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Mensajes - Suge

en: 16 de Diciembre de 2022, 13:13:18 1 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Tiletum ¿qué os parece?

Buen juego de combos que se disfruta bastante (si eres fan de los combos claro)  ::)

Muy sencillo de reglas, en tu turno solo tienes que escoger un dado de un rondel de acciones, una de las caras elegidas del dado indica el número de recursos de un mismo tipo que obtendrás y la cara opuestas el número de veces que podrás realizar una acción determinada. 

Con esta simple mecánica cuando te llega el turno, sobre todo a mitad de partida, empiezas a combar acciones que cuando terminas te quedas con la sensación uff pedazo de turno que me he marcado, que gustazo!!!!, hasta que juega el siguiente jugador y piensas uff menudo turno que se ha marcado el colega comparado con el suyo el mío ha sido un asco de jugada.  ;D

El juego aprieta a la hora de querer optimizar al máximo tus acciones por turno, pero no estas penando tanto como para que no puedas realizar ninguna acción, en ese sentido como he comentado antes es un gustazo realizar tu turno porque normalmente te deja una sensación de satisfacción con todas las cosas que has conseguido combar aunque en realidad vayas último en el track de puntuación.

A mi me ha gustado bastante, de nuevo estamos ante un juego que no inventa nada nuevo pero que es muy “agradecido” a la hora de jugarlo.

en: 11 de Abril de 2022, 15:29:47 2 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Brazil, ¿ Que os parece?.

Aquí va la mía

He jugado tres partidas dos de ellas a 2 jugadores y otra a 3.

Es un juego fácil de aprender y de explicar, son 7 acciones las que tienes para elegir en tu turno todas ellas bastante claras e intuitivas (reclutar, construir, mejorar, producir, comerciar…)

El tablero es modular por lo que escala bien según el número de jugadores sin afectar a la jugabilidad.

Las partidas son agiles en 1 hora lo tienes ventilado, los turnos son rápidos porque la selección de acciones al hacerse en el tablero de cada jugador no corre el riesgo de que cuando te llegue el turno te hayan pisado justo la que querías y tengas que volver a plantearte que hacer en ese momento.

Tiene interacción, a dos más que a tres jugadores aunque depende del mapa elegido. Hay combates entre unidades y aunque no es una iteración en la que los jugadores se estén sacudiendo constantemente sí que hay conflicto por determinadas losetas o por intentar robar los recursos a otro jugador, los combates tiene una pizca de incertidumbre ya que se juegan cartas de combate que pueden hacer cambiar batallas que parecían claramente decantadas.

Las partidas son igualadas porque salvo metedura de pata o primeras partidas de alguno de los jugadores el desarrollo de todas las facciones (aunque estas sean asimétricas) tiende a ser muy parejo y desencadena finales de partida donde la diferencia de puntos entre los jugadores es muy escasa.

El final de la partida es un poco abrupto cuando un jugador cumple los requisitos de su carta de objetivo de nivel 3 puede revelar la carta y desencadena el final de la partida una vez acabada la ronda en curso, de tal forma que si es el ultimo jugador no da tiempo a nada más.

En resumen un juego que no inventa la pólvora pero que tiene interacción, gestión de recursos, que escala bien y que en una hora te has jugado la partida.

en: 22 de Abril de 2021, 15:46:10 3 LUDOTECA / Peticiones de reglamentos / This war without enemy

Este juego me llama bastante la atención, puesto que no parece muy complicado, pero imagino que será difícil que el reglamento esté traducido.

Se agradece cualquier información en castellano sobre como jugar a este This War without Enemy  ;D
Lo de los insertos son como los extras que pones a un coche cuando te lo compras, imprescindibles/necesarios? no, útiles? en la mayoría de los casos si

Está claro que el coche es el mismo sin arranque electrónico pero es mucho más cómodo arrancarlo tocando un botón sin sacar la llave del bolsillo/bolso
Lo primero algo de perogrullo, tipos de compradores hay muchos y cada cual valorará la compra de un producto según su criterio, habrá a los que la sobreproducción les parezca necesaria y otros que prefieren la sencillez de componentes.

Ahora, desde mi punto de vista, lo que yo veo  es que el que lleva años comprando juegos de mesa ha visto que por lo que antes pagaba 25 euros ahora le piden 50 y que además antes los juegos interesantes que salían al año no eran tantos y que incluso podías hacerte con todos ellos aun teniendo que tirar del mercado internacional pues muchos no llegaban aquí.
En cambio ahora salen más títulos, muchísimos del motón cierto, pero al aparecer nuevos diseñadores, editoriales etc, también aumentan el número de juegos interesantes al año, así que como “jugón” que antes me compraba los 20 juegos al año destacables a 25 € cada uno, ahora me encuentro con que hay 40 juegos destacables a 50 € y esto me supone pagar 4 veces más de lo que antes invertía en mi afición, lo que ocasiona en muchos casos no poder seguir el ritmo y esto me puede llevar a generar una cierta frustración que se resumiría en el manido  “cualquier tiempo pasado fue mejor”.

Resumiendo, que me disperso, creo que para los veteranos coleccionistas de juegos que ya no podemos seguir el ritmo del mercado actual como hacíamos antes evidentemente el Wingspan está sobreproducido y es caro, pero sin duda yo estoy dispuesto a pagar el peaje de solo poder comprarme un Wingspan por 50 € en 2019 en lugar de un Zoloretto + Colosseum + Roma por el mismo dinero que me compraba en 2007 puesto que me compensa sobradamente poder disfrutar en la actualidad de lo que considero una Edad de Oro de los juegos de mesa que hace 15 años no podía imaginar
Buenas noches a todos,

Ante todo, disculpad la falta de novedades, pero hemos estado intentando hacer el proceso lo más fluido posible. A veces cuando hay tres partes interesadas (imprenta, Compass y nosotros) no es tan sencillo, pero no por eso vamos a dejar de intentarlo.

En este momento el proceso de fabricación, ya arreglados los últimos detalles de calidades, avanza deprisa. De hecho, el único "pero" que tenemos ahora es si la impresión acaba antes o después del cierre navideño de la imprenta. Estamos intentando tener la producción antes de dicho cierre navideño, que se produce sobre el 20 de diciembre, y que para la producción aproximadamente hasta el 12 de enero. Si es posible tenerlo antes, hablamos de semanas hasta que el juego esté en nuestros almacenes; si no es posible, la producción llegaría a partir de mitad de enero.

Esperamos conseguir que dicha producción llegue antes del parón, pero es complicado. En cuanto tengamos fecha exacta os lo comentaremos.

Un saludo a todos

Yo quiero trabajar en una empresa que cierra del 20 de diciembre al 12 de enero!!!!!!

Por favor, como cliente vuestro ya solo pido una cosa, sinceridad.

Ser sinceros, explicar con claridad los motivos por los que el proceso se esta retrasando "sine die" y evitar las excusas y los mensaje de que toda la responsabilidad es de una imprenta polaca.



Hola, buenos días a tod@s,

Antes de nada, quisiera aclarar un punto importante, el referido a la fecha de llegada. Como ya hemos comentado previamente, en este momento estamos en la fase final del proceso de fabricación del juego, una fase que se caracteriza por el envío de los archivos a imprenta y la revisión de los mismos por parte de ésta, revisión que puede resultar en la detección de errores o problemas en dichos archivos, momento en el cual los archivos se nos envían de vuelta con la indicación de dónde está el problema para que sean corregidos.

Esta fase es la fase final, ya que después de ella, cuando los archivos son validados, viene la impresión del producto. Normalmente, por la experiencia que tenemos con esta imprenta (que es europea, no china, por lo que el tiempo de envío es una semana), sabemos que son unas pocas semanas, máxime porque parte de los componentes ya están producidos.

¿Qué es lo que pasa? lo que pasa es que, obviamente, no podemos saber si hay algún problema en los archivos enviados hasta que ellos hacen la revisión y nos reenvían el correo con las indicaciones pertinentes.

Una vez los archivos estén finalmente aceptados en ese momento podremos dar fecha exacta, y será unas 3 semanas después de dicha aceptación.

espero haber aclarado ese punto. Un saludo a todos

¿En que punto de la producción nos encontramos actualmente?
¿Estamos cerca de conocer una fecha?

Gracias.

en: 07 de Septiembre de 2018, 08:54:35 8 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:World War II: Barbarossa to Berlin (Dudas)

Buenas chicos, hace tiempo que de vez en cuando me doy una vuelta por aquí y miro alguna reseña, video, etc.
Al grano, me he comprado el juego y aunque me he leido las reglas y este hilo hay cosas que no acabo de pillar a ver si alguno de vosotros me las puede aclarar:

1ª- No me queda nada claro que prioridad se sigue para dar los pasos de batalla, pongo ejemplo, en un espacio tengo una unidad grande y otra pequeña reciben 4 de daño, puedo elegir la ficha que me de la gana, puedo repartirlo entre las dos fichas si me conviene o tiene que recibirlo todo el daño una cualquiera de las dos y si sobra pasa a la siguente unidad. tengo dos pequeñas y las dos pueden absorver 2 cada una, puedo dar un paso con cada una y asi no pierdo ninguna o las 4 tienen que ir a la misma y ser eliminada una de ellas.


2ª-los partisanos solo se pueden eliminar con carta de evento???

El daño tienes que asignarlo lo mas exacto posible, te lo pongo con ejemplos a ver si soy capaz de explicarme bien.

Ejemplo 1
Apiladas 1 UG de 5-3-5 con dos UP de 2-1-3
Recibes 4 impactos tienes que girar la UG (absorbe 3 impactos) y giras la UP que recibe el último de los 4 impactos.
Recibes 3 impactos tienes que girar la UG (absorbe 3 impactos)
Recibes 2 impactos eliminas la UP porque es capaz de absorber los dos impactos el primero la gira (pasa a ser 1-1-3) y el segundo la elimina
Recibes 5 impactos tienes que girar la UG (absorbe 3 impactos) y los dos impactos restantes eliminarían la UP como en el caso anterior

Ejemplo 2
Apiladas 1 UG de 5-3-5 con 2 UP de 2-1-3
Recibes 4 impactos en este caso puedes elegir girar la UG y una de las  UP o bien eliminar las dos UP absorbiendo dos impactos cada una
Recibes 3 impactos puedes elegir girara la UG o si lo prefieres asignar los 3 impactos a las UP eliminando una y girando a la otra

Ejemplo 3
Tienes una UG girada (con solo un paso) con valor 3-3-3
Recibes 4 impactos en este caso la UG es eliminada y la UP (de valor 2-1-3) que la remplaza de la reserva recibe el ultimo impacto que queda por asignar colocándose girada en el mapa
Recibes 5 impactos, la UG es eliminada y la UP (de valor 2-1-3) que la remplaza también es eliminada puesto que absorbe los dos impactos restantes.
Recibes 2 impactos, como la UG puede absorber hasta un máximo de 3 impactos no recibe ningún daño y los dos impactos se pierden

Si se te ocurre algún otro caso que te genere dudas ponlo e intentaremos solucionarlo

Y sobre los partisanos, el alemán solo puede eliminarlos mediante evento de carta
pues segun 4dados en facebook


¡Muy buenos días a tod@s!

Cruzada y Revolución está en este momento en imprenta, como algunos ya sabéis... y aún quedan unidades disponibles para reserva de esta fantástica edición limitada de un auténtico JUEGAZO.

Qué ganas de tenerlo aquí, aunque al ritmo que va no sabemos si llegará a haber unidades disponibles en tienda cuando salga de imprenta.

En imprenta???.
De que fecha es esa publicación???.

Hola, la publicación es de hoy mismo. Estamos a la espera de que imprenta nos indique finalización y plazo de entrega

Dos semanas después de entrar en imprenta, se sabe algo?
Buenas!!

A los tropecientos años refloto el hilo jajaja

Tengo una duda que os agradecería que me pudieseis contestar  ;)

Al principio del juego, al colocar los marcadores de combate usando la carta de Barbarossa, ¿podría llevar a cabo la siguiente acción?

 Ataco desde Lublin a Kovel (con victoria segura) para, a continuación, atacar desde Warsaw a Tarnopol Rovno.

Mi intención es aislar lwow, pero no se si se puede hacer esto o los combates han de ser, por así llamarlos, "simultáneos"

Un saludo y Muchas gracias!!

Yo diría que no puedes, porque si pones un marcador de combate sobre Varsovia para activarlo para combate solo podrías atacar los espacios adyacentes, Brest-Litovsk o Byalistok.
Yo tengo tres de los cuatro que dices, me falta el Keyflower, cosa que espero solucionar en breve  :P

De los tres que tengo, mi orden de preferencia seria Caylus Dungeon Petz y Alquimista.

Siendo los tres buenísimos juegos que encajan en lo que pides de ellos, para mi el Caylus esta un pelín por encima.

Mi puntuación (de 1 a 5) según tus requisitos seria:

-Que funcione bien para dos (lo más importante e imprescindible).

Caylus ;D ;D ;D ;D ;D
Dungeon Petz  ;D ;D
Alquimista  ;D ;D ;D

-Que sea muy rejugable

Caylus  ;D ;D ;D ;D
Dungeon Petz  ;D ;D ;D ;D
Alquimista  ;D ;D ;D ;D ;D

-Más estrategia que azar.

Caylus  ;D ;D ;D ;D
Dungeon Petz  ;D ;D ;D ;D
Alquimista  ;D ;D ;D ;D

Temático, dentro de todo lo temático que puede ser un euro.

Caylus  ;D ;D
Dungeon Petz  ;D ;D ;D ;D
Alquimista  ;D ;D ;D ;D ;D

Que ofrezca sensaciones diferentes a Agrícola

Caylus  ;D ;D ;D ;D
Dungeon Petz  ;D ;D ;D
Alquimista  ;D ;D ;D ;D
A mi me está encantado, muy fácil de aprender a jugar, enseguida estas haciendo patrullas, con un par de hojas de tablas se resuelven el 90% cierto de las circunstancias de una patrulla.

Llevo bastantes partidas y por ahora es bastante realista en cuanto a los resultados de las patrullas, se me han dado gran variedad de situaciones, desde caer estrepitosamente en mi primera patrulla hasta conseguir en una sola patrulla mas de 25.000 t (cosa muy dificil de conseguir) o volverme de vació sin haber disparado un solo torpedo.

Cuando atacas un convoy o barco con escolta como te detecten las pasas moradas para librarte de los destructores enemigos, está muy lograda la sensación de agobio e impotencia que sientes mientras ronda tras ronda no consigues escapar y ves como los daños en tu submarino se van acumulando.
Ahora bien es un juego que no deja de ser tirar dados y comparar las tiradas en tablas así que si no le pones imaginación pues claro, el juego pierde toda su gracia  :P

Por ahora no he conseguido sobrevivir a ninguna campaña, lo mas cerca que he estado ha sido a 4 meses de acabar la campaña, de vuelta de una misión en las costas americanas un maldito ataque aéreo en el golfo de Vizcaya me hundió, llevaba 14 patrullas y mas de 150.000 t  :'(

Para mi el mejor solitario de submarinos, por delante de Silent War y de U-Boat Leader, que son los que tengo.
Y por ultimo las neutrales de la Guerra Temprana.

4 (OPS) Prohibición de ensayos nucleares (neutral)

Este evento te proporciona PV tantos como la diferencia entre el nivel de DEFCON menos 2, te puede llegar a dar hasta 3 puntazos, pero como americano no lo suelo jugar, puesto que el DEFCON es difícil que este en el 5 y si no puedes conseguir los 3 PV es mejor aprovechar los 4 puntos de OPS

4 (OPS) Purga (neutral)

Este evento resta 1 punto de OPS para las cartas jugadas por el contrario, carta muy interesante para jugarla como cabecera, no durante la guerra temprana ya que el americano necesita tapar muchos agujeros al principio y 4 OPS pueden ser vitales. Durante la guerra media jugarla como cabecera hace mucho daño al ruso.

2 (OPS) Guerra Indo-pakistaní (neutral)

Carta de guerra y esto significa puntos de operaciones militares gratis además de la posibilidad de triunfar con la tirada del dado y añadir 2 PV además de borrar la influencia rusa de uno de los dos países. Como americano normalmente estas casi obligado a jugar el evento para cumplir las operaciones militares que tanto limita el estado del DEFCON para el americano, además de los 2PV que son un gran botín por solo dos puntos de OPS que dejas de jugar.

2 (OPS) Juegos Olímpicos (neutral)

Evento que te puede otorgar 2 PV con una tirada ya que casi nunca se boicotean puesto que te darían entonces 4 OPS la suelo jugar al final del turno. No hay que menospreciar ninguna carta que te de PV, a veces nos obsesionamos por tener el control de una región que al final solo nos va a reportar 3 PV y cartas como esta nos puede conseguir 2 PV mucho mas fácilmente.

1 (OPS) Intervencion de la ONU (neutral)

Evento valioso para bloquear una carta rusa que tenga un efecto muy dañino que tengas en la mano y así jugar sus OPS con toda tranquilidad, genial para bloquear cartas como Desestalinizacion de la guerra temprana y Revolución Islámica o Cenagal en la guerra media.

1 (OPS) Cientifico capturado (neutral)

Avance gratis en la carrera espacial es lo que te proporciona esta carta, yo la uso de cabecera si no tengo nada mejor o bien en la última ronda de acción, pero lo que tienes que tratar es de jugarla cuando la tirada de la carrera espacial tenga más dificultad teniendo que sacar 1-3
Ahora las rusas.

3 (OPS) Comecon (rusa)

Este evento da al ruso 1 punto de influencia en cuatro países de Europa del Este que no estén controlados por el americano. Como casi todos los eventos rusos que está obligado a jugar el americano, lo más interesante suele ser que el ruso aplique primero el evento y luego el americano gaste los OPS para tapar los posibles agujeros creados por dicho evento.
En el caso de Comecon lo mejor es jugarlo pronto, para poder sacar del juego una carta de 3 OPS rusa. Este evento afecta a los países de Europa del Este que inicialmente no tiene presencia americana con lo que lo normal es que refuerce Polonia, Alemania del Este y luego puede que Austria y Yugoslavia, no es un evento muy peligroso para el americano ya que Europa Oriental está bastante controlada por el ruso y no compensa al americano meterse en ella hasta el final de la partida.

3 (OPS) De Gaulle lidera Francia (rusa)

Si te cae esta carta como americano lo mejor es jugarla sin miedo, normalmente no deberías haber puesto ninguna influencia en Francia (no es recomendable entrar en Francia hasta que no se jueguen Crisis de Suez, Gobiernos Socialistas y esta de De Gaulle) con lo que su efecto se reduce a que el ruso colocará un punto en Francia a lo que el americano en condiciones normales responderá colocando los 3 OPS en la  misma Francia. De esta forma una carta de 3 OPS rusas sale del juego sin retorno y sin suponer un grave trastorno para el americano.

3 (OPS) Desestalinizacion (rusa)

A simple vista si recibes esta carta como americano piensas, vaya que bien 3 OPS y a cambio el ruso “solo” obtiene el poder mover 4 puntos de influencia de un país  a otro debilitando así países que tenga bajo su control, y así claro, vas  y la juegas pensado que no te puede hacer nada, error, esta carta se tiene que ir al espacio o que intervenga la ONU si puede y bloquéala, esta carta es peligrosísima para el americano al principio de la partida. Trata de descártala como sea durante la guerra temprana si puede ser en el turno 4 para que cuando pueda volver a entrar, en la guerra media, el daño que puede causar al americano se haya reducido infinitamente.
Esta carta es tan peligrosa porque permite al ruso quitar influencia de cualquier país de Europa Oriental (normalmente) donde le sobre  e introducirse en zonas a las que en un principio no tiene fácil acceso como pueden ser el sudeste asiático a través de Tailandia o si se juega cuando ya han salidos las tres puntuaciones de la guerra temprana, puede hacerle tomar la delantera en América entrando por México.  Insisto carta muy peligrosa….

3 (OPS) Gobiernos socialistas (rusa)

Evento que quita influencia americana en Europa Occidental pero que puedes recuperar con los 3 OPS que vale la carta, así que si el americano recibe esta carta es fácil de minimizar su efecto jugando antes el evento y después los OPS en los países en las que el ruso quitó influencia yanqui. Lo malo de esta carta es que no sale del juego y son 3 OPS rusos que volverán a salir.

3 (OPS) Crisis de Suez (rusa)

Otra carta más que si te cae en tu mano como americano debes de jugar primero el evento y después los OPS, anulando así su efecto. Además si la juegas como americano haces que salga de la partida otra carta rusa de 3 OPS
Pero esta carta tiene un problema y es que elimina la seguramente exigua influencia americana en Israel barriendo a EEUU de Oriente Medio, por esta carta es importante tratar de controlar lo antes posible el Líbano  (solo necesitas 1 OPS para ello) para poder mantener al menos presencia en Oriente Medio en la Guerra temprana.

3 (OPS) Pacto de Varsovia (rusa)

Otro evento ruso que puedes jugar sin miedo y que sin duda es mejor tenerlo como americano a que lo tenga el ruso en su mano. Normalmente el no tener influencia en Europa Oriental al principio de la partida hace que el Pacto de Varsovia no te pueda quitar influencia de estos países, así que el ruso reforzará sus países satélites en Europa del Este y tú como americano disfrutaras de 3 OPS para tratar de posicionarte mejor en la complicada, para el americano,  guerra temprana. Además activar este evento tiene doble “bonus” para el americano, por un lado lo ya comentado con otras cartas iguales, el quitar del mazo una carta de 3 OPS rusa y por otro el  hacer que la carta de la OTAN ya no sean 4 puntos gratuitos que pueda jugar el ruso tranquilamente.

2 (OPS) Guerra Arabe-Israeli (rusa)

Otra carta que odio si cae en mi mano jugando como americano, solo son dos OPS y el jugarla hará que el ruso pueda ganar 2 PV más dos puntos de operaciones militares (que no suele necesitar) y encima me puede barrer de Israel…
Peeero aun así podemos tratar de minimizar los efectos de esta carta, antes de que empiece la guerra gasto los 2 OPS en controlar Jordania de esta manera si también controlamos el Libano (algo en lo que deberíamos poner bastante empeño al comienzo de la partida) podemos entorpecer la tirada rusa puesto que si Nasser todavía no ha aparecido el ruso solo tendrá éxito sacando un seis en su tirada.

2 (OPS) Descolonizacion (rusa)

Otra carta que como americano suelo subir en la primera misión espacial disponible. Que el ruso pueda añadir un punto de influencia en cuatro países de Asia y/o África es demasiada ventaja puesto que de nuevo les permite entrara en el Sudeste Asiatico sin esfuerzo, así que si cae en tu mano métela en el primer Apolo que mandes al espacio (mejor en el  turno 4 si es posible)

2 (OPS) Fidel (rusa)

La carta de Fidel hace que Cuba sea controlada por los rusos lo que conlleva un gran peligro en cuanto a la puntuación de Centroamérica.
Si cae en la mano americana tienes la ventaja de poder gestionar cuando te va a hacer menos daño su juego. Así puedes jugarla y entonces los rusos pasan a controlar Cuba a continuación con los 2 OPS haces dos tiradas de realineamiento, sin bonificación para ninguno jugador, con un poco de suerte puedes conseguir que Bahia de Cochinos sea un éxito y sacar a los comunistas de Cuba. Si está en juego Contención serían tres tiradas, muy mala suerte deberías de tener, pero nunca se sabe….
Además esta carta aunque no lo parezca puede meter en un lio  al ruso, al poner influencia en un país conflictivo fuera de las zonas protegidas por el DEFCON  puede que  “creación de la CIA” le haga perder la partida como ya expliqué antes.

2 (OPS) Guerra de Korea (rusa)

Otra dichosa guerra, que le puede proporcionar al ruso 2PV además de remplazar la influencia americana por rusa, por eso es  importante que hasta que no salga esta carta, el americano no debe de poner ninguna influencia en Corea del Sur. Sin duda esta carta como americano es mejor que te caiga a ti en tu mano para que elijas cuando usarla. Por supuesto no duele tanto jugarla si ya se ha jugado el evento “Pacto de defensa mutua Japon/USA” que te ha proporcionado controlar Japón y que hará que la tirada para que el ruso triunfe sea más difícil, si el ruso falla la tirada eres un tío afortunado puesto que con los 2 OPS de la carta pasarás a controlar Corea del Sur y ya será muy difícil que el capitalismo abandone Seul.
Si el ruso gana la guerra coloca los 2 OPS  en Corea para que al menos le cueste un poco más al comunista unir las dos Coreas .

2 (OPS) Revueltas en Vietnam (rusa)

Esta carta es un problema ya que es la principal puerta de entrada rusa en el Sudeste Asiatico, si esta carta cae en tu mano, como americano es obligatorio jugarla en la última ronda del turno, para evitar que el ruso se beneficie del +1 en el Sudeste Asiático.

2 (OPS)  Los cinco de Cambridge (rusa)

Otra carta que es mejor que caiga en tu mano americana a que la pueda jugar el ruso, ten claro que esta carta si la tiene el ruso va a jugarla como cabecera si o si puesto que te obliga a decir que cartas de puntuación tienes y además le dará un punto gratis en esas regiones. En manos americanas esta carta se desactiva, puesto que la puedes jugar cuando no tengas cartas de puntuación y entonces son 2 OPS gratis en tu poder.

1 (OPS) Bloqueo (rusa)

Esta carta es la principal amenaza rusa para hacerse con Alemania Occidental en la guerra temprana, puesto que si el americano no es capaz de descartarse de una carta de 3 OPS entonces pierde toda su influencia en este país.
Así que si te cae esta carta en tu mano  Alemania Occidental está a salvo y además te podrás descartar de una carta rusa de las peligrosas. Si no tienes en tu mano esta carta hasta que salga deberías guardarte alguna carta rusa de 3 OPS para evitar que el ruso te barra de Alemania.

1 (OPS) Nasser (rusa)

Si tienes esta carta en tu mano poco puedes hacer, la jugaras, darás Egipto a tu rival y solo podrás colocar 1 OPS. Como americano ni se te ocurra poner influencia en Egipto, hasta que en la guerra media no aparezca “Sadat expulsa a los Societicos” hasta entonces no te molestes en visitar las Piramides con pasaporte estadounidense.

1 (OPS) Abdicacion de Rumania (rusa)

Igual que Nasser si te cae, juégala no hay otra cosa que hacer con ella solo que esta tiene la ventaja de iniciar el posible combo, comentado antes, que te da el control de Rumania.
Hablando desde mi propia experiencia, jugar como americano en el Twilight Struggle puede ser un reto, sobre todo al principio, ya que a pesar de ser un juego muy equilibrado si es cierto que el ruso es el único que puede ganar durante la guerra temprana en los 4 primeros turnos y que el americano normalmente hasta el final de la partida no será capaz de alcanzar los 20 PV. Por ello, jugar con el americano suele ser complicado para los jugadores novatos que pueden verse agobiados por la presión que ejerce el ruso al comienzo de la partida y no saber cómo gestionar su mano de cartas para minimizar los daños.
En mis primeras partidas veía con desesperación como el ruso empezaba a controlar Egipto, Cuba, Francia… me echaba de Corea, de Israel, de Italia y de Irán sin esfuerzo y yo apenas era capaz de tener presencia en Europa…Por eso, para que sirva de ayuda a los jugadores americanos que empiezan en este juego, me he propuesto escribir esta especie de guía de cartas, para que el americano pueda intentar gestionar su mano de forma algo más eficaz.
Por ahora solo he escrito de las cartas de la Guerra temprana y desde el punto de vista americano, evidentemente cualquier apreciación distinta sobre alguna de las  cartas es bien recibida.

Primero las cartas americanas.

4 (OPS) Plan Marshall (americana)

Esta carta es ideal para jugarla en la fase de cabecera americana, si te sale en el turno inicial juégala si o si como cabecera, te permite reforzar Italia y Alemania Occidental, además te permite entrar en los países europeos del Mediterráneo( España, Grecia y Turquía).
Esta carta permite modificar la tradicional y para mi más óptima apertura de Italia 4 y Alemania 3, colocando en su lugar 3 puntos en Italia, 3 en Alemania y 1 en Canadá lo que te permite controlar Canadá desde el inicio y hace que NORAD pueda ser jugada desde el principio, creándole un problema al ruso si la tiene en su mano.
Si el americano recibe esta carta cuando ya se ha jugado la puntuación de Europa en la guerra temprana puede ser interesante jugarla como OPS (lo ideal sería jugarla así en el turno 2 (OPS) 3) para que no salga del juego y pueda volver a entrar más adelante con su valiosísimos 4 puntos de OPS

4 (OPS) OTAN (americana)

Como americano esta carta la juego siempre como OPS, prefiero que sea el ruso el que active el evento. Sin embargo puede interesar jugarla como evento si tienes en la mano  “Una relación Especial” carta muy poderosa para el americano que  te da 2PV y dos de influencia en Europa occidental y que además no se elimina del juego pudiendo volver a salir como mínimo otra vez más.

4 (OPS) Pacto de defensa mutua Japón/USA (americana)

Como americano esta carta la juego con su valor de OPS, son 4 puntos que puedo colocar en cualquier sitio y además si la  situación en Asia no pinta bien puedo gastar tres de los puntos en el mismo Japón para controlarlo y el punto restante en cualquier otro sitio del mapa, de esta forma la carta no se elimina y puede volver más adelante aunque en ese caso puede beneficiarle al ruso si cae en su mano, puesto que el evento no le penalizará si Japón ya lo tengo controlado.

3 (OPS) Contención (americana)

Esta evento suma +1 a las OPS americanas durante el resto del  turno, es evidente que la mejor manera de jugar esta carta, si eres el americano claro, es durante la fase de cabecera. Para mi esta carta tiene más valor jugarla como evento de cabecera durante la Guerra Media. Puede interesar guardártela para turnos posteriores si en tu mano prevalecen las cartas de valor 3 o 4 OPS 
 
3 (OPS) Agáchate y cúbrete (americana)

Como americano, me encanta este evento, durante la  guerra temprana solo lo supera el Plan Marshall para jugarlo en la fase de cabecera.
Este evento se jugará si o si como cabecera americana, porque por un lado,  baja el DEFCON protegiendo al americano de los golpes rusos y además te da normalmente dos o tres PV, tremendo botín.
Esta carta si te sale en el primer turno (siempre y cuando no te haya caído en la mano también  el Plan Marshall) puede hacer que modifiques el despliegue inicial, ahorrándote un punto en Italia, colocando 3 en lugar de los 4 habituales, puesto que la bajada del DEFCON la protegerá del habitual golpe ruso en Italia de la primera ronda y así dispones de un punto para colocar en algún otro lugar europeo, reforzando Alemania hasta controlarla, situándote en algún país europeo del Mediterráneo o sumando un punto en Canadá para facilitar su control y la activación de NORAD.

3 (OPS) Disturbios en Europa Oriental (americana)

Este evento elimina 1 punto de influencia en tres países de Europa Oriental en la guerra temprana, como americano no interesa jugar este evento, es mejor sin duda jugar los 3 OPS. Sin embargo el panorama cambia si esta carta te cae en algún turno de la guerra tardía, ufff, en ese caso quitas dos influencias en tres países de Europa Oriental, tremendo, te puede decantar el dominio de Europa de cara al final de la partida. Jugar esta carta como cabecera americana en el turno diez es mortal para el ruso en Europa. Tampoco tiene desperdicio la cara del ruso si juegas esta carta en la última ronda del último turno y consigues voltear el dominio de Polonia y/o Alemania Oriental jua juas juas

3 (OPS) Pan Quinquenal (americana)

Este evento te permite descartar una carta de la mano rusa y si es un evento americano se ejecuta.
Esta carta como americano la suelo jugar casi siempre como OPS solo hay dos momentos en los que me puedo pensar jugarla como evento.
-En el primer turno si no puedo jugar como cabecera ni el Plan Marshall, ni Agáchate y Cúbrete, ni Tránsfugas, ni Contención porque no  me entraron en mi mano, entonces me arriesgo y la juego de cabecera por si tengo suerte y le robo una de las anteriores al ruso,  y si no siempre puede ser que le descarte una poderosa carta rusa.
-El segundo momento en el que puedo jugarla como evento es más complicado de valorar puesto que para renunciar a 3 OPS hay que ir bastante sobrado. Pero si esto sucede, entonces lo mejor es jugarla a partir de la cuarta ronda de acción americana del turno, puesto que el ruso solo tendrá en su mano tres cartas (si no ha jugado la carta de china) y normalmente suele tratarse de algún evento americano poderoso que quiere mandar al espacio o guardarse en su mano esperando minimizar su efecto.

3 (OPS) NORAD (americana)

Me encanta esta carta ….si consigo como americano activar el evento pronto. Si controlas Canadá esta carta te da un punto de influencia en cualquier país que ya tuviera influencia americana en cada ronda que el DEFCON baje a dos, cosa habitual en cada turno, con lo que puedes conseguir varios puntos de influencia gratis, hasta que salga Cenagal que la cancela.
El problema está en que de inicio no controlas Canadá y que salvo que hayas jugado el Plan Marshall no suele ser fácil colocar influencia aquí puesto que la necesitarás durante la guerra temprana, en otros lugares.
Así que si no has tenido la suerte de jugar el Plan Marshall de cabecera en el primer turno, lo más sensato es olvidarse de intentar jugar el evento, puesto que puede que lo actives en el turno cuatro y en el quinto ya puede salir Cenagal, con lo que solo te habrás aprovechado durante un turno de su beneficio.
Sin embargo mi recomendación es que se trate de controlar lo antes posible Canadá ahorrando esos dos puntos que necesitas para ello de algún otro sitio, puesto que de esta manera NORAD deja de ser una carta que el ruso pueda jugar alegremente sin ningún tipo de peaje y ya sabes que este juego trata sobre todo de no poner las cosa fáciles al rival…

2 (OPS) Tránsfugas (americana)

Otra carta que en manos americanas solo puede jugarse como cabecera, poder cancelar el evento ruso de cabecera es poderosísimo. Si no se puede jugar de cabecera puesto que tienes en la mano una opción mejor deberías guardarla para el siguiente turno en lugar de jugar los OPS.

2 (OPS) Resolución de Formosa (americano)

Esta carta convierte a Taiwan en país conflictivo para el americano durante la puntuación de Asia. Como americano esta carta no la juego nunca como evento ya que creo que son más aprovechables los puntos de OPS.

2 (OPS) Rojos Independientes (americano)

Este evento permite al americano igualar la influencia comunista en Rumania, Yugoslavia, Checoslovaquia o Hungria. Solo jugaría esta carta como evento si ha salido previamente el evento “Abdicación de Rumania” puesto que de esta forma Rumania puede caer en nuestras manos si sale posteriormente la “Doctrina Truman” lo cual supone que el ruso tenga que gastar recursos en quitar el control americano de un país adyacente a la Madre Patria. Esta carta puedes ser una buena candidata a quedarse en tu mano hasta que salga el evento Rumano.

1 (OPS) Creación de la CIA (americana)

Carta muy traicionera, como americano si te cae en la mano juégala como evento lo antes posible para que por un lado salga de la partida una carta de 1 solo punto de OPS y por otro para poder ver la mano de tu contrario con el mayor número de cartas ya si poder planear tu estrategia del turno, interesa  bastante jugarla como cabecera.
Sin embargo esta carta que parece tan inofensiva si cae en manos rusas puede ser una espada de Damocles para este, ya que le puede hacer perder la partida si no está atento al mapa, me explico, esta carta además de enseñarte la mano rusa te permite jugar un punto de OPS, por eso el ruso normalmente tratará de guardarla y  la jugará al final del turno para que el americano conozca cuantas menos cartas mejor, pero esto hace más probable al final del turno que el DEFCON ya esté en 2, así que si el ruso la juega el americano podría dar un golpe de estado con ese punto en algún país conflictivo con presencia rusa en África o América y claro esto origina que el DEFCON baje a 1 y como el que ha jugado la carta es el ruso pues se acabó y menuda carita que se le queda al camarada tovarich…

1 (OPS) Doctrina Truman (americana)

Este evento elimina la influencia rusa de un país no controlado por él, al ser su valor de OPS de solo un punto esta carta hay que jugarla como evento para hacerla que salga del mazo lo antes posible. Lo que hay que intentar es optimizar su uso como evento, lo ideal es jugarla después de “Abdicación Rumana” y “Rojos independientes”. Todo en este juego es relativo y  depende de las cartas que tengas y de la posición en el mapa pero otra posible estrategia es atacar desde el comienzo del turno a Alemania del Este para quitar el habitual dominio ruso(suele bastar con una carta de 2 OPS), si el comunista no responde entonces juegas la carta y metes al ruso en el problema de gastar una ronda y una carta de 4 OPS para volver a tener el país de su lado, así tú has gastado una carta de 2 OPS y la “Doctrina Truman” de 1 OPS y el ruso ha tenido que invertir una de las valiosísimas cartas de 4 OPS en caso de que la tuviese disponible porque si no puede estar enfangado varios turnos hasta retornar el control de Alemania del Este.
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