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Mensajes - MulDR

en: 04 de Febrero de 2023, 00:25:11 1 LUDOTECA / Variantes / Re:Cruzada y Revolución (Modo solitario) (VARIANTE)

Buenas,

Acabo de subir a la BGG una actualización 1.1 para el modo solitario. No han cambiado las reglas, simplemente he reordenado y agrupado conceptos y explicado un poco mejor (espero) la ronda de la IA y sobre todo el uso de las cartas de combate. Gracias por los comentarios.

https://boardgamegeek.com/filepage/253213/modo-solitario-cruzada-y-revolucion

en: 01 de Febrero de 2023, 11:03:08 2 LUDOTECA / Variantes / Re:Cruzada y Revolución (Modo solitario) (VARIANTE)

En este momento estoy con muy poco tiempo. Pero anoto la petición. En la BGG han dejado una duda sobre el uso de las Cartas de Combate (que es lo único que puede generar dudas. En lo demás es simplemente acceder a un número de cartas cada ronda (que viene determinado por el marcador de Máximo permitido) y elegir la más adecuada.

Dejo aquí también la explicación que he dado en la BGG:

Hay dos formas de utilizar las CC:

1) DURANTE LA RONDA DE LA IA

A) Si entre las cartas a las que accedes al inicio de la ronda de la IA hay una CC que interesa a la IA para esa ronda (y todavía puede gastar cartas dentro de su límite de mano), la IA simplemente escoge una carta para operaciones y se queda también con esa CC (porque hay veces en las que solamente realizarías un ataque si cuentas seguro con esa ventaja). Mueve el marcador de máximo permitido dos espacios (uno por cada carta utilizada) y listo.

B) Si después de escoger una carta para operaciones, la IA va a realizar un ataque (y no has utilizado la opción A). Lanza dos dados y, dentro de su mazo de robo, voltea las cartas que se encuentran en esas posiciones.

EJEMPLOS:
* La IA saca un 2 y un 4: volteas la carta 2 y la 4 empezando por arriba. Si es una CC y PUEDE y LE INTERESA utilizarla... pues simplemente la IA juega esa carta (y por supuesto mueve una vez más el marcador de máximo permitido porque has jugado una carta).
* La IA saca un 3 y un 3: solamente volteas la tercera carta del mazo de robo empezando por arriba y compruebas lo dicho anteriormente.
* La IA saca un 1 y un 5... pero solamente quedan 3 cartas en su mazo de robo (recuerda que la IA no baraja sus descartes hasta que se consumen todas las cartas): en dicho caso solamente volteas la primera carta porque la posición 5 NO EXISTE.


2) DURANTE LA RONDA DEL JUGADOR

Si el jugador realiza un ataque y la IA no ha superado su límite de cartas jugadas, lanza dos dados y comprueba, dentro de su mazo de robo, las cartas correspondientes a dichas posiciones (ver los tres ejemplos antes expuestos). Si juega una CC, recuerda mover el marcador de Máximo permitido un espacio (este marcador es el que te ayuda a saber a cuántas cartas accedes al inicio de la ronda de la IA y cuántas le quedan a la IA por jugar antes de verse obligada a jugar operaciones por valor 1).

Espero que esta explicación sea útil y que disfrutéis del modo solitario. Es curioso como uno escribe pensando que está clarísimo y después se da cuenta de que hay puntos ambiguos o directamente mal explicados. Gracias por los comentarios y por probarlo.

en: 29 de Enero de 2023, 18:19:59 3 LUDOTECA / Variantes / Cruzada y Revolución (Modo solitario) (VARIANTE)

Buenas,

He creado un modo solitario para el Cruzada y Revolución que intenta recrear una partida a dos jugadores sin añadir cambios durante la ronda del jugador y realizando una gestión muy sencilla pero desafiante de la IA. La idea es que el comportamiento de la IA sea coherente, manteniendo una niebla de guerra con respecto a su mano y sirviendo también para probar estrategias en ambos mandos.

Espero que os guste. Podéis descargaros las reglas en la BGG: https://boardgamegeek.com/filepage/253213/modo-solitario-cruzada-y-revolucion

en: 04 de Junio de 2022, 14:23:47 4 LUDOTECA / Variantes / Caylus 1303 Teara (Modo automa v2.0)

Utilizando parte del trabajo realizado por dusk2dawn en la bgg, he hecho algunos ajustes para que el automa  (Teara) siga siendo exigente, pero no un rodillo imposible de batir. Yo lo he testeado varias veces y se han dado siempre resultados muy ajustados (6 puntos arriba/abajo).

Espero que os guste este modo solitario. Se admiten comentarios/propuestas:

Reglamento: https://mega.nz/file/wE4WWT4A#MCKoKmpr7kqooRAv62_I11-yxVZUkkf9BkpaIv63CDs
Cartas automa: https://mega.nz/file/xYR3lS7S#eDC5pTHvjZLJJns8_0QRrFMUc51lCMhKNY8MOkKLWh0

en: 12 de Marzo de 2022, 11:57:30 5 LUDOTECA / Variantes / Pret-a-Porter Modo solitario ESP

He traducido y maquetado el modo solitario de GameRulesForOne, adaptándolo a la última edición. Dejo link de descarga por si alguien quiere probarlo:

https://boardgamegeek.com/filepage/236936/pret-porter-modo-solitario-esp

en: 31 de Julio de 2021, 14:20:40 6 LUDOTECA / Variantes / Fungi 2

Para los que tenéis el Fungi, si queréis probar una versión con una mayor carga estratégica y con un poco más de coherencia temática, aquí os dejo el reglamento en español. Conserva la mayoría de las reglas del juego original, por lo que es muy sencillo jugar esta versión. A ver qué os parece:

REGLAS DEL FUNGI 2: https://mega.nz/file/hQp13I4B#LY_Ex7YxjhISmXPrhUA7ZnVfAl70KYMF_uwuDjm7HNI

en: 08 de Junio de 2019, 02:58:52 7 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

TENKATOITSU

Bienvenidos al Sengoku Jidai, o la "Era de las Hostias como panes de arroz". Este juego de la editorial Hexasim mola más que un mono epiléptico con katanas. Y hasta ahí puedo leer. Sí, me gusta por sus mecánicas, listo. De su periodo histórico no tengo ni pajolera idea. Mira que cuando pillas cualquier otro wargame, yo que sé, guerras Bóer, Maoríes, Polaco-soviética... algo, ALGO, siempre pilotas. Al menos un encuadre, entre qué períodos, quién se calentaba a sopapos... Pero es pillar el Sekigahara o el Tenkatoitsu y sentirse eurogamer durante unas horas. Juego a algo abstracto, moviendo bloquecitos y fichas, y montándome la narrativa en función de lo que buenamente recuerdo de la peli El Último Samurai (ni puñetera conexión, lo sé). Tampoco me va el cine japonés, y detesto el manga. Cosas del eurocentrismo. Para uno, los japos empiezan a ser interesantes cuando les birlan Port Arthur a los rusos (esa cara de idiotas, ese canal de Suez cerrado...). Yo que sé, supongo que no es delito que no te apasione absolutamente TODA la Historia (esa Prehistoria, ¿eh? La gran olvidada...).

El caso es que los amigos se tienen para estas cosas. Para que te abran a nuevos horizontes. Y para el trolleo y el cachondeo, claro. Pero también para que te hagan de Virgilio en el Hades. Y ahí tengo a mi Personal Shopper, Bargerald, que tiene una efectividad del 100% a la hora de recomendar. El Tenkatoitsu entró en mi casa porque a su palabra le tengo ley. Y aunque el pobre todavía no ha conseguido que nos enganche el período (según Gentilhombre, los japos son esa "Una Raza Cruel"), sí que al menos nos van interesando los wargames sobre ellos. En mi caso particular, no es que les tenga especial inquina (ese espacio lo llenan muy bien los ingleses), pero cuando algunos se llenan la boca hablando de "honor", "código del guerrero", "sentido del deber", "buscar la flor de cerezo perfecto", pasarte 40 minutos para hacerte un "té" correctamente y toda esa parafernalia discursiva al uso, no dejo de pensar en que aquí tuvimos "Caballeros". "Chevaliers", "Knights". Eso que el buenamor y los romances elevaron a epítome de la moralidad excelsa. Tirantes y Amadíes. La repolla, vamos. Pero luego, conociendo la Historia y en el mejor de los casos, se quedaron en don Quijotes. En el peor, en brutos animales carniceros que durante siglos asolaron Europa y Oriente. Así que lo del samurai dechado de virtudes no lo compro. ¡Pardiez, en ningún juego había leído tantas reglas para traición y ninjas, copón!

Dicho lo cual, el juego es una pasada. El verano pasado Patxo y yo exploramos su primer escenario a conciencia, la batalla de Nagakute. Ya tenía ganas de revisitiarlo para el segundo asalto: Yamazaki. Se trata de una batalla campal que en cierto momento puede derivar en un asedio (incluso con tropas defensoras que continúen luchando fuera). Para ello existe un mini-mapa del castillo en el que las unidades del mapa grande se "disuelven" y convierten en puntos de fuerza que lucharán por ir tomando torres y muros. Esta idea me parece brillante, y creo que podría haberse implementado bien en otros juegos como el inminente Teruel de Spania Games.

Pero vayamos al lío: el "Tenka" es un juego de hex&counters con una mezcla de mecánicas chits-órdenes. Las fichas se agrupan en clanes (muy bonicos ellos, con su Ron, Run o Ram y esa elegancia oriental que los hace muy vistosos) a los que se les da una órden (marcha, ataque, reagrupamiento y defensa). Cada turno se compone de una fase en la que los comandantes se miden "la katana" (a ver quién saca más puntos de mando en la tirada, que luego se emplean para comprar los chits de cada clan o activar el PLAN-DE-BA-TA-LLA) y una fase en la que 5 chits básicos (movimiento, iniciativa, reagrupamiento y combate de un jugador y otro) se unen con los chits de clan que se han comprado en un bol (sin arroz). Según salgan los chits, se activarán todos los clanes con esa orden (alternativamente uno y otro jugador), o se activará el clan cuyo chit haya salido. El turno acaba cuando han salido los 5 obligatorios (3 si es de noche, sólo los de combate cuando la batalla entra en los turnos finales de fatiga).

Cuando a un clan le toca hacer algo, lo primero es mover (siguiendo la orden dada, por lo que si a un clan le diste la orden de "ataque" y ahora se van a meter en la santa-madre-de-todas-las-emboscadas, ajo y sake). Los combates se resuelven tirando 4 dados y añadiendo modificadores en función de la situación relativa pre-contacto: que si me has cargado con tus estandartes al viento, que si te recibo a arcabuz limpio, que si mira qué elan française me gasto, que si líderes por aquí, apoyos por allá...). Es un poco lioso al principio, pero se pilla en un plis. Bajas (cada ficha tiene 4 pasos), retiradas, avances... Lo normal.

Y luego está el PLAN-DE-BA-TA-LLA, que es una denominación muy eufemística para este período. Poco a poco, como paciente practicante del bushido, vas ahorrando puntos de command como si fuese una hipoteca. Cuando te crees preparado, lanzas dos dados y tienes que sacar lo que hayas ahorrado modificado con algunas cosillas. Si la pifias, se te resta la diferencia de tus ahorros (carcajada de Rato opcional). Si lo consigues, el plan secreto de entre 10 que has elegido al principio de la partida se vuelve activo. Elegirlo al principio tiene su despiporre, puesto que los hay variados: el "Alas de Grulla", con buenas órdenes especiales de ataque y repliegue; el "Ewoks en Endor", bueno para combate en los bosques; el "laconio", en el que te comes más bajas pero no te saca de ahí a hostias ni Godzilla... Vamos, que tienes que elegir qué Kung Fu Panda vas a usar cuando logres activarlo.

¿Y todo esto casa bien? Pues milagrosamente sí. Vamos, que te lo pasas de puta madre. Al plano táctico (refriegas entre clanes gitanos en los que el terreno es importante), se superpone otro más estratégico en el que hay que tomar ciertas decisiones o "ejes de actuación". La posición de tu Patriarca es esencial a la hora de que los clanes cambien de orden con mayor facilidad, y los escenarios plantean lugares geográficos con una gran incidencia en el desarrollo de la partida (colinas, edificaciones, ríos, lagos)...

Como resumen de partida (unas 12 horas entre sábado y domingo), os dejo estas fotos de la partida de Yamazaki que jugamos sin el despliegue intermedio:



Al principio todo está controlado: "son 4 gatos", "jugamos en casa" y todo eso.



Pero no dejan de venir primos con navajas largas, y la cosa se pone impracticable. Me decanto por adelantar la defensa y aprovechar el lago para partir sus vectores de avance (ahí, todo "técnico", como si esto no fuese un tumulto de mil pares de cojones como cuando la Operación Salida de Agosto).



El control de esas dos colinas reporta grandes beneficios de mando, así que resolví dar por saco y por sake todo lo que pudiese hasta que me expulsase.



Ambos líderes se comprometen, con similar éxito. El Cigala de Wasabi ataca por la zona oriental del lago para desenquistar ese flanco, mientras que mi líder, "El Moños", sale a salvar la situación en el centro.
 


Mi estrategia inicial contemplaba una oposición temprana seguida de un "maricón el último" hacia el castillo. El problema es que me dejé cegar por lo que se estaba cepillando "El Moños", que casi igualaba a lo del "Cigala". Cuando me quise dar cuenta, mi flanco izquierdo literalmente no existía. Sin embargo, tuve una posibilidad de re-equilibrar la batalla: uno de mis mejores clanes (3 PV en total) sacó su chit el primero del turno. Sólo tenía que conseguir un cambio de orden de defensa a reagrupamiento (+3), que con mi líder quedaba en (+2). Vamos, sólo con el 1 se inmolaba estérilmente. Pues eso.



En esta situación decidí dar la orden de "repliegue hacia posiciones anteriormente establecidas". Vamos, que salí pitando.



La situación inicial del asedio engaña: aunque controlo todos los puntos fuertes, la ficha de "Efectivos" blanca señala que hay muchos "coreanos insulares" dispuestos a sacrificarse.



Poco a poco las regiones caían, aunque todo turno ganado era oro. Luchaba por dejarle en Victoria Marginal, que para aquellos que estudiamos en colegios sin "Acoso Escolar" (en mi público se "marginaba", simple y llanamente), es una afrenta mayor.



Finalmente concedí la partida a Zalo a las 19:00 del domingo, e incluso perdiendo, el sabor de boca fue estupendo.

XDDD Grande. La reseña y el juego (que me encanta). Y eso que a mí me costó bastante pillarle el punto a las órdenes de batalla (los modificadores de combate y estos lodos),  y es que uno es nuevo por estos caminos hexagonales y las catanas las carga el diablo. Por cierto, tu misma fijación por las colinas me llevó a mí a idéntico resultado de derrota. Pero es tal juegazo que incluso merece la pena perder, porque significa que lo has jugado.
Comparto las reglas tradumaquetadas del BOT



Buenas, un saludo a todos. He tradumaquetado las reglas de W1815. Os dejo un link para que podáis descargarlas (aunque hay dos archivos en realidad es el mismo - uno de ellos en baja resolución -): https://mega.nz/#F!QEgWCRBL!Xg2r1-HAvXM6iDfJGidjzQ

Me sumo a la petición hecha por Tintin (estaría bien conseguir unos escaneos de las cartas), porque estoy creando un mod para TTS (Steam) para jugar online con un amigo que vive lejos. Si alguien se anima yo me comprometo a compartir el mod.  ;)


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