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Mensajes - goalkeeper

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CONTINUACIÓN TURNO 2:

El comandante ruso ordena abrir fuego a sus pelotones de DShK MG (las Maxim le cuestan demasiada iniciativa para su gusto y tienen menor alcance, por lo que reducirían su tirada a 2D8). El sonido martilleante de las MG rasga el aire y una de las secciones de zapadores, pese a estar cubierta tras los Stug, se descompone (broken) tirandose los zapadores cuerpo a tierra. Los gritos parecen indicar que hay heridos entre ellos. El teniente se maldice por su mala fortuna, tardará un tiempo en reagruparlos.

Los Stug identifican las posiciones desde las que hacen fuego los rusos y las bocas de sus monstruosos vehículos blindados escupen fuego devolviendo la metralla a las posiciones ocupadas por una de las MG (return fire que no cuesta iniciativa al estar bajo mission command), deteniendo su fuego momentáneamente (supressed) y dando un respiro a las sturmpionier.

Con la esperanza de convertir ese marcador de supress sobre el pelotón de DShK (el armamento con mayor alcance del arsenal ruso) en una baja definitiva, los alemanes solicitan una pasada aérea de los Stuka sobre su pilbox. Tras unos minutos, primero en la distancia pero rápidamente creciendo en intensidad, se oye el zumbido de sus sirenas indicando la realización de un picado de una escuadrilla de bombarderos. Las bombas caen certeras sobre el objetivo y todo se llena de polvo pero, tras retirarse el mismo, los sturmpionier perciben que el pillbox y sus ocupantes han salido indemnes.



Más al sur, la II coy prosigue su avance cauteloso por el interior del bosque. Los elementos más en vanguardia parecen haber levantado las posiciones de minas enemigas, si bien no han podido evitar que les detone alguna en el proceso (shaken). Además, su sección de MG 34 ha sufrido el fuego defensivo ruso quedando clavada en el terreno (pinned).

Con todo, el capitán Warschnauer continua satisfecho. Ahora conoce las posiciones de los campos de minas y podrá establecer una posición de partida segura desde la que reagrupar (rally) a sus tropas y posteriormente iniciar el asalto en las mejores condiciones posibles. Ahora lo más importante es escoger adecuadamente ese lugar, lo más adelantado posible y desde el que su avance quede los más oculto posible de la vista enemiga. Para aumentar sus opciones cuenta con los medios necesarios para desminar uno de los hexágonos (carta de eliminación de fortificación) e incluso dos, si cede la carta de iniciativa.



Continuará...


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TURNO 2:

El viento provoca que el humo se desplace hacia el sureste mientras que va perdiendo densidad, momento en el cual los rusos abren fuego con sus morteros ligeros pero, aún siendo el fuego preciso, el bajo calibre de los proyectiles y la cobertura que ofrece el terreno abrupto y la arboleda evitan que se produzcan bajas entre las fuerzas alemanas.

La coy de Stug hace su aparición en el campo de batalla en la zona norte y avanza hasta alcanzar la distancia eficaz para disparar sobre las posiciones rusas. Tras ellos avanza bajo su protección la III coy. Las Maxim y DShK MG rusas abren fuego, pero la puntería de estos rusos es desastrosa, por lo que quedan Expend sin conseguir infringir graves daños a los alemanes. La fuerza combinada logra alcanzar las posiciones previstas para apoyar por el fuego el avance de la II coy.

Mientras tanto, aprovechando la misma orden de movimiento (pero costando más iniciativa al estar el marcador de mando en tactical command) parte de la II coy se mueve cautamente internándose en el bosque, reconociendo posibles campos de minas o alambradas, mientras que los pelotones más rezagados y que consiguieron reagruparse en el turno anterior, alcanzan finalmente el bosque.

El capitán Warschnauer está satisfecho. La pasada noche temió perder la mitad de su compañía en ese avance campo a través y, en cambio, allí se encontraban, casi en perfecto orden y con el asalto ejecutándose según lo previsto (los temores del capitán no eran infundados. En la anterior partida que eche a este escenario, la mala puntería de la artillería alemana provocó que los proyectiles fumígenos no cubrieran correctamente el avance alemán, permitiendo que sus MG rusas (con ese +2 FP por estar en terreno más elevado) les parasen en seco. Posteriormente, tras varios intentos de rally infructuosos y ya en el bosque, los marcadores de minas certeramente situados y las prisas alemanas por recuperar el tiempo perdido causaron que la compañía de zapadores se volviera a desorganizar una y otra vez, por lo que el asalto se fué al carajo desde el mismo comienzo).

El campo de batalla en el momento actual:




La II coy empezando el reconocimiento de la arboleda:





La III coy y los Stug avanzan a sus posiciones de fuego:





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Saludos,

Intentaré hacer un AAR de este wargame táctico de Chad Jensen. En mi opinión el mejor táctico de la historia si excluyes el ASL el cual, aunque nunca he podido aprenderlo ni jugarlo correctamente, doy por cierta la opinión de tantos jugadores y no lo pongo en cuestión. Sobre el resto de wargames, simplemente no tiene rival de acuerdo a mis criterios de como debe reflejar el combate un juego de este tipo. Sobre este respecto ya haré un análisis de los motivos que me llevan a tenerlo en tal alta consideración.

He elegido el escenario 4 "Operación Max und Moritz": Valle del Gostischka, 22 de septiembre de 1942.

Situación: El Sturmpionier Battalion de la GD debía capturar las llamadas colinas del cementerio, unas elevaciones al este de la ciudad de Tschermassowo y que servirían como un excelente observatorio para dirigir la ofensiva ulterior y, en ese momento, ocupadas por fuerzas rusas en posiciones fortificadas. La II y III coy de zapadores de asalto se encargarían del ataque a las posiciones enemigas desde el oeste apoyadas por una compañía de Stug IIIF. Mientras tanto, una Coy del II Batallón del Regimiento de Granaderos flanquearía las colinas y atacaría a los rusos por el este.

La II coy atacaría mas al sur, moviéndose rápidamente hacia el bosque más cercano y, desde esa base de partida, iniciar el asalto a las colinas. La III coy avanzaría bajo la cobertura de la coy de Stug por campo abierto hasta llegar a distancia de fuego efectivo para apoyar en su ataque a la II coy y, llegado el momento, reforzar el asalto a las colinas.

TURNO 1.

Dado que los alemanes empiezan con 20 puntos de iniciativa y avanzar por campo abierto ante secciones de ametralladoras enemigas fortificadas y emplazadas en alturas es una locura, los alemanes solicitan el apoyo de la división (gasto de 10 puntos de iniciativa para recabar tres cartas del mazo alemán) con la esperanza de conseguir una acción de fuego de artillería y poblar el terreno de humos que puedan ocultar sus movimientos. La división atiende la petición (una de las cartas es una medium battery) y el fuego artillero, preciso sobre el blanco, inunda la estepa rusa de humo que ocultará parcialmente el avance de la compañía hasta la seguridad del bosque.

La II coy se lanza hacia el bosque con celeridad y, aunque el fuego de las MG enemigas es inefectivo debido al humo, una de las secciones debe detenerse al encontrarse un campo minado (broken). El resto de la compañía se encuentra a escaso doscientos metros de alcanzar la linde del bosque y ponerse, así, a cubierto del fuego enemigo por lo que el capitán Warschnauer, ante el riesgo de pararse en campo abierto, ordena a esa sección desplegarse en pelotones y continuar avanzando con el resto de la compañía dejando atrás a los rezagados, momento en el cual una sección de Maxim MG rusa consigue impactar en uno de los pelotones anteriores (supress) pero sin evitar que continue su avance.

Una vez a cubierto de las vistas enemigas, el jefe de la compañía da tiempo a sus hombres a reorganizarse tras la salvaje carrera, consiguiendo que se reagrupen (Rally) a excepción del pelotón anterior.

Mientras tanto, la III coy continua a la espera de la llegada de los Stug.

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Hace unos meses pregunté en el foro de Facebook de GMT sobre el futuro del juego y Kai (la viuda de Chad) respondió lo siguiente:

 It is still being worked on but between dealing with Chad's loss and the fact that the individual doing the lion's share of the work on this is on the other side of the continent (I am used to working "live" during design)... well, it's slow going.

But there is interest in doing other expansions and I am in talks with people, so the series lives on for now.

Un saludo.

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Yo también estaría interesado en la opción 2.

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En cuanto a unidades superiores deja de haber problemas, ya que so. Traducciones directas:

En infanteria:

Company: compañia
Battalion: batallon
Regiment: regimiento
Division: division
Army: ejercito
Army group: grupo de ejercito

Ec caballeria:
Squadron: escuadron, equivalente a compañia en infanteria
Group: grupo, equivalente a batallon en infanteria
Resto igual que infanteria

En artilleria:
Battery: bateria, equivalente a cia en infanteria
Group: grupo, equivalente a batallon en infanteria
Resto igual que en infanteria

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Ah, en cuanto a la section de ametralladoras se refiere a lo siguiente:

Un batallon se compone de varias compañias, que las mandan capitanes.

La mayor parte de las compañias son de fusiles, a 3/4 secciones subordinadas al mando de teniente. Se les asigna un area de responsabilidad dentro del despliegue del batallon en defensica o un objetivo concreto en ofensiva

Sin embargo, una de las compañias es de armas de apoyo. Esta a diferencia del resto no opera reunida. En realidad reune las armas mas potentes del batallon para que el teniente coronel las despliegue en los puntos mas criticos o donde sean mas necesarias a traves del capitan al mando de la cia de apoyos

La cia de apoyo esta compuesta ( aunque es muy variable dependiendo de la organica de cada pais) de secciones o pelotones de ametralladoras medias o pesadas, de pelotones de morteros y de secciones o peltones de armas contracarro. Pero, estos no tienen por que operar reunidos.

En general el peloton de morteros se mueve y hace fuego reunidos, desde una posicion centrada que pueda tener alcance en todo el despliegue del bon.
La scc d armas contracarro suele desplegarse cubriendo la avenida de aproximacion mas peligrosa de los carros enemigos.

Por contra las ametralladoras se desperdigan entre las areas de responsabilidad de las otras compañias, asentandose en las mejores posiciones de fuego y con mejores campos de fuego. No operan reunidas.

Por eso en muchos juegos tacticos donde en el escenario aparece una seccion con varios pelotones de fusiles y ademas aparecen ametralladoras medias o pesadas y morteros da la impresion de que son organicos de esa seccion, cuando simplemente no es asi, en realidad la compañia de armas de apoyo los ha desplegado en la zona de despliegue de la seccion por ser el mejor lugar para esas armas pero de ningun modo se lo han agregado a la seccion y perdido el control de esas armas al batallon. Ahora estan en la zona de esa seccion y en media hora hacerseles ir a otra zona de despliegue donde sean mas necesarias. Tampoco es coherente cuando algunos sistemas de juego ponen una unica ficha que reprsenta a toda la seccion de ametralladoras reunida en el mismo hexagono. Esto simplemente es incorrecto, se despliegan, generalmente, a lo largo de todo el frente del batallon, a ser posible, en los extremos donde puedan cruzar sus lines de fuego si el enemigo ataca por el centro del despliegue y ademas reforzando los flancos. En cambio si es valida una unica ficha para representar a los morteros y posiblemente, si no es un juego que represente la epoca moderna, para las armas contracarros colectivas. En un juego de eopca moderna las armas contracarro son tan eficaces ( misiles  de 2 o 3 genracion) que un par de estas armas bien emplazadas puedan para una seccion o cia de carros, por lo que se pueden esparcir como las HMG/MMG en varias zonas del desoliegue del batallon.

Vaya rollo para decirte que la traduccion de SECTION en estas armas debiera ser EQUIPO DE (o escuadra de) Ametralladoras, si en ese juego se corresponde a 1 sola ametralladora operada por 2/3/4 hombres o peloton de ametralladoras si son de 2/3 ametrallladoras o seccion de ametralladoras si son de 4/6 ametralladoras.

Por cierto a 1 sola ametralladora la suelen llamar CREW en algunos juegos, pero en español este termino solo se refiere al personal o DOTACION del armas, no al sistema de armas= arma + dotacion.

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Escoge la traducción al español, que al fin al cabo es lo que te estas currando.

 Section: escuadra. Conjunto de unos 5 hombres (depende de cada ejercito) al mando de un cabo. dos escuadra estan bajo el mando de un suboficial que las emplea para maniobrar mediante fuego y movimiento: una escuadra hace fuego y cubre el movimiento de la otra. Cuando esta ultima ha avanzado lo suficiente se pone a cubierto y ahora le toca apoyar por el fuego el avance de la primera. Tambien se refiere a EQUIPOS de armas de apoyo de 2/3/4 hombres que operan un arma de apoyo colectivo como MMG/HMG/morteros que suelen pertencer a las secciones de armas de apoyo de las compañia de armas de apoyo que a su vez las emplaza a lo largo de todo el despliegue del batallon, por ejemplo, las armas contracarro cubriendo una avenida de aproximaccion donde se preve que aparezca carros enemigos o las escuadras de MG a lo largo de todo el despliegue. No se suelen agregar a los pelotones (ya que son de apoyo colectivo al batallon) ya que el jefe del batallon perderia su control y son sus sistemas de armas mas potentes y de mayor alcance para operar y apoyar a sus unidades en todo su frente, haya donde se necesiten.

Squad: peloton. Al mando de un suboficial, como ya dije. De 8 a 12 hombres, dependiendo de la organizacion de cada ejercito. Tambien peloton de armas de apoyo.

Platoon: seccion: unidad compuesta por 3/4 pelotones al mando de un oficial, teniente o alferez. Tambien seccion de armas de apoyo de HMG/MMG/morteros de la compañias de armas de apoyo del batallon.

Si traduces platoon por peloton y luego el jugador ve que su peloton esta compuesto por 30 tios y lo manda un teniente, no le va a cuadrar.

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Peticiones de reglamentos / Re:Traducción ASSASSINORUM: EXECUTION FORCE
« en: 16 de Mayo de 2015, 23:09:57  »
¿Podríais enviarme el reglamento? Me gustaría leerlo antes de decidir si vale la pena comprarlo.

Un saludo.

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Juegos rediseñados / Re:Up Front de Avalon Hill
« en: 27 de Abril de 2015, 23:02:13  »
He intentado descargar el enlace con las cartas del Up Front en jpg pero por algún motivo no puedo, ¿me podríais dar otro link o decirme donde encontrarlas?.

Había pensado utilizar el programa de cardwagen para jugar al Up Front con la tablet y las cartas las tengo que tener en formato jpg.

Un saludo y gracias.

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¿Qué os parece...? / Up Front, ¿qué os parece?
« en: 26 de Abril de 2015, 13:13:06  »
Podrías poner el enlace para comprarlo? Yo si que lo voy a encargar.

Un saludo y gracias.

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Novedades / Actualidad / Re:LA BATAILLE DE FRANCE,1940 EN IMPRENTA
« en: 18 de Septiembre de 2014, 22:38:10  »
¿Y qué tal aquel Napoleonico que estabais preparando hace años? Ese sí que me hacia la boca agua. Supongo que no saldrá editado algún día, no?

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Personalmente, estoy de acuerdo que en que el lider circunstancial favorece enormemente los cooperativos. Precisamente estos juegos están basados en la interacción y una estrategia conjunta para ganar, o al menos, disfrutar la partida.

El lider específico, e ideal, de un juego cooperativo (entendiendo que hay lideres de todo tipo, de tipo técnico como un entrenador, porque lo que hace falta no es alguien que me anime a entrenar sino alguien que diga como entrenar, del tipo fijar unos fines u objetivos últimos, porque lo que hace falta es alguien que nos diga a donde vamos y porque es importante y no el como, o del tipo intelectual, porque lo que hace falta en este momento es entender el problema y separar sus partes, que una vez aclarado ya buscaremos la solución adecuada, ect) es, como bien ha dicho Ben, el circunstancial.

El lider circunstancial significa que unas veces yo, cuando se den las circunstancias en que el grupo desee mi liderazgo, seré el lider y otras lo será tú. Ej: 3 tios en una isla desierta pero con abundante agua y comida como para quedarse a vivir en ella. Luis el estudiante, es un Lider motivador y será fundamental para animar al resto a hacer una balsa como sea y explorar otras isalas cercanas exponiendose a hundirse en el oceano y no quedarse como están (Grupo: ¿porque es importante buscar otra isla?. Luis: Podría haber mujeres. Grupo: Vale, nos arriesgamos).  Sin embargo, Pedro el Ingeniero, persona reservada, una vez decidida la meta y animados todos a conseguirla, se convierte en el actual Lider Intelectual dado que sabe que materiales hacen falta, como fabricar las herramientas y como ensamblar una embarcación, así que se encarga de dirigir el trabajo de los demas. Por último, Javier que ha competido en equipos de remo, acabará mandandoles como lider técnico, marcandoles el ritmo de la remada.

Esta es la teoría, por desgracia, en los juegos cooperativos existen personas que son Lideres Vampiro y otros Lideres Tácticos (por llamarlos de algún modo).

Los primeros son lo suficientemente persuasivos/carismáticos para que la mayoría acepte su criterio la mayor parte de las veces sea lo que sea que haya que decidir o hacer. Este lider es capaz de anular completamente a los jugadores menos carismáticos (sino a todos) y enajenarles su liderazgo particular en el grupo, provocando a su vez resquemores. Por tanto, la partida se te va al cuerno. . Pero es que el Lider Vampiro no disfruta propiamente de la partida, el juego, la interacción... lo que disfruta es de su capacidad de modificar voluntades (en este caso, la jugada planeada/ estrategia del resto) aún con argumentos muy relativos. Si la partida se convierte en "la anti-partida cooperativa" les da lo mismo. El seguira disfrutando incluso de la tensión creada, en tanto en cuanto compruebe que, pese a la resistencia, sigue dominando voluntades. Es lo que le da placer, como el que se mira al espejo cada hora para ver lo guapo que es.

Los Tácticos cuentan con una ventaja, y es que los lideres técnicos, intelectuales, ect no tienen casí relevancia en los juegos coooperativos porque estos suelen ser faciles de entender (relativamente) tanto en objetivos como en mecánicas por parte de todos los jugadores y tampoco hace falta animarles y motivarles a jugar una vez empezada la partida. Aquel con mayor capacidad para crear tácticas ingeniosas y combinar actuaciones del grupo, bien por su capacidad de abstracción, bien por su elevada experiencia en el juego, llevará la voz cantante en el grupo.

SOLUCION AL LIDER CIRCUNSTANCIAL: Creo que es lo mejor para el juego. Hay que favorecerlo. Resultará muy dificil que tú nuncas encuentres la jugada correcta y disfrutes dando direcciones al resto. Quizas menos que los demás, pero probablemente en ese caso ya sepas que en el resto de facetas de la vida acurre lo mismo y ya estes comodo así. Y tampoco se trata de que la partida se quede dormida esperando el liderazgo de alguien.

SOLUCION AL LIDER VAMPIRO SI LO HAY EN TU GRUPO: Romper la baraja. A cascarla la interacción. Ben ya dió la solución: Jugar callados. No disfrutaras la partida al 100% pero al menos no acabarás jodi... y quemado.  Ej: El domino a parejas. La pareja tiene que jugar para beneficiar al compañero en cada jugada, sobre todo al que sea mano (sin decirse las fichas que llevan, ni las que saben que llevan los contrarios y mucho menos lo que debe poner el compañero en su turno. Ni una pista mas que tu propia jugada) o acabarán perdiendo el 80% de las veces.
Aún así, el Lider Vampiro intentará revocar esa norma en cuanto vea el daño que le hace. Empleará su carisma para convencer al grupo de lo estupido de la norma y la gracia que le quita al juego...y tendrá muchas opciones de conseguirlo porque al menos, en este caso, tendrá toda la razón.
ERGO, asegurate de tantear si al resto también le joroba el Lider Vampiro y está hasta los gue..os de el antes de proponerla (no sea que sean fans suyos y les guste su estilo). Despues, asegurate de llegar a un acuerdo de sangre con ellos sin la presencia del sujeto en cuestión... y a empezar la partida ... En cuanto empiece sus malas artes a responderle todos tranquilamente que silencio que son las normas, evitando la discursión pasional y los rebotes individuales con un amigo. Y ni se te ocurra explicarle que la norma es por el, que es un manipulador. Comprenderá el porque del problema y tarde o temprano dará la vuelta a la tortilla.

SOLUCION AL LIDER TACTICO: hecharle partidas al juego hasta que seas un maestro (o por lo menos mejor que el lider táctico). Mientras tanto a apechugar, simplemente su solución será la mejor la mayor parte de las veces.




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Reseñas escritas / Re:SATM (Reseña)
« en: 14 de Enero de 2014, 22:21:51  »
Por cierto esto es una foto de un tío que esta jugando al señor de los anillos con ella:

http://boardgamegeek.com/image/1889369/holmes108

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Reseñas escritas / Re:SATM (Reseña)
« en: 14 de Enero de 2014, 22:10:00  »
Pues de hecho los dados también los tiene la aplicación. El programa te hace las cartas a partir de jpg, que por cierto descargue de Mccg las de todas las colecciones. Básicamente crear una carta es seleccionar la foto del carrete y dimensiónarla con los dedos y listo. Supongo que con tantas cartas bastarán 4 horas cogidas a ratos.
Después pasas a la opción de creación de mazos, donde seleccionas a partir de las cartas creadas cuales usas y cuantas copias de cada, simplente tocándolas con el dedo de todas las expuestas. Puedes crear diferentes mazos.
Finalmente vas a la opción del tapete donde colocas libremente los mazos que quieras y al tocarlos se agranda la carta y te da diferentes opciones (voltearla, eliminarlas, ponerle marcadores diferentes también creados por ti como las fotos, girarla, rebarajar, etc). Las cartas las mueves libremente desplazandolas con el dedo de un mazo a otro o a una zona del tapete o donde quieras.
Las cartas de cada jugador están a parte y salen en pantalla según pulsas su zona de juego,etc.
En fin, estando todavía en ello, tengo la impresión de que servirá. Prefiero las cartas de verdad, pero no me lo puedo permitir.
Un saludo.

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