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Mensajes - Scherzo

Para mi lo mas importante es el grupo.

El grupo es muy importante, pero es ajeno al juego en sí. Está claro que para este tipo de juegos el grupo tiene que ir con ganas de pasárselo bien y que ganar o perder sea lo de menos, si se juegan a desgana o buscando más el ganar que el divertirte, no creo que te diviertas con nada.
Opino igual, creo que en un juego de este tipo lo importante es que sea divertido y rápido de empezar a jugar. Sobre la duración, pues no creo que tenga que ser necesariamente corto, juegos como Time's Up son party y se te pueden ir a los 45-50 minutos fácilmente, o incluso más si algunos personajes se atragantan.

Por mi experiencia, al menos entre la gente con quienes he jugado, suelen tener ligeramente algo más de tirón los que son por equipos/parejas antes que los individuales.
Uno de los amigos con los que lo jugué el otro día ha vuelto a jugar la primera misión del juego en solitario (un héroe y 5 grunts supongo) y me ha escrito diciéndome que se le ha complicado la misión y ha llegado al final con Vásquez muerta y Hicks capturado, y prácticamente con casi todo el mazo de cartas de "endurance" descartadas. Por lo que en esta ocasión no le ha resultado nada fácil.

Parece ser que ha tenido bastantes malas tiradas que hicieron que se le fuera complicando el escenario y al final los aliens los fueron acorralando a la altura de la salida.

Os lo comento para que tengáis otra versión más respecto de la primera misión, que a nosotros nos pareció un paseo, pero que a él ahora le han curtido bien.

Supongo que al final, en juegos con azar, esta variabilidad en los resultados y sensaciones de dificultad es viable que se den. Y también supongo que influye la proporción de héroes y de grunts que haya en juego, ya que al fin y al cabo los grunts pierden habilidades y no juegan con cartas en mano, como sí hacen los héroes.

EDITO: Me comenta que la jugó con 2 héroes (Vásquez y Hicks) y 4 grunts.
¿En serio el Starcraft son 6-8 horas de partida?  :o

Las que he jugado yo sí (a 3-4 jugadores), pero también es cierto que yo no soy un jugador rápido y no jugué con gente que lo fuera tampoco especialmente, nos gusta tomarnos los juegos con tranquilidad y las partidas a este juego nos las tomamos como juego para el día, que dure lo que dure. Igual gente que juegue más ligero te lo baja un par de horas, pero menos de 4 horas salvo que ya lo tengas muy trillado, se me antoja poco. Pero bueno, tampoco lo he jugado tanto como para afirmar cómo de ágil se puede volver teniéndolo interiorizado.

Mucho del tiempo se nos iba porque no conocíamos bien las cartas y las unidades, por lo que toca estar repasando qué hacía tal o cual unidad, etc. Y al final eso parece que no pero se va comiendo tiempo. Uno de los chicos que jugaba con nosotros, que era un viciado del Starcraft de PC, conocía todas las unidades de memoria y aunque los parámetros del juego en sí no los conocía, sí que sabía más o menos las interaccione adecuadas de unas y otras y eso se notaba a la hora de emparejar enfrentamientos y demás. Yo que no era de los de jugar al de PC, pues tenía que estar muchas veces viendo qué unidad era óptima frente a qué otra.

En cualquier caso, no es un juego corto, en la caja ponen de 3-4 horas y ya sabes que suelen tirar hacia abajo en las estimaciones.

En este hilo hablan sobre la duración de las partidas:

https://boardgamegeek.com/thread/775011/playing-time

Así por encima me ha parecido ver que comentan que desde las 2 horas hasta las 8 horas, así que un margen amplio que claramente depende del número de jugadores y de lo ágil que sea cada uno jugando.
Me entristece que la gente se compre juegos que luego no juega.

Jo, conmigo pillarías una depresión  ;D

Y conmigo rozarías el suicidio... jaja.
Es cierto que en el Starcraft los combates son un juego dentro del juego, en sí mismo tienen envergadura como para haber sido un juego por sí mismas. Si se busca algo ágil, sin duda defraudarán. Si no te importa dedicar el tiempo necesario a los combates, aunque eso implique que la partida se alargue y sea como pausar el juego para entrar en este minijuego, a mí me encantaron.

Me recuerda un poco al Titan de Avalon Hill, donde cada vez que tenías un combate, sacabas un tablero aparte y combatías a nivel táctico. El resto de jugadores mientras miraban, pero yo no me aburría cuando había un combate entre otros jugadores, al contrario, aprovechaba para ver qué unidades llevaban, cómo jugaban, etc, y sacaba información que luego me venía bien a mí cuando tenía que luchar contra ellos. Lógicamente, si eres de los que mientras no es tu turno, desconectas del juego, entonces el juego se te haría un infierno como pasará con el Starcraft. Pero si tienes el tiempo necesario para jugar la partida, estás en el juego tanto cuando es tu turno como cuando no lo es, y sobre todo tienes paciencia, a mí me gustó mucho. Pero no es para todos los públicos.

Este mismo estilo de combate, mucho más aligerado, es el que hay en el Forbidden Stars, por lo que es un juego que es más fácil que pueda encajar en un público más amplio. Además que las partidas son más breves, y el combate es más ágil, por lo que no tienes la sensación de que corte el juego.

A mí me gustan los dos, creo que cada uno tiene su momento y su público, aunque es verdad que el Starcraft es más difícil de sacar a mesa y de encontrar con quién jugarlo.
Por lo que acabo de entender , disparar en fuego defensivo es igual de fácil que en tu propio turno?

Sí, a todos los efectos el fuego defensivo es idéntico a una acción de atacar de tu turno normal. Tiene la ventaja de que no te consume acción propia por lo que las puedes usar para otras cosas, pero tiene la desventaja de que sólo se puede usar cuando tienes un alien adyacente, justo antes de que te vaya a hacer su ataque, con el riesgo que conlleva si no consigues matarlo, pero las probabilidades de matarlo en general suelen ser altas si no has agotado el "aim" en tu turno (y si no disparas en tu turno, lo normal es que no lo hayas agotado).

Además que si no lo matas, todavía tienes que hacer la tirada de defensa frente al ataque alien, que salvo que lleguen en enjambre (un alien con una pila de fichitas debajo de él, que son un +1 por ficha en su ataque), no suele ser tampoco muy complicada (y encima tienes una posibilidad de matar al alien en su propio ataque si te sale una buena tirada). Y si has usado fuego defensivo, pocas veces nos ha llegado un alien en enjambre a la fase de la tirada defensiva (suelen caer muchos aliens en el fuego defensivo).

Y aun así, si la tirada defensiva no te sale bien, si llevas armadura y/o casco, tienes otra oportunidad más de parar el ataque.

Por lo que tienes muchas opciones de evitar recibir impactos, lo que en mi opinión hace muy complicado que un alien llegue a hacerte uno.

El único riesgo directo es que si en la tirada defensiva sale un resultado final de 10 ó más, el marine muere directamente, independientemente de que lleves armadura/casco (EDITO: de esto último no estoy seguro ahora, no sé si lleva casco/armadura si seguiría teniendo posibilidad de cancelar el efecto de la tirada, no tengo una carta delante para ver el texto de estas cartas, igual también te pueden salvar ante una tirada de 10 ó más).

Y encima en muchos sitios sólo hay hueco para 1-2 aliens, por lo que si te ubicas bien, puedes hacer que aunque te vengan muchos sólo 1-2 puedan hacer tirada de ataque, y si encima con el fuego defensivo los has minimizado a un alien solitario (sin enjambre), es complicado que te puedan hacer nada. Por lo que incluso puede ser una estrategia si te vienen muchos el minimizar a los que estén delante (en caso de venir como enjambres) y dejarlos como alien individual, sin llegar a matarlos, impidiendo que los que vengan detrás de él puedan atacarte ese turno (aunque sean enjambres), y como puedes disparar a través de aliens, puedes usar a los delanteros como "barrera" frente a los de detrás, y luego usar algunas acciones para acribillar a los de detrás sin riesgo a recibir ataques de posibles enjambres que vengan.

Si vas separando los marines y te los empiezan a pillar uno a uno por diferentes sitios, pues igual sí se te puede ir complicando, pero si los vamos moviendo agrupados, veo complicado que te puedan cazar. Muy mala suerte has de tener en las tiradas para que te vayan tumbando. Además que una vez tumbado, si durante el siguiente turno consigues que no quede ningún alien adyacente al marine tumbado, recuperas de nuevo al marine, por lo que otro aspecto más que hace difícil que te puedan eliminar definitivamente un marine.

En definitiva, para que un alien te elimine un marine tiene que:

- Llegar hasta ponerse adyacente a ti
- Aguantar el fuego defensivo de todos los marines cercanos
- Superar la tirada defensiva (salvo que aquí haya suerte y salga el 10 ó más, que no es fácil salvo que sea un enjambre grande, aunque posible)
- Superar las armaduras/cascos que pueda llevar el marine
- Aguantar un turno adyacente al marine caído, sin ser eliminado (ni él ni otros aliens que puedan estar adyacentes).

Como ves, no es fácil que te quiten de en medio a un marine.
Nosotros encontramos a Newt en uno de los más cercanos a la puerta (eso es cierto que ayuda) y la convencimos en la primera tirada. Hasta el turno 3 no tuvimos contacto con los dos blips que empiezan sobre el tablero, y para entonces habíamos bloqueado 3-4 puertas y un par de salidas de blips (las dos del pasillo principal).

Para cuando tuvimos contacto con los blips, teníamos 5 marines en zona y tan pronto se acercaron, cayeron abatidos sin problema. Si llevas lanzallamas y un par de marines con granadas, puedes hacer una buena escabechina si vienen aliens agrupados.

Si atacas durante el fuego defensivo, los valores de "aim" no han bajado y resulta relativamente fácil matar del tirón 5-6 aliens sin gastar acciones. Y más si hay usado alguna de las acciones para subir el "aim" en alguno de los marines. En la primera misión, con Vásquez y su arma, prácticamente tienes garantizado matar 3-4 aliens sólo con ella durante su fuego defensivo, por lo que no es fácil que se te acerquen si vas agrupado. Y si se le escapa alguno, tienes fácilmente todavía las tiradas de 2-3 marines más que se llevarán por delante a algún que otro alien que pueda quedar.

Supongo que si se tarda en encontrar a Newt y se resiste a venir con el grupo, se irá complicando un poco más a medida que empiecen a salir más aliens. Al final depende de las tiradas de dados, pero en la segunda misión, sólo con cuatro marines agrupados, aguantamos a todos los aliens, en la primera, con los 6 agrupados, no sé cuánto más difícil sería aguantarlos, tendría que volverla a jugar a ver si noto mucha diferencia en una partida donde no encontráramos a Newt pronto y nos costara convencerla.
Pues juagada la primera partida dos veces. Y dos derrotas. Ambas en solitario. Una con 2 héroes, y 4 grunts (así que 4 cartas de amenaza Alien, 2 por héroe). Y otra con 3 héroes y 3 grunts (3 cartas de amenaza, 1 por héroe)
Es verdad que algo de mala suerte con los dados he tenido. Pero vaya, no me ha parecido tan fácil. He tardado un par de turnos en conseguir convencer a Newt y eso me ha llenado el corredor de aliens. También he olvidado alguna de mis ventajas, pero creo que nada determinante
Voy a repasarme las reglas a ver si he hecho algo mal.

Me alegro que no te haya resultado fácil. Igual es que nosotros tuvimos suerte y por eso nos pareció fácil, al final estos juegos con tantas tiradas de dados, el azar tiene su peso.

¿No te ha parecido muy potente lo del fuego defensivo durante la fase alien?

Por cierto, posiblemente con 2 héroes sea más difícil que con 3, ya que es cierto que con 2 héroes sacas 4 cartas de movimiento alien mientras que con 3 héroes, sacas sólo tres (y encima al tener 3 héroes tienes un héroe más con habilidades especiales funcionando en el equipo).

¿Qué héroes has elegido en las partidas? Nosotros cogimos a Vásquez, Hudson y Hicks (Frost, Ripley y Gorman eran grunts). Vasquez nos pareció una animal matando, pongo los datos de aliens eliminados por personaje en la misión 2:

Hicks: 12 aliens
Vásquez: 26 aliens
Hudson: 15 aliens
Frost: 12 aliens
Ripley: 5 aliens
Gorman: 4 aliens


La misión nos duró 11 turnos, y en los 6-7 primeros turnos sí que tirábamos más de ataques en nuestras acciones y avanzábamos lento, pero luego vimos que nos compensaba más dejar los ataques como fuego defensivo y aprovechar nuestras acciones para avanzar rápido, y los últimos 4-5 turnos los pasamos avanzando rápido y matando aliens como reacción a sus intentos de ataque. Prácticamente matamos más aliens de esta forma que de la otra, por eso nos pareció el fuego defensivo demasiado potente, porque matábamos muchos y encima avanzábamos rápido. Quizá echo de menos la opción de encasquillamiento de las armas que tenía el Space Hulk y que hacía que confiar en el fuego de cobertura tuviera su riesgo. Aquí apenas tienes riesgos si portas armas con fuego automático en personajes con un "aim" alto y vais agrupados.

En la misión 1 sólo tuvimos que matar 5 aliens en total, entramos rápido y salimos rápido, y sellamos además unas cuantas puertas, por lo que el resto de aliens no llegaron a interactuar con nosotros porque no tuvieron tiempo (no empiezan a salir nuevos blips hasta el turno 3, y en el turno 6 ya estábamos todos fuera de la nave con Newt con nosotros).
Y quitar la regla de fuego defensivo sería una home rule muy bestia? O la ves factible? Yo estoy montando los aliens y es un infierno aunque es verdad que no tengo demasiada experiencia

Quitarla completamente complicaría bastante la cosa a los marines (el "defensive fire"). Seguirían teniendo la tirada de defensa ("defense roll") con la que poder esquivar el ataque alien o incluso matarlo (si sale muy bien la tirada), y además el posible equipo defensivo (armadura y casco). Y por otro lado obligaría a tener que usar más acciones para atacar y por tanto los marines tendrían menos acciones disponibles para descansar (que es con lo que recuperan principalmente cartas de "endurance") y apuntar. Sin duda decantaría más la balanza hacia los aliens y sí que sería un reto para los marines, pero aun así podría seguir siendo factible ganar con ellos.

Igual sería algo a probar, no lo había pensado, pero si uno ve que gana siempre con los marines, podría ser una opción interesante el quitar del juego los disparos defensivos en el turno alien cuando éstos van a atacar. O si se ve que quitándolos se vuelve demasiado complicado para los marines, intentar encontrar algún término medio (a lo mejor permitir sólo un disparo por marine sin posibilidad de utilizar "rapid fire" de las armas automáticas, o algo así). Pero sí que pueden ir por ahí los tiros de cara a intentar encontrar un equilibrio algo mejor o ligeramente inclinado en favor de los aliens (que pienso que le daría más rejugabilidad, ya que si uno juega la campaña y ya a la primera gana todas las misiones sin demasiada complicación, se pierde más rápidamente el interés en rejugarlo), porque al final creo que este disparo defensivo es lo que más decanta la balanza en favor de los marines.

No he mirado las expansiones, pero puede ser que alguna equilibre más las cosas y no haga falta tocar nada si uno las añade, porque me suena que una mete la reina alien, mete también los huevos, los "facehuggers" (EDITO: he visto ahora releyendo las reglas que éstos vienen ya en el juego base, sólo que no aparecen en las dos primeras misiones, por eso no los vi durante las dos partidas, pero en la tercera misión creo que sí que aparecen) y algunas cosas más por lo que he ojeado en BGG. Sería cuestión de probarlas llegado el caso.

Me quedo con la curiosidad de probar cómo funcionaría sin la opción del "defensive fire", pero puede ser interesante probarlo un día.
Pues al final me pillé los 2.

Ahora, lo de jugar, pues ya veremos...

Ambos son buena compra, ya sólo queda que tengas la ocasión de probarlos y a ver qué te parecen. :)
Si no dices Space Hulk 8 veces no lo dices ninguna XDDDD

150€ con dos expansiones y el Space Hulk básico son 100 (ahora más porque está descatalogado)...no me parece descabellado.
GF9 siempre ha sacado (más o menos) juegos sencillos... space hulk lo es pero si es verdad que la tensión que tiene es única.
No espero un space hulk de aliens... quizás las primeras misiones sean sencillas (cuántas vienen?)

A mi me atrae bastante, soy muy fan de la saga y GF9 no hace del todo mal las cosas... esperaré un poco a ver.

Jeje, claro, es que lo estaba comparando con el Space Hulk que es la referencia más directa que le veo ya que se parecen bastante.

Por aclararlo, como comentaba en mi caso he decidido no comprarlo porque ya tengo Space Hulk (que me costó menos de 5000 pesetas si no recuerdo mal -30 euros-) y el Aliens me aporta poco respecto a éste (al menos el juego base que es el que he probado). Si no tuviera Space Hulk, pues tendría que pensármelo, ya que el base sólo, que si bien no es de los más caros viendo los precios actuales de cualquier juego con figuritas, se me queda un poco escaso, y si necesitara las dos expansiones para sentirlo más completo, pues nos vamos a los casi 150 euros, lo cual ya se me va a un poco de lo que estaría dispuesto a pagar por un juego de este tipo.

No porque me parezca mal juego, pero tampoco lo he visto como un imprescindible (el base) y no soy tan fan de Aliens como para considerarme un incondicional que lo "necesite" en su colección.

Vienen 3 misiones para la campaña, más luego dos misiones opcionales que se pueden intercalar durante la campaña. Una de las misiones opcionales es una misión de rescate (los aliens pueden capturar a marines abatidos) y otra es una misión para adquirir suministros.

No he jugado ninguna de estas dos misiones, por lo que no sé cómo estarán implementadas, si serán misiones menores o si tendrán envergadura en sí mismas. En cualquier caso, ésas son las misiones que vienen, 3+2.

En cuanto a la rejugabilidad de las misiones (al menos de las dos que he probado), las veo rejugables, aunque no veo que tengan nada que me hiciera jugarlas planteando diferentes estrategias, creo que entre partida y partida las jugaría de forma bastante similar. Si bien la primera tiene la localización de la niña aleatorizada entre 4 opciones, las cuatro opciones están en el mismo segmento de tablero, por lo que al final el camino a recorrer hasta ella es casi el mismo y por tanto la estrategia a utilizar posiblemente sea similar en cualquier caso.

En la segunda la variación sólo la aporta la salida de aliens, que te pueden salir aleatoriamente de entre cuatro puntos de entrada, por lo demás, creo que tampoco cambiaría demasiado la estrategia a aplicar.

La tercera no la llegamos a jugar, por lo que no sé cómo será.

Pero ambas misiones son perfectamente rejugables. Y por lo que me dijo mi amigo, en una de las expansiones se modifican estas misiones añadiendo algún bloque de tablero más, haciéndolas más grandes y quizá más variables (no he mirado exactamente los cambios que añaden las expansiones).

En cualquier caso, es un juego donde inventarte misiones es muy sencillo y no me cabe duda que no tardará en empezar a tenerlas en BGG para descargar, lo que sin duda le dará bastante vidilla.

Es un juego que se podría considerar ligero-medio dentro de este tipo de juegos, no lo veo muy exigente para el jugador (aquellos que quieran retos grandes para ganar, aquí creo que no los van a encontrar) pero eso hace que sea muy adecuado para jugar con todo tipo de jugadores sin necesidad de que estén muy curtidos en juegos de mesa. Las reglas se pillan rápido, el juego es dinámico y a mí me ha entretenido, por lo que aunque no me lo compraré por lo ya comentado, no me negaré a jugarlo más veces si es propuesto y creo que cumple correctamente su función en el nicho en el que encaja.

Yo lo habría hecho quizá un pelín más difícil de ganar, pero tampoco es nada que no se pueda corregir con alguna regla casera como meter un límite de turnos en las misiones que no lo tengan o cualquier otro cambio que a uno se le ocurra para hacer más complicadas las misiones.
Hoy he podido probar el juego. Hemos jugado a 3 jugadores las dos primeras misiones ("Newt" y "Escape").

Confirmo que requieren montaje y por lo que me ha comentado el amigo que las ha montado, es un poco tedioso si no estás acostumbrado a montar figuritas de este tipo o no eres muy de manualidades.

Como juego me ha parecido entretenido. Yo lo tenía entre posibles candidatos a entrar en mi colección, pero no me lo voy a pillar al final, no porque me parezca mal juego, que no me lo parece, pero tengo Space Hulk con sus dos expansiones (Deathwing y Genestealers) y ambos tienen bastante en común. Si bien algunas mecánicas difieren, las sensaciones que me ha dejado el juego son similares, y aunque sólo he jugado dos partidas, me gusta más Space Hulk.

Por un lado me ha parecido demasiado fácil. La primera misión ha sido un paseo total, sirve como aprendizaje pero para un juego donde la campaña son 3 misiones, que una misión sólo sea eso, me sabe a poco (aunque luego incluya las dos misiones opcionales de suministros y rescate). La agonía que uno vive con cada misión de Space Hulk me parece mucho más cercana a lo que debe ser vivir esa experiencia entre aliens que la que me ha transmitido este Aliens.

La segunda, aunque nos ha costado un poco más, tampoco nos ha supuesto demasiado problema superarla.

Ambas las hemos superado sin ninguna baja y sin pasar apuros. Y no me ha terminado de convencer la mecánica que han utilizado para poder realizar disparos en la fase de movimiento de los Aliens. Al final hemos visto que en muchas ocasiones renta más no disparar en tu fase y esperar a hacerlo en la fase de movimiento de los Aliens, así no gastas acciones tuyas en disparar en tu turno y las dedicas a mejorar el "aim" o descansar para recuperar cartas de "endurance". O en correr directamente para avanzar rápidamente por el tablero (algo que no hicimos al principio de la segunda misión pero que luego pudimos comprobar que era mejor opción, antes de que se llenara el tablero de aliens).

El tema es que en este juego, dejar que los aliens te rodeen y aprovechar su fase para acabar con ellos sin pasar demasiados apuros, me rompe un poco el climax de los mismos, que en el fondo son criaturas mortíferas que si te alcanzan, deberías estar viviendo tus últimos segundos de vida (como sí pasa en el Space Hulk) y sin embargo al final no teníamos demasiados reparos en dejar que nos alcanzaran para así acabar con ellos sin gastar acciones nuestras.

Insisto en que no me parece mal juego, me lo he pasado bien jugándolo, pero no me ha parecido ninguna de las dos misiones que he jugado ningún reto especial.

Y sobre todo he echado de menos un jugador que juegue con la facción alien, que meta imprevisibilidad, ya que era tan previsible lo que iban a hacer los aliens, que al final tenía la sensación de estar jugando con ellos a placer, posicionándonos donde mejor nos venía de cara a que sabíamos dónde iba a terminar cada alien.

En cuanto a las decisiones sobre los personajes, al final nos han parecido obvias, y cada personaje está pensado para un cierto equipo y armamento (como en la peli), y no tiene mucho sentido no aprovecharlo (llevar a Vasquez sin su arma tocha, es absurdo, a Frost sin el lanzallamas, lo mismo, etc.), por lo que tampoco da mucho margen a experimentar opciones, ya que parece que la elección obvia, es la mejor.

Tiene cosillas que me han gustado, como las cartas de movimiento (las que se sacan al final de ronda para que entren nuevos blips) que meten ciertos eventos que alteran un poco la forma de entrar de los nuevos blips, o la mecánica del mazo de "endurance" común para todos que hace las veces de control de munición/suministros. Pero por lo demás, lo he visto un estilo Space Hulk pero más sencillo.

El tipo de tablero también se me hace un poco escaso, me gusta más el sistema de tablero del Space Hulk (tipo puzzle), que permite muchísima más variedad de escenarios, aunque supongo que no tardarán en hacer misiones los usuarios del juego que seguro que le darán más vidilla a los mapas que trae (sólo 4 tableros por las dos caras).

Insisto, no me ha parecido mal juego, y si me lo vuelven a proponer, lo juego encantado, pero teniendo Space Hulk, no veo que me aporte demasiado diferente ni mejor que lo que ya tengo, por eso al final voy a optar por dejarlo fuera.

Y remarco también que sólo hemos jugado con el juego base, no hemos probado las expansiones ni he mirado lo que aportan, lo mismo lo que aportan me gusta mucho y hacen que se diferencie más del Space Hulk, pero con expansiones ya nos vamos a un juego de 150 euros que se me hace un poco caro, me tendría que gustar mucho para que optara por pillarlo a ese precio.

Si eres un incondicional de la saga Aliens y no tienes el Space Hulk, éste te puede gustar sin problema. Si tienes Space Hulk y buscas que te aporte algo diferente, igual se te queda escaso (lo que no significa que no te puedas entretener jugándolo).

PD: no he hecho todavía la relectura posterior de reglas que siempre hago después de probar un juego por primera vez, por lo que no descarto que a lo mejor hayamos hecho algo mal que haya podido afectar a la partida, aunque hemos jugado al juego con dos de nosotros leyéndonos las reglas previamente, por lo que la posibilidad de meter errores se minimiza bastante, pero siempre cabe esa posibilidad. Si cuando las relea detecto alguna cosa que haya podido afectar a mi sensación del juego, lo comentaré por aquí lo antes posible. Eso sí, el sistema de línea de visión y alguna que otra carta con texto un poco ambiguo, nos ha creado algunas dudas a la hora de aplicarlas.
primero: Por el idioma. No todas las personas de mi grupo se sentirían cómodas jugando en ingles y no me extrañaría que en
              el  futuro apareciese una editorial española que lo trajese. Y si Splotter no lo permite sería el menor de los
              problemas que estuviese en inglés.
Segundo: Por el precio. Es un juego caro comparado con otros del mismo segmento.
Tercero: La verdad es que es feucho, obviando el arte vintage de las cartas que molan, y estoy seguro que con el tiempo
             saldrá una nueva edición con un diseño renovado.

primera, te la compro
segunda, una cosa es ser un juego caro y otra de precio elevado... y me vuelvo al ejemplo que siempre ha puesto Calvo con Cthulu Wars... cuanto le ha costado y cuantas partidas le ha dado. Yo no veo que el Food Chain sea caro viendo el juego que es y lo que puede ofrecer. Otra cosa es que compremos mas juegos de los que jugamos, o que otro juego que no te va a ofrecer ni la mita cueste 40€ pero pueda entrar en la misma categoria.
Te puedo poner otro ejemplo con el An Infamous Traffic, con lo que costo en Hollandspiele y las partidas que me ha dado y lo que me ha ofrecido... caro? no, precio elevado si. Luego ya esta lo que queremos consumir, si 2 juegos de 40 o un juego de 80, pensando que esos juegos de 40 son dos, pero no me van a ofrecer ni la mitad que el de 80, que es solo un juego
Tercera, no digo nada, es Splotter y no iban a licenciar... pero ahora lo han hecho con el Bus

Personalmente creo que el ser "caro" o "barato" es independiente de si luego lo usamos mucho o poco. Si yo compro una baraja de naipes de toda la vida, una baraja estándar, y la uso con mis amigos durante 20 años todas las semanas, pero me costó 1000 euros comprarla cuando su precio normal no pasa de 1-2 euros en cualquier bazar y su coste de fabricación posiblemente no pase de 0,50 euros, aunque la haya amortizado por el uso que le he dado, creo que sigue siendo una baraja cara.

Los Splotter a mí me parecen juegos caros, aunque luego los amortice porque les dé más de 100 partidas (aunque vista la escalada general de precios, en breve los podremos considerar hasta baratos).

En este sentido, creo que el precio medio de mercado es lo que determinará más o menos si es caro o barato, independientemente de si uno luego lo usa mucho o poco (que eso lo que determinará es si se amortiza o no el gasto, y que pienso que ya es algo más subjetivo de cada uno).
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