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Mensajes - javierclaveria

pues esta muy bien el tema de los displays para sacarlos totalmente random, pero como dicen, si ya es difícil gestionar estrategia a medio o largo plazo, sin saber que puede salir o no me resulta otro juego distinto, muy interesante pero distinto.
Claro. De ahí que planteen una forma de jugar en la que sabes que cosas van a salir pero no el orden, que viene marcado en el display y las cartas proxies esas

Por cierto muy buen hilo para ir haciendo tiempo mientras llega!  :)
Tras haberlo jugado varias veces con grupos diferentes te cuento un poco mi opinión. Partimos de que a mi me gusta peeeeeeero la última partida me dejo un gustillo un pelín malo, creo que porque el grupo con el que jugué no estaba muy por la labor de negociar.

Me parece que es muy diferente porque tiene dos aspectos "fuertes" dentro del juego, para mi igual de importantes. Por un lado es un juego en el que buscas montarte un motor de generación de puntos a base de producir/consumir recursos. Por otro lado, tienes esa fase de bazar donde intercambias tus cosas producidas por otros recursos que necesitas para tu motor. El caso es que la sensación que me da en otros juegos que tengan estos dos aspectos es que o bien el mercado o bien el motor son la pieza importante y la otra es algo más accesorio. En este no, las dos partes son mecánicas/fases principales dentro del juego. Luego tiene otra serie de cosillas interesantes como por ejemplo que las tecnologías que se desarrollan dan puntos al que las inventa, pero al final del turnos están disponibles para todos.

La asimetría que tienen las diferentes razas añade variaciones sobre las mecánicas del juego que le dan un puntito muy majo. Y claro, además  han buscado que produzcan/consuman diferentes recursos "iniciales" para fomentar el mercadeo.

Así que ahí estoy, a ver si junto otra vez cinco locos para volverlo a jugar y ver si regresan las buenas sensaciones de partidas anteriores

en: 24 de Enero de 2018, 15:01:33 3 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:¿Cuál es tu genotipo jugón?

Es una página que está muy bien, hecha por un grupo de usuarios de la bgg.

http://friendlessstats.dtdns.net/dynamic/index.html

En el primer párrafo te indica cómo darte de alta para que te genere con tu usuario de la bgg el montonazo de estadísticas que tienen. Tienes que enviarles un correo y tardan un poquito (en mi caso un par de semanas)

Entre ellas está ese gráfico que te desglosa a qué has jugado por "categoría". Claro esta, cuanta más información registres en la bgg de partidas, juegos, puntuación de los mismos y demás más te puede ofrecer
Después del lote de redactar y escribir, las imágenes no se insertan. Alguien sabe por qué?

Son las recién subidas a la bgg y las he colocado entre los clásicos corchetes del icono imagen...

A ver, el problema es que lo que has puesto entre los corchetes es la url de la página de la bgg que contiene la imagen y eso no vale para enlazar en la bsk. Pulsa botón derecho sobre la imagen y te aparecerá la opción de copiar dirección de imagen (al menos con chrome, supongo que con el resto de navegadores también saldrá). En el caso de la bgg te copiará un churro del tipo https://cf.geekdo-images.com/images/pic3012910_md.jpg (esta es la primera imagen que has puesto en tu reseña). Eso lo copias entre los corchetes y listo
Por otra parte, los wargamers hemos tenido muchisima suerte, puesto que al hacer tan buen tiempo, y jugar casi todo el mundo fuera en el verde, hemos tenido la sala anexa casi exclusivamente para nosotros, con los cual estaba todo en un silencio catedralicio y se podía ejecutar la reflexión que dicho tipo de juegos exige muy satisfactoriamente.

Silencio catedralicio?!?!?!?!?!?!?!?!?! Creo que Jackson y Lee se levantaron de su tumba de tanto grito invocándoles  ;D ;)
Me lo he pasado genial con vosotros!! Un lujo de fin de semana, disfrutando de nuestra afición con gente con muy buen rollo. Por destacar algo, aunque ha habido muchos más momentos grandes, ese 1844 con Xai, Amarillo y Cartesius. La próxima vez te lo pondremos más difícil monstruo. Y yo pensaba que esta sería mi partida estrella de las jornadas .... pero no, ese Trotofant!!!!!

Todo esto no podría haber sido posible, una vez más, sin esos organizadores, os pegáis un curro tremendo. MUCHAS GRACIAS!
Se aplica todo exactamente igual que en un momento estelar, la única diferencia es que a la copa/torneo siempre puedes ir, aunque ya haya jugadores de otros dos equipos.
Para mí Madeira y Mombasa podrían ser sobre cualquier otra cosa. En Nippon las acciones están más enlazadas entre sí, construyes fábricas, coges material, produces, vendes ..., algo de integración hay, pero vamos, poca poca.
Habiendo jugado varias veces al Madeira, dos a Nippon y una a Mombasa.

Los tres son buenos euros, cada uno con su mecánica principal (los dadicos del Madeira, la selección de los kekos del Nippon y la gestión de las cartas de acción de Mombasa) más una ensalada de otras cosillas. En cuanto a materiales, los tres me parece que están bien. Eso si, Mombasa tiene un precio estupendo.

Nippon nos gustó mucho en una primera partida, pero en la segunda perdió ese buen regusto que nos había dejado. Supongo que una vez que "has visto" la selección de kekos a la hora de qué acción haces, se queda en un euro medio. A mi me gusta más Madeira (me gustan los juegos con peso más bien alto), pero reconozco que las reglas son un dolor, aunque luego el juego fluye.

En estos momentos si tuviera que decidirme por uno de los tres, me quedaría con Mombasa. La mecánica de selección de acciones me gustó bastante (¿pasará lo mismo que con el Nippon cuando juguemos siguientes partidas?). Qué cartas juegas y dónde en tu tablero planificando lo que irás haciendo después. Cómo depende lo que hayan elegido los jugadores para poder seleccionar acciones del tablero central, la expansión en el mismo de las compañías, compra de acciones de las mismas, vamos, que me mola más.
El Nippon sigue la línea en calidad del Madeira o del Panamax?
Sin tener ninguno de estos portugueses, cuál recomendaríais?

Para mi esta pareja de portugueses están haciendo muy buenos trabajos.

He jugado a los tres, eso si al Nippon solo una vez y aplicamos mal alguna cosilla (aún así el juego nos gustó mucho, y creemos que aplicando bien todo nos molará más).

Para mi Panamax es un buen juego pero esta por debajo de los otros dos. Entre Nippon y Madeira, me decantaría por Nippon. La selección de las acciones de este último está curiosilla. Las acciones en si están bien enlazadas y se ve un poquillo el tema, compras fábricas, material para producir, produces, vendes. Es muchísimo más rápido de explicar, sin perder la enjundia que tiene también el Madeira. Visualmente, los componentes de ambos están bien, quizás un pelín más bonico Madeira, pero vamos que Nippon no es feo.

En resumen, que no teniendo ninguno, me decantaría por Nippon.

en: 18 de Noviembre de 2015, 18:10:01 12 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Juegazos estrenados en 2015

Volviendo al tema del post, de los que he probado por primera vez en 2015 me han molado mucho:

Age of Renaissance
La Granja
1960: The making of the president
Food Chain Magnate (juego del año para mi)
Pax Porfiriana
The golden ages

en: 09 de Noviembre de 2015, 09:43:38 13 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Food Chain Magnate, ¿qué os parece?

a mi no me lelgo todavia... sino ya hubiese salido  :)
lo que he leido es que lo ponen como uno de los top (a la altura del Zimbabwe, Indonesia y Antiquity)

y discrepo totalmente de ese mensaje tan poco fundado de que el Antiquity es cooperativo en algun momento  ;)

Te va a gustar mucho .... y lo sabes!  ;)

Con una sola partida, y a pesar de haber jugado mal, me dejó buenísimas sensaciones. Para mi, se ha colado entre el Indonesia y el Antiquity (no he probado el Zimbabwe).

Las reglas son muy claras, sobre todo porque creo que están muy bien enlazadas con el tema.  Aunque a priori puede parecer que perdone más los fallos en las decisiones que tomes que otros Splotter, no es así, todo lo que haces, desde el primer momento tiene repercusión. Me da la sensación que además es super rejugable, por la cantidad de vías que parece existir para jugar, porque la configuración del tablero cambia enormemente el juego, porque lo que hagan el resto condiciona muchísimo la partida, vamos que me molo y mucho. A ver si lo volvemos a jugar sin cometer ningún error con las reglas y se confirma que es un juegazo.
Hola,

Por añadir algo diferente, dale un vistazo a Loony Quest. http://labsk.net/index.php?topic=147706.0 Aquí tienes un hilo donde tienes un poco más de info.

Yo lo he probado con niños más pequeños que los tuyos y claro el concepto de turno y reglas no lo llegan a asimilar correctamente, pero claro se lo pasan en grande pintando en la lámina. Si luego además cuando compruebas su recorrido le pones un poco de teatro, éxito asegurado. De todos modos, por lo que pones con la experiencia que tienen lo asimilarán seguro.

Quizás la única pega que le encuentro es que si juegan mucho quemarán los níveles

en: 01 de Diciembre de 2014, 00:36:01 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Lyssan (Reseña)

Bueno, pues allá va mi segunda reseña en la Bsk. En esta ocasión el elegido es Lyssan. El motivo de reseñar este juego, poco conocido por otro lado, es que para mí es bastante diferente al resto de juegos que he probado. Mis preferencias van más orientadas a los juegos de gestión de recursos, económicos y civlizaciones por lo que éste se sale bastante de esos patrones. A pesar de eso lo disfruto como un enano (y de hecho cuantas más partidas juego más me gusta)


 Visión general

Lyssan es un juego diseñado por Sam Brown y publicado en 2012. Se trata de un juego que en la bgg aparece catalogado como "Control de zonas y Gestión de mano". Bueno, para mí es un juego de tortas en el que controlas a una familia noble en una especie de Alemania medieval inventada. Controlas una serie de agentes (diferentes tipos de unidades para entendernos) y a través de ellos unos territorios que te darán recursos para crecer y "repartir amor entre el resto de familias".

De una duración en torno a las 3 horas (con explicación las primeras partidas se irán a las cuatro horas), su número ideal es cuatro jugadores aunque se juega muy bien también a tres

Las cartas, parte importante del juego, tienen más texto del habitual, y como son secretas, es necesario tener un nivel más que aceptable, o bien currarte una traducción de las mismas.

Diseño

Personalmente considero el tablero de Lyssan bastante chulo.


Los colores son bastantes acertados y las regiones están bien delimitadas. Como pega menor comentar que algunas zonas son un poco pequeñas para contener muchas fichas.

A cada jugador se le asigna un set de piezas, agentes representadas por tokens de cartón, (caballeros, nobles, sacerdotes y espías), un par de sitios de construcción que sirven para marcar el inicio de la construcción de un castillo y unas piezas de plástico duro que representan los castillos en sí. En general todo de muy buena calidad.


Estas unidades son limitadas, si bien, los jugadores pueden aumentar la cantidad de las mismas mediante el uso de cartas de influencia. Vale, pues con esto no estuvieron muy acertados a la hora de diseñar el juego y se hace un poco difícil saber de quién son esas unidades extra, ya que tienen su propio color/escudo, y en algunos casos es fácil confundirlas. Al final yo he optado por ponerle encima un cubito del color del propietario.

Por otro lado tenemos las cartas. De una calidad normal diría yo, con un arte un punto por debajo del tablero y del resto de componentes.


Un buen montón de tokens que representan dinero, campesinos o deshonor (más adelante veremos que esto) de bastante buena calidad. Un par de cosas más, como tarjetas de los jugadores con los costes de las cosas y secuencia de juego y un marcador que sirve para indicar si estamos en el verano o en el otoño (sobra totalmente, pero bueno, es chulo)


Un poco de cómo se juega

El juego se desarrolla en como máximo cinco rondas (años) compuestos cada uno por 4 turnos (estaciones). Digo como máximo porque puede durar menos si un jugador alcanza una determinada puntuación o bien se queda solo. Si, te pueden echar de la partida, aquí no hay nada de eso de "Si es el último castillo de un jugador no le puedes atacar...", naaaa, esto es para hombres. De hecho, es relativamente fácil quedarte fuera, eso sí, muy al final de la partida.

En la primavera de cada año se evalúan las condiciones marcadas por las cartas de triunfo que se han revelado en turnos anteriores. Estas cartas de triunfo (cinco en total de 12 posibles) marcan condiciones tipo mayoría de un tipo de unidad, castillos, territorios de un determinado tipo. Si alguien la cumple en solitario se le queda y se anota un punto. Si hay empate permanece y se volverá a evaluar en la primavera siguiente. A continuación se revela un nuevo triunfo. Son los menos, pero hay alguna carta de triunfo que tiene una condición instantánea, por ejemplo, destruir un castillo de otro jugador. En el momento que alguien la cumple se la queda sin tener que esperar a la primavera.

Las estaciones de verano y otoño son turnos de acciones de los jugadores. Solo se diferencian entre sí en que al inicio del verano recibes recursos (campesinos/oro/cartas) en función de los territorios que controlas (castillos/caballeros/nobles) en solitario, mientras que al inicio del otoño todo el mundo cobra dos cartas de influencia.

Pero antes de cobrar, lo primero que debe hacer cada jugador es pagar por el deshonor que haya acumulado. El deshonor viene de unidades de ese jugador que han sido eliminadas, piezas de castillo o sitios de construcción o directamente fichas de deshonor (sacerdotes y cartas de influencia jugadas en tu contra). Por cada punto de deshonor el jugador debe o bien descartarse de una carta de influencia o bien tomar un crédito. Como máximo un jugador puede tener tres créditos, que pueden ser devueltos. Cada uno de ellos tiene su condición propia (se roban al azar). El problema de los créditos es que en caso de empate en la evaluación de una carta de triunfo y para el turno, el que menos créditos tenga gana. Si por lo que fuera un jugador no puede hacer frente al deshonor es eliminado.

A continuación y por orden de juego, cada jugador realizará su turno entero. En un turno un jugador puede realizar tantas veces como quiera y pueda las acciones disponibles, que van desde:

  •    Reclutar nuevas unidades (caballeros, reyes, sacerdotes y espías) que entran en juego agotadas (no las puedes usar ya). Los caballeros son carísimos en comparación con el    resto.
  •    Empezar o terminar un castillo (no se puede empezar y acabar en la misma estación). Si te quedas sin castillos estás fuera de la partida, pero es que además los castillos sirven para cobrar en una región y protegen a tus caballeros y nobles.
  • Jugar cartas de influencia. El coste de jugar las cartas es descartas otras cartas que tengas y pueden ser refuerzos en forma de nuevas unidades, que puedas realizar acciones con tus unidades agotadas, que un espía se comporte como otro tipo de unidad etc .... Vamos, que con las cartas se pueden dar vuelcos terribles a la partida y    eso, no es para todo el público
  • Utilizar las unidades que tengas disponibles, los caballeros y los nobles se mueven y atacan (los caballeros son más fuertes), los nobles pueden "reparar" un sacerdote    agotado (vuelve a estar disponible), los sacerdotes pueden enchufar deshonor a otro    jugador y los espías pueden eliminar sacerdotes o incluso robar unidades mercenarias de un jugador si llegan hasta su castillo (esto es muy doloroso aunque te las roban en    estado agotadas)
Una vez has terminado tu turno, le tocará al resto, por lo que es vital haberte dejado en buena posición, o por lo menso protegido. Es curioso, como el turno de verano suelen verse movimientos de preparación que desencadenarán en tortas durante el otoño. Mientras, en otoño, los jugadores que vayan primeros en el turno intentarán expandirse lo máximo posible (para cobrar al inicio del verano los territorios), pero sin exponerse en exceso,  ya que los que no hayan jugado no dudarán en esquilmar sus territorios.

Hago un pequeño inciso para hablar del "combate". Realmente no hay combate, unas unidades pueden eliminar a otras con un determinado coste en puntos de acción y siempre que estén en el mismo territorio:
  •    Los caballeros pueden eliminar un caballero o un noble gastando uno de sus dos puntos de acción. Pueden eliminar un castillo utilizando sus dos puntos de acción
  •    El noble puede gastar un punto de acción para matar a otro noble o sus dos puntos de acción para matar a un caballero o un castillo
  •    El espía puede gastar su punto de acción en matar a un sacerdote.
  •    El pobre sacerdote no mata a nadie.
Una vez todos los jugadores han acabado de jugar el verano se pasa al  otoño que como he comentado es otro turno de acciones (salvo que ahora practicamente sin recursos) y que al igual que al inicio del verano, hay que hacerse cargo del deshonor acumulado. Además resulta que los campesinos no los puedes guardar, los puedes transformar en dinero (2:1 si no recuerdo mal).

Después de estas dos turnos de acciones se lleva a cabo el Invierno que simplemente sirve para recalcular el orden de turno. El que menos cartas tenga en la mano jugará primero, en caso de empate el que menos créditos tenga. El segundo será el siguiente en número de cartas etc ..

En este juego este momento es crucial, si, ya se, en la mayoría de los juegos es importantísimo el orden de turno, pero es que en Lyssan esto es más acusado, ya que es importantísimo en determinados momentos mover primero, sobre todo si te has dejado preparada una ofensiva con tus caballeros. Claro, si los has colocado a campo abierto para lanzar el ataque y no has calculado bien que no juegas antes que tu adversario ...O por otro lado puedes jugar un poco a la defensiva jugando el último, ya que te has guardado una mano de cartas brutal y quieres ver sobre quien la descargas (de hecho vas mirando cómo juegan los demás mientras acaricias tus cartas y sonríes malévolamente)

Conclusiones y sensaciones

Se trata de un juego en el que el timing con el que hagas las cosas es crucial, mezclado con la agrevisidad que destila, no nos engañemos, se gana destrozando a los demás y aderezado con el caos/descontrol que van a generar las cartas hace que para mí sea una buena descarga de tensión. Solo con la lectura de reglas uno no se hace realmente una idea de los dos tempos tan diferentes que tiene el juego, por un lado hay momentos donde se masca la tensión, mucha guerra fría intentando buscar la mejor posición para unas jugadas después desencadenarse una masacre ya sea porque has cogido desprevenido a un contrincante o porque una secuencia inesperada de cartas hace que tu partida se vaya al traste. Insisto esto no gusta a todo el mundo.

Además tiene una pequeña vuelta de tuerca que lo hace más interesante. Cuando un jugador es eliminado, los triunfos que hubiera podido ganar se reparten en sentido horario, así que no siempre interesa cebarse con el más débil, generándose pequeñas alianzas temporales. Por este motivo, y aunque el número ideal de jugadores es cuatro, como decía al principio, se puede jugar perfectamente a tres.

Ojo, amantes del control y aquellos que les siente mal que les apuñalen cuando menos se lo esperan,  no es vuestro juego.


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