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Reseñas escritas / LUNA CAPITAL (RESEÑA)
« en: 11 de Febrero de 2024, 13:44:11  »
LUNA CAPITAL - PATRONES LUNARES
 

Aquí vengo con la reseña de este juego que conseguí con precio MUY especial en el Black Friday de Devir este año y que siempre me había atraído por la temática y el arte del juego.

La opinión al final del todo, como siempre



Resumen rápido:

Luna Capital es un juego de "set collection" de losetas, en algunos aspectos parecido a Cascadia, aunque un poco más sofisticado y ambientado en la luna.

Básicamente consiste en ir cogiendo losetas que se colocan en unas tarjetas de suelo espacial con algunas reglas que complican la misión. La colocación de esas losetas son las que nos darán una puntuación final en función de cómo las hayamos agrupado en la mayoría de los casos y en otros, en función de cuántas tengamos.

Además hay objetivos comunes que cumplir y que, una vez cumplidos, nadie más puede cumplir.

Sinceramente me gusta más Cascadia, aunque este tiene su cosilla.



Ficha técnica:

Edición: 2021
Jugadores: 1 – 4
Tiempo: 45 min
Edad: +10
Mecánica: Set collection, colocación losetas, objetivos comunes
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Bajo
Precio: 32€ aprox
Editorial: Devir
https://devir.es/luna-capital
Autor: Jose Ramón Palacios
Dibujos: Albert Monteys
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/323613/luna-capital
Reglas:
https://drive.google.com/file/d/1ErVXWWTyoFVKfVO0rVvQGfFhGhjrEZOg/view?usp=sharing


Caja y componentes:

Aquí os dejo un unboxing un poco estresante, je je je

https://youtu.be/QPndD3rBo_8

Caja mediana, un poco más pequeña que Catan en la que no queda espacio para respirar y con abundante material.


Incluye varias láminas de cartón troqueladas para montar varias estructuras; una nave espacial para las losetas, un portacartas, una especie de farola para el jugador incial y una estructura para las losetas. En este último caso no han incluido el suelo de la estructura por lo que, al levantarla, se caen todas. Un lamentable error.



El grueso del material son las losetas que vienen en 3 grupos A, B y C


Cada jugador tiene un tablero con 3 fichas personalizadas para dicho tablero que representa una compañía que quiere establecerse en la luna.


También hay una serie de fichas de madera (robots) que tienen una forma curiosa que luego explico, unas losetas de "Redistribución logística" y un cubo un tanto aparatoso para marcar de dónde se ha cogido la última loseta.


Mazos de cartas divididas en Cartas de planos de construcción y de Objetivos (a corto y largo plazo)



Un tablero a doble cara para juego normal y en solitario


Unas cartas de ayuda a la puntuación para cada jugador y el bloc para apuntarlo


Y unas reglas bastante buenas con abundantes ejemplos.


Preparación:

La preparación es un poco tediosa, más que nada porque las losetas plantean un problema ergonómico importante. Más les habría valido meter 3 bolsas para las losetas A, B y C y no tener que luchar con las losetitas para meterlas en el dispensador con forma de nave. Muy bonito todo pero bastante engorroso.

Colocamos el tablero central con 4 cartas de Planos y una loseta debajo de cada carta en el espacio 1 y el dispensador de losetas con las que tienen la letra A cerca del tablero.

Barajamos las cartas de plano y las colocamos en su estructura. Robamos 3 para cada jugador y le damos a cada uno una carta de patrocinador y las 3 fichas que le corresponden.

Escogemos 2 cartas de objetivo a corto plazo (verdes) y 1 de largo plazo (roja) y se colocan cerca del tablero.

Se elije el jugador inicial y se le da "la farola" de jugador inicial y se coloca el cubo en la primera columna.



Mecánica:

El juego se desarrolla a través de 3 rondas, cada una de las cuales tiene 4 fases iguales. Nuestro objetivo es conseguir el mayor número de puntos en función de cómo agrupemos las losetas principalmente, aunque hay objetivos por mayoría de losetas de un tipo.

Las 3 rondas son iguales pero se utilizan las losetas con las letras A, B y C en cada una de ellas.

Cada ronda empieza con 4 planos en el tablero central y una sola loseta en el espacio 1.

Empezando por el jugador inicial, ese jugador tiene que coger un plano y la loseta (o losetas más adelante) que hay debajo. Si coge el plano que tiene el cubo de marcador de última remesa, tiene que deshacerse de una carta de plano de su mano.

Una vez cogidos el plano y la/s losetas/s, el plano se junta con los que tenemos en mano y de ellos escogemos uno que se debe colocar frente al jugador en su zona de juego respetando unas simples reglas.

Los planos tienen un número en la parte superior izquierda. Podremos colocar 3 filas de planos y en cada fila, los planos siempre tienen que ir del menor (izquierda) al mayor (derecha) en cada fila,  pudiendo saltar números.


Después de colocar el plano, hay que colocar la/s loseta/s cogidas. Se pueden colocar en cualquier sitio excepto en las áreas impresas con alguna construcción del plano o un meteorito.


Una vez colocada la/s loseta/s se pasa el turno al siguiente jugador y se repone la carta de plano y la/s loseta/s robada/s, dejando el cubo de remesa en la fila dónde se cogió el plano que se acaba de reponer.

Los planos y losetas colocados ya no se pueden mover.

Cuando todos los jugadores han jugado, se hace una reposición con 2 losetas y se repite. Así con 3 y 4 losetas.


Cuando se ha hecho la cuarta vez, la ronda acaba y es el momento de chequear si algún jugador ha cumplido alguno de los objetivos, en cuyo caso, cada uno colocaría una de sus fichas en ese objetivo, el cual queda bloqueado para las siguientes rondas.


Después se vuelve a empezar otra ronda con las losetas B y posteriormente con la C

Hay losetas que nos otorgan unos beneficios como son los Robots Selenitas y las fichas de Redistribución Logística que se consiguen con losetas que contienen sus símbolos

Robots Selenitas



Los Robots Selenitas se pueden colocar tapando el número de una loseta de plano permitiendo ponerla sin tener cuenta su número.


Redistribución Logística

Cuando cogemos esta loseta, obtenemos una ficha con el mismo símbolo. Si descartamos esta ficha en nuestro turno, podremos intercambiar 2 losetas que están en el tablero central entre dos sectores.



Falta por mencionar unas losetas especiales llamadas "construcciones" que se pueden colocar sobre unas estructuras que vienen impresas en algunos planos.


Y unas losetas de "demolición" que se pueden colocar sobre cualquier ficha o dibujo del tablero y permiten construir encima como si no hubiera nada


La gracia del juego está en cómo colocar las losetas ya que nos darán puntos en función de cómo las coloquemos y de cuántas tengamos.



Fin del juego y puntuación:

Una vez finalizadas las 3 rondas del juego, se procede a la puntuación, para lo cual se utiliza una tabla de puntuación



Sistemas vitales



Cada uno de los tipos de sistemas vitales se puntúa por separado en función de cuántas fichas adyacentes ortogonalmente hay.


En este ejemplo de arriba, tendríamos 3 losetas adyacentes del tipo cuadrado rosa (6 puntos), 2 losetas de hexágono negro (3 puntos), 4 losetas del tipo triángulo azul (10 puntos) y 3 invernaderos (6 puntos)

Invernaderos

Además de la puntuación como sistema vital, por cada trío de invernaderos de diferente tipo nos llevaremos puntos. No hace falta que estén adyacentes entre sí.


Meteoritos



En este caso se puntúa por mayorías. El jugador con mayor número de meteoritos y, dependiendo del número de jugadores, se llevará una determinada cantidad de puntos.

Oficinas de ventas



Cada oficina de ventas otorga 2 puntos

Construcciones

Hay varios tipos de construcciones:

Mod Hubs



Dan 2 puntos por cada loseta del tipo indicado que tengan en las casillas que la rodean


En este ejemplo de arriba, el jugador sumaría 2 puntos x 3 meteoritos = 6 puntos

Complejos residenciales



Otorga 1 punto por cada tipo de construcción que tengas en tu zona de juego indicado en la loseta


En este ejemplo sumaría 1 punto x 3 edificios = 3 puntos

Cartas en la mano

3 puntos por cada carta en mano

Objetivos

Los jugadores obtienen puntos en función de los objetivos conseguidos


Rosa 12 puntos, azul 6 puntos y amarillo y naranja 15 puntos

Finalmente se suma todo en una hoja de un bloq que viene con el juego y se obtiene la puntuación final.



Precio:

El juego creo que está descatalogado y hay multitud de precios. Su precio PVP es de 30€ aprox, pero en internet se puede conseguir por mucho menos.

En cualquier caso el juego viene hasta arriba de cartón, por lo que el precio me parece bastante ajustado.


Curva de aprendizaje:

Cuanto más lo juegues mejor lo vas a controlar, aunque con 2 partidas ya le tienes pillado el truco.


Variaciones y ampliaciones:

El juego trae una versión para jugar en solitario, con la otra cara del tablero y un automa.

Aparte de eso, solo hay unas losetas y objetivos promo que entiendo se entregaron a los primeros compradores.


Opinión:

Bueno, vamos a ver, tengo sensaciones encontradas con este juego. Me parece un juego similar al Cascadia, ya que en ambos tenemos que formar patrones que al final nos darán los deseados puntos, y este Luna Capital es más complicado que Cascadia.

Puesto que este tipo de juegos creo que solo va a salir a mesa con no jugones, me quedo con Cascadia, pero debo reconocer que es un buen juego. Lo he jugado varias veces con gente jugona y ha gustado, pero no así con gente no jugona.

Tiene algunas peguillas ergonómicas que paso a cometar.

Empecemos por la caja. No puedo más que felicitar a los diseñadores. Un diseño muy ajustado donde no cabe apenas aire. Sin embargo hay un par temas que no me cuadran y que me echan muy para atrás.

El juego incluye unas construcciones que son una cuna para las cartas (perfecto), un marcador de jugador incial (perfecto) y unas construcciones para las losetas (regular tirando a mal)

El dispensador de losetas en un dolor. Se tarda mogollón en colocar las losetas en él. Queda muy chuli, pero me da muchísima pereza colocarlas. No es nada fácil

Nosotros utilizamos una bolsa donde metemos las losetas y las sacamos al azar. Mucho más sencillo y cómodo.

Y lo peor es la estructura para guardar las losetas, que cumple su función para que no se pierdan en la caja pero nada más. La estructura carece de fondo, por lo que, o la pegas a la caja, o le pones un fondo (una hoja o cartón) o vale para muy poco.

Organizar las losetas ahí también es poco ergonómico. Nuevamente se podría haber sustituido por 3 bolsas (A, B y C) y listo. Mucho más cómodo y limpio.

En cuanto al arte es un poco sobrio, tirando a cómic o infantil, pero me parece que queda muy bien. Las ilustraciones son claras y con colores adecuados. En este sentido no se puede añadir nada.

Quizá la ficha de "Ultima remesa" que es un cubo quizá un poco desproporcionado, pero bueno, no quiero ponerme exquisito. Cumple su función perfectamente.

Los materiales de las cartas... mejorable, pero no están mal tampoco.

En mesa queda bastante bonito ya que las agrupaciones le dan un colorido interesante.

Pasando ya a las mecánicas, el juego funciona como un reloj, aunque es verdad que en la primera partida vas un poco perdido, pero en cuanto se produce la primera puntuación, todo encaja y las siguientes partidas ya vas a tiro hecho y con cierta estrategia.

La carrera por hacer los objetivos es muy interesante y ofrece momentos interesantes y decisiones a tomar en la partida. Lo mismo ocurre con la selección de los planos y sus números. Esta es la parte que más cuesta asimilar, ya que es muy fácil equivocarse y no tener ya opción para poder colocar planos donde queremos, lo cual es un desastre.

No hemos notado que haya alguna puntuación en especial que rompa el juego. Al fin y al cabo es una ensalada de puntos y, si bien no tienes por qué, es muy importante intentar puntuar todas las opciones.

En definitiva, un juego muy interesante que ha pasado un tanto desapercibido en el mercado y que Devir ha saldado. No sé si será fácil encontrarlo pero si no tienes ningún juego con mecánica de patrones, este está muy bien y puede salirte a muy buen precio de segunda mano.

En fin, esto ha sido Luna Capital... ¡¡Nos vemos en la luna!!

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2024/02/luna-capital-patrones-lunares.html

2
Reseñas escritas / Re:Reseña DIAMANT - Acierto seguro
« en: 14 de Enero de 2024, 22:00:14  »
Un apunte interesante, que creo que no mencionas, es que si la ronda/cueva se acaba por salir un peligro por segunda vez, se retira una de las dos cartas de ese peligro, por lo que ese peligro en concreto será menos probable que suceda en cuevas/rondas posteriores, lo que hace más intrépidos a los jugadores.

Al menos yo siempre lo he jugado así... quizá sea por que la edición que tengo es de hace 15 años.

Cierto, se me ha pasado, gracias

3
Reseñas escritas / Reseña DIAMANT - Acierto seguro
« en: 13 de Enero de 2024, 10:58:32  »

Como ya comenté anteriormente, pude probar este juego en las LES 2023 y me quedé con la copla de comprarlo ya que en seguida vi que podía encajar muy bien en mis grupos de juego y con cualquier jugador ocasional.

La opinión con novedades (sensaciones) al final del todo, como siempre


Resumen rápido:

Diamant es un filler basado puramente en la mecánica de "push your luck" (fuerza la suerte). En este juego nos metemos en la piel de unos aventureros que deben explorar 5 cuevas (una por ronda), a cada cual más peligrosa. En nuestro turno sacaremos una carta de tesoro que puede contener rubíes o trampas.

Ahora nos toca decidir si nos salimos de la cueva y dejamos de jugar en esa ronda, llevándonos todos los rubíes obtenidos en esa ronda. O bien nos arriesgamos a sacar una nueva carta.

El peligro de sacar una nueva carta es que si salen dos trampas de igual tipo, todo el que no haya escapado de la cueva, pierde todo lo conseguido en esa ronda.

Y ya está. Simple, rápido y emocionante.


Ficha técnica:

Edición: 2005
Jugadores: 3 – 8
Tiempo: 30 min
Edad: +8
Mecánica: Push your luck
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Bajo
Precio: 25€ aprox
Editorial: Devir
https://devir.es/diamant
Autor: Bruno Faidutti, Alan R. Moon
Dibujos: Jörg Asselborn, Matthias Catrein, Robert Islas, Prapach Lapamnuaysap, Paul Mafayon, Claus Stephan, Christof Tisch
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/15512/incan-gold
Reglas:
https://drive.google.com/file/d/1HRBtlzZI-BeY_yvDQdkiwwaD-Wp517wm/view?usp=sharing


Caja y componentes:

Antes de nada os dejo un Unboxing de los míos

https://youtu.be/MuKBFNkKCVE

La caja es de tamaño cuadrado, típica de algunos Filler donde caben sin dejar demasiado espacio todos los materiales. Hay que tener en cuenta que los baúles ocupan bastante una vez montados y todo queda bastante bien ordenado.


El juego te entretendrá un poco nada más abrirlo ya que vienen un montón de paneles de cartón con las piezas para montar los 8 baúles. Aquí el resultado...



Aparte de los baúles, se incluyen unas pequeñas losetas (Barricadas), indicadoras de la ronda que se está jugando y un tablerito central para colocar el mazo de cartas.


Cada jugador tiene una ficha de explorador (algo innecesaria) y 2 cartas de Decisión, una de Continúo y otra de Me las piro (la del campamento)


Un mazo de cartas de cueva, con cartas divididas en cartas de tesoro, cartas de trampa (5 tipos) y reliquias


Y para finalizar, un montón de fichas de rubíes rojos y diamantes transparentes. Los diamantes valen por 5 rubíes.


Unas reglas escuetas y ayuda para el jugador. La que viene en el troquel es en inglés y aparte, se facilita una hoja en castellano y otra en catalán.


Es curioso pero la ayuda de las reglas no son exactamente iguales a las inglesas ni a las que vienen en el libro ni a las que tienen publicadas Devir en la web. La diferencia es pequeña, pero existe.


Preparación:

La preparación es muy sencilla y rápida.

Cada jugador coge su baúl, la ficha de explorador y las dos cartas de Decisión.

En el mazo central se colocan las losetas de barricadas y el mazo de cartas de cueva y ya podemos empezar



Mecánica:

La mecánica es un "push your luck" de libro.

El juego se divide en 5 rondas, que finaliza cada una cuando todos los jugadores han salido de la cueva o han aparecido 2 cartas de trampa iguales.

Cada turno tiene 2 fases:

Fase de Exploración

Se saca una carta de cueva, la cual puede ser una trampa, un carta de tesoro o una reliquia

Carta de tesoro



Las cartas de tesoro están numeradas. Dividiremos el número indicado en la carta entre el número de jugadores redondeando hacia abajo. Daremos ese número de rubíes a cada jugador y dejaremos en la loseta los que sobren.

Esos rubís se quedan en la zona de juego de cada jugador, sin meter en el baúl

Por ejemplo, en una partida de 3 jugadores, si sale el 7, daremos 2 rubíes a cada jugador y dejaremos 1 en la loseta.


Reliquia



Si sale una reliquia, se reparten rubíes igualmente pero se coloca 1 diamante adicional en el centro de la loseta.


Trampa



Si es la primera vez que sale ese tipo de trampa, no ocurre nada y se pasa a la fase de Decisiones

Si salen 2 cartas de prueba del mismo tipo, la ronda termina y todo el mundo que siga en la cueva debe salir de ella, perdiendo todos los rubíes que haya acumulado en esa ronda y la ronda termina



Fase de Decisiones

Cada jugador debe escoger una de sus dos cartas de decisión.

Continúo



El jugador continuará en la cueva en la siguiente ronda

Me las piro

El jugador decide salir de la cueva y coloca su explorador en el campamento.



Si sale él solo, se lleva todos los rubíes y diamantes de las cartas de reliquias que hubiera en el camino.


Si sale con alguien más, los jugadores se reparten a partes iguales los rubíes que hubiera en el camino, pero no los diamantes de las reliquias, que permanecen en el camino. Si sobra algún rubí, se deja en el camino.

Los jugadores que han salido,  guardan esos rubíes y diamantes en su baúl junto con los que tuvieran en su zona de juego. Esos tesoros ya no se pueden perder

Hay una discrepancia en las reglas con las reliquias. Por un lado se indica que las reliquias valen lo que indica el número impreso en ellas y por otro que las 3 primeras valen 5 puntos y las 2 últimas 10 puntos. Da un poco igual, la verdad. Yo lo juego con una mezcla. Siempre pongo un diamante en la reliquia y reparto los rubíes que indica la carta.

Fin de la ronda

Cuando todos los jugadores han salido de la cueva por voluntad propia o porque han salido 2 trampas iguales, se retiran del juego las cartas de reliquia que hubiera en el camino y se recogen todas las cartas utilizadas y las gemas.

Se da la vuelta a la loseta de barricada correspondiente a la ronda en el campamento y comienza una nueva ronda, barajando las cartas de cueva de nuevo.



Fin del juego y puntuación:

El juego acaba tras la 5ª ronda. El jugador con más tesoros gana la partida


Precio:

Tiene un precio ligeramente elevado para lo que tiene el juego, aunque los baúles son de buena calidad y están muy chulos. Eso sí, le vas a dar buen uso, así que lo amortizas seguro.


Curva de aprendizaje:

No tiene ninguna dificultad. Es simple como el mecanismo de un chupete


Variaciones y ampliaciones:

En la BGG hay un par de expansiones que introducen una nueva carta de Traición en la que se pueden robar rubíes a los demás jugadores en su huida y otra que introduce variaciones en cada ronda de juego. Creo que no están publicadas en español, pero son fácilmente replicables.


Opinión:

Llevo ya muchas reseñas encima de fillers, de hecho, tengo un apartado en el blog solo de fillers, así que normalmente este tipo de juegos no suelen llamarme la atención, pero ese no es el caso de este Diamant.

Pude probar este juego en las LES 2023 y me lo pasé muy bien jugando. Me causó una buenísima impresión, tanto que lo tenía en el radar para comprarlo. Lo estuve buscando por Wallapop y no me decidía, pero al final, aprovechando el Black Friday, entré en la web de Devir y lo ví a muy buen precio, así que "pa la saca"

Arte y materiales

El juego es de 2005, es decir, que ha llovido ya mucho sobre él. Al principio se llamó Incan Gold y se nota la evolución del arte hasta el actual que es bastante más elaborada.

Lo que más llama la atención del juego artísticamente hablando son las cajitas, sin duda. Aunque un poco endebles, cumplen su función perfectamente y quedan estupendas. Además mola mucho sacudirlas cuando tienes diamantes dentro para vacilar un poco, je je je

Quiero comentar que las fichas de los personajes son totalmente innecesarias. No las he usado nunca ya que solo sirven para señalar quien está en la cueva y quién ha salido. Nosotros jugamos poniendo delante del jugador que ha salido la carta de campamento y listo.

Por cierto, te recomiendo enfundar las cartas, sobre todo las de "me las piro" y "continúo" porque tienen mucha tralla. Las otras aguantarán mucho mejor.

Mecánica

En cuanto a las mecánicas, bueno realmente solo hay una, "push your luck" y nada más, funciona a la perfección y es que eso es lo bueno del juego, su simplicidad. Se explica en 1 minuto y las partidas no duran más allá de 15 minutos.

Las mecánicas juegan con la decisión de arriesgarse a sacar una carta o continuar con el riesgo de perder. Además, cuantos menos jugadores haya, más diamantes te puedes llevar, pero claro, si sales antes, te aseguras llevarte los diamantes. Simple, fácil y directo.

Por cierto, yo no juego de ninguna de las formas indicadas por las reglas en cuanto a las reliquias, al final he decidido hacer unas personales.

Nosotros mezclamos todas las cartas de reliquia y cuando sale una repartimos las fichas como si hubiera salido una carta normal pero además colocamos un diamante en el medio, que solo se llevará el jugador que salga solo. Os aseguro que funciona a la perfección.

Desde hace tiempo llevo dándole vueltas a añadir un apartado que creo muy importante a la hora de reseñar un juego y son las sensaciones que produce, así que allá vamos.

Sensaciones

En este juego vas a sentir la emoción del riesgo de sacar una carta más y quedarte sin recoger ningún diamante. Al comienzo todo el mundo quiere continuar, pero en cuanto hay un jugador que ya tiene pasta guardada tenderá a ser conservador y al contrario, cuando te quedas solo en la cueva todo el mundo observa lo que vas a hacer, te juzga y opina "yo me saldría..., saca otra, no tienes..." provocando cierto nerviosismo ante la sorpresa de sacar una nueva carta.

Y cuando esa carta es otra trampa o una carta de las tochas (15 o más puntos) hay todo tipo de reacciones; manos a la cabeza, alegría, cabreo de porqué no me quedé, aleluyas, etc...

Y no te digo nada cuando hay una o más reliquias. Entonces la tensión aumenta ya que si sales solo te llevas el / los diamantes extra, pero como salga otro contigo... adiós, ahí se quedan. Esto provoca situaciones muy divertidas con insultos y exabruptos varios cuando te chafan la oportunidad de salir solo. Muy muy divertido.

Pero en general lo que queda del juego no es quien ha ganado si no lo divertido que lo hemos pasado, de ahí que este juego lo pete allá donde lo saques.

Quizá puedas pensar que si te sales de la cueva ya está, te aburres porque no puedes hacer nada, pero no es así, estás atento a lo que sale y deseas el mal para los que hay dentro. Es entretenido y emocionante hasta sin jugar.

Conclusión final

A día de hoy 13/01/24 llevo 25 partidas desde el 01/12/23 lo que le ha llevado a ser uno de los juegos más jugados de mi lista. Todo el mundo está encantado con él y más de uno ya se lo ha comprado tras jugarlo.

Mira que es un juego antiguo y simple, pero funciona como un reloj y divierte mucho. Directo al top 3 de mis partys sin duda alguna.

Puede echarte para atrás el precio porque me parece un pelín elevado, aunque la producción es muy buena, pero lo recomiendo fuertemente como regalo a cualquiera que no lo tenga, sea o no jugón.

Pues nada, hasta aquí este divertidísimo y recomendable juego que deberías probar y/o tener sí o sí

¿Te quedas o te sales? 😉

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2024/01/diamant-acierto-seguro-party-top3.html

4
Reseñas escritas / KARAK (Reseña)
« en: 27 de Diciembre de 2023, 08:45:27  »

Hacía mucho que tenía curiosidad por este juego y mis amigos de 2Tomatoes tuvieron a bien el mandarme una copia para hacer esta reseña. Todo un descubrimiento que me ha sorprendido.

La opinión al final del todo, como siempre


Resumen rápido:

En Karak nos adentramos al más puro estilo de mazmorreo, en las mazmorras del castillo de Karak.

Se trata de un juego clásico de exploración con sus héroes con habilidades y monstruos que van apareciendo por la mazmorra y a los que, si vencemos, nos proporcionarán armas y tesoros.

El objetivo es recopilar el mayor número de tesoros y activar el final de la partida matando al Dragón.

Juego simple con mecánicas de mazmorreo reducidas a la mínima expresión pero que funcionan perfectamente. Un juego ideal para introducir a los más pequeños en el mundo de los Dungeon o para jugar en familia con ellos.

Se quedará muy corto para jugones, pero creo que claramente el producto no está dirigido a ellos.


Ficha técnica:

Edición: 2017
Jugadores: 2 – 5
Tiempo: 45 min
Edad: +7
Mecánica: Mazmorreo
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Bajo
Precio: 35€ aprox
Editorial: 2 Tomatoes
https://2tomatoesgames.com/es/karak-8437022321295.html
Autor: Petr Mikša
Dibujos: Roman Hladík
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/241477/karak
Reglas:
https://drive.google.com/file/d/1_8tN_exklcVfRPG7mgBEbBGKPefPuMjV/view?usp=sharing


Caja y componentes:

Comencemos con un unboxing

https://youtu.be/VnoQHLPYmQk

La caja del juego es algo más pequeña que una de Catán, aún así bastante considerable y con aire dentro. No lleva inserto ni bolsas de plástico, por lo que tendrás que agenciarte algunas para que los componentes no se mezclen.


Vamos con los materiales.

El juego trae mucho cartón, todo cartón, de un grosor menor que las losetas de Carcassonne pero suficiente.

El grueso de los troqueles lo ocupan las losetas de la mazmorra


Creo que se aprecia bien la loseta incial, ¿no?. Luego, en la mecánica enseño los anversos de las losetas

Los monstruos y objetos también representan buena parte de los troqueles y están impresos por las dos caras. Por una cara tienen un monstruo con un número y por el dorso la recompensa que otorgan.


Los monstruos se meten en una bolsa muy cuqui y funcional de donde los iremos sacando.

Como marcadores de vida tenemos también unas fichas de vida que por la otra cara tienen una divertida calavera


Cada jugador tiene una tarjeta de personaje que se coloca junto con las fichas de vida y recompensas en un pequeño tablero donde viene indicado qué colocar en cada hueco. Todo muy clarito y sencillo




Por último tenemos las figuras de los personajes en cartón también, con unas peanas de sujeción, un par de dados para los combates con los monstruos y un sello de maldición de la momia.


He hablado con la editorial pues las peanas no sujetan nada las figuras, me parece un fallo de diseño garrafal, espero que puedan solucionarlo, aunque la solución es fácil con un poco de pegamento por ejemplo.

Como veis el arte es muy chulo, tirando a cómico - infantil, me parece muy acertado, la verdad.

Las instrucciones son muy claras y con ejemplos. En apenas 4 hojas se explica todo el juego y en el anverso de las instrucciones viene un resumen muy práctico.


Preparación:

La preparación es muy sencilla.

Colocamos la loseta inicial con los personajes en ella y cada jugador coge su tablero con la ficha de personaje y las 5 fichas de vida.

El resto de losetas se ponen en pilas y los monstruos en la bolsa y ya se puede empezar



Mecánica:

Mecánicas también muy sencillas. Básicamente consiste en explorar, combatir y recoger objetos. Simple y eficaz.

En nuestro turno lo primero que debemos hacer es explorar, descubrir una loseta. Tenemos incialmente 4 movimientos que se verán interrumpidos en cuanto aparezca un monstruo o bien si nos paramos en una casilla curativa o a recoger un objeto o abrir un cofre.

Los tipos de losetas a descubrir son los siguientes:

Pasillo:



Cuando sale una loseta de pasillo, el jugador se mueve a esa loseta y puede continuar su movimiento (hasta 4 veces)



Sala:



Cuando aparece una sala, sacaremos de la bolsa una ficha y la colocamos en la loseta. Esta loseta puede ser de monstruo o un cofre.

Monstruo:

Ahora tendremos que luchar contra el monstruo y nuestro movimiento acaba.


Para luchar contra el monstruo, lanzaremos los dados y sumaremos el resultado a las armas que llevemos. Si el valor es mayor que el valor del monstruo, le vencemos y nos llevamos la loseta volteada a nuestro tablero, otorgándonos un premio (armas, hechizos o tesoros)


Además, si derrotas a la momia, puedes enviar la ficha de momia a cualquier jugador, el cual no podrá usar sus habilidades especiales.


En el caso que el valor sea menor, volveremos a la loseta anterior y daremos la vuelta a una ficha de vida. En el caso que nos quedemos sin vidas, el personaje pierde el conocimiento y en el siguiente turno puede continuar jugando pero solo puede voltear un ficha de vida acabando su turno.

Cofre:


Si hemos conseguido una llave, podremos descartar la llave a la caja (ya no se usa más) y nos llevamos el tesoro al tablero.


En caso que no tengamos la llave, tendremos que dejar ese tesoro en la loseta hasta que alguien lo abra con una llave.

Portal:



El portal te permite trasladarte a otra loseta de Portal.

Fuente sanadora:



La fuente permite recuperar todas las vidas del tirón y eliminar la maldición de la momia.

Una vez hemos terminado los movimientos o la lucha, el turno pasa al siguiente jugador.

Los personajes tienen habilidades especiales que se explican en el manual, con acciones chulas y únicas por cada héroe, muy bien pensadas. Se indican en la parte inferior derecha de la loseta de personaje


Por ejemplo, este personaje tiene estas habilidades:
Si tu primer movimiento resulta en lucha, añade 1 punto de fuerza a su ataque
Al descubrir una sala saca dos fichas de la bolsa y escoge una de ellas
Comentar también que hay 2 tipos de hechizos (Misil Mágico y Portal Sanador)


El Misil suma 1 punto a la fuerza del ataque y luego se descarta

El Portal Sanador, traslada al jugador a una loseta con Fuente Sanadora, realizando la acción de curar y quitar la maldición de la momia y puede continuar su movimiento desde allí.


Fin del juego y puntuación:

El juego acaba cuando alguien vence al Dragón. En ese momento se cuentan los tesoros. Cada tesoro cuenta como 1 punto y el del Dragón 1,5 puntos. El que más tenga gana el juego.


Precio:

Precio bastante ajustado a los precios de hoy en día, aunque este juego podría haber costado antes de la subida generalizada no más de 25€. No obstante, me parece un precio adecuado


Curva de aprendizaje:

No tiene ninguna dificultad. Los combates son muy simples, cualquier persona (niño o adulto) aprende a jugar en 1 minuto.


Variaciones y ampliaciones:

El juego propone un par de variaciones que complican un poco el desarrollo.

Por un lado, colocar los tesoros en los huecos donde van las armas y demás, así quien más tesoros lleva, menos objetos puede llevar.

Por otro, ofrece la variación que gana de la manera tradicional o bien quien recoja primero 6 tesoros.

En la BGG se puede ver que hay algunas versiones del juego diferentes que no están en español, e incluso existe el KARAK II

También se venden figuritas para el juego si quieres "deluxificarlo"


Opinión:

Lo primero que me ha llamado la atención de este juego sin duda es la simplicidad del mismo y lo bien sintetizado que está el alma de los juegos de mazmorras. A ver, yo juego al Descent y al Gloomhaven por ejemplo y he jugado más juegos de mazmorreo y no se pueden comparar a este.

Karak es un juego de iniciación, orientado a la familia y/o a los más pequeños de la casa. Se queda cortísimo para gente jugona, pero en sí mismo, reúne todo lo que tiene un juego de mazmorreo. Podría incluso entrar en algún grupo de no jugones, es posible. Como iniciación es un puntazo de juego.

La calidad de los materiales es bastante buena, nada que decir al respecto, todo muy adecuado.

El arte y la iconografía están muy bien, con un toque naif / cómico muy chulo que entra bien por los ojos.

Y en cuanto a la mecánica, no hay fisuras ni complicaciones típicas de los juegos de mazmorreo. Nada de calcular alcance, tipo de ataque, cambio de arma, etc... Aquí todo es sencillo y directo. Me recuerda más al Zombies! que a otra cosa. Un tiradados entretenido donde vás haciendo crecer a tu personaje.

Las habilidades de los personajes son curiosas y le dan mucha vidilla al juego. Al final todo se reduce a una carrera por encontrar al Dragón y los tesoros. Como digo todo muy sencillo y simplificado.

En resumen, un juego perfecto para regalar a los más jóvenes y no iniciados con un precio muy adecuado, aunque se quedará muy corto para jugones.

Pues nada, aprovecho para felicitaros las fiestas.

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2023/12/karak-mazmorreo-en-su-minima-expresion.html

5
Reseñas escritas / GLUONS - FILLER DE FISICA CUANTICA (Reseña)
« en: 11 de Noviembre de 2023, 12:23:45  »
GLUONS - NOVEDAD DE 2TOMATOES - TRIBUTO A TERESA RODRIGO ANORO
 

Aquí os traigo reseña de este sencillo e interesante juego con bases científicas y tributo a la investigación de Teresa Rodrigo Anoro (1956 - 2020), una de las investigadoras más brillantes en su campo a nivel internacional.

Fue la primera española que formó parte del laboratorio Europeo de Física de Partículas (CERN). Gracias a su trabajo en Fermilab (Chicago) participó en el hallazgo del Quark Top y es considerada la "madre española del Bosón de Higgs" por su liderazgo coordinando este importante descubrimiento en el CERN (Ginebra)

Sin duda un ejemplo para todas las mujeres y hombres científicos de este país.

La opinión al final del todo, como siempre


Resumen rápido:

Gluons nos introduce en la física nuclear experimentando con las transmiones de Gluones entre los Quarks

El juego consiste en colocar unas tarjetas entre los Quarks que están en los vértices de unos triángulos. Entre cada vértice colocaremos estas tarjetas que tienen 2 colores. Las tarjetas se colocarán boca abajo pero hay que poner alguna boca arriba.

Dependiendo de cuando un jugador decida pasar de colocar tarjetas, cogerá un número de turno y posteriormente, por orden, se irán comprobando si las tarjetas coinciden en colores con los Quark de los extremos.

Si coinciden, se intercambian los Quarks de los vértices y el jugador se anota un punto. En caso contrario, se retira la tarjeta.

El juego es un poco de memoria, engaño (bluff) y algo de azar, ya que no se puede controlar al 100% cómo van a cambiar los Quark y por tanto las tarjetas que en un principio iban a coincidir, ahora no coinciden.

Sencillo, funcional y muy temático, muy indicado para científicos o estudiosos de la materia, aunque puede ser jugado por cualquiera.


Ficha técnica:

Edición: 2023
Jugadores: 2 – 4
Tiempo: 10 min
Edad: +10
Mecánica: Bluff, Memoria, Deducción
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Bajo
Precio: 14€ aprox
Editorial: 2 Tomatoes
https://2tomatoesgames.com/es/gluons-8437022321790.html
Autor: Enric Francès
Dibujos: Meeple Foundry
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/305700/gluons
Reglas: No disponible


Caja y componentes:

Aquí os dejo un pequeño unboxing

Juego de caja pequeña tipo filler estándar con bastante aire en el interior ya que el juego es muy minimalista. Incluye un inserto más que suficiente para guardar en un lado las fichas y al otro las cartas.


Hay relativamente pocos materiales.

Varias fichas de cartón que simulan los Quarks en 3 colores, 4 fichas de activación (del 1 al 4) y 1 ficha de jugador inicial


48 cartas de Gluón (12 para cada jugador con una franja de color en la parte inferior)


Reglas en varios idiomas

La calidad de los materiales es buena, en especial las cartas. El resto es cartón de lo más estándar.

El arte me parece un poco frío, demasiado color pastel, pero sobre gustos... Quizá se podría haber empleado un poco más de tiempo en el diseño, da la impresión de "proto"


Preparación:

Dependiendo del número de jugadores se formará una figura con los Quarks y se dejarán las fichas de activación a un lado.

Para 2 jugadores


Para 3 ó 4 jugadores


Hay que dejar espacio entre los Quarks para que quepan 2 tarjetas de Gluón

Cada jugador coge su set de 12 cartas y roba 5 a la mano


Mecánica:

El objetivo del juego es producir el mayor número de interacciones correctas entre los Quark.

El juego tiene 3 fases:

Fase 1 - Planificación

Por turnos, cada jugador puede jugar una carta de Gluón, o plantarse, en cuyo caso ya no juega más en esta fase hasta que todos los demás jugadores pasen.

Un jugador puede colocar un máximo de 3 Gluones y al menos uno de ellos debe jugarse mostrando la cara (boca arriba).

Los Gluones se colocan entre los Quark, teniendo en cuenta que puede haber hasta 2 Gluones entre los Quark de cada lado del triángulo.


Cada carta tiene 2 colores y al colocarlos no tienen porqué coincidir con los Quark de los extremos, ya que posteriormente, esos colores pueden cambiar.

Si un jugador se planta coge la ficha de activación disponible (boca arriba) con el número más bajo. Da lo mismo si está en la reserva o la tiene otro jugador delante.

Si un jugador coge la ficha de otro jugador, el jugador que ha perdido la ficha debe coger la ficha de activación disponible con el siguiente número más bajo.

Por último, cada vez que el jugador inicial empiece el turno, cada jugador coloca boca abajo la ficha de activación que tuviera en su zona de juego de manera que queda protegida y no se la pueden robar.

Fase 2 - Activación

Los jugadores ponen cara arriba las fichas de activación y los jugadores juegan en función del número de orden de la ficha que tengan.

En su turno, cada jugador activa un Gluón; esto es, escoge una de sus cartas y, si está boca abajo, la pone cara arriba.

Si los colores del Gluón coinciden con los de los Quark en los extremos el jugador gana 1 punto y se guarda la carta boca arriba en su zona de juego


Después, intercambia los Quark de posición


Si los colores no coinciden simplemente se retira la carta y los Quark no se mueven

Así se continúa hasta que todos los jugadores han activado sus Gluones

3 - Fase de recarga

El jugador inicial le da la ficha al jugador de su izquierda y cada jugador roba hasta 2 Gluones de su mano sin exceder el límite de 5 Gluones


Fin del juego y puntuación:

Si un jugador agota su mazo, se juega una ronda más sin fase de recarga.

El jugador con más puntos gana la partida


Precio:

Como buen filler tiene un precio muy asequible


Curva de aprendizaje:

Es bastante sencillo, con una partida ya le coges el truco


Variaciones y ampliaciones:

Hay un par de variantes en las reglas

Gluones descubiertos (principiantes) y Reemisión de Gluones (avanzado)


Opinión:

Gluons es un juego entretenido en el que tendrás que estar muy atento a los posibles cambios de posición de los Quark. Parece sencillo pero no lo es y los engaños están a la orden del día.

Sin duda, jugar Gluones boca abajo es la parte más emocionante del juego ya que al dar la vuelta a la carta las sorpresas están aseguradas ya que, en algunas ocasiones, se acierta por casualidad.

Dominar el juego no es fácil y requiere de cierta estrategia.

Solo le pondría un pequeño pero al arte gráfico que me ha parecido muy simplista y con colores muy fríos. Salvo eso es un estupendo filler para acercarse a la física nuclear, pasar un buen rato y conocer la historia de la historia de este juego, Teresa Rodrigo.

Así que, ¡ánimo, a interactuar con la materia!

Gluones, que sois unos Gluones

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2023/11/gluons-novedad-de-2tomatoes-tributo.html

6
Reseñas escritas / DORF ROMANTIK (Reseña)
« en: 29 de Octubre de 2023, 13:22:15  »
DORF ROMANTIK - SPIEL DES JAHRES 2023 - MUY RECOMENDABLE
 

Muchas vueltas le estuve dando a comprarme este juego o no, pero después de escuchar en varios podcast lo bien que lo ponían como juego suave, tranquilo, entretenido y recomendado para parejas, decidí comprarlo tras echar un vistazo a las reglas. ¡Y acerté!

La opinión al final del todo, como siempre


Resumen rápido:

Dorf Romatik es un juego de losetas en el que debemos conformar un paisaje de forma cooperativa o en solitario, combinando dichas losetas conforme a unos requerimientos que aparecen durante el juego de forma variable. En cada partida iremos avanzando en un track de aventura e iremos desbloqueando nuevas losetas y retos que darán más variabilidad, complejidad y profundidad al juego.

Una especie de puzle que hará las delicias de los amantes de los juegos cooperativos y que gustará tanto al público infantil, como al adulto; en especial a las parejitas.

El juego indica de 1 a 6 jugadores pero no creo que funcione bien más allá de 3 jugadores.

Precio razonable y calidades muy buenas. Eso sí, está solo en inglés a fecha de esta reseña.

A pesar de ser un Legacy, el juego no se estropea y se puede resetear para empezar una nueva campaña, o hacer varias campañas con diferentes personas, en cualquier momento.


Ficha técnica:

Edición: 2022
Jugadores: 1 – 6
Tiempo: 30 min
Edad: +8
Mecánica: Puzle, Objetivos, Campaña (Legacy), Descubrimiento, Losetas
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Bajo
Precio: 34€ aprox
Editorial: Pegasus Spiele
https://pegasusshop.de/en/product-line/games/family-games/15560/dorfromantik-the-board-game-game-of-the-year-2023
Autor: Michael Palm, Lukas Zach
Dibujos: Paul Riebe
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/370591/dorfromantik-board-game

Reglas (inglés):
https://pegasusshop.de/media/pdf/7f/00/66/4250231735486_en-min.pdf


Caja y componentes:

Antes de nada os dejo un Unboxing

https://youtu.be/lvCh_3XAzu0

La caja está muy cuidada, de tamaño estándar tipo Catán con un inserto muy bien fabricado donde cada cosa tiene su sitio. Incluso en el manual te indica dónde colocar los elementos, algo que en muy pocos juegos he visto y que valoro muy positivamente.


El grueso del material lo conforman losetas hexagonales divididas en dos tipos, las de paisaje (con un molino en el reverso) y las de tarea (con un bocadillo de texto en el reverso). De un cartón de buena calidad y con ilustraciones muy agradables a la vista.


En el mismo troquel encontramos también unas fichas cuadradas con números que se colocarán sobre las losetas de tarea, divididas en varios colores, que se corresponden con diferentes partes de las losetas (trigo, bosque, río, tren y casas)


Tenemos también 5 cajas "misteriosas" de las cuales iremos sacando componentes según vayamos desbloqueando objetivos en el juego.


Un bloc grande con la hoja de campaña donde iremos anotando nuestros progresos y logros


Un bloc pequeño de puntuación para cada partida


Ambos bloc con muchísimas páginas y a doble cara. Vamos, que no creo que se te acaben.

Y por último unas reglas bastante escuetas.

También hay cartas en las cajas sorpresa, de buena calidad. No pongo imágenes para no hacer espoiler, pero en esas cartas se indican instrucciones para añadir objetivos, retos, reglas y fichas nuevas al juego.


Preparación:

La preparación es sencilla y no ocupa mesa. Otra cosa es cuando ya estés jugando pues el juego crecerá hacia direcciones indeterminadas.

Lo primero es barajar todas las cartas de paisaje y quitar 3 de ellas que van a la caja. Las demás se colocan en la mesa en pilas a gusto del consumidor, o bien las metes en una bolsa de donde puedes robarlas.

Después hacemos lo mismo con las de tarea pero no quitamos ninguna y hacemos varias pilas o las metemos en una bolsa para robarlas posteriormente.

Dejamos todos los componentes adicionales que desbloqueemos y las fichas de tarea boca abajo (sin que se vean los números) en la mesa y ya podemos jugar



Mecánica:

En principio la mecánica es simple. En su turno el jugador coge una loseta y, tras una deliberación sobre dónde ponerla, la coloca en la mesa de forma que toque al menos un lado de una loseta que ya esté colocada. Ahora veremos algunas reglas al respecto, pero en principio solo hay que hacer esto.

Los primeros 3 turnos son especiales, ya que deberemos coger losetas de tarea hasta que haya 3 tareas en el tablero.

Una vez cogida una loseta de tarea, le colocaremos encima, con el número a la vista, un marcador de tarea del tipo que corresponda.


Una vez que han pasado los 3 turnos iniciales, cada jugador coge una loseta de paisaje hasta que se cumpla una o varias tareas. En ese momento se quitan los marcadores de tarea finalizados o perdidos y en los siguientes turnos se deberá coger una loseta de tarea hasta que vuelva a haber 3 tareas sin completar en el tablero.

Las losetas se colocan de forma que al menos un lado toque con otra loseta; sin embargo, si la loseta tiene una vía de tren o un río no se podrá colocar de forma que se corte el camino del río o del tren.


En la foto de arriba, las losetas de la izquierda están bien colocadas, pero en la derecha no.

¿Y cómo se completan las tareas?

Por ejemplo, si tenemos una loseta de tarea de río (azul), deberemos conectar EXACTAMENTE ese número de losetas de río con la de la tarea. Si por lo que sea conectamos más losetas (uniendo por ejemplo dos tramos de río), la tarea no se cumpliría.


Evidentemente, se pueden conectar un número menor de losetas hasta que se cumpla la tarea. De este modo se podría realizar una tarea de 5 y luego otra de 6.

Cuando consigamos una tarea, apartaremos la ficha de tarea que nos servirá para puntuar al final de la partida.

Como hemos dicho antes, cuando retiramos una o varias fichas de tarea, los siguientes turnos, obligatoriamente hay que coger una loseta de tarea y colocarla en el tablero.

Hay otras tareas especiales que son las losetas con banderas.

Cuando sale una loseta con bandera, se coloca como el resto de las de paisaje pero nos dará una puntuación especial al final del juego si logramos cerrar el terreno que tiene una loseta de bandera, y nos dará tantos puntos como losetas comprenda el terreno en cuestión.

Por ejemplo, en la imagen de abajo, conseguiremos 6 puntos de terreno amarillo.


Y con esto iremos colocando losetas y cumpliendo tareas.

Una vez que hayamos desbloqueado más objetivos, aparecerán más losetas, fichas especiales y objetivos alternativos que nos darán más opciones para hacer puntos.


Fin del juego y puntuación:

El juego acaba cuando no se puede robar una ficha de paisaje en el turno de un jugador porque ya no quedan.

En ese momento se puntúan nuestros logros conforme a una ensalada de puntos en el bloq pequeño


Básicamente al principio se puntúan las fichas de tarea completada, la longitud de río y vías de tren más largo y las banderas.

Pero más adelante puntuaremos por otros objetivos desbloqueados.


Precio:

Aunque solo está en inglés, algunas tiendas lo venden. El precio está en torno a 34€, un precio más que asequible para lo que se estila hoy en día y el buen material que se incluye.


Curva de aprendizaje:

Aprender las reglas básicas cuesta la primera partida, pero aprender a hacerse puntos te costará más de una.

Al tratarse de un juego en el que se van descubriendo nuevas reglas, estarás en constante aprendizaje.


Variaciones y ampliaciones:

Hasta la fecha solo hay una mini expansión de 2 cartas y una ficha de molino, pero el juego no necesita más, aunque este tipo de juegos puede ampliarse muy fácilmente, así que probablemente encontremos pronto alguna que otra cajita "sorpresa"


Opinión:

Escuché hablar de este juego gracias a que ganó el Spiel des Jahres y varios de los pdcast que sigo lo mencionaron, aunque muy de pasada, ya que no está traducido al español. Sin embargo, lo poco que escuchaba me llamaba la atención. Un juego cooperativo, especialmente dirigido a parejas y solitario, muy bonito en mesa, partidas cortas... En fin, tenía todos los ingredientes necesarios para que le gustara a mi señora esposa, como así ha sido. Por lo que es todo un acierto para mí.

He tenido malas experiencias con los Legacy. Me jugué las 12 partidas del Charterstone con mi esposa en la pandemia y no metimos los bots, craso error. Además nos tragamos varias reglas y jugamos mal varias partidas. Con los grupos no me ha ido mejor, ya que hemos intentado el MachiKoro Legacy y el Guerra y Paz de It´s a Wonderful World, pero han quedado a medias. Un desastre.

Sin embargo, con este Dorf Romantik no está ocurriendo esto. Las reglas son bastante sencillas y se asumen bien y el juego nos está gustando muchísimo.

Pero vayamos por partes dando opinión.

Sobre la caja me parece muy correcta. Incorpora un inserto bien diseñado para guardar todos los elementos y, lo que más me ha gustado, es que se han molestado en indicar en las reglas dónde va cada cosa. Es de los pocos juegos en los que me he encontrado esta inestimable ayuda, ya que en el resto te las tienes que ingeniar para "suponer" donde va cada componente. Un acierto sin duda.

El arte del juego es muy agradable, aunque las terminaciones de algunos terrenos son, o muy abruptos y lineales como los terrenos amarillos de cereales, o algo confusos y dispersos, como los bosques. Si bien no hay ningún problema, a veces puede causar alguna confusión y cerrar o dejar abierto algún campo sin querer.

El resto de material de lo más correcto, con una iconografía y materiales de muy buena calidad.

En cuanto a las mecánicas son súper sencillas. Tan simple como robar una loseta y colocarla conforme a unas reglas para cumplir las tareas asignadas de colocación por grupos de los terrenos. Muy sencillo.

La parte Legacy a mí siempre me ha gustado. Eso de ir descubriendo nuevas losetas, elementos, objetivos y reglas nuevas me encanta. No son reglas ni objetivos complicados. Además se quedan en la mesa en forma de carta. Aunque como en todos estos casos, es fácil que se te olvide alguna regla u objetivo, pero nada grave.

La forma de puntuación también me parece de lo más interesante. El juego es un constante reto para hacer cada vez más puntos e ir desbloqueando más secretos, que te proponen nuevos retos cada vez más complicados pero a la vez más fáciles de hacer gracias a las nuevas cartas y objetos.

En cada partida piensas que puedes hacerlo mejor, pero, aunque no lo consigas, el juego te permite marcar más casillas en el track de avance de campaña, lo cual posiblemente te desbloquee nuevos retos, por lo que nunca se siente el fracaso.

La interacción cooperativa siempre es un problema. En este juego la han resuelto con la simple regla de que el jugador que tiene el turno es quien, en última instancia, decide dónde se coloca la loseta. Todo un acierto que mitiga el efecto líder.

No lo veo para más de 2 jugadores, aunque en realidad todo el mundo participa comentando dónde y porqué se debe colocar la loseta en este o en otro sitio. Al fin y al cabo se trata de ir completando las tareas de la forma más óptima, pero pienso (no lo he jugado más que a 2 jugadores) que más de 3 jugadores puede resultar un poco aburrido para alguno. En solitario no me gusta jugar a nada, así que no puedo hablar, pero es un juego perfecto para jugarlo también en solitario.

Y algo que me ha encantado es que puedes resetear el juego cuando quieras. Para ello lo mejor es que te descargues la aplicación DIZED que viene recomendada en las instrucciones. Con esta aplicación aprenderás a jugar en minutos y sin errores y tiene un apartado específico de cómo resetear el juego y qué viene en cada cajita.

El precio es bueno, muy adecuado, incluso diría barato para lo que se estila hoy en día y la calidad de los materiales que incluye.

En fin, un juego que me ha sorprendido mucho más de lo esperado y que tiene un merecido Spiel des Jahres.

Totalmente recomendable para jugarlo con una pareja o con los niños en casa. Muy entretenido y sencillo, sin muchas complicaciones y gustará a todos.

Eso sí, el único "defecto" es que las instrucciones y cartas están en inglés.

Pues nada, hasta aquí la reseña.

¡Suerte con las tareas!

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2023/10/dorf-romatik-spiel-des-jahres-2023-muy.html

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Reseñas escritas / COMETAS - HORA DE VOLAR (RESEÑA)
« en: 14 de Octubre de 2023, 11:26:04  »

Continuando con los juegos que pude probar en las LES2023, le toca el turno a este COMETAS, traído de la mano de DEVIR

La opinión al final del todo, como siempre


Resumen rápido:

Cometas es un filler de caja pequeña muy original y diferente a todo lo probado hasta ahora. El tema le viene al pelo ya que se trata de mantener unos relojes de arena sobre el tablero de forma que no se acabe la arena mientras jugamos cartas que hacen que giremos esos relojes, tan simple como eso.

Directo, rápido, eficaz y divertido.

Nos gustó muchísimo y creo que podría funcionar muy bien en tiendas, sin duda.


Ficha técnica:

Edición: 2022
Jugadores: 2 – 6
Tiempo: 10 min
Edad: +10
Mecánica: Agilidad visual, Tiempo
Analís / Paralís: Ninguno
Dificultad: Ninguna
Precio: 18€
Editorial: Devir / Floodgate Games
https://devir.es/cometas
Autor: Kevin Hamano
Dibujos: Beth Sobel
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/348096/kites
Reglas: No disponible


Caja y componentes:

Caja pequeña tipo Virus con el material justo dentro de la misma, un mazo de cartas, 6 relojes de arena y el manual.

El material me pareció de buena calidad y debe serlo porque este juego es un tanto físico, así que los componentes van a sufrir.



El arte viene de la mano de Beth Sobel que está presente en juegos tan bonitos como Wingspan, Cascadia o Viticulture, juegazos que destacan por sus cuidadas ilustraciones.

Sin duda uno de los puntos fuertes del juego.


Preparación:

Se coloca el mazo en el centro de la mesa y cada jugador roba 5 cartas. Después se colocan los 6 relojes con la arena abajo y ya está. La simpleza en grado sumo.


Mecánica:

La mecánica es súpersimple. A la de tres se voltean los 6 relojes y a jugar.

En su turno cada jugador debe mostrar una carta sobre la mesa. Las cartas tienen símbolos en la parte superior que indican a qué reloj hay que dar la vuelta. Tras eso, se coge otra carta y le toca al siguiente jugador.

El objetivo es mantener los relojes sin que queden sin arena hasta que se nos acaben las cartas de la mano. Tan simple como eso. Esta mecánica simula mantener las cometas en el aire.


El final del juego tiene un poco más de estrés y es que si ya no se pueden robar cartas, el reloj blanco (que representa el viento) no se puede tocar. Así que al final ¡¡hay que correr!!
Fin del juego y puntuación:

El juego acaba cuando nos descartamos de todas las cartas o bien cuando un reloj se acaba. En el primer caso se gana y en el segundo se pierde.


Precio:

Como no podía ser de otra forma, el precio es muy asequible. Adecuado a los filler actuales.


Curva de aprendizaje:

No tiene


Variaciones y ampliaciones:

Una vez que has echado unas partidas el juego te propone incluir unas cartas adicionales que incluyen alguna dificultad.

Tormenta

Cuando robes una carta de tormenta, deberás anunciarlo inmediatamente y jugarla en tu siguiente turno. En ese momento, deberás voltear todos los relojes de arena.

Hilos cruzados

No se lo puedes decir a los demás jugadores y en tu siguiente turno deberás jugar la carta y cada jugador intercambiará una carta con otro jugador.

Avión

Hará que los jugadores no puedan hablar hasta que la carta haya sido cubierta por otra carta.


Imagen copiada de la BGG


Opinión:

Este juego nos ha gustado mucho, sobre todo por su originalidad. El tema le viene al pelo ya que tener que cuidar los relojes simula muy bien la sensación de tener las cometas volando. Una idea genial y con una simpleza total.

El arte es una maravilla. Viene de la mano de Beth Sobel, ilustradora de juegos tan bonitos como Wingspan o Cascadia, por ejemplo. Hay que ver lo importante que es una buena ilustración. Este juego podría funcionar igual con cartas de colores, pero es que con estas ilustraciones da gusto, queda precioso en mesa y entra por los ojos. Todo un acierto.

Los materiales son correctos, de una calidad muy aceptable; aunque con el tute que se le puede dar, no sé cómo aguantará el tiempo, sobre todo con niños por medio. Pero bueno, es un juego para disfrutarlo y si se gasta pues se compra otro, que vale poco, je je je

Las mecánicas son simplísimas, pero lo más interesante son las dinámicas y sensaciones que produce. En este juego vas a estar constantemente en una cierta tensión, apretado por el tiempo y vigilando constantemente los relojes de arena a la vez que gritas a tus compañeros lo que tienes y avisas de qué reloj se está acabando. Todo un espectáculo desde dentro y fuera del juego.

La emoción y risas están aseguradas por lo que lo recomiendo muy fuertemente como regalo, sobre todo si hay niños por medio. También es un buen filler para rurales, comidas, etc...

Y lo mejor es la originalidad del mismo, la simpleza y lo bien pegado que está el tema a las mecánicas. Nos pareció un juegazo y eso es muy difícil de decir en un filler. Sobre todo porque estamos ya muy saturados de juegos de cartas.

En fin, no os lo perdáis. Este juego lo va a petar.

¡Compradlo que vuela!

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2023/10/cometas-probando-en-las-les2023.html

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Reseñas escritas / Las Tribus del Viento - RESEÑA
« en: 08 de Octubre de 2023, 16:40:18  »
Bueno, aquí va esta reseña de este Tribus del Viento que pude probar en las LES2023. Está editado por Tranjis Games y es la novedad del momento.


Resumen rápido:

Tribus del Viento es un euro familiar donde tenemos la misión de liberar el mundo de la polución con nuestras tribus del viento y construyendo aldeas en las copas de los árboles. Como veis una introducción muy ecologista

El juego trata de ir quitando fichas de polución de nuestro tablero personal, construir losetas de bosques, mover los jinetes del viento y establecer aldeas en las copas de los árboles. Para hacer estas acciones dispondremos de la ayuda de cartas basadas en los elementos naturales (agua, aire, tierra y fuego)  las cuales ejecutarán sus acciones con mayor o menor intensidad, dependiendo de las cartas que tengas los jugadores vecinos (izquierda y derecha)

Tiene una larga explicación, pero en cuanto te haces con los símbolos de las cartas, el objetivo está claro, aunque hay que atender a muchas cosas.

Nos gustó mucho y es recomendable para cualquier familia que ya se haya inciado en los juegos de mesa. Además el precio es bastante atractivo.

Solo echarle en cara (por mi parte) la abrumadora cantidad de colorinchis que trae y que marea un poco.


Ficha técnica:


Edición: 2022
Jugadores: 1 – 5
Tiempo: 90 min
Edad: +14
Mecánica: Losetas, Objetivos personales y generales, colección
Analís / Paralís: Medio
Dificultad: Baja
Precio: 40€ aprox
Editorial: Tranjis
https://tranjisgames.com/tienda/las-tribus-del-viento/
Autor: Joachim Thôme
Dibujos: Vincent Dutrait
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/362986/tribes-wind 
Reglas:
https://drive.google.com/file/d/185NXZsTYm_VHhJnuPG6Ta-TYVnUnvgvb/view?usp=sharing



Componentes:

Viene en caja estándar tipo Catan, pero no pude fijarme en el inserto.

Aquí os dejo unas imágenes que pude tomar del juego:

Detalle de las cartas


Las cartas son de un material de calidad normal y, como podéis apreciar, con dibujos bastante recargados, detallistas y de colores ciertamente chillones, algo que me echó para atrás desde el minuto uno.

En la parte inferior se muestran las acciones que puede realizar cada carta, en la mayoría de ellas depende de varios factores, por lo que tendrán mayor o menor poder.

Las cartas son el motor del juego, ya que con ellas realizaremos las acciones principales y cada elemento (tierra, fuego, agua y viento) se centran en una acción relacionada con dicho elemento.

El juego incluye unos soportes para las cartas, necesarios para que los demás jugadores puedan ver el dorso de las mismas y saber qué tipos de cartas tiene cada uno.

Tokens de agua y losetas
 

Tablero personal con tokens de polución y más elementos


En general todo el cartón del juego es de buena calidad, con un buen grosor.

Fichas del juego (Jinetes del Viento - amarillo, Aldeas - verde y Templos - morado)




Las figuras de madera de tamaño adecuado y bien terminadas.

Como os decía, excepto la abrumadora cantidad de detalles y colores chillones, el arte y la iconografía, fundamental en este juego, están muy bien logrados.


Preparación y mecánicas:

La preparación es bastante tediosa, tuvimos que esperar un ratillo para que pudiéramos empezar a jugar y eso que ya estaba el juego medio preparado de la anterior partida.

Así luce el juego a mitad de partida


La mecánica es sencilla. Cada jugador puede realizar una de estas 3 acciones:

1.- Jugar una carta de su mano
2.- Construir una Aldea
3.- Construir un Templo

Por último se repone la mano y el turno pasa al siguiente jugador.

Jugar una carta

La mecánica es sencilla, pero lo complicado es escoger y maximizar las acciones de las cartas.

Las acciones dependerán de ciertos factores; el número de cartas o tokens propios y también de los demás jugadores.


Por ejemplo, esta carta de arriba tiene dos opciones. La parte de arriba se ejecuta si en tu mano tienes menos cartas de viento (el símbolo amarillo de la izquierda con un -) que solo uno de los jugadores vecinos (izquierda o derecha). En tal caso, te permite quitar una ficha de polución (nube roja con un 1) y tienes 2 movimientos para mover Jinetes del Viento (símbolo amarillo con un 2 y una flecha)

La opción de abajo, se ejecutaría si tienes menos cartas de viento que los jugadores de tu izquierda y derecha. En ese caso, la acción es más poderosa ya que te permite quitar 2 fichas de polución y 3 movimientos de tus jinetes.

Otro tipo de carta es el siguiente:


Esta carta no depende de los demás jugadores.

La parte superior se ejecuta si tienes al menos 2 cartas de tierra, en cuyo caso puedes construir una loseta gastando 5 gotas de agua.

La parte inferior se ejecuta si tienes al menos 3 cartas de tierra, en cuyo caso puedes construir una loseta gastando 3 gotas de agua, o bien escogiendo 6 puntos de movimiento de Jinetes del Viento.

Y así con multitud de símbolos y opciones que nos darán acceso a las diferentes acciones del juego.

El objetivo del juego y que marca el fin del mismo, es construir las Aldeas, para lo cual debemos seguir los siguientes pasos para lograrlo.

En primer lugar debemos retirar la polución de una de las casillas de nuestro tablero personal. Para lograr esto, jugaremos cartas que nos permitan hacerlo. Son las que tienen unos símbolos de nubes rojas con una X y un número asociado.


Una vez que tengamos una loseta libre de polución, podremos construir una loseta escogida de entre un mercado que hay en el centro de la mesa y colocarla en un lugar libre de nubes rojas. Para ello jugaremos cartas que tengan el símbolo de la loseta con un número dentro que indica la cantidad de gotas a gastar.


Lo siguiente que debemos hacer es mover Jinetes del Viento hacia las losetas recién colocadas, utilizando puntos de movimiento. En la carta de arriba podemos ver un 6 sobre el símbolo del Jinete, por lo que podremos distribuir esos puntos entre los Jinetes que tengamos para moverlos de loseta en loseta.


Las losetas además pueden contener varios símbolos que aplicarán efectos cuando la hayamos construido, tales como poner polución en losetas adyacentes, establecer un puerto desde donde los Jinetes ahorran puntos de movimiento o trasladar un Jinete desde esa loseta a otra cualquiera con 1 punto de movimiento.

Cuando consigamos colocar los Jinetes necesarios para cubrir los círculos de la loseta, giraremos la loseta y podremos construir una Aldea.

Construir una Aldea

Para construir una Aldea se necesita el turno completo, en ese caso no se jugarán cartas. Para ello coloca una ficha de Aldea en la loseta. Además cogerás una carta de objetivo que tiene 2 opciones, una inmediata que te proporciona un beneficio, y otra que te dará puntos al final de la partida si consigues cumplirlo.

Colocar un Templo

Puede darse el caso que no puedas jugar ninguna carta de la mano o que no quieras hacerlo, en tal caso, podrás construir un Templo, quitándolo de la zona izquierda del tablero y poniéndolo sobre una loseta libre.


Cada Templo te otorga un beneficio indicado a la derecha del mismo.

Además si ya has colocado todos los Templos, podrás descartarte hasta de 3 cartas de tu mano y reponerlas.

Objetivos adicionales

En cada tablero individual se muestran dos objetivos diferentes y específicos para ese jugador. Por un lado una secuencia de colores de losetas y por otro un objetivo específico, generalmente de colocación de fichas.


Si se consigue colocar las losetas en la secuencia indicada (da igual si no están en fila) se obtiene un beneficio o "Poder de Guía" que es una carta que te da unas opciones al parecer muy potentes, pero que con el poco tiempo que tuvimos para probar el juego no dio tiempo a utilizar.


Fin del juego y puntuación

El juego termina cuando un jugador ha construido su 5ª Aldea, jugándose la ronda actual y una ronda adicional. Tras esa ronda adicional se hace el recuento de puntos que es una ensalada de bonificaciones por diferentes condiciones del juego indicados en la parte inferior de cada tablero


Además, hay que añadir los puntos obtenidos por los objetivos personales y las cartas de objetivo cumplidas que tengas en tu tablero.

El que más puntos tenga gana el juego.


Precio:

No me parece un juego nada caro considerando los precios actuales, es más, me parece más que asequible para la cantidad de material que trae.


Curva de aprendizaje:

Es un juego sencillo de aprender, aunque tiene un montón de símbolos que interpretar, algo que podría echar para atrás a más de uno, pero sinceramente, nosotros en un par de rondas ya teníamos claro cómo jugar.


Variaciones y ampliaciones:

Tengo muy poca información sobre este juego, pero que yo sepa aún no hay nada adicional y el juego no aporta variaciones.


Opinión:

Lo primero de todo es agradecer al voluntario que nos estuvo explicando la partida que se lo curró bastante, ya que estaba a varias mesas, pese a lo cual entendimos muy bien las reglas y apenas hubo preguntas.

Hablemos del aspecto físico del juego.

La caja no es muy grande, de tamaño Catán, muy estándar, cosa que se agradece. Pero no puedo decir si lleva mucho aire o no, porque el juego ya estaba desplegado cuando llegamos a la mesa.

De lo que sí puedo hablar es de la calidad de los componentes y del arte gráfico.

Los componentes me parecieron de calidad buena, con un cartón grueso y decente, tanto en los tableros individuales como en los token y losetas. Siempre se agradece algo de madera, como era el caso de las fichas a colocar en los tableros.

Las cartas eras de calidad normal, no detecté nada raro en ellas, de lo más común y correcto.

La iconografía del juego muy clara y descriptiva. Tiene muchas opciones con bastantes dibujos, de hecho viene un glosario bastante extenso en las instrucciones que es muy útil al comienzo del juego, pero es que en la partida que jugamos, ni siquiera necesitamos, se entendía todo muy bien.

A lo único que puedo ponerle un pero es a los colores del juego. Son demasiado chillones y los dibujos muy recargados. Me choca muchísimo y me cansa la vista. Si bien es cierto que no te llegas a perder en los símbolos de las cartas y losetas, es de lo que más me llamó la atención como negativo del juego. Pero vamos, que es un aspecto absolutamente personal.

El artista gráfico es Vincent Dutret. Si buscáis en la BGG veréis títulos muy importantes en los que ha colaborado, como por ejemplo el Heat, pero en el que por ejemplo, no veo ni de lejos los dibujos y tableros tan recargados. Sin saberlo, en las LES comenté que los dibujos me recordaban al Jaipur y mira por donde que también ha sido el artista gráfico de este juego.

La temática es interesante, muy ecológica y lanza un mensaje muy directo. El objetivo es limpiar la contaminación de un mundo destruido y revivirlo con nuestra tribu del viento. Muy apropiado para los más peques.

Dejando la parte gráfica, me centro en la parte mecánica.

El juego es muy sencillo de jugar, solo tienes 3 acciones en las que escoger, lo que ocurre es que una de ellas es jugar una carta de tu mano y ahí es donde está la dificultad, ya que las cartas hacen muchas cosas y dependen de lo que tengan los vecinos.

Con solo una partida no me atrevo a valorar la interacción entre los jugadores, pero creo que no es mucha, ya que no tienes control sobre las cartas de tus vecinos. Lo más que puedes hacer es programarte una serie de acciones en función de tus cartas y, si tienes algo de previsión o suerte, puede que las cartas de los vecinos te favorezcan y mejoren tu estrategia.

El juego incluye una serie de objetivos personales y especiales, que son una especie de mini-juego, con los que puedes mejorar tus acciones. Es muy interesante ir a por ellos, te darán ventaja y acelerarán la partida.

La puntuación final es una ensalada de puntos sobre varios aspectos del juego, por lo que vislumbro que será fácil hacerse puntos aunque no lo hagas muy bien, algo que siempre se agradece y es una característica de los euros.

Otra cosa que me gusta y que siempre agradezco es el entreturno. Siempre hay jugadores que se eternizan tomando decisiones y calculando jugadas, pero en este juego aparentemente los turnos son rápidos, si te piensas las jugadas con antelación, claro.

El precio es muy normalito para lo que se estila y puede encajar muy bien en el mercado familiar, lo veo muy acertado, la verdad.

Sin duda es un buen juego familiar. No sé si diría para empezar a meterse en el mundillo, quizá podría servir, aunque siempre recomendaría otros más sencillos y con menos complejidad de acciones en las cartas sobre todo.

Pues nada, aquí tenéis mi opinión sobre este juego al que vaticino buena acogida entre el público familiar.

Una vez más, gracias a las LES por organizar el evento y a los demostradores por su paciencia y dedicación.

¡Hasta el año que viene y que los vientos os sean propicios!

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2023/10/las-tribus-del-viento-probando-en-las.html

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Reseñas escritas / NORTHGARD UNCHARTED LANDS - Reseña
« en: 18 de Septiembre de 2023, 19:26:02  »
Hace ya un tiempo (antes del verano), estuve escuchando uno de mis podcast favoritos (Más Madera) y allí hablaron de este juego que me llamó poderosamente la atención.

Llevaba tiempo buscando un 4X, que es un tipo de juego al que apenas había jugado, si consideramos al Pequeños Grandes Reinos como un 4X; es decir, un juego de Exploración, Explotación, Expansión y Exterminación.

Me estuve fijando sobre todo en uno de los más conocidos como es el Eclipse, pero se me antojaba excesivamente caro, así que al final, con un poco de paciencia, le compré este juego a Imisut de Más Madera, que lo vendía en Wallapop. Salió a buen precio, pero en la edición inglesa.

Actualmente no existe versión en español y el kickstarter está cerrado, así que si te llama mucho la atención, puedes comprarlo "por ahí" y jugarlo.

La opinión al final, como siempre...


Resumen rápido:

En Northgard representamos a unos clanes que van a a luchar por explorar unas tierras en las que, por supuesto, los demás jugadores quieren hacer lo mismo. Esto provocará que haya múltiples batallas por los terrenos para controlar los recursos que proporcionan y que son necesarios para alimentar a los guerreros y conseguir construcciones.

El juego acaba cuando se cumplen ciertas condiciones de construcción y control de territorios.

La mecánica base se basa en una especie de deckbuilding. Comenzamos con el mismo juego de cartas base que iremos ampliando durante el juego y que nos permitirán movernos, atacar o hacer acciones especiales. Además contamos con unas cartas especiales propias de cada raza que nos dan un toque de asimetría al juego.

Tiene una producción muy buena, con minis muy detalladas y un arte muy bien cuidado.

Permite jugar hasta 5 jugadores, cosa que siempre agradezco, aunque la duración se puede ir un poco de madre, sobre todo en las primeras partidas.


Ficha técnica:

Edición: 2022
Jugadores: 1 – 5
Tiempo: 90 min
Edad: +13
Mecánica: Deckbuilding, 4x
Analís / Paralís: Medio
Dificultad: Media
Precio: 60€
Editorial: Kickstarter / Studio H
https://www.hachetteboardgames.com/products/northgard-uncharted-lands
Autor: Adrian Dinu
Dibujos: Grosnez
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/274124/northgard-uncharted-lands
Reglas: No disponible


Caja y componentes:

Caja de tamaño Catán pero un poco más gruesa y con poco aire en el interior. Lleva un inserto con varios espacios para colocar todos los elementos pero, como suele ser habitual, no hay una guía de cómo colocarlos, así que hay que echarle imaginación.


El arte del juego es espectacular y la producción da gusto. El cartón de las losetas y tokens es muy grueso y robusto y las cartas son de muy buena calidad.

Cada jugador dispone de:

 14 figuras de guerrero en 5 colores, total 70 minis. Si te gusta pintar, tienes material para rato.


6 cartas iniciales iguales para cada jugador


3 cartas de Clan (diferentes para cada uno de los 7 Clanes) y 2 tokens, uno para el Clan del Oso y otro para el de la Serpiente


1 carta de ayuda


Resto de componentes:

35 losetas de terreno (10 x 10cm)


5 edificios pequeños y 3 grandes (7 de cada uno)


Tokens de fama y recursos


1 marcador de jugador inicial, 2 dados y 1 tablerito para controlar la ronda de juego + 1 contador


16 cartas de desarrollo inicial, 36 avanzado y 7 de objetivo final de partida


10 cartas de penalización


El juego (al menos esta versión que tengo) viene con un módulo adicional llamado Criaturas que incluye:

3 Lobos (Beige, marrón y marrón oscuro) + cartas


2 Osos (Beige y marrón) + cartas


2 Draguar (Beige y marrón) + cartas


2 Valkirias (Beige y marrón) + cartas



Preparación:

La preparación es laboriosa, sobre todo por las cartas. Es muy importante tenerlas organizadas en la caja cuando lo guardes, ya que te ahorrará mucho tiempo.

Cada jugador coge los elementos que le corresponden:

Guerreros de su color, 6 cartas iniciales, 3 cartas del clan que escoja + ficha correspondiente si es necesaria, una carta de ayuda y recursos (manzanas y  maderas dependiendo del número de jugadores)

El mazo inicial de cada jugador se compone de las 6 cartas iniciales + carta inicial de clan, dejando aparte las otras 2 cartas.

Dejaremos todos los recursos generales del juego (edificios, monedas puntos de fama...) al alcance de la mano y organizados por tipos.

El tablero de rondas se coloca con el contador en el número 1

Se escogen tantas cartas de Objetivo como jugadores haya y se colocan cara arriba en la mesa.

Y ahora viene un setup un poco laborioso.

Se coloca la loseta inicial en el centro de la mesa y si son 5 jugadores, se añade una adicional especial de inicio.

Después cada jugador coge 3 losetas y escoge una de ellas. El jugador inicial coloca la loseta adyacente a la inicial y coloca 3 unidades sobre ella. Después los demás jugadores hacen lo mismo.

A continuación cada jugador coloca otra loseta adyacente a cualquier otra loseta colocada y coloca 3 unidades en un territorio.

Se escoge el jugador inicial y se le da el token de jugador inicial y podemos jugar.

Este sería el aspecto para 3 jugadores...



Mecánica:

El juego se divide en las siguientes fases:

1.- COMIENZO DEL AÑO (RONDA)

Cada jugador roba 4 cartas de su mazo

El jugador inicial coloca tantas cartas de Desarrollo como  jugadores haya en la partida boca arriba al alcance de los jugadores.



2.- ACCIONES

En el turno de cada jugador se realiza una acción de entre 7 disponibles:

A) Jugar una carta

Las cartas nos permiten realizar acciones básicas y algunas avanzadas que combinan varias simples o incluso acciones especiales indicadas por texto. Son la mecánica principal del juego.

Si se juega una carta con un símbolo de rayo, no cuenta como acción, es decir, se puede jugar antes o después de cualquier otra carta, e incluso jugar varias en el mismo turno.


Las acciones básicas que aparecen como iconos en las cartas son:

Reclutar



Permite reclutar nuevas minis de juegos y colocarlas en el tablero en uno de los territorios que controles


Construir edificio



Permite construir un edificio (pequeño o grande) pagando recursos por ellos en una loseta propia con un espacio disponible para edificio.

Dependiendo del edificio nos proporciona ciertos beneficios.

Edificios pequeños:

Recursos - Manzanas, maderas y runas



Defensa - Mata a un enemigo que luche en ese territorio



Reclutamiento - Proporciona una figura adicional al reclutar



Edificios grandes, necesarios para ganar la partida:

Fortaleza - Añade 2 hachas en un combate en ese territorio



Forja - Robas una carta adicional al comienzo de la ronda



Altar de los reyes - Proporciona 3 puntos de fama cada ronda




Movimiento y combates



El movimiento viene indicado por el número tras la X. Nos permite trasladar X veces, unidades de un territorio a otro, debiendo detenernos en cuanto entremos en un territorio donde haya figuras de otro jugador, generando un combate.

Los combates tiene una parte importante de las reglas que no voy a desarrollar, pero básicamente consiste en sumar el número de unidades implicadas en el combate, beneficios de cartas o edificios, comida empleada para fortalecer las unidades y la tirada de un dado (atacante y defensor)

En esos combates se producirán bajas de unidades y esto provocará el éxito de la conquista y el desplazamiento o no de las unidades que había en ese territorio.

Sin duda es una de las partes más interesantes y divertidas del juego.


Exploración



Con esta acción se roba una loseta y se coloca adyacente a una loseta en la que tengas algún territorio controlado, con ciertas reglas de colocación.

Lo interesante de esta acción es que te permite ganar puntos de fama ya que las losetas tienen líneas punteadas que si se consiguen colocar de forma que cierren un territorio, darán puntos según el número de losetas que lo componen


En este ejemplo, el territorio cerrado es de 3 losetas para el jugador rojo, luego ganará 3 puntos de fama

En las cartas de Desarrollo aparecerán más iconos y acciones especiales, pudiéndose realizar más de una en un solo turno.


Robar cartas



Permite robar cartas adicionales. Hay 3 posibilidades, icono verde - nos quedamos la carta en la mano, icono rojo - descartamos una carta de la mano, icono amarillo - colocamos la carta en la parte superior del mazo


Acción especial

Hay cartas que tienen acciones especiales descritas por el texto de la carta. Si se juega esta carta, simplemente se ejecuta el texto de la carta.



B) Esperar

Consiste en jugar una carta sin ejecutar su acción. Aunque parezca raro, en ocasiones puede interesarte hacer esto para ver qué van a hacer los demás jugadores


C) Reemplazar una carta

El jugador paga una Runa y juega una carta sin ejecutar su acción. A continuación coge una nueva carta de su mazo


D) Eliminar una carta

El jugador paga 2 Runas y elimina una carta (va a la caja del juego). A continuación coge 2 nuevas cartas de su mazo


E) Mejorar carta de Clan

El jugador paga 3 Runas y luego puede o bien eliminar una carta (va a la caja del juego) o la juega sin ejecutar su acción. A continuación coge una de sus cartas avanzadas de Clan y la coloca en su mano.


F) Pasar

El jugador descarta toda su mano y coge una carta de desarrollo de las disponibles, poniéndola en la parte superior de su mazo, o bien una de objetivo si es la ronda 7.

Una vez se pasa, ya no puede jugar en esa ronda. Además, el primer jugador en pasar, coge el token de jugador inicial


3.- COSECHA

En esta fase los jugadores consiguen puntos de fama y recursos y también pueden comerciar

* Se consigue 1 punto de fama por territorios de 2 losetas y 2 puntos por territorios de 3 o más losetas.

* Se consiguen manzanas, madera o runas por cada territorio que controles con esos símbolos en ellos.

* Se puede cambiar 3 recursos de cualquier tipo a cambio de otro.


4.- INVIERNO

En esta fase del juego hay que alimentar a las tropas dependiendo del número de unidades que tengamos


Si no se pueden pagar los recursos, el jugador coge una carta de penalización que se coloca en la parte superior del mazo.


Esta carta nos hace perder 5 puntos de fama al final de la partida y como se indica, no se puede eliminar del mazo.


5.- FINAL DEL AÑO

Primero chequeamos si alguien ha ganado el juego (ver siguiente apartado), en caso contrario se comprueba si algún jugador no tiene unidades en el tablero. En ese caso puede colocar 3 unidades en un territorio sin unidades de otros jugadores.

Si no lo hubiera, puede colocar una nueva loseta y colocar esas 3 unidades.



Fin del juego y puntuación:

El juego puede acabar si se cumple alguna de estas 2 condiciones.

Un jugador tiene al menos 3 territorios cerrados con al menos 1 edificio grande en cada uno de ellos.

Es el final del año 7 en cuyo caso se añaden puntos adicionales por diferentes aspectos que se detallan en el reglamento. En este caso, el que más puntos alcance gana el juego.


Precio:

El precio no me parece mal, sinceramente. En mi caso lo compré por Wallapop, así que salgo ganando ya que al no estar en español hay que comprarlo fuera de España o de segunda mano.

El juego viene cargado de material de muy buena calidad, sinceramente creo que es un precio más que justo.


Curva de aprendizaje:

Tiene una buena curva de aprendizaje. En la primera partida cuesta mucho asimilar todas las reglas. De hecho es el típico juego que como lo dejes mucho tiempo sin jugar te va a costar volver a sacarlo a mesa.


Variaciones y ampliaciones:

Viene con una ampliación de criaturas que incluye unas cartas y figuras de unos seres que aparecen en los territorios cuando la loseta que se coloca tiene un símbolo. Las criaturas tiene su movimiento particular en el tablero y dan puntos de fama si se consigue derrotarlas pero son bastante fuertes. Están bien para darle variedad.

Las reglas proponen aumentar o disminuir el número de rondas para variar la duración, pero poco más.

El juego en sí mismo tiene mucha rejugabilidad ya que las partidas serán muy diferentes y la variedad de clanes también hace que cada partida sea diferente.


Opinión:

A mí este juego me ha gustado mucho aunque lo he jugado muy poco, pero vayamos por partes.

Acerca de la caja debo decir que el inserto es todo un acierto. Todos los materiales caben perfectamente, aunque podrían haberse esforzado un pelín más porque al final las bolsas se hacen imprescindibles.

El arte y la producción del juego son magníficas. Solo faltaría que las minis estuvieran pintadas pero ya sabemos que eso no existe ni en las versiones deluxe. Para mí un 10, me ha encantado la producción

La mecánica me parece interesante. Cualquier juego que utilice el deckbuilding y lo combine con un tablero (como el CLANK!) me parece genial, aunque para este tipo de juegos se suele utilizar más un sistema de puntos de acción.

El juego te obliga a estar pendiente de muchas cosas, aunque creo que tiene un pequeño fallo. Los combates no son muy provechosos, salvo al final de la partida para arrebatar puntos definitivos o controlar a algún jugador que se esté ganando muchos puntos. En un combate es muy probable que se eliminen unidades y por tanto quedarás a merced de los demás jugadores. En la BGG se haba mucho sobre este asunto y se aportan muchas ideas para mejorarlo, tales como otorgar puntos de fama por combate, por ejemplo, o recolectar recursos en ese momento del territorio conquistado.

Hemos comprobado que cerrar territorios es la forma más eficaz de hacerse puntos, por lo que si consigues tener una frontera bien defendida y tu territorio se extiende sin tocar con nadie, ganarás muchos puntos. Se hace muy difícil entrar en una configuración así.

El mazo se mejora pero muy poco y las Runas son muy importantes ya que te permiten mover el mazo y acceder a mejores cartas, además de eliminar las que no aportan, pero para ello necesitarás tener un buen suministro de Runas.

Otro aspecto a tener en cuenta son los recursos para dar comer a las tropas o la madera para poder comprar edificios.

Como veis, hay que estar al loro de todo y en cualquier momento te pueden atacar, lo cual puede dar al traste con tu estrategia.

En cuanto a la duración y entreturno puede ser elevado en caso de algún jugador, pero en general las acciones están más o menos claras. La duración es larga, salvo que algún jugador por despiste de los demás, consiga cerrar 3 territorios con 3 edificios grandes, pero no es fácil. Lo normal es que se consuman las 7 rondas y el juego se puede ir perfectamente a 2 - 3 horas.

No es un juego sencillo, en la bgg tiene un 2,72 sobre 5 de dureza, más que nada por la cantidad de reglas y subreglas que tiene. Pero la verdad es que una vez te pones a jugar es bastante sencillo, juegas una carta y haces lo que pone... listo.

El precio me parece adecuado, lo normal en estos tiempos y más aún con la cantidad de material que trae.

Me ha parecido un buen juego 4x, con la salvedad de los combates, muy bien construido e hilado. Muy recomendable si no tienes un juego de este tipo, pero solo apto para jugones de pro.

¡Hasta la próxima!

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2023/09/northgard-uncharted-lands-un-4x-muy.html

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Reseñas escritas / OCEANOS DE PAPEL (RESEÑA)
« en: 25 de Julio de 2023, 18:30:38  »

Este verano de 2023, a mediados de Julio, salió esta primicia en Castellano editada por Tranjis Games, cuyo nombre original es Sea Salt & Paper, el cual no he resistido a comprar tras el aluvión de críticas positivas que he leído por las redes. Casi todo el mundo lo califica como el juego del verano, ¿realmente lo es?

La opinión al final del todo, como siempre


Resumen rápido:

Océanos de Papel es un sencillo y fresquito filler de cartas con una estética muy particular y que llama la atención, ya que las cartas tienen impresas fotografías de origamis en sus caras.

El juego se basa en la mecánica de colección de cartas para sumar puntos y también en combinar unas cartas especiales que nos proporcionan efectos especiales como robar cartas al contrario, robar de las pilas de descartes, o del mazo general. Adicionalmente hay cartas multiplicadoras y otras con beneficios por cartas del mismo color.

Pero lo que ha despertado tanto revuelo del juego es su interesante mecánica de apuesta. En tu turno puedes forzar el final de la ronda y acumular puntos de dos formas. Por un lado puedes optar por hacer que cada jugador se apunte los puntos que haya conseguido y por otro apostar a que vas a ser el que más puntos haces, en cuyo caso, si ganas, te llevarás muchos más puntos que los demás jugadores y si fallas, pues al contrario.

Esto hace que las rondas tengan una cierta tensión para ver cuándo va a cerrar alguien y de qué manera. También hay una otra forma de ganar y es consiguiendo tener en la mano 4 sirenas, en cuyo caso ganas la partida inmediatamente.

Un juego muy sencillo con reglas muy simples y partidas de unos 30 minutos al que puede jugar cualquiera.

Sin duda un candidato muy serio al juego del verano; bueno, al filler del verano diría yo


Ficha técnica:

Edición: 2022
Jugadores: 1 – 4
Tiempo: 30 min
Edad: +8
Mecánica: Colección de cartas, apuesta, push your luck
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Baja
Precio: 13€
Editorial: Tranjis Games
https://tranjisgames.com/tienda/oceanos-de-papel/
Autor: Bruno Cathala, Théo Rivière
Dibujos: Lucien Derainne, Pierre-Yves Gallard
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/367220/sea-salt-paper
Reglas:
https://tranjisgames.com/wp-content/uploads/2023/07/SSAP_rulebook_ESP_Web.pdf



Caja y componentes:

Caja estándar de juego pequeño tipo Virus en la que hay algo de aire, en la que solo se incluye un mazo de cartas y un inserto.


El mazo de cartas se compone de 58 cartas de juego, 4 referencias de reglas de juego y 2 códigos de colores que indican cuántas cartas hay de cada color

Las referencias están a doble cara y los códigos de colores también


El resto del material lo componen las propias cartas del juego que se repiten en varios colores


En la parte inferior derecha aparece el número de cartas que hay de cada tipo.

Por último un reducidísimo libro de instrucciones muy claro y conciso



Preparación:

La preparación es tremendamente sencilla. Cada jugador recibe una carta de referencia, se dejan las cartas de códigos de colores en la mesa para que se puedan consultar y el mazo de cartas barajado en el centro de la mesa.

Después se sacan dos cartas boca arriba y se colocan al lado del mazo una al lado de la otra, formando dos pilas de descartes.

Y listo... podemos empezar a jugar... SIN CARTAS EN LA MANO!!



Mecánica:

La mecánica es también muy sencilla.

En el turno de un jugador hay que realizar siempre un paso obligatorio y luego 2 opcionales.

Paso obligatorio

El jugador puede robar dos cartas del mazo que está boca abajo y devolver una a una de las pilas centrales, o bien robar una carta boca arriba de las pilas centrales de descarte.

Hay varios tipos de cartas que se dividen principalmente en Cartas Dúo, Cartas de Colección y Cartas Multiplicadoras.

Cartas de colección

Pulpos, Conchas, Pingüinos y Anclas


Todas tienen la misma estructura. En la parte superior izquierda aparece una lista de números en orden creciente. Por ejemplo, en la de los Pingüinos aparece los valores 1, 3 y 5, que se obtienen si tienes 1, 2 o 3 pingüinos respectivamente.

Hay una carta especial de colección que es la Sirena, de la que hay 4 en el mazo


Si tienes una Sirena, te otorga 1 punto por cada carta del color que más tengas al final de la ronda. Si tienes más de una Sirena, cada Sirena da puntos en función de los siguientes colores de los que más cartas tengas.

Y lo más importante, si tienes las 4 Sirenas, ganas inmediatamente el juego.

Cartas multiplicadoras

Faro, Banco de Peces, Colonia de Pingüinos y Capitán


El Faro da 1 punto por cada carta de Barco, el Banco de Peces 1 punto por cada carta de Pez, la Colonia de Pingüinos 2 puntos por cada carta de Pingüino y el Capitán, 3 puntos por cada carta de Ancla

Las Cartas Dúo se explican a continuación pues se pueden jugar como un paso opcional.

Pasos opcionales

1 .- Jugar cartas Dúo

El jugador puede jugar cualquier número de parejas de cartas "Dúo" de su mano y aplicar sus efectos.

¿Y qué es una carta Dúo? Pues hay varios tipos y siempre se juegan en parejas. Se distinguen por tener en la parte superior izquierda un recuadro azul.

Para jugarlas, anuncia que tienes una pareja y las dejas juntas delante de tí. Las cartas Dúo son las únicas que pueden bajarse a la mesa y, por tanto, están a la vista de los jugadores.

Cangrejos



Al jugar 2 cartas de cangrejos, elige una de las pilas de descartes y coge la carta que quieras sin enseñarla al resto de jugadores.

Barcos



Al jugar 2 cartas de barcos, juega un nuevo turno

Peces



Al jugar 2 cartas de peces, roba una carta del mazo central.

Tiburón y Bañista



Al jugar una carta de Tiburón y otra de Bañista juntas, puedes robar una carta de su mano a otro jugador

2.- Declarar el final de la ronda

Tras jugar o no cartas Dúo, el jugador puede declarar el final de la ronda y puntuar si tiene al menos 7 puntos entre las cartas de su mano y los de la mesa. Puede hacerlo de dos formas.

Diciendo "ALTO", en cuyo caso todos los jugadores puntuarán en ese momento, los puntos de las cartas de la mesa y los de su mano.

Diciendo "ULTIMA OPORTUNIDAD", en cuyo caso apuesta que va a tener más puntos que los demás jugadores, los cuales tienen un turno adicional.

Una vez acabado el turno, se miran los puntos de los jugadores en mesa y mano y se comparan con los del jugador que decidió finalizar la ronda.

Si el jugador que declaró el final de ronda tiene más puntos que cualquiera de los demás jugadores o empata con el que más tenga, se anota los puntos de mano y mesa más una bonificación por color, como si tuviera una Sirena. Los demás jugadores puntúan una bonificación de color, como si tuviera una Sirena.

Si el jugador que declaró el final de ronda tiene menos puntos que cualquier jugador, solo se apunta la bonificación de color y los demás jugadores solo los puntos de su mano y mesa.

Se anotan los puntos y se suman a las bazas anteriores, comenzando una nueva ronda.


Fin del juego y puntuación:

El juego termina cuando un jugador tiene en su mano las 4 Sirenas, o cuando al final de una ronda supera el objetivo de puntos, 40/35/30 puntos para 2/3/4 personas.

En caso que se haya superado el objetivo, el jugador que tenga más puntos gana la partida. En caso de empate, gana quien haya conseguido más puntos en la última ronda.


Precio:

Como buen filler de cartas su precio es muy asequible, aunque por algo más de 60 cartas pagar 14€ siempre he pensado que es mucho. Pero como digo el precio es asequible y la calidad buena.


Curva de aprendizaje:

No tiene mayor dificultad que la de aprender los efectos de las cartas. En un par de turnos te haces con el juego


Variaciones y ampliaciones:

Clásico juego de cartas al que aún no le ha salido ninguna ampliación, pero que auguro le saldrán y muchas, por lo sencillo de implementarlas. Tan solo hay que crear nuevos papeles y efectos.


Opinión:

Este juego ha levantado mucha expectación en el mundo lúdico. Me inclino a pensar que es debido a la buena campaña de marketing que ha tenido y lo original de sus ilustraciones, aunque a mi me parece simplemente un buen filler, pero creo que hay otros muchos que lo superan con creces.

Lo que más llama la atención del juego es su estética. Las cartas tienen grabadas fotos de origami preciosos pero que podrían haber sido cualquier otra cosa. El traje que han puesto sobre la mecánica está bien, pero no es que sea muy temático. Las acciones no se corresponden mucho con las ilustraciones, pero bueno, hay que decir que el juego es bonito. Eso sin duda.

Sobre la mecánica, destaca el final de ronda, ya que el resto no es más que un set collection típico, como podría ser un Sushi Go, por ejemplo. He leído muchas reseñas sobre el juego y todo el mundo destaca la tensión por cerrar la ronda, y es cierto que la hay, pero me parece muy light.

Otra característica que aprecio mucho en los juegos es el entreturno y en este juego apenas existe. Los turnos son muy rápidos ya que no hay mucho que decidir, tan solo si coger una u otra carta. Una vez que los jugadores conocen las cartas, los turnos se aceleran muchísimo.

Tiene bastante azar, aunque la información es clara. En las cartas sabes cuántas cartas quedan de cada tipo para ir calculando las probabilidades de coger la que te interesa, pero si tienes mala suerte, puede que no consigas nunca la preciada carta. Esto se ha querido resolver con las dos pilas de descarte, que controlan este punto, además de ser un factor estratégico pues se puede tapar o quitar alguna carta que el contrario necesite. No quiero que suene a que es un mal juego o que no está bien diseñado, todo lo contrario, funciona como un reloj.

El precio es muy contenido, así como el tamaño y el espacio que ocupa una vez desplegado, lo puedes jugar en cualquier sitio. Es un filler de cartas clásico, de esos que siempre tiene que haber en tu ludoteca, en el maletero del coche o en la bolsa de la piscina.

En fin, resumiendo, el juego me ha gustado y a todo el que se lo he sacado le ha gustado también. No es para volverse loco pero es muy resultón y entretenido. Le echo en falta poder jugar a más jugadores.

Es un filler que puedes sacar con cualquiera, se aprende rápido y dura mucho para lo que suele ser un filler, aunque en este sentido podría durar lo que quisieras ya que el final del juego lo marca el total de puntos obtenidos. Si en vez de 35 se ponen 50 pues el juego durará más. Sin embargo, la duración me parece acertada.

¿Juego del verano? Pues hombre, es mucho decir, pero sí que es una fantástica opción para sacarlo en cualquier sitio y echarse unas partidas con cierto pique. Muy recomendable si quieres ampliar tu colección de filler y perfecto como regalo para cualquier ocasión. Bueno, bonito y barato, ¿qué más se puede pedir?

¡Felices vacaciones!

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2023/07/oceanos-de-papel-el-juego-del-verano.html

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Reseñas escritas / CASCADIA (Reseña)
« en: 16 de Abril de 2023, 20:28:19  »
Bueno, pues tras mucho buscar, por fin conseguí hacerme con un ejemplar de este premiado Cascadia (Spiel des Jahres 2022), agotado en tiendas a principios de 2023.


La opinión al final del todo, como siempre

Resumen rápido:

Cascadia es un juego de colocación de losetas y formación de patrones bastante original y de reglas sencillas.

El juego es sencillo, cogemos una loseta de las disponibles y la colocamos en el tablero. Además cogemos una ficha de animal y la colocamos en una loseta que tenga el dibujo de ese animal. Así de sencillo. Lo complicado es cómo colocar las losetas y los animales ya que ambos nos darán puntos al final de la partida en función de los patrones que nos indican unas cartas escogidas al comienzo para los animales y del número de losetas consecutivas del mismo tipo de terreno que hayamos conseguido conectar.

Un juego para toda la familia, muy sencillo de explicar y que engancha.


Ficha técnica:

Edición: 2021
Jugadores: 1 – 4
Tiempo: 45 min
Edad: +8
Mecánica: Patrones, colocación de losetas
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Baja
Precio: 36€ aprox
Editorial: Delirium Games
https://www.deliriumeditorial.com/cascadia/
Autor: Randy Flynn
Dibujos: Beth Sobel
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/295947/cascadia
Reglas:
https://drive.google.com/file/d/1R4hHg_qZ2NzNd9IsQztUuIWtYF2VWkGs/view?usp=sharing   


Caja y componentes:

Caja de tamaño mediano, más pequeña que la de Catán y bastante robusta. En su interior viene un inserto muy adecuado donde todo tiene su sitio y apenas sobra espacio.


Nada más abrir la caja nos llama la atención una preciosa bolsa de tela de buena calidad, donde se guardan las fichas de los animales. Hay 5 tipos, Osos, Halcones, Salmones, Alces y Zorros, cada uno de un color y de cada uno tenemos 20 fichas. Las fichas son de madera, da gusto cogerlas, aunque solo tienen dibujo por una de las caras.


El otro componente abundante son las losetas de terreno. Hay dos tipos, por un lado 5 losetas de inicio que tienen 3 hexágonos y en donde aparecen los 5 tipos de animales y los 5 tipos de terreno.


Y por otro lado 85 losetas de terreno con diferentes combinaciones.


Las losetas son bastante gruesas y con colores muy chillones que se diferencian muy bien, excepto el agua y las montañas que, aunque se diferencian, a veces puede dar lugar a confusión.

También en cartón tenemos unas fichas con forma de piña


21 cartas de puntuación, 4 de cada tipo de animal y 1 de variante familiar / intermedia, de tamaño grande para que se vea bien, pero con un resumen de las reglas de cada una diminuto, imposible para vista cansada, tendrás que irte al libro de reglas para verlas bien.

La iconografía de las cartas es bastante clara y no deja lugar a dudas.


Un cuaderno de puntuación y el libro de instrucciones



Preparación:

Dependiendo del número de jugadores tendremos que quitar algunas losetas. Esto es así porque están contadas exactamente para que todos los jugadores jueguen los mismos turnos.

Amontonamos las losetas en grupos al alcance de los jugadores y se colocan 4 losetas en el centro de la mesa y debajo de ellas 4 fichas de animal.

También se escoge 1 carta de cada animal (o se juega con la carta de variante familiar / intermedia) y se colocan en la mesa donde todos puedan verlas.

Cada jugador escoge una loseta inicial y la coloca delante de él, y ya podemos empezar.



Mecánica:

El juego tiene una mecánica muy simple, de ahí su éxito.

En su turno un jugador debe coger una loseta y la ficha de animal que tiene debajo. Sin embargo, si tiene una piña, puede devolverla a la reserva para coger una loseta y un animal que no estén uno debajo del otro.

Sin embargo hay unas pequeñas reglas que tener en cuenta.

Si hay 4 animales iguales, se sustituyen por otros 4 de la bolsa, devolviendo los que había a la bolsa.


Si hay 3 animales iguales, el jugador decide si sustituirlos o no. Si quiere sustituirlos se sacan 3 animales y se devuelven los anteriores a la bolsa.


También existe la posibilidad de descartar una piña de su zona de juego para cambiar los 4 animales que hubiera y sustituirlos por unos nuevos.

Una vez hechas estas comprobaciones, el jugador coge la loseta y el animal elegido y debe colocar la loseta en su zona de juego adyacente a cualquier otra loseta. No tiene porqué coincidir el tipo de terreno, aunque luego veremos que esto es importante ya que otorga puntos.


A continuación toca colocar el animal, que deberá colocarse en una loseta que tenga el símbolo de dicho animal.

Existen unas losetas que solo tienen un tipo de terreno. En ellas también aparece siempre un sólo tipo de animal y el símbolo de una piña. Si colocamos el animal correspondiente en esa loseta, recibiremos una piña.


El turno del jugador finaliza y se pasa al siguiente

Lo importante del juego es colocar bien las losetas y los animales ya que su colocación influirá en los puntos que nos darán al final de la partida.

Colocación de losetas

Al final de la partida nos darán puntos por cada tipo de terreno. Para ello deberemos contar cuántas losetas del mismo terreno tenemos conectadas y el grupo más grande será el que cuenta. Además, habrá bonus especiales al jugador con más losetas conectadas y a los segundos clasificados.


Por ello es importante que intentemos hacer grupos grandes del mismo terreno conectado.

Por ejemplo, en la imagen de arriba, este jugador tendría 4 losetas con terreno amarillo conectadas, 4 losetas de bosque, 6 losetas de montaña, 4 de prado y 4 de río.

Colocación de animales

Cada animal tiene una carta asociada que define cómo se van a contar los puntos en función de los patrones indicados y el número de ellos que hayamos conseguido.


Por ejemplo, en la carta de arriba, cuenta el número de Halcones que tengamos en el tablero y la condición para que un Halcón esté bien colocado es que no tenga ningún otro Halcón adyacente.

Cada carta de animal tiene 4 opciones, cada cual más compleja con lo que podemos regular la dificultad de la partida.



Fin del juego y puntuación:

El juego acaba cuando ya no quedan más losetas que coger de la reserva y coincide cuando todos los jugadores han jugado el mismo número de turnos.

A continuación se utiliza el cuaderno de puntuación y se puntúan los patrones de los animales y las extensiones de cada terreno, aplicando también los bonus a los que tengan la mayor extensión y a los segundos.


 
Precio:

Pues para ser un Spiel des Jahres, la verdad es que lo veo muy bien de precio, lo podrían haber puesto más caro pero está por debajo de 40€, lo cual es un lujo. Lo malo es que ahora está pendiente de reimpresión y solo se puede encontrar con mucha dificultad de segunda mano.


Curva de aprendizaje:

El juego se aprende rápido y según se juega se van viendo estrategias por lo que jugadores más avanzados deberían tener ventaja.


Variaciones y ampliaciones:

Se ofrecen muchas opciones de variación seleccionando diferentes cartas de animales que nos darán diferentes modos de puntuación por patrones.

Adicionalmente el juego tiene un modo solitario que es básicamente una partida a 2 jugadores pero el otro jugador no juega y te quita losetas y animales.

Opción familiar, en la que solo hay una carta de patrones común para todos los animales. Hay dos versiones, la familiar y la intermedia.




En la parte final de las instrucciones se ofrece un modo de juego llamado Logros en el que podemos ir anotando el progreso de hasta 5 jugadores. Cada vez que consigamos superar un logro, tacharemos un símbolo del track elegido. Esto supone completar 50 partidas con éxito, nada fácil.

Los logros se pueden conseguir de tres formas:

Escenarios

El juego te indica 15 escenarios donde se muestran las cartas de animales a jugar y los objetivos a cumplir en la partida.

Modo normal

Tienes 25 retos que conseguir

Restricción de reglas

Se incluyen 10 condiciones especiales a la colocación de losetas y animales y a la puntuación


Opinión:

Empezando por el arte del juego me parece más que correcto, quizá con colores demasiado chillones pero también se agradece porque los animales por ejemplo se distinguen perfectamente.

El único pero que se puede poner a las losetas es que las montañas y los ríos, a veces se confunden un poco. Por lo demás, está muy bien.

Los materiales son buenos, sobre todo la bolsa, aunque se echa de menos otra bolsa para sacar las losetas. Vale, que se ponen en la mesa y se cogen, no problem, al estilo Carcassonne, pero incluso Carcassonne mejora con la bolsa que antiguamente se incluía (creo que ya no).

La madera de las fichas también se agradece, siempre es un gusto tocar algo de madera.

La mecánica del juego es muy simple y las reglas de puntuación son bastante claras. El juego fluye muy bien, con poco entreturno, aunque es muy variable ya que si tienes un jugador con AP alto, puede aburrir un poco al resto, pero lo normal es que el juego fluya rápido.

Tiene buena rejugabilidad gracias a la variedad de cartas de puntuación. Incluso jugando con las mismas cartas, el juego es interesante, no se quema rápido, vas a tener juego para rato.

En resumen, Cascadia es el típico juego que lo sacas a cualquiera y pasa un buen rato. Es fácil de explicar y de jugar, aunque hay que comerse el coco, pero no mucho. De momento, allí donde lo he sacado ha gustado mucho. Buen precio y buenos componentes, apto para todos los públicos.

Vamos, que te lo compres sin mirar que está muy bien. El Spiel des Jahres muy bien merecido.

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2023/04/cascadia-spiel-des-jahres-muy-bien.html

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Reseñas escritas / PENGUIN AIRLINES (Reseña)
« en: 08 de Abril de 2023, 17:52:07  »
Aquí traigo esta reseña calentita de un filler tan loco como su productora Perro Loko. Una locura de juego que te pondrá de los nervios. Muy divertido.

La opinión al final del todo, como siempre

Resumen rápido:

La ambientación en este juego lo es todo, así que paso a explicarla.

Penguin Airlines es una compañía de bajo coste, tan bajo que los pilotos son pingüinos y nosotros estamos en la torre de control dispuestos a guiarles para aterrizar los aviones, indicándoles qué mandos deben tocar y cómo.

Y es que básicamente en eso consiste el juego. Uno de los jugadores se coloca enfrente de 9 tablas repletas de botones y dibujos, algunos de ellos móviles y el otro jugador, alejado de él, tendrá que indicarle qué mandos debe accionar y cómo mediante unas tarjetas que le indican lo que tiene que hacer el otro jugador.

Pero por si esto fuera poco, el piloto estará bajo presión ya que tiene que estar atento a un reloj de arena (o aplicación) para que no se le acabe el tiempo y darle la vuelta en caso necesario.

Una p...a locura de juego que me llamó la atención sólo con oír hablar de él.

Si quieres saber más, sigue leyendo


Ficha técnica:

Edición: 2022
Jugadores: 2 – 8 (Por grupos y cooperativo)
Tiempo: 20 min
Edad: +9
Mecánica: Instrucciones a ciegas, ingenio, habilidad en describir
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Baja
Precio: 23€ aprox
Editorial: Perro Loko Games
https://www.perrolokogames.com/penguin-airlines/
Autor: Jesús Fuentes, Javier Martínez Gómez
Dibujos: Jesús Fuentes
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/369388/penguin-airlines
Reglas:
https://www.perrolokogames.com/wp-content/uploads/2022/11/Rulebook_Penguin_Airlines_EN_ES.pdf   


Caja y componentes:

Antes de nada te dejo un unboxing

https://youtu.be/b8XnOpXkYpU

Caja muy contenida sin nada de aire. Si pones los restos de los troqueles debajo, queda muy compacta.


En cuanto a componentes tenemos bastante cartón

12 tableros de cartón grueso impresos por las dos caras. Una con un fondo azul y otra con uno gris, apenas se distinguen, la verdad, podrían haber puesto alguna otra marca.



Los tableros representan partes de un cuadro de mandos de un avión y están dibujados con una estética como de dibujos animados graciosos, son muy chulos, la verdad.

También tenemos un montón de fichas de cartón adicionales que se colocan sobre los tableros como elementos móviles a modo de botones y potenciómetros, así como 4 contadores de tiempo (en maderita)



La parte principal del juego la constituyen las cartas de instrucciones de vuelo, hay un total de 60. Las hay de dos tipos, para darle mayor dificultad. Las más complicadas tienen un asterisco en los símbolos inferiores y representan un cuadro de mandos más complicado.


Por último se incluye un reloj de arena y un pingüino de considerable tamaño en cartón como indicador del jugador en curso.



Preparación:

La preparación es muy sencilla. Se escogen 9 tableros de los disponibles y se sitúan al azar en una mesa. Al lado dejaremos los contadores de tiempo.


En otro sitio pondremos las cartas.

Los jugadores se dividen en equipos de 2 personas. Uno de ellos será el piloto, que se sitúa delante del cuadro de mandos formado por los 9 paneles, y el otro será la torre de control, encargado de indicar al piloto qué es lo que debe pulsar y en qué orden.

Dejamos preparado el reloj de arena cerca del piloto o la aplicación del juego que funciona como reloj de arena y contador de puntos.


Mecánica:

El juego no puede ser más simple. El piloto pone en marcha el reloj de arena o la aplicación y su compañero, en la torre de control, empieza a enviarle instrucciones sobre los botones que debe pulsar dependiendo de lo que indiquen las cartas, que son bastante gráficas, la verdad y de buena calidad.

Hay cartas con instrucciones simples


Otras que implican mover algún elemento del tablero


En incluso algunas en las que hay que pulsar botones siguiendo alguna secuencia


El piloto intentará pulsar o mover los botones indicados. Si completa las instrucciones de una tarjeta coge un contador de tiempo. Mientras tanto, los miembros del otro equipo controlarán si las instrucciones han sido bien realizadas.

En caso que se haya cometido un error, el piloto deberá dejar un dedo sobre el cuadro de mandos donde se equivocó y no podrá mover esa mano. Si vuelve a fallar, el turno termina.

Pero no todo es tan fácil. El juego incluye un punto de tensión importante ya que el piloto debe estar atento al reloj de arena pues, si se acaba el tiempo, finaliza su turno. Por tanto, antes que se acabe debe dar la vuelta al reloj y perder un contador de tiempo. Si no tiene contadores de tiempo, el tiempo se agotará irremediablemente.

Si un equipo consigue hacer 5 tarjetas, el turno también acaba.

El juego se repite por cada equipo y después otra vez cambiando al piloto y la torre de control por cada equipo.


Fin del juego y puntuación:

El equipo que termina el turno, contabiliza 1 punto por cada carta terminada y, si ha conseguido las 5 cartas, además contabiliza cuántos contadores de tiempo le han quedado.


Al final de las rondas, quien más puntos haya sacado, gana la partida.


Precio:

Precio muy contenido y asequible, lo normal en este tipo de juegos filler.


Curva de aprendizaje:

No tiene ninguna dificultad. Si acaso comentar que quizá con el tiempo, si se juega siempre con la misma pareja, se puedan dar nombres a ciertos controles y puede dar cierta ventaja a quien ya haya jugado


Variaciones y ampliaciones:

El juego trae algunas variaciones. Con las cartas base puedes colocarlas del lado azul o del gris. También puedes añadir las cartas con asterisco que son más complicadas, así como las cartas con asterisco que les corresponden.

Por último existe una versión cooperativa, en la que se juega un número de rondas dependiendo del número de jugadores (de 2 a 6).

Se forma un equipo con todos los jugadores y un jugador hará de piloto y el resto de torre de control, cambiándose el puesto cada ronda.


Opinión:

Penguin Airlines es un juego que me cautivó por la temática y la mecánica. No había jugado a nada parecido y me parecía muy interesante, sobre todo por las ilustraciones que son muy atrayentes y de un estilo cómico que presagia sin duda un juego divertido y loco, exactamente lo que es.

Los materiales del juego son buenos y, una vez cerrada la caja, si dejas los troqueles bajo el inserto queda todo muy compacto y sujeto.

Sobre la mecánica puedo decir que me ha encantado, es muy divertido ver al piloto pasarlas canutas para encontrar el maldito botón o control que la torre está indicando. A veces ocurre que el resto de personas lo ven rápido y el piloto nada, no hay manera. Lo malo es que a veces es un poco frustrante y, para algún jugador, puede no ser muy divertido. El juego es muy grupodependiente por lo que tendrás que valorar bien con quién juegas, aunque normalmente funcionará con casi cualquier grupo.

La mecánica de dar la vuelta al reloj de arena y coger / gastar indicadores de tiempo, al principio resulta un tanto confusa. Lo normal en las primeras partidas es olvidarse del reloj o de la aplicación con lo que el turno acaba muy rápido. Y es que este extra de presión sobre el piloto es la monda. Bastante tiene el pobre con buscar los botones como para tener un ojo en el reloj.

El juego es muy rápido y dinámico, ya que fuera de tu turno estás mirando qué hace el otro equipo y es muy divertido. No se tarda mucho en jugar y se puede repetir perfectamente en la misma sesión, aunque puede agotar un poco a partir de la tercera partida seguida. No conviene quemarlo.

El precio está bastante ajustado, así que creo que es una buena apuesta para pasar un buen rato con amigos en una rural por ejemplo.

No lo he jugado con niños, pero creo que funcionará muy bien. Aquí lo que importa es la atención y asimilación de instrucciones.

En resumen, un filler loco y divertido por un coste muy aceptable que funciona en prácticamente cualquier grupo y situación y que ocupa muy poco.

¿Preparados para el aterrizaje?

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2023/04/penguin-airlines-un-filler-muy-muy-loco.html

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Dudas de Reglas / Re:Western Legends (dudas)
« en: 12 de Febrero de 2023, 21:38:26  »
Hola a todos, me surgio la siguiente duda releyendo las reglas del juego, cuando yo en mi turno decido x ejemplo hacer un duelo a un personaje en mi propia casilla y la pierdo, ese personaje obtiene puntos de leyenda? Y en caso que yo sea un forajido y ataque a un alguacil y este gane, me quita mi dinero y me lleva a la oficina del sheriff? Gracias

Ah otra duda, siendo forajido, podria arrear ganado, es decir dejar el ganado en el tren y ganar 1 punto de alguacil cosa que borro todos mis puntos de forajido, en una jugada estrategica para evitar arrestos?

Buscando en la BGG hay varios comentarios que dicen que solo recibe la recompensa el que inicia la pelea si gana, luego si pierdes el otro no recibe puntos de leyenda ni dinero ni nada.

Si quieres meterle más emoción y mala leche al juego, hay unas reglas que al parecer están en la versión francesa

“VARIANTE DEL SALVAJE OESTE

Si quieres jugar de manera más competitiva, puedes agregar las siguientes reglas y ajustes:

- Cuando se activa el final del juego (es decir, cuando un jugador ha alcanzado la cantidad de puntos legendarios requeridos: 15, 20 o 25), los jugadores buscados no pueden ser arrestados y luego no pueden perder los puntos buscados que adquirieron durante el juego.

- Durante un Duelo, el perdedor pierde 1 Punto de Leyenda y recibe 1 herida (en lugar de solo 1 herida).

- Si ganas un combate fuera de tu turno (contra un jugador o el Sheriff), ganas 1 Punto de Leyenda.

- Cuando un jugador roba a otro jugador, puede llevarse todo su Oro o todo su Dinero.“

Sobre la otra pregunta, si entregas ganado en la estación ocurre lo que dices, por lo que dejas ser forajido y no te detendrían

Salu2
Mario

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Reseñas escritas / CONCORDIA (Reseña)
« en: 05 de Febrero de 2023, 19:54:18  »
En mi incesante búsqueda de los clásicos, he topado con este Euro que nos ha dejado muy buenas sensaciones y muy buenos ratos. Un juego que va por la séptima edición y con al menos 8 expansiones según la BGG es garantía de éxito sin duda. La versión que tengo es en inglés.

La opinión al final del todo, como siempre

Resumen rápido:

Concordia es un juego de exploración, gestión de recursos y colección de cartas con un originalísimo sistema de movimiento basado en una especie de construcción de tu mazo (deck-building)

Todos los jugadores comienzan en igualdad de condiciones en Roma y tienen las mismas cartas. Las cartas se juegan por turnos de una en una y proporcionan una acción específica (moverse, generar recursos y otra acciones). De esta forma iremos construyendo ciudades por el tablero que nos irán dando cada vez más recursos con los que podremos fundar más ciudades y comprar más cartas.

Al final del juego se hará un recuento final de los puntos en función del número de cartas de cada tipo que tengamos en una ensalada de puntos muy interesante.

El juego aprieta bastante y los recursos y acciones son bastante escasas, por lo que los jugadores deben planificar muy bien cómo jugar sus manos y gestionar los recursos para ser primeros en fundar ciudades, o se pagará caro.


Caja y componentes:

La caja es un tanto "rara" ya que es bastante aparatosa, tipo Alta Tensión, debido al enorme tablero y la forma de plegarlo. No sobra mucho aire ya que trae infinidad de material, pero carece de inserto, así que te tocará comprar algún organizador o tenerlo todo en bolsitas, como es mi caso.


El juego viene repleto de materiales, pero lo primero que llama la atención es el tremendo tablero impreso por ambas caras (77 x 54 cm), una con el mapa de Italia y otra con el mapa del Imperio Romano. El tablero es de muy buena calidad, grueso y con un arte muy bonito.



También se incluyen 5 tableros personales en un buen cartón, en 5 colores para los jugadores, que representa el almacén donde se colocarán los recursos del juego.


Hay abundantes fichas de madera con un acabado impecable. Da gusto tocarlas y jugar con ellas.

Cada jugador cuenta con 3 colonos marítimos (barcos), 3 colonos terrestres (meeples), 1 marcador de puntuación y 15 casas


Los recursos del juego también en madera son ladrillo, comida, herramientas, vino y tela. Quizá las herramientas podrían haber sido mejor diseñadas, parece un yunque, pero bien podría ser una bolsa o cualquier otra cosa. Pero vamos, que no tiene mayor trascendencia.


Uno de los recursos más importantes del juego es el dinero (sestercios), representado por monedas de cartón bastante gruesas, de 1, 2, 5 y 10 sestercios.


También se incluyen unas fichas de ciudades que servirán para dar aleatoriedad al juego. Por el reverso tienen una letra (A, B, C y D) y por el anverso uno de los recursos. El material es de cartón grueso y muy robusto.


También en cartón tenemos unas losetas cuadradas que serán beneficios que obtendrán los jugadores. Por el reverso tienen monedas y por el anverso uno de los recursos.


Y llegamos a las cartas del juego, también de muy buena calidad. Los textos, están en inglés, pero existen archivos por internet para añadirles unas pegatinas a las cartas y adaptarlas al español, aunque es bastante sencillo jugar en inglés.

Cada jugador tiene un set inicial de 7 cartas con el dorso de su color.


Hay un mazo de 30 cartas de personajes con el dorso numerado de I a V, que irán apareciendo en el juego y que podrán sumarse a la mano de cada jugador.


Se incluyen cartas de ayuda para cada jugador con textos en ambas caras y una carta de Praefectus Magnus y otra de Concordia


Por último tenemos un escueto manual y una hoja de ayuda para la preparación de la partida.



Preparación:

La preparación es laboriosa. Hay que seguir las instrucciones de la guía y listo, no deberías tardar más de 10 minutos si tienes los materiales bien organizados.

Una vez escogida la cara del tablero a jugar (Italia para 2 - 4 jugadores / Imperio para 3 - 5 jugadores), se colocarán al azar en cada símbolo de ciudad del tablero una ficha de ciudad que coincida con la letra (A, B, C o D)


A continuación se colocan en la parte superior izquierda del tablero las losetas de beneficio por cada provincia. Se ha de colocar el material del recurso más caro que se produzca en las diferentes ciudades de esa provincia (telas 7, vino 6, herramientas 5, comida 4 y ladrillo 3)


Por ejemplo, en esta imagen de arriba en la provincia de Gallia hay ladrillo y tela. El recurso más caro es tela por lo que colocaremos en la tabla de beneficios la loseta correspondiente a ese recurso.


Y así con todas las provincias.

A continuación se coge el mazo de cartas con dorso de I a V. Eliminaremos las cartas que sobran dependiendo del número de jugadores. Si hay por ejemplo 3 jugadores, guardaremos en la caja las numeradas con IV y V. Para 4 jugadores, quitaremos las de V. Las cartas restantes se barajan por grupos (I, II, III, IV y V) y se colocan ordenadas. Las del grupo I arriba, luego el II y así... Por último se colocan en la parte superior del tablero  7 cartas que tengan el dorso I boca arriba.


Cada jugador coge su set de 7 cartas, una carta de ayuda, un almacén y las fichas de su color. Cada jugador coloca un colono terrestre y uno marítimo en Roma.


En el tablero / almacén personal de cada jugador se colocan 2 comidas, 1 ladrillo, 1 herramienta, 1 vino y 1 tela,  y los otros 2 colonos terrestres y marítimos.


El jugador inicial coge 5 sestercios, el siguiente 6 y así sucesivamente. El último jugador se lleva la carta de Praefectus Magnus

El juego se ve así en la mesa:



Mecánica:

Este juego me cautivó por su mecánica de ejecución de acciones basado en cartas. Es de una sencillez máxima, pero jugarlo bien requiere de mucha estrategia.

En el turno del jugador activo, simplemente escoge la carta a jugar de las que tiene en su mano y ejecuta las acciones escritas en ella.

Después deja la carta en el descarte boca arriba y pasa el turno al siguiente jugador.

Tribuno



Esta carta permite recuperar las cartas descartadas a la mano y recibe 1 sestercio por cada carta adicional de 3 que haya recuperado.

Además puede colocar 1 colono terrestre o marítimo en Roma pagando 1 Trigo y 1 Herramienta.

Arquitecto



Esta carta permite mover tus colonos del tablero y construir ciudades.

Mover colonos

El jugador tiene una cantidad de puntos de movimiento igual al número de colonos sobre el tablero. Podrá gastar esos puntos entre sus colonos como quiera.

Los colonos terrestres empiezan situados en la ciudad de Roma pero se moverán colocándose en los caminos que unen dos ciudades (caminos marrones). Lo mismo ocurre con los marítimos pero por los caminos azules del mar.


En ambos casos, el colono no puede acabar en un camino donde ya haya otro colono

Construir ciudades

El jugador podrá colocar una de sus casas en una de las ciudades adyacentes a uno de sus colonos pagando un coste que viene indicado en la carta de ayuda. Por ejemplo, una casa en la ciudad de Vino cuesta 1 ladrillo, un vino y 4 sestercios.


Si en la ciudad donde se fuera a colocar la casa ya hubiera una casa de otro jugador, el coste en sestercios se multiplica por el número de casas que habrá finalmente.


Por ejemplo, en este caso el jugador rojo debe pagar 1 Ladrillo, 1 Vino y 2 x 4 = 8 sestercios

Un jugador solo puede colocar una casa en cada ciudad.

Prefecto



El jugador tiene dos opciones, puede producir recursos y llevarse un beneficio, o bien coger sestercios.

Producir recursos

El jugador puede escoger del tablero de provincias (arriba a la izquierda del tablero) una provincia que en la loseta de beneficio no muestre monedas, es decir, que muestre un recurso.


El jugador escoge por ejemplo la provincia de ITALIA que tiene el símbolo de la tela. Todos los jugadores que tengan casa en alguna ciudad de esa provincia producen el recurso indicado en la ciudad. En este caso de la imagen de abajo, el jugador azul coge tela, pero el rojo no coge nada. Si el rojo hubiera estado en alguna ciudad de Italia con tela, también hubiera cogido la tela.


Además el jugador que ha escogido la Provincia, recibe el beneficio de la loseta de beneficio de esa Provincia, en este caso una tela adicional.

Además, si el jugador utiliza la carta de Praefectus Magnus, obtiene una tela adicional, ya que se multiplica el beneficio (tela) por dos. Después le pasa la carta al jugador de su derecha.


Una vez realizado todo el proceso, el jugador le da la vuelta a la loseta del beneficio mostrando unas monedas.

Coger sestercios

Si escoge esta opción, sumará las monedas a la vista en el tablero de Provincias y dará la vuelta a todas las losetas para que muestren el recurso.


En este ejemplo, el jugador se llevaría 8 sestercios

Colono



El jugador tiene dos opciones. Colocar un nuevo colono o coger sestercios

Colocar un nuevo colono

El jugador puede colocar un nuevo colono en Roma o en una ciudad donde tenga una casa, pagando 1 Comida y 1 Herramienta.

Coger sestercios

El jugador puede coger 5 sestercios y 1 adicional por cada colono en el tablero.

Mercader

Hay dos Mercaderes, el que todo el mundo tiene y uno adicional que aparece en las cartas de personaje con ventajas adicionales.



El jugador recibe 3 sestercios (o 5 sestercios si es la carta especial) y después puede comerciar con el banco con 2 tipos de mercancías. Se pueden comprar 2 materiales diferentes, o vender 2 materiales diferentes, o vender 1 material y comprar otro diferente.

Para ello hay que tener espacio libre en el almacén.


Diplomático



El jugador puede realizar cualquier acción de la carta que se vea en la pila de descartes de otro jugador.

Senador



El jugador puede comprar hasta 2 cartas de personaje de las disponibles en la parte superior derecha del tablero y añadirlas a su mano.


El coste de la carta viene fijado por los recursos indicados en la franja roja de la carta a los que hay que sumar los que se indican debajo de la carta, en el tablero. La primera carta desde la izquierda no necesita recursos adicionales, las dos siguientes que tienen un signo de interrogación indican que necesitas pagar un recurso cualquiera adicional y las restantes lo que se indica.

Cónsul



Es como el Senador pero permite comprar solo 1 carta sin pagar los costes adicionales indicados en el tablero.

Especialistas

Hay un especialista por cada recurso


Esta carta genera un recurso por cada casa colocada en una ciudad de ese recurso para el jugador que la ha utilizado. El resto de jugadores no obtienen recursos.


Final del turno

Una vez jugada la carta escogida, el turno pasa al siguiente jugador hasta que se desencadena el final de la partida.

Hay una carta especial que no está en la mano de los jugadores:

Concordia

La carta de Concordia se entrega al jugador que compre la última carta de personaje o que coloque su 15ª casa en el tablero desencadenando el final de la partida.

Esta carta proporciona 7 puntos de victoria.


Fin del juego y puntuación:

El jugador que compre la última carta de personaje o que coloque su 15ª casa en el tablero desencadena el final de la partida, se le entrega la carta de Concordia y cada jugador restante juega un último turno.

A continuación se realiza un recuento de puntos en base a las cartas.

Cada carta se agrupa conforme a un Dios. Cada carta tiene en su parte inferior el Dios a la que pertenece (Vesta, Júpiter, Saturno, Mercurio, Marte y Minerva). Cada Dios tiene su manera peculiar de contar los puntos.

Vesta

El jugador convierte los materiales en sestercios según la tabla de encima del almacén y después, por cada 10 sestercios se obtiene 1 punto de victoria por cada carta de Vesta que se tenga.

Si por ejemplo se tienen 4 cartas y 35 sestercios -> 4 x 3 = 12 puntos

Júpiter

El jugador recibe 1 punto por cada casa que tenga en una ciudad que no sea de ladrillo, por cada carta de Júpiter que se tenga.

Si por ejemplo un jugador tiene 5 cartas de Júpiter, 2 casas en Vino, 3 casas en Comida y 1 casa en Tela, recibe 5 x (2+3+1)= 5 x 6 = 30 puntos

Saturno

El jugador recibe 1 punto por cada Provincia donde al menos tenga una casa, por cada carta de Saturno que tenga.

Si por ejemplo tiene 3 cartas de Vesta y casas en 6 Provincias recibe 3 x 6 = 18 puntos

Mercurio

El jugador recibe 2 puntos por cada tipo de mercancía que produzca y por cada carta de Mercurio que tenga.

Si por ejemplo tiene 6 cartas de Mercurio y produce las 5 mercancía, recibe 6 x 5 x 2 = 60 puntos

Marte

El jugador recibe 2 puntos por cada colono que tenga en el tablero y por cada carta de Marte que tenga.

Si por ejemplo tiene 3 cartas de Marte y 5 colonos en el tablero, recibe 3 x 5 x 2 = 30 puntos

Minerva

El jugador recibe por cada ciudad del tipo de la carta de especialista, el número indicado en la carta.

Si por ejemplo tiene la carta de MASON (3 puntos) y 4 casas en ciudades de ladrillo, recibe 3 x 4 = 12 puntos

Si además tiene por ejemplo la de WEAVER (5 puntos) y 2 casas en ciudades de tela, recibe 5 x 2 = 10 puntos adicionales.

Y así con cada carta, solo hay una por cada material del juego.

El jugador con más puntos gana y en caso de empate, decide quien tenga la carta de Praefectus Magnus y si ninguno la tiene el primero que la fuera a recibir.


Precio:

El precio me parece bastante justo ya que los materiales son de muy buena calidad y muy abundantes. Es un juego carillo pero merece la pena.


Curva de aprendizaje:

En la primera partida vas muy perdido ya que tienes que asimilar muchas reglas y hasta el final del juego no te das cuenta de la importancia de recopilar cartas del mismo Dios. Una vez que aprendes esto, todo es más sencillo.


Variaciones y ampliaciones:

Hay como 8 ampliaciones, pero sinceramente, al menos para mí, no le hace falta nada. El juego tiene muchísima variabilidad al configurarse el tablero aleatoriamente. Creo que meter más reglas solo complica el juego innecesariamente.


Opinión:

Un gran juego sin duda. A febrero de 2023 está en el puesto 21 de la BGG y eso no es nada fácil.

Compré este juego de segunda mano, impecablemente cuidado y tiene una calidad excelente. Desconozco si actualmente la calidad de los componentes es la misma, pero por las fotos que he podido ver diría que sí. Como ya dije al describir los componentes solo puedo ponerle un pero a la ficha del yunque que no parece un yunque, pero salvo eso, lo veo todo de 10. La iconografía es muy clara y sencilla. Y no es demasiado dependiente del idioma si sabes un mínimo de inglés o tienes una referencia al lado que, en las primeras partidas, necesitarás para aprender qué hace cada carta.

En cuanto a las mecánicas me ha parecido muy original y sencillo el sistema de escoger una carta, hacer lo que indica y al siguiente. Es genial, no hay que estar asimilando reglas, están ahí, escritas en las cartas de tu mano, así que, salvo alguna pequeña explicación de alguna de ellas, se entienden fácilmente y cualquiera puede empezar a jugar.

Ahora, saber lo que hay que hacer y cuándo es el secreto del juego y no es cosa fácil al principio aunque parezca que no tienes muchas opciones.

El juego aprieta bastante ya que al principio el tablero está vacío y te tienta extenderte por él para coger las ciudades más lejanas, pero lamentablemente no cabe todo el mundo y pronto te das cuenta que vas a tener que pagar de más para coger una ciudad de otro jugador. Esto cuesta un riñón pero evita que ese jugador se quede con el monopolio de un material, que es muy importante.

El dinero en este juego también es muy importante y su gestión muy exigente. Es fácil quedarse sin dinero y conseguirlo supone no poder hacer más cosas, "perdiendo" un turno muy importante.

Y por último el coger cartas y añadirlas a la mano y luego recuperarlas cuando quieras con otra me parece simplemente brillante.

Por ponerle un pero, el recuento final es un tanto engorroso y es donde los principiantes fallarán ya que si intentas entender cómo se puntúa desde el principio te costará. Es mucho más sencillo aprenderlo en la primera partida y después las cartas, que al principio no parece que valgan para nada más que hacer acciones, cobran mucho sentido y representan un gran porcentaje de puntos nada despreciable.

En definitiva un juegazo que me alegro de haber encontrado y que me arrepiento no haberme rascado más el bolsillo para comprarlo en español, aunque no tengo ningún problema con las cartas, la verdad.

¿Podría valer para alguien que se está iniciando en el mundo de los juegos? Yo diría que sí con bastantes peros. En la BGG tiene un peso Medio (3 / 5) pero no diría que es un familiar, así que cuidado con quien lo quieres jugar, podría resultarle complejo al principio, pero si ya estás en este mundillo es un Eurogame imprescindible, al menos para probarlo.

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2023/02/concordia-un-clasico-muy-vivo.html

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Reseñas escritas / Pequeños Grandes Reinos (Reseña)
« en: 22 de Enero de 2023, 10:56:43  »

El otro día andaba buscando información sobre un 4x y mira por dónde, escondido en un armario, tenía este 4x condensado y resulta que no le había hecho reseña, así que, allá va.

La opinión al final del todo, como siempre

Resumen rápido:

Pequeños Grandes Reinos es un juego en miniatura que promete ser un 4x (explorar, expandir, explotar y exterminar) aunque se queda un poco corto en todo, sobre todo en la exterminación. Es un juego en miniatura (literalmente) en el que comenzamos en un reino donde empezaremos a conseguir recursos (explotar) que nos servirán para subir nuestro nivel de magia, construir una torre o conseguir más guerreros. Estos guerreros nos servirán para explorar (irnos a los territorios de los otros jugadores), expandir nuestro reino (colonizando los territorios enemigos) y luchar contra los enemigos (exterminar)

El juego se juega en un diminuto tablero individual para cada jugador que tiene frente a él. Todos los terrenos están conectados virtualmente entre sí por los bordes, así que si queremos "saltar" desde nuestro tablero, podremos hacerlo a cualquier tablero de cualquier otro jugador.

La mecánica básica es muy simple. En cada turno solo podremos hacer una acción de las 6 posibles comunes para todos los jugadores, no siendo posible repetirla hasta haber realizado 5 de ellas. En nuestro turno, además, el resto de jugadores podrá hacer la misma acción o recoger recursos.

Un juego con muchísima interacción y bastante rápido, pero con mucha carga estratégica. Un 4X de juguete a muy buen precio, aunque ahora mismo está descatalogado y solo se encuentra de segunda mano.


Ficha técnica:

Edición: 2014
Jugadores: 2 – 5
Tiempo: 45 min
Edad: +13
Mecánica: Gestión de recursos y trabajadores, confrontación
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Baja
Precio: 25€ aprox
Editorial: Homoludicus (desaparecida)
Autor: Scott Almes
Dibujos: Scott Almes, William Bricker, Darrell Louder, Benjamin Shulman
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/148951/tiny-epic-kingdoms/mygames/plays
Reglas: No disponible


Caja y componentes:

Estamos ante la mínima expresión de un juego, todo muy comprimido en una pequeña caja, a nombre con el juego, no hay apenas aire, ni siquiera inserto.


El juego trae bastante madera para lo pequeño que es:

Cada jugador cuenta con 7 trabajadores con forma de Meeple diminutos, como la mitad de los de Carcassonne, 1 marcador de investigación, 1 marcador de torre y 3 marcadores de recursos, todo ello en 4 colores, uno para cada jugador


Como material común tenemos:

2 dados de 12 caras, 1 marcador de jugador activo y 5 escudos para las acciones


A continuación encontramos unas láminas / cartas divididas en:

13 cartas de facción


8 cartas de territorio (impresas por ambas caras)


1 carta de acciones y 1 carta de Torre


El material de madera es muy pequeño pero manejable, condicionado por el tamaño de los tableros que también resultan bastante pequeños.

Han resuelto la gestión de recursos con unos marcadores que se colocan en el borde del tablero de cada facción. Buena solución para ahorrar material, pero terrible ante un golpe accidental.

Lo mismo ocurre con el nivel de Magia, también en la carta de facción.

El material de las losetas / láminas / cartas es normalito tirando a resistente y el arte, excepto en las cartas de facción, muy sencillo y colorido, quizá demasiado en ambos sentidos pero muy claro a la hora de jugar, sin duda.


Preparación:

Bastante sencilla y ocupa muy poco espacio.

En el centro de la mesa se colocan la carta de la Torre y la de Acciones y al lado los escudos y marcadores de torre de cada jugador.

Cada jugador recibe todo el material de su color, 1 carta de facción y 1 carta de territorio al azar.

En la carta de facción cada jugador coloca los marcadores de recursos en el número inicial de recursos, que para una partida inicial serán 1 mineral, 2 de magia y 3 de comida, pero podría ser cualquier combinación que sume 6 recursos en total. También coloca el marcador de magia al lado de la carta de facción.

Por último colocará 2 trabajadores en una misma región de su carta de terreno inicial.

Se entrega el símbolo de jugador activo a un jugador y ya podemos empezar.



Mecánica:

La mecánica es muy sencilla y dividida en las siguientes fases:

1.- Limpiar la carta de acciones si hay 5 escudos en ella

2.- Escoger una acción

Hay 6 acciones disponibles, perfectamente indicadas en la carta de acciones


El jugador activo coloca un escudo en una acción de la carta de acciones donde no haya ya un escudo.

3.- Realizar acciones / tomar recursos

Comenzando por el jugador activo, los jugadores puede elegir entre realizar la acción o tomar recursos. Sin embargo, el jugador activo está obligado a realizar la acción y no puede tomar recursos.

4.- Comprobar si se han cumplido las condiciones de fin de partida

5.- Pasar el marcador de jugador activo al siguiente jugador

Veamos algunas fases con detalle

ACCIONES:

Las acciones disponibles son:

Patrullar:



Mueve un trabajador a una región adyacente en la misma carta de territorio


Explorar:



Mueve un trabajador desde una región límite de una carta de territorio hasta otra región límite de otra carta de territorio.

Para ambas acciones de movimiento existe una regla general que siempre se debe cumplir y es que NUNCA puede haber más de 2 trabajadores (da igual el color) en una misma región.

Igualmente, al mover los trabajadores, puede que el trabajador vaya a una región donde haya un trabajador enemigo, en tal caso se declara una Guerra.

Cada jugador implicado coge un dado y en secreto coloca un valor entre 1 y 11, o la bandera. Este valor será el número de recursos que gastará en esa guerra, a la cual se le sumará el valor de cualquier bonificación que le otorgue su facción.

Ambos jugadores revelan sus dados y suman las bonificaciones. El que tenga el valor más alto, gana y permanece en la región, mientras que el otro vuelve a la reserva del jugador. En caso de empate, el defensor gana. Por último, ambos jugadores deben pagar los recursos que han ofrecido en el dado.

Hay un caso especial y es cuando ambos jugadores sacan una bandera. En tal caso se forja una alianza con ese jugador y ambos trabajadores permanecen en la región, pero cuidado... si un jugador declara la guerra a un jugador con el que tiene una alianza y ambos no sacan una bandera, la alianza se rompe y la guerra estalla en todas las regiones donde compartan territorio. En ese caso, se entabla una única batalla cuyo resultado se aplicará a todas las regiones implicadas.

El ganador se quedará con el territorio, y el perdedor podrá huir al coste de 3 comidas, a un territorio adyacente, no ocupado por un enemigo. Los que no puedan huir vuelven a la reserva.


Construir:



Paga las unidades de mineral necesarias para costear el siguiente tramo de la torre, indicado en la carta de Torre y coloca el marcador en el siguiente nivel


Investigar:



Paga las unidades de magia necesarias para acceder al siguiente nivel de magia indicado en la carta de facción y coloca el marcador en el siguiente nivel.

El jugador tiene entonces las habilidades especiales del nivel donde está y de los inferiores.


Expandir:



Permite coger un trabajador adicional a cambio de tantas comidas como trabajadores tengas en total incluido el que acabas de coger. El trabajador se colocará en un territorio donde haya un trabajador tuyo, respetando la norma de que no puede haber nunca más de dos trabajadores en un territorio, da igual el color.


Comerciar:



Cambia tantas unidades como quieras de un tipo de recurso por la misma cantidad de otro recurso.


RECOGER RECURSOS:

Como hemos comentado, en lugar de realizar las acciones, se pueden recoger recursos excepto el jugador activo.

Por cada territorio que contenga al menos un trabajador, se consigue 1 recurso del tipo de terreno.

En los territorios amarillos, se obtiene comida, en los rojos, mineral y en los verdes, magia.


El número de recursos se anotan en el borde de la carta de facción, con los marcadores correspondientes, por lo que no podremos tener más de 9 de cada tipo.

Hay una excepción y es cuando sólo te queda 1 trabajador, en ese caso, recibe 2 recursos del territorio donde se encuentre.


REGIONES ESPECIALES:

Hay otras regiones que no dan recursos pero tiene sus propiedades y reglas

Agua y riscos

Son intransitables, en ellas no puede haber trabajadores

Capitales:


Proporcionan 2 puntos al final de la partida si está bajo el dominio de un solo jugador o 1 punto si está compartido con otro.

Ruinas:

Cuando un jugador se adentra en un territorio de Ruinas, debe tumbarlo en ese territorio indicando que está explorando. Mientras está explorando, no podrá abandonar las Ruinas con las acciones de Patrullar o Explorar, no obstante, recibe un recurso a elección del jugador cuando decida obtener recursos.

Para volver a poner al trabajador de pie, hay que usar una acción de Patrullar, perdiendo todo el turno en hacer eso y ya no podrá recoger recursos, pero podrá salir de las Ruinas en otro turno.

Por último, un trabajador en las Ruinas (da igual si está o no tumbado) no da puntos de victoria


Fin del juego y puntuación:

El juego acaba cuando se cumple una de estas condiciones, después que todos los jugadores hayan realizado una acción o cogido recursos.

* Un jugador tiene 7 trabajadores en juego
* Un jugador ha construido el sexto tramo de la Torre
* Un jugador ha llegado al quinto nivel de la Magia

A continuación se realiza una puntuación:

* 1 punto por cada trabajador en juego (excepto los que están en unas ruinas)
* 2 puntos por cada capital que se gobierne en solitario y 1 si hay una alianza en ese territorio
* 1 punto por cada nivel de Magia
* Los puntos indicados en el nivel de Torre alcanzado

El que tenga más puntos gana, en caso de empate gana el que haya construido más tramos de torre, el que tenga más trabajadores, mayor nivel de magia y más recursos, por ese orden.


Precio:

El juego ya solo se puede conseguir de segunda mano, así que está a un precio muy asequible. En su momento llegaba a costar 30€, algo para mi gusto exagerado para el poco material que trae.


Curva de aprendizaje:

Es un juego sencillo de aprender pero que requiere de estrategia, tampoco mucha, pero algo sí hay que pensar y programar. Necesitarás algunas partidas para dominarlo.


Variaciones y ampliaciones:

El juego viene con 8 fichas de territorio dobles y 15 facciones, las combinaciones son muy elevadas, no necesita más. Que yo sepa no tiene ampliaciones.


Opinión:

Pequeños Grandes Reinos es un juego que nos gustó jugar en su momento pero que enseguida cayó en el olvido. Seguramente por su formato pequeño, que desluce mucho en mesa y a mi grupo y a mí, nos gustan los tableros grandes y tocar muchas fichas, aunque sean cubitos.

Este juego es la reducción a la mínima expresión de un 4X, perfecto para testear y acercarte a este tipo de juegos.

En cuanto a producción lo veo muy justito, rayando el prototipo incluso y de ahí su precio desproporcionado. Quizá lo peor del juego. Con ese precio lo veo más con un tablero grande y muchas más fichas, la verdad.

La mecánica es muy simple, similar al Puerto Rico en cuanto a la elección de acciones, pero penalizando al jugador activo, al contrario que en el Puerto Rico, lo que te hace romperte un poco la cabeza.

Tiene bastante interacción ya que es un juego de conquista de territorio y no habrá más remedio que enfrentarte a los demás jugadores. Eso sí, las batallas son rápidas y sencillas, provocando mucha "comida de oreja" ya que se puede negociar y engañar al contrario para que saque una bandera o farolear de lo lindo para que gaste recursos de forma innecesaria. Sin duda lo mejor del juego.

El juego además es bastante rápido entre turnos, ya que, aunque tiene cierta estrategia, no hay que hacer un arco de iglesia, cosa que me agrada bastante, la verdad.

Cumple raspadamente los requisitos de un 4X (explorar, expandir, explotar y exterminar).

La exploración... es muy controlada, no hay sorpresas, pero hay exploración.

En cuanto a expansión, depende mucho del número de jugadores, ya que cuantos más haya, más terreno a conquistar.

Explotación (generación de recursos) pues más de lo mismo, muy ajustadita y con muy pocos recursos disponibles. Es la simplificación en grado extremo.

Exterminación... bueno... más bien negociación y como nos llevemos mal, vas a perder moñecos sí o sí. Quizá lo más divertido del juego.

En definitiva, un juego muy simplista perfecto para iniciarse en un 4X pero que puede quedarse corto muy rápidamente. Ideal para llevar en un viaje y jugarlo con poco espacio para pasar unos buenos ratos.

Pues nada, hasta aquí este Pequeños Grandes Reinos

¿Lo conocías?

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2023/01/pequenos-grandes-reinos-una-pequena.html

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