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Mensajes - ANTONIO40

en: 14 de Septiembre de 2020, 20:46:19 1 KIOSKO / Wargames / Re:Flat Top Golfo de Leyte arbitrado PBEM

Buenas noches Rutius, mi nombre es Antonio, y, aunque no estoy interesado en participar en tu iniciativa, si que me guistaría que me explicaras como piensas llevarla a cabo.

Hace unos años arbitré tres partidas de Flat Top multijugador, con reglas de transmisiones etc, pero en la plataforma de Vassal.

Incluso,llegué a diseñar los Mods, extensiones y demás útiles y acesorios necesarios para jugar Leyte en Vassal, pero nunca llegué a jugarla y arbitrarla. Tengo un mapa hecho a color de esa partida.

Si te interesa cambiar impresiones mi correo es ARBITROFLATTOP@GMAIL.COM

¿Tenéis recopiladas en algún sitio las reglas para Flat Top arbitrado que han usado para esta campaña?

Todo el material necesario para el analisis de la partida está en Drop Box en este enlace que publiqué en el hilo inicial

 https://www.dropbox.com/sh/2f88chknlzq8kdd/AACaQdOwinCZU-NGtgBIYdPEa?dl=0

Si tienes problemas para descargarlo pasame tu mail y comparto la carpeta contigo, ya debería estarlo pero por si acaso.

Aclararte que las reglas usadas en Australia son la versión 1.4 de las reglas arbitradas para juego multijugador en plataforma Vassal en Mods y Extensiones de mi creación que también se encuentran en Drop Box.

Actualmente Miguel y yo las revisamos a fondo de cabo a rabo y añadi ilustraciones y ejemplos con capturas de pantalla, esta versión 2.0 no está probada aún y será más realista y también menos permisiva.
Un punto que quiero comentar es el del silencio de radio. Tuve una polémica con McArthur sobre la conveniencia o no de recibir mensajes con acuse de recibo. A las 0900 recibí un mensaje que no pude leer porque no acusé recibo del mismo. Hacía poco que había sido localizado, pero mi CAP había abatido a los fisgones y lo último que quería era romper el silencio de radio y volver a aparecer en los mapas japoneses. Sigo pensando que hice lo correcto, ya que no volvieron a olerme en todo el día. Por una comunicación posterior deduje que debía reunirme con Sommerville, que me comentó que debíamos seguir juntos para mejorar nuestra protección. El motivo me parece bien, pero creo que si se hubiera enviado el mensaje sin acuse de recibo lo peor que hubiera ocurrido es que se retrasará una hora la reunión. Y digo yo, ¿era tan urgente el asunto como para revelar nuestra posición?

Sobre este tema seguimos discutiendo sin llegar a ponernos de acuerdo. El 16 esta disputa pudo llegar a tener graves consecuencias.
Buen tema:
La polémica se zanjó muy facilmente: El HQ manda con acuse lo que considera necesario mandar (no por gusto) y el almirante decide si la situación permite contestar el acuse o no. Por lo tanto en la situación descrita creo que ambos hicimos lo correcto.

La cuestión es que después me dijiste que no te mandara más acuses porque no ibas a abrir ninguno (¿?), ante lo que te contesté que no te mandaría más, pero si te mandaba alguno que lo abrieras porque sería de suma importancia... Obviamente, la opción de no recibirlos es del almirante (según criterio y situación) y la obligación de enviarlos del HQ (igualmente, según criterio y situación).

Eso es un añadido del juego.

Interesante tema al que hemos llegado, el de las comunicaciones, sin el que sería imposible el juego multijugador, y más en concreto el polémico tema de los mensajes con acuse de recibo.

Esta regla de comunicaciones venía desarrollada en la revista Líder 5 en su famoso Dossier sobre la batalla de Leyte (si esa que me queda pendiente por arbitrar), y aunque modificada en algunos aspectos para nuestras partidas, en lo concerniente al tema de los mensajes con acuse de recibo está tal cual, sin tocar.

Creo que fue el propio Xeroff el que en algún momento me comentó que no estábamos aplicando bien la regla desde el punto de vista histórico; me explicó para el que no sepa de que va el tema:

El mensaje con acuse de recibo se pregunta al jugador destinatario si lo acepta o no antes de proporcionarle el texto, algo así como una llamda a cobro revertido, que has de aceptar el pago de la misma antes e que te pasen con el interlocutor. En Flat Top ese precio viene dado en que al aceptar dar acuse de recibo te delatas y el enemigo conoce, con algun error máximo de 2 hexes desde donde se ha producido y recibido esa transmisión.

Entiendo que no era así, creedme que lo sé de buena tinta porque soy marino de guerra de la especialidad de comunicaciones y no es esa la forma. El proceso es que el emisor repite el mensaje hasta que el receptor acusa recibo, de esta manera se asegura que el mensaje llega completo al destinatario o destinatarios, porque en el caso de ser varios se sigue transmitiendo el mensaje hasta que el último de todos da el recibido al texto. Esta operación puede durar su tiempo dependiendo de la longitud del mensaje y la habilidad de recepción de morse de los operadores, lo que da como consecuencia casi segura, la interceptacion del mensaje y su posible desencriptacion, y la localización aproximada o fiable del remitente y destinatarios.

Esta es la realidad histórica, pero ¿cómo aplicarla al juego sin que los HQ's abusen de los mensajes con acuse de recibo?, la única forma es hacer "pagar" al comandante de la TF el precio de ser detectado, a fin de cuentas el HQ está en tierra y le da lo mismo que lo localicen o no.

Si no se pagase este precio, recordemos que es a opción del jugador más perjudicado, el de la TF, os aseguro que todos los mensajes se harían con acuse de recibo, si no hay riesgo y encima hay la total seguridad de que lo van a recibir, no haría falta dado para los mensajes, todos los mensajes se harían con acuse de recibo.

Además de eso, el uso de mandar el mensaje cifrado, evita que el enemigo descubra su contenido, a diferencia de lo que pasa con los mensajes en claro que si se proporciona el texto al enemigo en caso de interceptación.

Entiendo a Xeroff cuando dice que no la regla no es histórica 100%, incluso creo que llegó a proponer que en caso de no querer aceptar dar el acuse de recibo se tramitase como un mensaje de curso normal, es decir con una tirada de verificación para ver si el mensaje es recibido o no. Quizás esta opción sea más justa, no digo real, porque el "quid" de la cuestión se basa en que el remitente recibe el acuse y por lo tanto se asegura 100% que el destinatario lo ha recibido, si lo trato como un mensaje de curso normal con tirada de dado, sería ahora el HQ, el que tendría el problema de no saber si su mensaje ha legado o no, como ocurre con los mensajes que no llevan acuse de recibo. ¿alguien tiene una solución real y aplicable al reglamento del juego?
Gracias por tu agradecimiento y halagos Miguel, yo me doy por satisfecho por haber podido estar en contacto, aunque sea arbitrando, con este fantástico juego que gana muchísimo cuando se cuenta con jugadores como vosotros.

La verdad es que el reglamento del escenario, como ya sabes, ha sido modificado después de tu llorada y además de eliminar los refuerzos a media partida, y reducir las fuerzas iniciales algo, no mucho, de forma equilibrada para los dos bandos, cosa que aliviará la labor del arbitro, he estipulado que "las huidas hacia delante", estén prohibidas, es decir, los aliados no podrán dejar el tablero por los límites que los acerquen al territorio enemigo, y lo mismo para los japoneses, de esta manera en parte paliamos el hecho de que se utilicen los limites del mapa de forma arbitraria y partidista.

Como dices, he pasado por malos momentos personales que a punto estuvieron de obligarme a dejar la partida, pero con esfuerzo entre todos, mi familia incluido, se superaron y hemos llegado hasta aquí.

Me hubiera gustado agotar los turnos del escenario, en parte para ver ese mas que probable combate naval, aunque los escoltas de Fletcher no eran rival para los buques de Mikawa.

Me queda la espinita clavada de no haber podido jugar el escenario de Leyte, que muchos esperabais y que tanto trabajo y tanto tiempo me llevó preparar, pero como ya he comentado, considero que me debo un poco más a la familia lo que no impedirá que juguemos al Guerra y Paz por correo con 6 jugadores si no se raja nadie.

 
Lo primero de todo presentarme a todos aquellos foreros que no me conozcan ya, mi nombre es Antonio y en mis ratos libre cometo la insensatez de arbitrar partidas de Flat Top en plataforma Vassal con varios jugadores.

Mi última aventura, la que voy a comentar en este hilo que comienzo ahora, se inició oficialmente el día 2 de Septiembre de 2013 y finalizó el 17 de Marzo del presente año de 2017. Han sido pues más de tres años y medio de partida pero ha merecido la pena y no se ha notado el tiempo para nada.

El juego se desarrolló partiendo de una situación ficticia, en la que los japoneses habían salido victoriosos del Mar del Coral, como ocurrió en nuestra anterior partida, y conseguían un dominio total sobre nueva Guinea y las Salomón, circunstancia que también ocurrió realmente en nuestra primera partida de al Este de las Salomón y bajo el supuesto de que la batalla de Midway no había tenido lugar, con lo que ambos bandos contaban con un notable número de portaviones que en la guerra real ya no estaban a flote.

El supuesto planteaba que en el inicio del año 1943 el Cuartel General Imperial buscaba nuevas líneas de actuación y de expansión. Dado el dominio japonés y su supuesta igualdad numérica de fuerzas navales, en especial portaviones, se decidió una operación de castigo contra la costa Australiana sin la pretensión de una conquista total del subcontinente Australiano, solo se trataba de mostrar a los aliados la capacidad de golpear sobre territorio aliado de la marina imperial. Al mismo tiempo, los aliados, necesitados de una victoria que cambiara el signo de la guerra, y preocupados por mantener abiertas y protegidas las líneas de abastecimiento con Australia y Nueva Zelanda hacia la costa Oeste americana, se planteaban un ataque contra Nueva Guinea con el objetivo inicial de recuperar Port Moresby y posteriormente reconquistar la isla y sus bases ahora en manos niponas y/o las Salomón donde los japoneses habían establecido finalmente con éxito una base aeronaval en Guadalcanal.

El escenario, titulado Australia 1943 consta de 91 turnos desde las 0100 del 15 de Febrero de 1943 hasta las 1900 del 18 de Febrero de 1943. Inicialmente participaron 5 jugadores por bando uno de los cuales en cada bando actuaba como HQ supremo (Mc Arthur y Yamamoto) y los otros cuatro actuaban como almirantes de TF’s (3 por cada bando y el cuarto como segundo al mando de fuerzas aéreas, submarinos y los navíos que correspondiesen.

Como novedad en este escenario, la gran cantidad de fuerzas en campaña y la casi total disponibilidad de los HQ’s para repartir las fuerzas entre sus mandos subordinados dependiendo de la estrategia diseñada por él.

He dicho anteriormente que inicialmente participaban 5 jugadores por bando, durante los tres años y medio que duró la partida, el bando japonés vio como su HQ principal (Juanjo), fue reemplazado en el mando por Miguel que además tuvo que hacerse cargo varios meses después de las fuerzas de su segundo en el mando CA Kusaka (Danli), dado que motivos familiares y laborales le obligaron a dejar el juego. A falta de pocos turnos para el final, también Manu (CA Abe), tuvo que dejar el mando que paso a ser una TF bajo control lejano del HQ japonés sin apenas participación activa. En el bando aliado no se produjeron “bajas” de jugadores.

Para daros una rápida idea, cada almirante de TF tenía de media dos portaviones con su dotación de aparatos y una escolta que oscilaba entre un acorazado (los británicos de Somerville que podían escoger con mayor flexibilidad su hora y lugar de entrada, además de no estar sujetos al reparto inicial de fuerzas aliadas de su HQ), dos o tres cruceros pesados y/o ligeros y el resto destructores hasta completar en número total de buques permitidos en una TF que en este escenario eran 15 para los aliados y 12 para los japoneses (si alguien quiere el orden de batalla completo del escenario estaré encantado de enviárselo, así como el despliegue “real” que para el juego hizo cada jugador.

Para jugar a este macro escenario, me basé en la plataforma Vassal y creé un Mod con extensiones para cada jugador, el mapa no es el del Flat Top sino que tuve que crearlo a partir del original, “subiendo” a Nueva Guinea y las Salomón para dar cabida en el Sur a parte de la costa Australiana.

Todo está más o menos a escala y pude sacar información de una partida creada en USA sobre este mismo escenario, aunque mi escenario está más detallado y completo.

En líneas generales, el escenario está equilibrado prácticamente en una relación de 1 a 1 en casi todos los tipos de unidades presentes en el juego. Los lugares de despliegue tampoco perjudican especialmente a ninguno de los dos bandos, si bien, se ha buscado en las condiciones de victoria que ambas facciones busquen el enfrentamiento, premiando con un bonus de 50 VP’s a aquel que más navíos capitales hunda (CV’s y BB’s), además se ha pretendido que se intente al menos un desembarco en territorio enemigo lo cual también otorgaba un bonus de 50 VP’s a quien lo llevara a cabo y una penalización de -50 VP’s a quien no lo realizara. He de decir aquí, que ninguno de los dos bandos consiguió poner pie en tierra en territorio enemigo y que todas las fuerzas de invasión fueron retiradas del tablero o bien obligadas a guarecerse en puerto.

El enfoque general de los dos bandos fue muy parecido, intentando los aliados una doble pinza al pretender desembarcar parte de sus fuerzas anfibias en Nueva Guinea y la otra parte en Guadalcanal o alguna de las islas Salomón mediante una acción nocturna procedente de sus bases en Vanuvatu o Noumea.

Los japoneses por su parte, aguardaron la noche para iniciar aproximaciones calculadas a la costa Australiana mientras trataban de ablandar la resistencia aérea sobre tierra de los australianos reforzados por los estadounidenses.

Finalmente los aliados tuvieron que desistir de su empeño sobre Nueva Guinea en gran parte debido a la detección temprana de su fuerza de invasión por los SS’s de bolsillo japoneses apostados al final de la gran barrera de arrecifes que por algún despiste del mando aliado no fue debidamente barrida por los aviones ASW y los navíos de patrulla costera. Creo recordar que la principal perjudicada fueron las TF’s de buques cisternas y petroleros británicos y australianos que prácticamente fueron aniquilados por los submarinistas japoneses.

En el lado Este del tablero la segunda fuerza de invasión aliada fue descubierta por un golpe de suerte (según fuentes aliadas) o por el excelente adiestramiento nocturno (según fuentes niponas), de sus pilotos de reconocimiento, al detectar al enemigo durante la madrugada lo que propició su retirada al día siguiente al constatarse que los Recons japoneses seguían allí arriba transmitiendo su posición a la base de Henderson.

Los japoneses decidieron abandonar la idea de desembarcar en Australia tras verificar que el poder aéreo aliado sobre tierra no podría ser aniquilado a tiempo desde sus bases en Nueva Guinea.

Llegados a éste punto, debo reseñar mi agradecimiento a Alberto, Juanjo y Miguel como HQ’s por su detallado, minucioso y extenuante trabajo de estrategia, no siempre comprendido y compartido por algunos de sus mandos subalternos a los que desde aquí felicito y agradezco que a pesar de sus discrepancias se ciñeran, casi siempre al plan previsto.

No voy a daros la paliza relatando aquí el escenario que se desarrolló a lo largo de tres años y medio, para eso, está el cuaderno de bitácora de la partida, escrito hora a hora y los demás archivos en PDF que sirven para recrear fielmente la campaña. A disposición de todos en mi carpeta Drop Box:
 https://www.dropbox.com/sh/2f88chknlzq8kdd/AACaQdOwinCZU-NGtgBIYdPEa?dl=0
notificarme vuestro correo si no estáis como miembros para que la comparta, o solicitándomelo a mi dirección de correo ANAVCAST@GMAIL.COM

A grandes rasgos, destacar la “decepción” inicial de uno de los jugadores japoneses recién incorporados a esta partida (Oscar en el papel de Yamaguchi), cuando en los primeros turnos de juego, uno de sus portaviones, el Kaga, fue torpedeado por el submarino británico HMS Rover que le lanzó 6 torpedos impactándole con 3 de ellos y ocasionándole un incendio de Nivel 2 que preocupó mucho a Yamaguchi dado que el amanecer se acercaba y el humo podía ser visto a 40 millas a la redonda atrayendo a todos los aviones aliados en la zona. Por suerte, la mala fortuna inicial se tornó favorable a Yamaguchi y pudo extinguir el incendio y aprestarse a reparar el navío hasta que pudiera dar de nuevo 40 nudos a pesar de estar irremediablemente restringido en sus operaciones aéreas para todo el escenario. Creo incluso que llegó a pensar seriamente en hacerlo regresar al Japón para preservarlo pero quedarse sin los aviones de uno de sus dos portaviones le hubiera mermado considerablemente en el transcurso de la partida.

La partida, aunque terminase con una diferencia global de tan solo 98 puntos de victoria que en la tabla del escenario concede un empate, debo, debemos ser honestos y reconocer que de haber seguido la partida hasta el turno de las 1900 como estaba previsto por las reglas del escenario, los japoneses hubiesen optado a un mejor resultado, dado que las fuerzas de Mikawa hubiesen alcanzado a las 1800 a las de Fletcher que no eran rivales para las imponentes fuerzas del primero.

Puestos a analizar fríamente, los japoneses tenían sobre el tablero cuando finalizó el escenario a las 1300, 2 portaviones indemnes, y otros dos que, aunque tocados podían operar con aviones, mientras que los aliados, tras la retirada del también tocado Yorktown solo tenían al tocadísimo Bunker Hill. Es esta potencia superviviente y no la que se fue al fondo, y lo que estas fuerzas sobre el tablero hubieran podido realizar en las 6 horas de juego que quedaban lo que me da que pensar que la victoria japonesa hubiera sido cuando menos táctica sino quizás operativa. Lo que considero que al menos debe ser reconocido por todos los jugadores.

En general, las claves de la victoria japonesa, no se han basado en su mejor suerte con los dados, creo desde mi punto de vista que ese aspecto ha estado bastante igualado para los dos contendientes, aunque a buen seguro cada jugador en particular pensará de forma diferente. En mi opinión, el tener los objetivos claros y mantenerlos como hicieron los japoneses, a pesar de las dificultades que plantearon los aliados que no jugaron mal, todo hay que decirlo, fue la clave principal. La concentración de fuerzas navales (Nagumo y Yamaguchi operaron casi siempre juntos),  y el apoyo cercano de los grandes calibres de artillería naval de sus acorazados, dieron una confianza a los almirantes en el mar para llevar a cabo su misión que no era otra que la de buscar y destruir a los portaviones aliados.

Fueron vitales los planes de exploración y descubierta, dotarlos de los aparatos suficientes en número y del tipo adecuado fue de suma importancia en el desarrollo de las operaciones, así como la elección acertada de las zonas de búsqueda y planes alternativos. Quien primero da, da dos veces, y en este juego solo puedes dar si ves a quien darle.

Prueba de que los resultados han estado muy igualados es el marcador final de la partida, quizás algo engañoso debido a que faltaban por jugarse 6 turnos cuando los aliados decidieron dejar las operaciones en el pacifico Sur para mejor momento, ya que los buques de Mikawa podrían haber alcanzado y destruido a los de Fletcher (Pere), a las 1800, tan solo una hora antes del final de la partida.

JAPON    1.676 Puntos de victoria.
ALIADOS   1.578 Puntos de victoria.

Comentar el memorable bombardeo nocturno con los grandes calibres del Duke of York y los cruceros pesados de su majestad británica acaecido en la última noche de escenario, y que vino a vengar el hundimiento del acorazado estadounidense North Carolina y el forzoso abandono de su compañero, el acorazado Indiana; y es que no hay nada mejor para ablandar la resistencia que un bombardeo de costa con acorazados y cruceros pesados. Port Moresby no dejó de arder en el resto del escenario y no pudo ser utilizada nuevamente por los aviones de Yamamoto.

Me gustaría resaltar también, que en el último  día de campaña, los aliados adolecieron de una falta de combatividad que seguramente será rebatida por ellos en éste hilo, o eso espero, ya que el CA Sherman disponía de 11 Avengers armados y listos para el despegue, que a pesar de las limitaciones de lanzamiento del tocado Yorktown, la distancia tan corta a la que llegó a encontrase de los portaviones de Nagumo y Yamaguchi, de los que conocía su posición, hubiera paliado su escasa capacidad de lanzamiento ya que podría haberlos lanzado en dos horas sucesivas y haber atacado y  hundido a uno de ellos, esto hubiera no solo equilibrado las fuerzas a flote sobre el tablero, sino inclinado la balanza de puntos a favor de los aliados. Sin embargo me sorprendió la falta de pegada y tan solo los ingleses de Somerville con un solo portaviones y tocado, lanzaron un Strike con 11 Helldiver que aprovechó la falta de entendimiento de los dos almirantes japoneses, que ocasionó que la CAP a gran altura no fuese reforzada por la CAP a baja altura, a pesar de que los japoneses contaban con información previa una hora antes del ataque de la posición, altura y composición del strike británico (coincidió por buena o mala fortuna en el mismo hex que el strike nipón que regresaba de hundir precisamente al Illustrious). 

A pesar de esto, los ingleses tocaron gravemente al Kaga, que como sabemos ya tenía daños y lo dejaron inmóvil e incendiado, tan dañado que hubo que abandonarlo y se da la paradoja que el precipitado fin de la partida fue lo que le salvó. Cualquier Recon armado podría haberlo mandado al fondo sin mucha dificultad y este hundimiento hubiera propiciado un empate en hundimiento de buques capitales (CV’s y BB’s) que hubiera privado a los japoneses del bonus de 50 VP’s, con lo que las diferencias se hubieran reducido a 48 puntos.

Él VA Fletcher también contaba con más bombarderos e información sobre la posición de algún objetivo valioso enemigo y sin embargo solo lanzó a 6 Dauntless sin escolta que tuvieron que regresar a tierra en Australia ante la falta de objetivos y combustible.

Podría contar más anécdotas de esta larga e interesante partida, pero no puedo ni quiero extenderme más y tampoco quiero desvelar a los jugadores el contenido del cuaderno de bitácora. Eso sí, les insto para que con paciencia y con el Mod arbitral y extensiones disponibles, algún día recreen la batalla y vean donde se equivocaron y donde acertaron, yo por mi parte solo puedo estarles agradecidos por todos estos años de aciertos y errores en los que yo el primero he aprendido de todos un poco más para hacer mejor el escenario en particular y el juego en general. Prueba de ello son las nuevas reglas 2.0 para Flat Top arbitrado y multijugador, que debo a la paciencia sin límites y las ganas de trabajar de Miguel que me soportó cada martes de 1730 a 2000 para que salieran a la luz unas reglas mejoradas a partir de la experiencia de tres largos años de juego y que espero que sirvan para que alguien las emplee en el futuro.

También desde aquí mi agradecimiento al siempre dispuesto a echarte un cable Txema, que llega hasta donde yo a veces me creía que no se podía llegar en la edición de un Mod de Vassal.

Y en general a todos los que han participado: Alberto (Mc Arthur), Fran (Sutherland), Pere (Fletcher), Jero (Sherman), Nar (Somerville), Juanjo/ Miguel (Yamamoto), Danli (Kusaka), Txema (Nagumo), Oscar (Yamaguchi) y Manu (Abe), a todos ellos gracias por su interés, entrega y paciencia.

Ahora, me propongo descansar por un tiempo, no sé si para siempre del Flat Top, dado que la partida de Leyte para 2 árbitros y 17 jugadores, que tanto me costó crear para Vassal a partir de la revista Lider 5, se me escapa por falta de jugadores y de tiempo.

En fin, nos vemos en otro campo de batalla espero que no muy tarde.

Gracias a todos
Antonio
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