logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios.


Mensajes - Gentilhombre

en: 13 de Abril de 2024, 11:09:45 1 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:HEARTS & MINDS (Dudas)

Hola, te respondo:

1.- cuando el azul ha pacificado una provincia y posteriormente la abandona, ¿esa provincia se mantiene pacificada o es necesario mantenera algún ejercito de US ó ARVN en la provincia?
Para mantener la pacificación en una provincia es imprescindible mantener en ella al menos una unidad de combate azul de cualquier tipo (US, ARVN...). Si en cualquier momento la provincia queda vacía de unidades azules, desaparece la pacificación (pero el control se mantiene).

Citar
2.- Me queda claro que el movimiento estratégico queda interrumpido cuando en alguna provincia del Ho Chi Mihn Trail la presencia del azul supera a la del rojo, pero ¿puede el rojo entrar posteriormente con un movimiento "normal" (no estratégico) en esa provincia, gastando su correspondiente RP, para combatir y eliminar/mermar esos ejércitos azules hasta dejarlos en minoría respecto al rojo y abrir así el movimiento estratégico a través de esa provincia?
Sí, el movimiento estratégico y el normal son distintos. Con el movimiento normal el jugador rojo puede mover a espacios de la Ruta Ho Chi Mihn siguiendo as reglas habituales, combatir, etc. Si quiere mover de forma estratégica debe respetar las reglas específicas de ese tipo de movimiento.
Podría, como dices, mover a un espacio de la ruta donde hay unidades enemigas, eliminarlas en combate (o hacerlas huir con una evasión) y, una vez despejada la provincia fronteriza, mover de forma estratégica a través de ella.

David

en: 20 de Marzo de 2024, 15:57:21 2 KIOSKO / Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - SEGUNDO SEMESTRE DE 2023

Saludos, este semestre me ha pillado el toro y llego con retraso. Además no he podido jugar tanto como otras veces. En cualquier caso aquí van las partidas con una reseña más breve de lo habitual.

Nota: Sí cuento las partidas jugadas por Internet.

FIRE & STONE

Simpático wargaminchi muy bien presentado que se explica en 15 minutos y se juega en una hora o poco más. No abundan los juegos asequibles sobre la guerra de sitio, así que bienvenido sea. Entretenimiento sin más pretensiones.

UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838

Con el juego ya cerrado, sigo jugándolo por placer, que al fin y al cabo era mi objetivo cuando empecé a diseñarlo. Confiemos en que los últimos flecos del diseño gráfico culminen y pueda entrar en producción próximamente.

FURIA EN MIDWAY

Esta vez los amigos de Dracoideas han pinchado en hueso. Una lástima que este título no se una en mi ludoteca a los otros estupendos wargames ligeros que han ido publicando recientemente. En este caso me parece un diseño fallido.

BOBBY LEE

Por fin jugué uno de los wargames de bloques de Columbia Games que me faltaba estrenar. Por desgracia no me ha convencido, ni sus mecánicas particulares ni la fallida simulación de ese teatro de la Guerra de Secesión. Lástima.

SEKIGAHARA

Definitivamente mi tibia acogida inicial ha derivado en un gran entusiasmo por este brillante diseño, más allá de lo poco estimulante que me resulta el tema histórico, al que -en este caso sí- las mecánicas se ajustan como un guante.

ROMMEL IN THE DESERT

Wargame de bloques recién editado en español por Do It Games que, tras más de 40 años, se conserva fresco y jugable. No obstante, tengo sentimientos encontrados que requieren de más espacio para ser expuestos como corresponde.

GUERRA DEL ANILLO

Más que un juego, una experiencia. Las batallas más épicas y la aventura más sublime se dan la mano para que los jugadores disfruten de una epifanía lúdica cada vez que el mapa de la Tierra Media se despliega sobre la mesa.

PATHS OF GLORY

A estas alturas, todo un clásico que sigo disfrutando. Con el escenario histórico, por supuesto, y aplicando la limitación de avance por territorio enemigo que tan buenos resultados da en Cruzada y Revolución.

Añado tres títulos que se me habían pasado:

THE IBERIAN ULCER

Prototipo sobre la Guerra de Independencia (1808-1814) en el que Bellica 3G lleva largo tiempo trabajando. Ya lo he jugado varias veces y mis buenas impresiones iniciales se confirman. Habrá que estar atentos a sus progresos y confiar en que vea la luz más pronto que tarde.

MARIA

Tenía muchas ganas de volver a jugarlo, tras una partida inconclusa hace muchos años. Nos salió una partida divertidísima y muy intensa. Cierto es que el taimado prusiano nos obligó al austríaco y al francés a realizar ciertas maniobras contra-natura, pero aún así se trata de un juego más que estimable, con unas mecánicas sencillas a la par que poco habituales. Además, para tres jugadores.

NAPOLÉON. THE WATERLOO CAMPAIGN, 1815

Uno de mis juegos tótem para convenciones y jornadas, que siempre funciona y siempre proporciona sesiones memorables. Lo disfrutan tanto los novatos como los veteranos y funciona con dos o con tres jugadores. Seguirá siendo un fijo en mi maleta de juegos.

David
Saludos:

Todos los mensajes han sido respondidos y lo mismo haré con los que lleguen. Mérito de quien me hizo llegar los archivos, yo sólo sigo la cadena.

David
Hola:

Yo tengo la expansión en inglés, pero un amable forero me hizo llegar las cartas en español escaneadas. Si quieres te las puedo pasar, escríbeme a cruzadayrevolucion@gmail.com

David
*Esto es una duda muy básica, yo lo tengo claro pero mi rival no. Cuando se activan operaciones para movimiento solo se pueden ocupar un máximo de 2 espacios enemigos por carta, correcto?. Entiendo que aunque se active más de un espacio para movimiento hay que respetar la limitación de 2 espacios en todo momento. Lo digo porque en el ejemplo solo se activan 2 unidades de un mismo apilamiento, por eso mi rival decía que podía ser por apilamiento y no por ronda de acción.

Como ha respondido Rafgar, el límite es por unidad y por ronda. Y afecta a todas las unidades que active un jugador durante su ronda, a todos los apilamientos.

Citar
*Otra duda son el RE de las divisiones Italianas, en el reglamento solo dice que los blindados tienen que hacerlo en un puerto (solo mediterráneo para el republicano), pero no dice nada acerca de las divisiones Italianas, entiendo que también se pueden desplegar como cualquier otra división del bando nacional.

Correcto. Las unidades de blindados son las únicas que tienen esa limitación al redespliegue desde la reserva (deben ir a puerto amigo). Las divisiones italianas de redespliegan como cualquier otra unidad NAC.

David
Hola, te respondo.

* Se puede realizar RE a la cabeza de playa con blindados desde la casilla de reserva o desde un espacio con puerto mediterráneo republicano?

Después de tantos años... ¡has encontrado algo que falta en las reglas!  :o
Al igual que sucede con la cabeza de playa del desembarco en Mallorca, ninguna unidad de blindados puede entrar en el espacio de cabeza de playa. Por tanto ningún blindado puede realizar RE de la reserva a la cabeza de playa.
Se me pasó indicarlo en esa sección del libro de reglas, me lo anoto para añadirlo a las erratas, gracias.

Citar
* En cualquier caso los requisitos del desembarco de Mallorca se aplican de la misma manera en el plan "P"?, ya que en Mallorca no se pueden enviar blindados ni cuerpos a la cabeza de playa.

Correcto, como acabo de decirte, se aplican las mismas reglas que prohiben los blindados en la cabeza de playa de Mallorca también a la del Plan P.
La diferencia en el último caso es que el defensor NAC sí podría tener blindados en el espacio costero adyacente a la cabeza de playa del Plan P.

Citar
* Entiendo que en cualquier caso se pueden enviar divisiones de refuerzo a la cabeza de playa aparte de la unidad de EPR que se colocar al ejecutar el evento.

Sí, correcto. Se pueden trasladar otras unidades REP mediante redespliegue estratégico a la cabeza de playa del Plan P, que se considera un espacio con puerto.

David
Saludos:

Se cumplen 10 años desde que se publicó la 1ª edición de Cruzada y Revolución. La Guerra Civil Española, 1936-1939. ¡10 años! Antes pasé casi una década diseñando, desarrollando y probando el juego, con lo que son ya 20 años desde que me plantee el diseñarlo. :o

Lo cree para jugarlo y sigo disfrutándolo cada vez que sale a mesa (o a Vassal). Saber que otros aficionados lo siguen jugando y disfrutando es una gran satisfacción. Gracias a todas las personas que, de un modo u otro, han tenido algún vínculo con él, fuera ayudando a mejorarlo, adquiriéndolo o jugándolo. Y mi sincero agradecimiento a Compass Games primero y 4Dados después, por publicarlo.

David
Saludos:

Confirmo que las respuesta de Elister y Takemaki son correctas. Un blindado que ataca a través de río no puede aplicar su MTD de +1 al dado. Que haya o no 1 columna por atacar a través de río es otro asunto. ¡Gracias!

David

en: 23 de Septiembre de 2023, 09:03:42 9 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Fire in the Sky (Dudas)

Hola amigos. Estoy introduciendome en este juego. Tengo la versión de Phalanx. Una primera duda sobre cómo se desenvuelve un combate naval. Supongamos que en dicho combate están implicados tres navios amigos (1Bb y 2 Dd) contra una unidad enemiga (1 CA). Si las unidades causan tres impactos sobre CA (1 impacto por cada una de las tres unidades amigas), cómo se aplican la resolución de daños? Cada impacto tiene su chequeo de daños independiente o se acumulan los resultados ?  Es decir,  se suman los tres resultados con sus modificaciones para conocer si la unidad resulta sólo dañada o destruida? Si no se acumula, cómo y en qué orden se realizan las tiradas de chequeo? No es lo mismo aplicar el +1 a un Bb que a un Dd. Gracias

¡Hola!

Cada impacto que sufre una unidad tiene su chequeo de daño. El resto de impactos no le afecta, a menos que apliques una regla opcional que incrementa las posibilidades de hundir un barco si recibe más de un impacto en una ronda de combate.
El orden de las tiradas de daño importa poco, puesto que las vas a realizar en cualquier caso y, como te digo, no afectan las unas a las otras. El procedimiento es: sufres el impacto, tiras 2D6 por daño aplicando el modificador que corresponda (ataque aéreo, torpedos o cañoneo) y si igualas o superas el blindaje del objetivo, se va a pique. En caso contrario, dos turnos fuera de combate por impacto recibido.

David

en: 09 de Septiembre de 2023, 08:56:01 10 KIOSKO / Wargames / Re:Caesar: Rome vs Gaul - Propuestas pro-romanas

¿Y esta 2ª edición se habrá testeado lo suficiente y será la definitiva?

"Puedo asegurar que esta 2ª edición se ha testeado y es la definitiva."

en: 08 de Septiembre de 2023, 08:44:57 11 KIOSKO / Wargames / Re:Caesar: Rome vs Gaul - Propuestas pro-romanas

¿Qué os parecen los cambios propuestos?

Me tiene muy calentito este tema.  >:(
Como bien dice Oldfritz, lo de GMT ya pasa de castaño oscuro. Parece que los que compramos primeras ediciones no somos jugadores, sino playtesters. Hace tiempo que, medio en broma, empecé a decir que habían pasado de living rules a living games, pero la broma ha acabado.

Más que una 2ª edición, esto es una enmienda a la totalidad. Es un juego nuevo en muchos aspectos, incompatible con la 1ª. Quiero decir que no basta un apaño para poder jugar con la nueva versión, cambian demasiados componentes. Soy extremadamente tolerante con las erratas y los ajustes, porque conozco en proceso de diseño y desarrollo y esas cosas pasan. Pero publicar un juego infradesarrollado e infratesteado me parece una falta de respeto.

Por otro lado, no termino de entender este bandazo. Como expliqué, yo soy de los que considera el juego perfectamente jugable y me gusta mucho. Escorado hacia el galo, sí, pero nada insalvable, y con un golpe de bisturí se podía corregir esa escora. De ahí mis propuestas.

La 2ª edición es otra cosa, cambia mucho el juego y no sé si será para mejor. Todo esto a mi me deja en una situación incómoda: no pienso comprar la carísima actualización, que me parece una falta de respeto a los incautos que adquirimos la 1ª edición. El juego me gusta y querría seguir jugándolo tal cual, con mis levísimos retoques. Pero ahora va a haber una 2ª edición y parecerá que la 1ª está obsoleta, y a la hora de jugar habrá que preguntar "¿con qué edición?".

En fin, otro ejemplo de mala praxis por parte de la editorial, del autor y del desarrollador.  :(

David

en: 02 de Agosto de 2023, 18:03:49 12 KIOSKO / Podcasts / Re:[Más allá del tablero] La Guerra Civil española

Enhorabuena por el podcast y gracias en particular por este programa y por la positiva y generosa reseña que ha hecho Palafox de Cruzada y Revolución;)

David

en: 31 de Julio de 2023, 16:35:45 13 KIOSKO / Wargames / Re:UNA GUERRA IMPOSIBLE - CRÓNICA DE PARTIDA (III)

XV – 1836 TURNO 5

Llegamos al último turno del año con el jugador carlista sólidamente asentado en el Norte y un carlismo en ebullición en el resto de España. No hay ninguna ciudad sitiada, cierto, pero el jugador liberal ha sufrido sucesivos descalabros y siente que no es capaz de contener a los facciosos.

La sublevación carlista aumenta al máximo en Valencia-Murcia. La Legión Británica impide que la expedición activa pueda incrementarla en Castilla y León. Carlos quiere jugar último este turno. David podría disputar la iniciativa gastando su único punto de mando, pero su oponente tiene 2 y sabe que no va a permitirle invertir el orden de juego. Así pues, el jugador liberal empieza.

Sólo obtiene 2 puntos de acción, lo cual empeora todavía más sus perspectivas. Se supone que ahora concluiría la construcción de la fortaleza liberal en Los Arcos –dentro de la zona carlista-, pero Carlos juega una carta que lo aplaza.



Nota: esta jugada supone +1 PV para Carlos, puesto que a David le resulta imposible construir una fortaleza en zona carlista antes del fin de año, y la actual situación (ninguna fortaleza liberal en zona enemiga) supone ganar 1 PV para el carlista al final de 1836. Pintan bastos.

David intenta sofocar la sublevación en Galicia y logra eliminarla por completo. Después traslada dos unidades por mar desde San Sebastián a Bilbao. Por último sofoca la sublevación en Andalucía, aunque con menos éxito y sólo baja un nivel. El intento de localizar a la expedición carlista falla, incremebtando el modificador de persecución a +2. Así termina la fase liberal.



Nota: por despiste o inepcia, David ha jugado mal. Parece que tiene un colchón de PV para evitar la derrota, pero se ha confiado, como veremos a continuación. Debería haber incrementado ese colchón capturando alguna villa enemiga o protegiendo mejor las propias, en lugar de dedicarse a las regiones, por mala que sea la situación allí.

Carlos roba un evento: Cabrera. Puesto que el nivel de sublevación en Valencia-Murcia ya es el máximo y no hay ninguna expedición que pueda reclutar con la carta, obliga a David a eliminar dos unidades liberales. Recibe 3 puntos de acción, suficiente para lo que se propone hacer.



En primer lugar activa Salvatierra y dispersa las unidades para capturar las villas principales de Santoña y Miranda de Ebro. Después utiliza el punto de acción extra que le proporcionan las sublevaciones para mover su expedición de Castilla y León de vuelta al mapa principal, entrando por Tudela. Las unidades de Estella van a Calahorra.



Nota: otro error de David ha sido no guardarse al menos 1 punto de mando, para tener la posibilidad de interceptar algún movimiento enemigo. La situación ya era complicada, pero permitir al carlista mover a placer tampoco ayuda.

Con sus conquistas Carlos incrementa los PV hasta 7 en su lado de la tabla, lo que supondría una victoria decisiva carlista al terminar el año. Precisamente se pasa a resolver el fin de año. En primer lugar, la ausencia de fortalezas liberales en zona enemiga proporciona 1 PV al jugador carlista. Ese PV se ve compensado por el cansancio de guerra carlista, que a partir de 1836 otorga 1 PV al jugador liberal. El marcador se mantiene en la zona de victoria decisiva carlista y por tanto la partida concluye en este momento con victoria de ese jugador, es decir, de Carlos. ¡Enhorabuena! Ante todo ha sido una experiencia lúdica gozosa que ha servido para redactar esta crónica, que espero haya resultado de interés y utilidad para aquellos que quieran conocer mejor el juego.

En el próximo artículo haremos balance de la partida y expondremos los últimos comentarios. Concluirá.



QUEDADA LÚDICA WARGAMERA EN EL HOTEL RURAL LA NOGALA (Dobro - Burgos)
INVITADO ESPECIAL: ADOLFO SUÁREZ
29 de septiembre - 1 de octubre


Os propongo una quedada lúdica en La Nogala desde el viernes 29 de septiembre al domingo 1 de octubre. La idea es venir un fin de semana y disfrutar con juegos de simulación histórica (wargames) en compañía de otros aficionados.

Tendremos un invitado especial: Adolfo Suárez. Diseñador de un buen puñado de juegos para la editorial NAC en los años 80, tras el cierre de la misma permaneció un tiempo alejado de la afición. Recientemente ha regresado, colabora con la nueva editorial NAC Wargames y hemos podido verle en convenciones y eventos. Adolfo tuvo un papel protagonista en la etapa inicial de nuestra afición en España, por lo que será interesante compartir mesa con él, charlar y escuchar sus experiencias de aquella época. Además de wargamero, es cinéfilo confeso y creador del podcast Sala66.

Este será el plan de batalla:

Viernes 29:
Llegada a partir de las 16:00. Sesión de juego. Cena.

Sábado 30:
Desayuno. Sesión de juego. Comida. Sesión de juego. Cena.

Domingo 1:
Desayuno. Sesión de juego. Comida de camaradas en un mesón cercano. Regreso a los cuarteles de invierno.

Nota: Quien quiera permanecer de guardia jugando por la noche podrá hacerlo. La sala de juego estará disponible a todas horas.

Precio por persona:
•   Compartiendo habitación doble: 113,55 € (incluye alojamiento, desayunos, una comida y dos cenas en La Nogala. No incluye comida en el mesón).
•   En habitación individual: 160,10 € (incluye alojamiento, desayunos, una comida y dos cenas en La Nogala. No incluye comida en el mesón).

Para realizar la quedada deberán ocuparse un mínimo de 5 habitaciones.

La ludoteca de La Nogala estará a vuestra disposición. Antes de venir los participantes podréis planificar las partidas. La idea es jugar con otros aficionados, conocidos o no,  y estar abierto a compartir con ellos ese tiempo lúdico, siendo guías de la partida o bien aprovechando la experiencia ajena para descubrir nuevos títulos. Haciendo nuestro el lema de los marines, "nadie quedará atrás".

Para apuntarte puedes enviar un e-mail a reservas@lanogala.com o bien llamar o escribir por whatsapp al 635 704 406
La inscripción estará abierta hasta el domingo 24 de septiembre.


Más información sobre el hotel rural La Nogala en www.lanogala.com

en: 11 de Julio de 2023, 17:19:56 15 KIOSKO / Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - PRIMER SEMESTRE DE 2023

Nota: Sí cuento las partidas jugadas por Internet.

DEMOCRACY UNDER SIEGE

Hacía mucho que no jugaba a este título que, más que un wargame, es un juego de simulación histórica sobre los años inmediatamente anteriores al estallido de la II Guerra Mundial. Aunque tenga una opción de jugar a dos, hay que jugarlo a tres para disfrutarlo plenamente, manejando cada jugador una de las tres grandes ideologías de la época. Una vez digeridas las reglas –y sé de lo que hablo porque las traduje- es muy disfrutable y se nota el cuidado que ha puesto el autor en el trasfondo histórico.

FAB: THE BULGE

Por desgracia GMT ha dado por cerrada esta serie que merecía mejor suerte, porque es francamente interesante. No es tan “fast” como miente su título y cuesta un poco digerir sus reglas, pero superados esos obstáculos, el juego recrea de forma convincente la guerra blindada y mecanizada del siglo XX. Paco Ronco es buen conocedor del sistema, hasta el punto de que ha diseñado un volumen –FAB: Dubno 41- que confío en que sea publicado más pronto que tarde. Jugamos una partida tutorizada en las Ardenas en la que disfruté de sus enseñanzas y hasta logré unas meritorias tablas.

UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838

Con el juego terminado, sigo jugando partidas y las estoy disfrutando mucho, en especial con Carlos Gete. Estoy redactando una crónica de una de esas partidas que sirve de excusa para describir las mecánicas y las características del juego. Se puede encontrar aquí mismo, en la BSK:
https://labsk.net/index.php?topic=263252.0
Kalino jugó una partida de iniciación y tuvo el detalle de comentarla en el podcast de Vis Bélica. Más recientemente también se jugó en el Campamento Barton (Zaragoza) y en el evento Vassal Forever (Alcalá de Henares). El diseño gráfico se ha demorado mucho más de lo previsto, pero ha habido avances en los últimos tiempos, por lo que espero que haya buenas nuevas de aquí a pocos meses.

SEKIGAHARA

Otro juego que llevaba años sin visitar. Tenía el recuerdo de que me había gustado, pero sin llegar a entusiasmarme. Ha resultado un agradable reencuentro y mis sensaciones han mejorado mucho. Dificultad más que asequible, con unas mecánicas que funcionan y que se ajustan a la peculiar campaña que recrea el juego. Todo en tres horas, poco más o menos, y con una edición soberbia.

HEARTS AND MINDS: VIETNAM, 1965-1975

Mi wargame con motor de cartas de cabecera, que jamás decepciona y siempre ofrece una experiencia gozosa. Estoy colaborando con la edición en español de NAC Wargames y creo que va a ser estupenda, con un importante lavado de cara, correcciones y aclaraciones y alguna que otra sorpresa.

NAPOLÉON: THE WATERLOO CAMPAIGN, 1815

He perdido la cuenta de las jornadas, eventos y convenciones a las que lo he llevado. Todo un clásico de bloques que se disfruta a dos o a tres jugadores. Funciona como un reloj, se explica y se liquida en tres horas y sorprende gratamente a casi todos los que lo juegan por vez primera. Obra maestra.

JULIUS CAESAR

Otro de los mejores wargames de bloques de Columbia Games. Partidas emocionantes, disputadas, con diferentes opciones estratégicas para ambos jugadores. El plano marítimo es clave y hace que, en mi opinión, este título supere a otros de sus primos de la misma editorial. Hay una reciente edición en español de Doit Games.

STAR WARS: REBELLION

Inmenso goce temático, con la pureza de la Trilogía Original Única y Verdadera. Me parece un prodigio de diseño el cómo conjuga las operaciones militares, la búsqueda de la base rebelde y las acciones de los personajes protagonistas.

CAESAR: ROME VS GAUL

Partida con Asier Rojo al juego con motor de cartas más popular de los últimos tiempos. A él acabó de convencerle, pero para mí sigue siendo un wargame soberbio. Cierto es que jugar con el romano es un reto mayor, pero nada insalvable. Recientemente hice unas propuestas de cambios pro-romanos, sutiles pero útiles:
https://boardgamegeek.com/thread/3091751/pro-roman-proposals

BROTHERHOOD & UNITY

Otro juego con motor de cartas que tiene un merecido prestigio. Lo jugué en el Campamento Barton por segunda vez y confirmé mis buenas impresiones. Me parece un gran diseño, que aúna simulación, diversión y tiene éxito en el reto de jugar a tres bandas. Con el añadido de que se juega en una sesión de tres o cuatro horas.

THE FOG OF WAR

Un título desconocido, diferente y muy original. Se trata más de un juego temático que de un wargame, pero el tema bélico –la II Guerra Mundial en Europa- es protagonista. Su diseñador abstrae de forma consciente muchos aspectos, para centrarse en las grandes operaciones, su organización y las técnicas de decepción, engaño y espionaje. Sólo lo había jugado una vez y tenía muchas ganas de repetir. Me parece un gran juego que, aunque no sea para todos los paladares, sin duda tiene cabida en mi ludoteca.

GUERRA DEL ANILLO

Cada vez que lo juego, lo disfruto como el primer día. No necesito añadir nada a todo lo bueno que llevo años diciendo de él. Rozando la perfección.

GREATER EAST ASIA COPROSPERITY SPHERE

Un raro ejemplo de buen wargame de revista. Su diseñador intenta resumir la II Guerra Mundial en el Pacífico, destilándola hasta la mínima expresión. Se juega en un par de horas y con un puñado de fichas en un mapa donde hay contadas localizaciones. ¿Lo consigue? Sí, el juego funciona, es divertido, rejugable e incluso transmite el regusto del conflicto.

SWORD OF ROME

Está muy bien este wargame con motor de cartas que ya tiene sus años. Hay una expansión para un quinto jugador, pero lo jugamos a cuatro, tal como fue diseñado. Creo que para disfrutarlo los jugadores deben hacerse a la idea de que las cartas y el azar son determinantes; ignorar ese factor es condenarse a la frustración. Y por supuesto, tratándose de un juego multijugador, la diplomacia será primordial. Disfruté mucho la partida en Alcalá con Franjo, Gerardo y Xesco.

FILIPINAS 1896-1898

Juego sobre la rebelión filipina y la intervención estadounidense de inminente publicación por HQ Wargames. Primo hermano de “Cuba: The Splendid Little War” del mismo autor. Miguel Santacruz tuvo la amabilidad de jugar un par de partidas conmigo mientras charlábamos de lo divino y de lo humano. La edición va a ser de calidad, como nos tienen acostumbrados. Es un juego sencillo y ágil sobre un tema apenas tratado, rejugable y con un buen apartado de notas históricas.

FIRE IN THE SKY

Partida por e-mail con Hector de Dios. A lo largo de varios meses, hemos disfrutado de este magnífico juego, que sigue siendo mi preferido a escala estratégica de la Guerra del Pacífico. Se presta perfectamente a jugar por correo electrónico, lo que nos ha permitido paladearlo, pensar bien las jugadas y comentarlas a posteriori. No dejo de asombrarme por la excelencia de sus mecánicas y lo bien que se ajustan a la evolución del conflicto. Al principio a algunos jugadores les cuesta asimilarlas, no porque sean complejas, sino por sus peculiaridades, pero una vez captas su esencia, el juego va rodado y sólo resta disfrutarlo. Soberbio arte de Niko Eskubi en la 1ª edición.

David
Páginas: [1] 2 3 ... 46 >>