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Mensajes - dariodorado

en: 21 de Mayo de 2018, 22:45:05 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Rising Sun (Primeras impresiones)

Retomo la parte que mas me interesaba del debate, que es lo que nos lleva a considerar -o no- un juego como éste como temático.
De antemano, no he jugado a éste ni al CW, pero conozco el nicho (si he jugado BR y otros sucedáneos).

Y para ello os comparto un post de bgg que me pareció interesante, explicación de reglas del Trajan desde la "traducción" temática que se supone hace el juego: https://boardgamegeek.com/thread/1971377/using-theme-explain-rules-trajan

Sin entrar en el debate, bien está informar sobre lo que uno puede y puede no esperarse sobre la experiencia que un juego le brinda (hasta cierto punto, siendo que puede depender tanto del grupo de juego), pero entrar a juzgar sobre que es y que no es, me parece arriesgado teniendo en cuenta varios factores.

Hace más por el tema el texto de ambientación o un apartado artístico desarrollado? No es temático que las mismas acciones de siempre tengan por título conceptos que evoquen? Y por tanto, no es el propio grupo el que además puede contribuir a que la experiencia sea temática? (si, me refiero a "hacer el esfuerzo" de no acabar diciendo meto 3 quecos, o me compro X chamacos)

Las miniaturas contribuyen a que la experiencia sea temática? Yo así lo creo
Mismo BR o RS con cubos en lugar de miniaturas sería menos temático? en mi opinión, claramente si
RS ilustrado por Klemez Franz seria menos temático? aun a riesgo de pecar de lo que critico, asi lo creo.

Son múltiples factores los que hacen que la percepción global de un juego sea o no temática (siendo siempre subjetiva) pero pienso que se infravaloran ciertos aspectos en detrimento de otros y uno de ellos siempre es el apartado artístico.

Es Scythe más temático que Terra Mystica? en mi opinión no hay duda. Y si el Trajan en función de como te lo cuenten puede llegar a serlo, no creo que el RS diste mucho.

EDITO: aunque se salga de la linea de las ultimas paginas, he considerado mejor meterlo aquí que no abrir el sempiterno hilo sobre que es y que no es tematico.

en: 18 de Abril de 2018, 20:03:22 2 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:De complejidad y profundidad

Y juegos como el Pitch Car, el Dungeon Fighters, Catacombs o el Ascending Empires, donde el factor habilidad tienen una implicación directa en su dificultad para ser dominados, ¿cómo los clasificaríamos?, ¿al ser difícil dominarlos los deberíamos considerar profundos?

Esta es de las preguntas mas interesantes para mi percepción del tema.

Como decía calvo, seguimos tendiendo a asociar profundidad (a pesar de las 6 paginas de hilo) a una, maximo dos de las capacidades cognitivas.

Y eso es precisamente lo que trataba de argumentar, que la profundidad de una experiencia tiene también que ver con como se percibe cuando conectas tantas capacidades cognitivas como seas capaz y eso como dice Ben, no siempre tiene que ver con el juego.
Por tanto desplazar estereotipos al respecto está en manos de todos y cada uno de los jugadores.

en: 18 de Abril de 2018, 19:56:48 3 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:De complejidad y profundidad

con lo que decis del chrome... mas que profundidad, quizas me referiria a inmersion (por meter mas cosas, puestos  ;))

Una cosa es lo que te puedas meter en el juego y otra la profundidad... con el Fiasco, aprovechando ejemplos, la inmersion puede ser brutal, pero la profundidad no tiene por que ser alta. Por supuesto que pueden convivir ambos, estar muy inmerso y ser muy profundo, pero no necesariamente

Cierto, pero sin embargo inmersión y profundidad conectan en su significado de alguna manera, no crees?
Quiero decir, algo superfluo raramente será inmersivo.
Entiendo lo que dices y a eso me refiero cuando trato de meter a colación ese significado de profundidad en un juego en tanto que experiencia.

en: 17 de Abril de 2018, 18:00:24 4 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:De complejidad y profundidad

Y por añadir otro concepto al debate que a mi también me interesa a colación de las diferentes inteligencias (gracias calvo, siempre es mas facil cuando habla alguien profesional en el tema) pienso que la profundidad también puede estar ligada además de al árbol de toma de decisiones, a la experiencia a nivel trascendental, si se me entiende. A nivel significativo. Más subjetivo imposible, lo se. Pero pongamos como ejemplo un juego de rol. De hecho un juego tipo Fiasco, con pocas reglas y un plateamiento muy de impro. La toma de decisiones de cada jugador puede ser infinita y a la vez nula.
Por un lado no hay tal "algoritmo" al que ceñirse y por tanto las opciones se multiplican exponencialmente (al menos en la teoria, jajaja) y por otro lado en realidad da igual porque todo se circunsribe a la subjetividad del narrador, en el caso de fiasco a los que "evaluan".

En este punto la profundidad, que para mi es tremenda y directamente proporcional a lo que exige de los jugadores, tiene que ver únicamente con la experiencia vivida y con su significado.

Es poco comparable con un juego de mesa, lo se. Pero hasta cierto punto. El ejemplo que pone Calvo del chrome. Yo soy un jugador muy de disfrutar del chrome y cuando se haya en un equilibrio ideal con respecto a la jugabilidad para mi el juego gana en profundidad aunque sea menos "complejo" (lo uso ya con pinzas) que otros. Uno de mis ejemplos ideales es el Scythe. El hecho de que este construido sobre la obra de un concept artist y que éste apartado esté tan potenciado, le da un extra de profundidad a la experiencia que vives cada vez que lo juegas.

en: 16 de Abril de 2018, 16:40:16 5 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / De complejidad y profundidad

Me he encontrado en un blog perdido un articulo sobre maneras de entender estos terminos y me ha parecido interesante. Rescato este fragmento:

[...]"¿Y porqué la complejidad en los juegos no es sinonimo de profundidad? Las mecánicas de un juego plantean un entramado de decisiones que eventualmente y mediante una estrategia definida resultan en lo que llamamos jugadas. En la interacción de las diversas jugadas entre contrincantes y en la variedad de mecánicas se entiende, por consenso, que residen tanto la profundidad como la rejugabilidad.

Sin embargo esto nos pone ante un dilema interesante: la superposición o mezcla de mecánicas, a la vez que desestabilizan la tendencia de una estructura dada a repetirse (rejugabilidad), dificultan el aprendizaje de la misma y vertebran un algoritmo de toma de decisiones cada vez mas saturado de subrutinas en el que parece sustentarse -de nuevo por consenso- la profundidad de un juego.
El dilema está en como se configuran los consensos y aquí el analisis se pone interesante porque se abre a otras disciplinas.

Tomemos como ejemplo un grupo de personas no aficionadas a los juegos de mesa. Entre este colectivo suele existir un rechazo primario a las estructuras variables porque, como hemos mencionado, dificultan su aprendizaje, su comprensión y masterización.  Sin entrar en la complejidad (un juego repetitivo puede crear estructuras de interacción enormemente complejas) parece que ni la rejugabilidad ni la complejidad son valores añadidos en este contexto. Podría deducirse que como herramienta sociológica de diferenciación el "jugón" de pura cepa se inclina hacia estos ingredientes como sellos de calidad de lo que es un buen juego (grosso modo), círculo que se cierra con el diseñador que responde a estas demandas al tiempo que ciertamente eleva el hobby a cotas de desarrollo dificiles de imaginar hace algunos años.
Lo que nos preocupa no es tanto el devenir social de los juegos de mesa como los callejones sin salida en los que desembocan estos consensos que, salvo excepciones, parecen ser una lacra para la creatividad a nivel de diseño. Nuestra intención no es otra que abrir el debate a qué significa verdaderamente la interacción entre jugadores y si es posible imaginar un escenario en el que la complejidad no sólo venga dada por como optimizamos los algoritmos que se transforman en jugadas si no además por como se encuentra un equilibrio en el que la constancia en sus subrutinas permita al jugador modificar el mismo en respuesta a los que sus contrincantes le proponen y no a lo que el juego le propone. Pero un escenario que genere tendencia y no excepciones.[...]"


Que opináis?

en: 08 de Abril de 2018, 22:11:40 6 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Conflicto y azar

No tiene nada que ver con el conflicto y el azar, pero lo comento como anécdota porque me pareció bastante hardcore. El mismo chico alérgico al azar que comenté en mi post inicial me vino el otro día a jugar un Food Chain Magnate con unas notas apuntadas en el móvil que consultaba durante la partida. Se había hecho una "hoja de ruta" acerca de lo que hacer en cada turno/ronda. Vaya, que había tomado tiempo en su casa para pensarse una estrategia y apuntársela paso a paso.  :o

Habrá matices al respecto, imagino. Pero ahí yo te diría que el food chain es un juego para estudiarselo, porque una mala jugada en primeras rondas te deja fuera de la partida y estar de miranda en un juego de 3 horas...

Vamos, que no soy yo un power gamer que se diga, pero hay juegos en los que si te metes, es mejor que te los sepas bien.

en: 04 de Abril de 2018, 12:03:45 7 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Conflicto y azar

El azar es bueno, terapéutico diría.

Te obliga a relativizar, te enseña a lidiar con la frustración, te ayuda cuando menos te lo esperas...

Yo soy amigo de dados tolerando hasta un nivel medio, medio-alto de azar. Lo prefiero a las cartas (aunque también me gustan) porque encuentro que en el simple gesto de lanzarlos se condensa una tensión que explota con el entrechocar...
no se, ¿no os ha pasado que en un momento de tensión a la hora de añadir al combate esa carta definitiva que te da la supuesta victoria la tiras contra la mesa como esperando que haga ruido?
A eso me refiero.

En mi experiencia ha habido momentos con tiradas que bien valen la ludoteca entera de rosenberg.
Struggle of Empires, Princes of the Renaissance o hasta el mismo Eclipse...

A 4 ni pierde ni gana nada. Entre 2 y 4 personas es totalmente permutable sin alterar practicamente nada la experiencia de juego.

A mi he de reconocer que es un juego que me esta gustando cada vez mas. No lo voy a jugar todas las semanas, pero me parece que el planteamiento es una muy buena manera de resolver exactamente lo que busco en un juego de mesa (salvo excepciones que ya comenté): un juego que construya un arco narrativo coherente  y proporcionado.
Cuando un juego/pelicula/libro/musica etc. plantea la experiencia de esa manera, directamente me tiene en el bote, el tema me pasa a un seguno plano.
"Sale" en una de las cartas mas determinantes para el imperio  ;D ;D ;D
En mi opinión tienen un nivel de detalle muy aceptable tirando a notable. Más las naves (sobre todo las grandes lógicamente) que algunas unidades de tierra.

Sobre pintarlas, es muy personal, pero yo no lo haría por dos razones. La primera que el nivel de detalle si bien es aceptable no da para mucho con lo que terminas recurriendo a esquemas básicos de colores sin muchos lujos (luces, volumenes o capas) y eso igualmente lleva demasiado tiempo como para el resultado que obtienes (yo siempre lo entiendo así).
La segunda es que el juego no viene con ningún tipo de sistema de almacenamiento para las minis más allá de una bolsa zip y eso es trabajo añadido que igualmente no se corresponde con el resultado.

En resumen el nivel de detalle no esta nada mal, es funcional tal y como está. Quizá algunas de las naves grandes queden chulas con una imprimación, una aguada y un par de luces, pero el nivel de detalle no es en absoluto el de, por ejemplo, Blood Rage.

Luego ya, cada uno.

en: 05 de Marzo de 2015, 21:59:30 11 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:El ajedrez si, y el resto... que?

No pienso leerme el hilo entero ni de lejos, lo siento, pero por alusiones y en relación al erte-martes pasado, rompo una lanza a favor de betote.
Valor pedagógico es como decir gusto artistico... como no especifiquemos mas...
Yo veo claro que depende del programa de la asignatura, si el objetivo es promover el ajedrez como valor cultural tiene sentido. Si es utilizarlo como herramienta pedagógica, no sólo es que se quede corto, si no que es que hay cosas muuucho mas importantes que reforzar en la educación como materias de aprendizaje trasversales como por ejemplo.... la musica! ;D

Si si, barro para casa, pero el ajedrez no auna de manera tan intuitiva y trasversal la aritmética, geometría, física, proporción, filosofía, historia, estética, fenomenología...
Y este solo es un ejemplo.

Vamos, que depende de lo que se quiera enseñar, lógicamente.

en: 08 de Diciembre de 2014, 16:57:51 12 COMUNIDAD / Madrid / Re:Quedada Gen X Puebla (09/12/2014) Euros Envenenados

Yo puedo ir desde primera hora hasta opoas 14 y despues a partir de las 18 mas o menos.

Para los mañaneros os prongo un juego de esos que te compras en un arrebato y luego no es facil sacar pero que no por ello mola menos: planet steam.

Debo de ser el unico por estos lares que disfruta como un enano con el Talisman... :'( :'( bueno, el Relic en mi caso.

De todas maneras, estoy con Ushikai, estos juegos en app son la mitad que en vivo.
Chicos, yo creo que en caso de este tipo de juegos es mejor que cada uno lo pruebe si se tiene opción (que raro es que no se tenga, si no es en casa de, será en tienda de..), porque las sensaciones que trasmiten varian taanto de uno a otro -jugador y partida- que me parece hasta nocivo que se extienda el hype o su ausencia tal y como se extiende.
Que tambien es normal, pero la cantidad de juegos que habre descartado para despues descubrir solo porque lei algo negativo al respecto que me quio las ganas...

Bueno y ya sin entrar al tema de si los juegos son malos o buenos, que es que es el descojone padre.

en: 02 de Marzo de 2014, 01:19:15 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Tigris & Euphrates - Reseña

Hace muuuucho tiempo que he pensado en pillarlo, pero la presunta aridez del tema para mi grupo de juegos, me echaba para atrás. Mi grupo es de "eurogames" 100%. ¿encajaría bien? (p, ej. juegan sin problemas y les gusta   juegos como "nations", "Dominant Species" o "Caylus")
La otra duda para cogerlo ha sido si puede funcionar bien a 2 jugadores. Es algo que cada vez miro más porque tengo que aprovechar que a mi mujer le va el rollo y echarme partidas con ella.


El problema de Tigris es que es bastante abstracto, como juego está bastante bien.
A dos jugadores funciona perfectamente

No estoy de acuerdo. A dos jugadores a pesar de funcionar correctamente a la larga vas a ver que el juego plantea dos tipos de escenarios: o bien cada uno empieza por su lado culminando en una gran megacolisión, o bien nos empezamos dando por culo desde el principio con lo que se vuelve bastante caótico.
Termina siendo repetitivo (por a la larga entiendo a partir de 10 partidas).

A mi parecer es un juego poco mas que correcto a dos jugadores y un gran gran juego a tres.
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