dos, sigo sin saber de que iba nada de lo que pasaba en las historias. Pequeños retazos de información que no suman lo suficiente para que me sienta en la historia.

Reglamento: Se que no es fácil escribir reglamentos, nosotros nos dejamos la despensa del Náufragos sin explicar. Estas cosas pasan. Entiendo que pasen cuando hay 200 cosas por poner y te dejes una. En el reglamento no indica donde se colocan los objetos. Ni dibujo ni nada, solo un "colócalos en su sitio". Y como esto varias más.

Las cartas: Bonitas son. Poco más. Para el texto que tienen hay demasiadas imprecisiones. Si sigues al pie de la letra las cartas, puede ser imposible finalizar el segundo caso. Por momentos te vienen WTF , de verdad que somos los primeros que encontramos esto?
Y ya no entro en decisiones absurdas de como utilizar los componentes. De verdad hacen falta tres marcadores diferentes para lo mismo?

El sistema: Hace aguas. Y no debería. Se juegan por "runs" (intentos) y la puntuación depende de lo rápido que lo hagas (cuantos menos mejor). Hasta aquí correcto. El problema es que tal como están realizados los casos y salvo excepciones, el tercer run es repetir lo que has hecho en el primero / segundo en el orden correcto para poder solventar el "misterio"/"problema" presentado. Es aburrido. Y no te explico si en algún momento tienes que hacer un cuarto repitiendo exactamente el 90% de lo del tercero. Os compadezco.

Otra cosas negativa:  Hay cartas / acciones / localizaciones / eventos que solo sirven para perder el tiempo. No añaden ningún tipo de información o relevancia al juego. En algunos casos tienen lógica (una elección y las erroneas te retrasan), en muchos otros ninguna (solo añaden tiempo, lo que encima posibilita que tengas que repetir un "run").

Cosas buenas (Que las hay):
- La idea de viajes en el tiempo, permite explicar una historia de forma diferente y con mucha libertad. El segundo run, con la información recogida del primero debería ser algo espectacular.
- La manera de mostrar las localizaciones es fantástica. Si volviese a editar Náufragos, seguramente utilizaría un sistema parecido. Brillante.
- Las ilustraciones del primer caso son magníficas.

No entro en lo sobreproducido o la rejugabilidad que son temas externos sobre si un juego es bueno o no.

Mi resumen:
- Si puedes jugar sin comprarlo, recomiendo el primer caso.
- En caso contrario, pasa.
- Se vende TIME con la primera expansión ;p

Nota: Acabo de leer la otra reseña que hay en labsk sobre el juego. En nuestro caso, 2 personas, 3 horas y media de partida para acabar cada uno de los casos. También veo que cosas que yo encuentro como negativas, hay gente que encuentra positivas :) (en mi caso, un sherlock con la mecánica de Time me parecería un acierto)

en: 14 de Junio de 2006, 17:41:35 2 LUDOTECA / Reglamentos / BLITZWAR (Reglamento)



El reglamento en castellano del BlitzWAR puede ser descargado desde:

Y de la BGG cuando acepten los ficheros enviados.

Atentamente,

Ficha en Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/24020/blitzwar

Descarga del reglamento
http://www.boardgamegeek.com/filepage/17526/blitzwar-spanish-pdf

en: 17 de Abril de 2006, 10:52:59 3 KIOSKO / Reseñas escritas / DIE MACHER (Reseña)

Este fin de semana jugamos al Die Macher por primera vez. Paso a contaros que tal...

El juego ya advierte de 4 horas de juego, que por ser la primera suelen ser 5 horas, mas los 40 minutos para entender la mayoría de reglas, se convierte en un total de 6 horas.

El juego consiste en 6 turnos exactamente iguales (elecciones en 6 regiones), y cada uno de ellos dividido en multitud de fases. Más un turno final solo de puntuación en una séptima región.

Durante cada turno se puntúa la región actual, aunque se trabaja también para conseguir mejor resultado en las futuras, así cada jugador deberá decidir si se vuelca para conseguir votos en una o otra región.

No hay ninguna de las fases que sea complicada o difícil de entender, aunque hay muchas y con interacciones complejas entre ellas.

1.Se escoge el jugador inicial mediante subasta, quien gana la subasta escoge quién empieza. El jugador inicial tiene toda la ventaja en algunas fases y toda la desventaja en otras, así que según te interese suele ser el ganador o el jugador de su izquierda. (Como en el Keythedral)
2.Cada partido tiene una ideología, que consiste en 5 opiniones sobre 5 temas diferentes. En esta fase puedes cambiar una de ellas.
3.Gabinete en la Sombra. La parte más difícil del juego, al haber cartas con 5 o 6 opciones en ellas. Permiten escoger una entre múltiples opciones (Ganar votos, reforzar la opinión sobre un tema en una región, ganarse los medios, mejorar tendencia, descender tendencia, coaliciones). Al principio no tienes muy claro que necesitas y porqué una puede ser mejor que la otra... a medida que avanza el juego se convierten en una de las jugadas mas importantes.
4.Coaliciones, los jugadores que en la fase anterior han optado por poder coalicionarse, lo deciden aquí. Como todo en este juego, tienen ventajas y desventajas. Permiten ganar regiones que de otra manera serían perdidas. Aunque en el manual que leíamos recalcaba la utilidad de las coaliciones, realizamos dos en la partida. (Y realmente son muy útiles, aunque te das cuenta cuando finaliza el juego
5.Compra de medios. Se compran los medios para intentar cambiar la opinión de la región y en caso que se gane la opinión nacional.
6.Junta Electoral. Se compra el catalizador para convertir todo el trabajo en votos. Al ser un recurso finito se debe tener en cuenta donde se colocan.
7.Encuestas de opinión. Se subasta una subasta por región. El ganador decide publicarla si le interesa (suben y bajan tendencias de los partidos) o no la publica. Se suelen comprar para evitar encuestas que hundirian el trabajo realizado en una región (no publicándolas) o para hundir el trabajo de los otros partidos. (Publicándolas)
8.Conseguir votos, este es el punto central. Donde todo lo anterior se convierte en votos. La formula es la siguiente: Votos = Marcadores de junta electoral * Factor.
Y el factor consiste en la Tendencia + Las cartas de opinión que coinciden entre el partido y la región. Estos votos conseguidos se convierten en sillas (o puntos de victoria) que son la parte más importante de puntos al final del juego.

Una vez hechas las anteriores fases en la región actual, se decide el ganador en ella. Este tiene algunos beneficios adicionales, como influir en los medios nacionales y en la opinión nacional.

Posteriormente se ganan miembros dependiendo de la ideología nacional respecto al partido, se decide si se aceptan contribuciones externas (a cambio de ganar miembros en el partido), se vacía la región actual y se pone otra de nueva y se continúa con la siguiente región.

Se repite todo lo anterior por seis regiones y se puntua la séptima y ya se obtiene al ganador.

Fácil, no?


Todo esto que puede parecer completamente enrevesado debido a las múltiples interacciones entre todo ello, se convierte en un juego apasionante, que no deja de interesar en ningún momento (Apoyo la energía nuclear? intento conseguir buenos resultados en esa región o me espero a la siguiente?). Todo y durar mas de 4 horas en ningún momento sientes haber desperdiciado ni un minuto... más aún, durante la noche te cuesta dormir, pensando que hubiese pasador si la tendencia en Bremen hubiese sido favorable, si esa encuesta deberías no haberla publicado, si la coalición realmente te benefició... (Cabe destacar que cuando acabas la partida, ganador o no, te sientes agotado, como si hubieses estado en todo el proceso de unas elecciones)

En definitiva, un juego al que espero volver a jugar en breve (definiendo breve como espacio de 6 meses, ya que no siempre se reúne la gente necesaria para un juego de estas características).

Recomendado para a quién no le asuste dedicar 4-5h para una partida, a quién no le inquieten 20 páginas espesas de reglamento y desee pasar un increíble rato con sus amigos, y para quién no le importe acabar una partida sin saber realmente cual era la mejor opción ya que no existe.

No recomendado para los que no pueden estarse 30 minutos sin levantarse de la silla, para los que un juego sin matar a ningún bicho no és un juego, o para los que no tienen 4 personas más como él.
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