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Mensajes - Blacksad

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Reseñas escritas / Twilight Struggle (Parte I) [Reseña nº 19]
« en: 08 de Febrero de 2024, 15:00:07  »
Twilight Struggle (Parte I)  [Reseña nº 19]

Twilight Struggle es un juego de 2 jugadores diseñado por Ananda Gupta y Jason Matthews y publicado por GMT/DEVIR de duración variable que ronda los 180 minutos. 

Fotografía extraída de la BGG

La Segunda Guerra mundial originó coyunturales aliados que poco o nada tenían en común. Aliados que en escenarios más acordes a su naturaleza ideológica hubiesen estado en bandos opuestos. El bloque aliado formado por los Estados Unidos, Gran Bretaña, Francia y la Unión Soviética tenía como único objetivo común el hacer frente al bloque del Eje. 

Una vez finalizado el conflicto bélico, incluso durante el transcurso del mismo, donde la victoria cayó del lado aliado, se hicieron patentes esas diferencias intrínsecas siendo estas el germen de una rivalidad que enfrentó  dos maneras de ver y entender el mundo. Por un lado la ideología capitalista, por el otro la socialista, siendo sus máximos representantes los Estados Unidos de América (USA) y la Unión de Repúblicas Socialista Soviética (URSS) respectivamente. Este conflicto fue el hecho determinante que influyó en las relaciones internacionales de la segunda mitad del siglo XX y no sólo en el terreno ideológico, si no que se extendió a los terrenos de lo político, económico, social, tecnológico, militar, informativo e incluso deportivo, siendo el control territorial la cristalización de esta presunta supremacía de la que presumían. 



Si bien las dos potencias trataron de imponer sus respectivas ideologías en todo el planeta, nunca hubo acciones directas reconocidas entre las partes. Debido a esta característica se acuñó al conflicto con el término "Guerra Fría". El motivo de que la "Guerra Fría" no se convirtiera en "caliente" fue la aparición del arma nuclear como medida de intimidación, autentica protagonista del fin de la guerra del Pacifico. Antes de la bomba atómica la guerra era, como afirmó Clausewitz, "la continuación de la política por otros medios", tras Hiroshima, una confrontación directa entre potencias nucleares llevaría a una catástrofe global. 

Se desató una carrera armamentística convencional, proliferaron arsenales nucleares que las ya denominadas superpotencias fueron acumulando, impidiendo una guerra directa que nadie hubiese ganado. Sin embargo los USA y la URSS, con sus respectivos aliados, utilizaron la intimidación, la propaganda, la subversión y la guerra local para imponer criterios e intereses mediante aliados interpuestos. La cooperación económica, sobre todo militar con terceros países denominados satélites, fueron los esbirros que las superpotencias utilizaron el uno contra los del otro, siendo esto una constante a lo largo de este periodo. 

Si bien todos estos enfrentamientos no cristalizaron en un conflicto bélico convencional directo entre superpotencias, la entidad y gravedad derivada de estos en el terreno económico, político, territorial, etc. marcó irreversiblemente el devenir de la segunda mitad del pasado siglo. Y aún a día de hoy, se siguen sufriendo reminiscencias y secuelas de aquella lucha crepuscular. 

Twilight Struggle se enmarca en este contexto histórico denominado "Guerra Fría". Cuyo campo de batalla inicial fue Europa, extendiéndose el conflicto a todo el planeta en mayor o menor medida. Twilight Struggle simula con sencilla brillantez este enfrentamiento ideológico/político/militar que tuvo lugar en la segunda mitad del siglo XX una vez conclusa la Segunda Guerra Mundial hasta el colapso del sistema Comunista en lo que en aquel entonces se denominó la URRS. 

Fotografía extraída de la BGG

El reglamento reza en su inicio lo siguiente: 

«La trompeta nos convoca de nuevo, no para alzarnos en armas, aunque las necesitaremos; no para ir a la batalla, aunque ya estemos en guerra; sino para que soportemos la carga de esta larga lucha crepuscular...» John F. Kennedy, discurso de investidura, enero de 1961. 

Si al leer esto no has oído el sonar de la trompeta, no sigas leyendo, este no es tu juego. 

Subido por mhssoftware a YouTube el 15/10/2007

Twilight Struggle (TS) es un juego temático donde 2 jugadores asumen el papel de una de las dos superpotencias protagonistas en el contexto expuesto anteriormente, los Estados Unidos de América (USA) y la Unión de Repúblicas Socialista Soviética (URSS). Es un juego dirigido por cartas, eso quiere decir que para realizar una acción se requiere bajar una carta de nuestra mano. Estas acciones cristalizan en un precioso tablero geopolítico del mundo. 

Twilight Struggle hereda carácter, estilo y mecánicas de wargames clásicos como We the People (al que no he tenido ocasión de paladear) o Hannibal: Roma vs Cartago (al que he tenido privilegio de catar) que definieron una personalidad propia, donde la gestión de la mano y la concatenación combinatoria de cartas y acciones, son la savia del juego. 

Es complejo hacer una descripción somera de reglas y mecánicas de TS, ya que sería muy largo y tedioso, pero el reglamento de este juego seria el  modelo a seguir de cómo se debe estructurar un manual para que no sea farragoso e incluso entretenido y de didáctica lectura. Cada apartado está rigurosamente detallado y fluidamente bien explicado con citas de los protagonistas que impregnan al lector del tema que nos ocupa. Esto le da aroma y nos sitúa en el contexto al que nos quieren transportar. Todo esto aderezado con ejemplos prácticos en los apartados más enjundiosos. Si añadimos el ejemplo que viene de los primeros turnos de una partida para que tengamos una composición de lugar, con comentarios tácticos y estratégicos lo convierte en una guía de fácil seguimiento. También encontraremos comentarios históricos en las últimas páginas del reglamento de los eventos que vienen en las cartas para contextualizar. 

Estimado lector, aunque nunca llegues a jugar a TS te recomiendo encarecidamente que leas su reglamento simplemente como enriquecimiento personal. No te arrepentirás.

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Los comentarios en la BSK.
Source: Twilight Struggle (Parte I)  [Reseña nº 19]

Reseña gracias a: http://ballearicus.blogspot.com.es

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Reseñas escritas / At the Gates of Loyang [Reseña nº 18]
« en: 08 de Febrero de 2024, 13:00:05  »
At the Gates of Loyang [Reseña nº 18]

At the Gates of Loyang es un juego de 1 a 4 jugadores diseñado por  Uwe Rosenberg  y publicado por Z-Man Games de duración variable que ronda los 120 minutos.



En la China de hace 2000 años, a las puertas de Luóyang, una de la cuatro capitales de esa Gran China de la época, agricultores y proveedores se concentraban en el mercado local donde abren líneas de negocio mediante la comercialización de productos agrícolas. El mercado local era el centro de actividad económica de la época, donde se sellaban contratos y  se definía la oferta y la demanda que generaba.

Los jugadores, como agricultores, deben planificar el tipo de producción más ventajoso a cultivar en sus campos. Con dicha producción podrán satisfacer demandas mediante lucrosos contratos que reportarán réditos económicos, que son la única manera de progresar en "La senda de la Prosperidad".  El jugador que consiga llegar más lejos en dicha senda, será el ganador.


At the Gates of Loyang es un juego de cartas de 1 a 4 jugadores, cuyo número ideal es 2. Esto se deduce tras leer el reglamento, donde excepciones y variantes están dirigidas a partidas de 3 a 4 jugadores.

Al iniciar el juego los jugadores eligen la producción para su campo principal de 9 cultivos. Este está limitado a 3 posibles productos agrícolas. Además es un original mecanismo de computar los turnos en curso. Durante un periodo de 9 turnos y con un capital inicial de 10 monedas, los jugadores ejecutaran una serie de acciones donde optimizaran sus recursos para obtener dinero. Las acciones a ejecutar en cada turno que se divide en tres fases:

  1. Fase de Recolección. Fase donde se recolecta y se amplía el campo de cultivo. Lo recolectado lo ponemos en nuestra carreta y nos vamos al mercado local, para dar salida a dichos productos.
  2. Fase de Cartas. Los jugadores establecerán contratos y podrán contratar ayudantes, abrir líneas de negocio donde establecer trueques con otros agricultores, representados en puestos de mercado, o firmar contratos comerciales con clientes habituales, que solicitan un suministro estable en el tiempo (4 turnos) o eventuales donde el suministro será esporádico. Además, en esta fase se designa quien es el primer jugador desde este momento.
  3. Fase de Acción. Es el corazón del juego. Los jugadores despliegan toda su actividad y pueden realizar tantas opciones como quieran o que el dinero les permita. Comprar, vender, cultivar, comerciar, usar o despedir ayudantes, proveer a clientes eventuales o habituales e incluso podemos comprar más cartas, mediante la acción "Doble-Lote", esta última solo una vez por turno.

Una vez damos por finalizada nuestra actividad, almacenaremos los vegetales que no tuvieron salida y que podamos guardar en nuestro almacén, según capacidad de este, y con el capital generado avanzaremos por "La Senda de la prosperidad" cuyo coste será cada vez más elevado a medida que avanza la partida.

El ganador será aquel cuyo buen hacer y más sabiamente, haya sabido llegar más lejos por la citada senda. En caso de empate, el jugador que más dinero tenga. Si persiste el empate, el que tenga más vegetales. En el hipotético caso de mantenerse el empate, tablas.

Fotografía extraída de la BGG

At the Gates of Loyang es esencialmente un juego de gestión de recursos y cartas. El juego es sencillo en su planteamiento (producir, comprar y vender) pero alambicado en mecánicas, en el intento de minimizar el factor azaroso que proporcionan estas cartas.

Al inicio de cada turno se recolectan tantos vegetales como campos activos y en producción tengamos en nuestra zona de juego, un vegetal de cada campo. El campo principal e inicial tiene la misma capacidad de producción para todos los jugadores, además de ser una curiosa forma de contar de turnos.

Los vegetales recolectados son la moneda de cambio en trueques y suministro a clientes tanto eventuales como habituales. Esta es la manera de obtener beneficios económicos en metálico. Usar este dinero para comerciar es poco lucrativo en este juego, siempre es mejor un trueque con otros agricultores en otros puestos de mercado, que comprar en nuestra tienda usando metálico, a no ser que sea imprescindible. La tienda que tiene cada jugador en su zona de juego, es una opción cara que nos proporciona el juego, una salida a la que recurrir en caso de necesidad o un remedio, para poder acceder a los vegetales más caros, cuando la mala fortuna o la necesidad nos obliguen.

Se descubre una carta de campo al inicio de cada turno del mazo destinado a ese fin. Dicho mazo está formado por una pila de ocho cartas con dos juegos completos de  3, 4, 5 y 6 espacios. Barajamos cada set de 4 cartas por separado y colocaremos uno encima del otro, boca abajo. De esta manera se estructura cierto orden en la manera que aparecerán los campos. Tenemos la certeza de que en el turno 4 habrán salido un campo de 3, 4, 5 y 6 espacios.

Una característica a valorar en las cartas de campo son sus particularidades intrínsecas de cada uno de ellas. Los campos de 6 espacios solo podemos plantar 3 tipos de vegetales y a medida que los espacios de los campos disminuyen, se amplía la variedad de vegetales que se pueden sembrar en él, siguiendo una  proporcionalidad inversa de dichos factores de los mismos. Por ejemplo, el puerro solo se puede plantar en el campo de 3 espacios. Esto se debe valorar a la hora de planificar la producción y saber (o prever) cuando (y en que turno) podremos tener disponibilidad de ciertos vegetales.

La fase de cartas tiene una curiosa mecánica para mitigar el azar. Se reparten 4 cartas a los jugadores de las cuales  deberemos jugar dos. Esas dos que debemos jugar, no podrán ser directamente de nuestra mano. Debemos de elegir una de nuestra mano pero la otra debe ser de la "zona común" (o piscina/patio, o como quiera traducirse) que se irá creando. Esta zona común irá formándose con aquellas cartas que los jugadores vayan "descartando" de su mano a esa zona común. El jugador activo puede:
  1. Bajar una cartas de tu mano a la "zona común", boca arriba ó
  2. Coger una carta de la "zona común" y otra de tu mano. Colocará ambas cartas en su tablero de juego, boca arriba y en su zona apropiada. El resto de las cartas de la mano serán colocadas boca arriba en la "zona común" y se da por acabada la participación de ese jugador.

Esta mecánica tan rebuscada y sofisticada, que es más sencilla de ejecutar que de explicar, tiene por objeto minimizar el azar en el robo de cartas y "premia" al último jugador que juega sus dos cartas. Podemos entender que este ha tenido menor fortuna en el enlace de cartas o simplemente es quien arriesga más, ya que tendrá un mayor elenco de opciones donde elegir y adquirirá el toquen de "primer jugador" a partir de ese momento.

Si los avatares del azar y la Diosa Fortuna, te premian con un "combo" en el reparto inicial de tu mano, no podrás bajar de facto dichas cartas a tu zona de juego, ya que primero deberás bajar una de las cartas del susodicho combo y encomendarte al destino para que nadie te chafe el ansiado y anhelado combo con el que la suerte te premió. De esta manera se da la oportunidad a los contrincantes, por casualidad o conveniencia, de desmontar esa combinación con la que la caprichosa aleatoriedad te había premiado. Esto crea una dosis tensión y faroleo, ya que bajar una carta no da información de si forma parte un hipotético combo del adversario o simplemente es un descarte a la espera de combinar cartas reservadas en la mano con las bajadas por los demás jugadores.

La fase 3, es la Fase de Acciones y el corazón del juego. Todo es intuitivo y funciona con aplastante lógica. Comprar, plantar/cultivar, vender, comerciar, usar/descartar ayudantes y cumplir con los contratos adquiridos son acciones que se realizan de manera natural y sin complicadas mecánicas.

Pero como todo no iba que ser sencillo, el maestro Uwe Rosenberg se saca de la chistera un conejo, una acción que está pegada con Loctite, la compra de un "Two-Pack" (o Doble-Lote"). Una acción que da una vuelta de tuerca al robo cartas. Nos incita, nos provoca, nos invita que juguemos a "exprimir nuestra suerte", a "ver qué pasa" robando cartas del mazo de acciones por el módico precio de tantas monedas como número máximo de cartas que tengamos entre ayudantes  y mercadillos, en el momento de ejecutar el "Two-Pack". Una vez abonado el coste de la acción, cogeremos del mazo dos cartas y podemos descartarnos de las dos, jugar una o jugar las dos. Pero para poder bajar las dos carats a tu zona de juego, debemos colocar una encima de la otra, siendo la primera la que manda en la ubicación de este "todo uno" y que no  podremos usar la segunda carta hasta que la primera no sea utilizada. Todo esto es demasiado complicado, peculiar y poco intuitivo, simplemente porque sí, porque él lo dice. Es algo a lo que yo todavía no he encontrado sentido si es que lo tiene.

Los ayudantes ponen la dosis interactiva al juego. Básicamente es la única manera de manera que tienen los jugadores de interactuar entre ellos, ya que muchas acciones de estos ayudantes, se ejecutan en tablero del contrario o le afectan directamente. El conocimiento de estas acciones y la combinación de estas, dan resultados muy ventajosos aquellos que sepan concatenarlas. Echo de menos que la utilización de los ayudantes tenga algún tipo de coste, ya que parece que trabajan "gratis" o que han sido abducidos por algún karma altruista sin justificar.

Otra pequeña mecánica digna de mención, es la penalización/bono a la hora de proveer clientes eventuales. Proveer clientes habituales requiere planificación y estrategia a largo plazo. Proveer clientes eventuales es más puntual táctico. La tendencia a centrarse en los clientes eventuales que no obliga en el futuro es clara, ya que el no satisfacer un pedido habitual tiene penalización. Por esto el juego penaliza tener más clientes eventuales versus habituales y bonifica lo contrario. Una pequeña regla que toda de enjundia y será objeto de cábalas para gestionar el orden en que ejecutaremos nuestras acciones.

Para concluir el turno, con los vegetales que no han tenido salida, comprobamos cual es el máximo de unidades que podemos guardar en nuestro almacén para el siguiente turno. Inicialmente el almacén tiene poca capacidad, ya que solo podremos almacenar un vegetal, pero lo podemos ampliar, en cualquier momento, a cuatro por 2 monedas, que al inicio del juego es un precio costoso, pero a medida que avanza y aumentamos nuestros ingresos, dos monedas son "pecata minuta".

Por último, avanzaremos por la siempre difícil y tortuosa "Senda de prosperidad". Esta mecánica  es magnifica, simplemente me parece una obra maestra. Avanzar una posición en Senda  cuesta una moneda, pero si se quieren avanzar más posiciones en el mismo turno, debemos que pagar el valor impreso en la casilla por cada avance extra. Esto tiene mucha enjundia. A medida que avanza la partida, tenemos más campos, por lo que podemos obtenemos mayor cantidad y variedad de vegetales. Por ende, podemos conseguir diferentes y mejores trueques, cerrar contratos más lucrativos. Per se, obtenemos y generamos más liquidez derivado de todo lo anterior. Pero la carrera en la "Senda de la Prosperidad" no es fácil, es costosa y a medida que avanzamos por dicha senda, un segundo avance, es más costoso que el anterior. Simplemente maravilloso.

Fotografía extraída de la BGG

Para concluir la reseña decir que At the Gates of Loyang es un magnifico juego de gestión de recursos. El tema está bien implementado y en mi opinión, transmite las sensaciones de comprar, vender, producir, comercializar, etc que pretende el juego. Se nota los intentos por minimizar el azar de las cartas, algo que personalmente agradezco, aunque la manera de hacerlo sea alambicada y un poco enrevesada, que es lo que desnaturaliza un poco el juego. Esto último es lo que lo rebajar a la categoría de buen juego.

At the Gates of Loyang no defraudará al eurogamer de "pro", es su nicho natural. Aunque en honor a la verdad, tampoco aporta nada excepcional aquellos jugadores con alto bagaje lúdico, exceptuando la maravillosa mecánica de la "Senda de la prosperidad", de la cual no tengo constancia de algo similar en otros juegos, todo lo demás está dentro de los parámetros clásicos de los denominados "mueve cubos" aunque aquí los cubos tengan forma de hortalizas.

Es muy difícil no comparar el presente juego con las dos obras magnas del mismo diseñador como son el Agrícola y Le Havre. Para el que suscribe, desde la modesta y sin intención de ofender al lector, considero At the Gates of Loyang superior al Agrícola pero inferior al Le Havre. Creo que Uwe Rosenberg crea una las mejores trilogías lúdicas de gestión de recursos a las que se puede tener acceso, que son compatibles entre sí y que beben esencialmente de la misma fuente. Estamos ante tres grandes juegos lo suficientemente diferentes entre sí, como para tengan cabida en una misma colección. Que cada uno de nosotros clasificará de manera diferente, en base a criterios y gustos personales, pero no cuestionaremos su buen hacer.

Esta reseña también está publicada en BoardGameGeek y en la BSK.
Source: At the Gates of Loyang [Reseña nº 18]

Reseña gracias a: http://ballearicus.blogspot.com.es

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Reseñas escritas / Battle Line [Reseña nº 17]
« en: 08 de Febrero de 2024, 11:00:12  »
Battle Line [Reseña nº 17]

Battle Line es un juego para 2 jugadores diseñado por Reiner Knizia y publicado por GMT de duración variable que ronda de 20 a 30 minutos. 

Battle Line es un juego de cartas para dos jugadores. Estos se enfundarán la Lorica de un general heleno y decidirán el destino de su ejercito de hoplitas en el campo de batalla.



El juego consta de dos barajas de cartas y peones nueve. La baraja a su vez, está dividida en cartas de tropa (sesenta cartas en seis colores y numeradas del 1 hasta 10) y cartas tácticas (nueve cartas especiales) con la que los jugadores podran realizar movimientos tácticos, como bien se deduce de su nomenclatura.




El objetivo del juego es la disputa y obtención de cinco peones (o tres adyacentes) de los  nueve que han sido colocados en línea y que simulan el campo de batalla. Los jugadores, uno enfrente del otro, se turnarán en jugar una de las siete cartas de la que consta su mano y robaran otra dando por terminado su turno, por lo que siempre tendrán 7 cartas que gestionar.



Jugamos una carta de nuestra mano y la pondremos en nuestra zona de juego delante de uno de los nueve peones en disputa. Una vez colocada y en sucesivos turnos, intentaremos construir una formación de tres cartas, obteniendo una combinación ganadora respecto a la formación de nuestro oponente en el peón en disputa y así abrir brecha en este punto. Las diferentes combinaciones de las formaciones son:

  • Cuña (wedge): 3 cartas en escalera de color.
  • Falange (phalanx): 3 cartas del mismo valor.
  • Batallón (battalion): 3 cartas del mismo color.
  • Escaramuza (skirmish): 3 cartas en escalera.
  • Horda (host): 3 cartas cualquiera.
Obviamente el enfrentamiento de formaciones del mismos nivel, por ejemplo enfrentamientos de dos cuñas, obtendrá el peón aquella que tenga mejor calidad numérica.


Una vez jugada nuestra carta, el jugador debe robar otra para completar la la mano. Esta puede ser una carta táctica o de tropa, a elección del jugador, que podrá jugar en el siguiente turno. Las cartas de tácticas tienen una limitación a la hora de ser jugadas, y es la de no haber jugado más de dos, respecto a las jugadas por tu contrincante. Las cartas tácticas pueden modificar (de hecho modifican) combinaciones en la formación de tropas y la metodología de juego (estas vienen con texto y queda claro sus acciones especiales) lo que no pueden es influir  o alterar aquellas es en formaciones o cartas, cuyos peones ya han sido otorgados a un vencedor.

Fotografía extraída de la BGG

Battle Line es el clásico juego de cartas de gestión de la mano, donde los jugadores deben jugar una carta por turno obligatoriamente, que es lo que lo hace al juego muy táctico. Las reglas son simples, claras y fáciles de aprender. En un par de turnos se aprende sobradamente la mecánica de juego. Sin embargo, se tardará un tiempo en aprender "como se gana".

El ser un juego de cartas donde la mano inicial y el robo de cartas se realiza en un mazo común, hace que el  componente azaroso sea notable. Normalmente, en el primer turno, el jugador tendrá que empezar una formación sin tener garantías de obtener aquellas de cartas necesarias para completar una formación fuerte. Por lo que se adquiere un compromiso de inicio que te ata a un valor, y es posible (pero no muy común) que tu oponente lo uso para atacar este punto jugando una mayor formación en ese peón.

En Battle Line te ves obligado a jugar una carta, incluso cuando no quieres jugarla. Si estamos muy atentos, esto puede darnos información de nuestro oponente y declara en que peones puede ser más débil y  actuar en consecuencia, por lo que estamos ante un sutil componente de faroleo. Debido a esta obligación, podemos vernos obligados a jugar en una formación y reducirla a una horda "sin orden ni concierto" (host). Esto dota al juego una gran dosis de tensión y lo hace brillante y elegante.

Uno de los momentos clave más emocionante, tenso y táctico del juego, es a la hora de reclamar un peón por un jugador, cuando este completa una formación de 3 cartas. El jugador puede reclamar dicho peón antes de robar su carta del mazo. Si el adversario ya tiene la formación de 3 cartas construida, la resolución es obvia. Pero si posee menos de 3, el jugador activo deberá demostrar al adversario que no podrá constituir una formación que la supere a la suya ya acabada. Si lo consigue podrá reclamar el peón en pispta pese a que el contrario no haya terminado su formación. A tal efecto, solo podrá usar como información para la demostración las cartas en la zona de juego y visibles, demostrando inequívocamente que la formación mejor es la suya y es imposible superarla.  No se podrá desvelar cartas de la mano y las cartas Tácticas no son objeto de impedimento en la reclamación.

Existe una variante oficial, que es la que más me gusta y la que recomiendo, donde el jugador solamente pude reclamar el peón al comienzo de su turno, sin haber jugado su carta. Esto retrasa en un turno de la reclamación de peones, permitiendo al oponente cambiar esta situación con cartas tácticas.

Las cartas tácticas añaden la cualidad de transformar, modificar y cumplimentar formaciones en construcción y la metodología del juego, permitiendo dar giros inesperados e inteligentes por parte de uno de los bandos. Este es uno de esos maravillosos juegos en el cual no debes, ni puedes, vender la piel del oso antes de cazarlo. 

Battle Line es un juego abstracto donde el tema que nos proponen es intrascendente. En este juego las matematicas estan al servicio lúdico. El objetivo que formar combinaciones de cartas, estimaciones de probabilidades (que te salgan aquellas cartas que se necesitan en base la las cartas que quedan en el mazo), cuantas formaciones se pueden formas que superen a la mía en un peón dado, lo hacen muy matemático. Es más, aquel que sea capaz de evaluar mejor estadisticamente todos estos aspectos, será el ganador.

Battle Line tiene cierto aroma a Exploradores. Los jugadores deben comprometerse en la construcción de una formación (o de una expedición) antes de tener certeza de si se podrán completarla. En ambos casos se debe jugar una carta en tu turno, incluso cuando no quieres hacerlo... aunque en Exploradores tienes opción de descartar y esto disminuye la tensión de juego, pese a dar al contrario la opción de robarla. Personalmente prefiero Battle Line a mucha distancia.

Esta reseña ha sido publicada en BGG y en la  BSK.




Source: Battle Line [Reseña nº 17]

Reseña gracias a: http://ballearicus.blogspot.com.es

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Reseñas escritas / 7 Wonders [Reseña nº 16]
« en: 08 de Febrero de 2024, 09:00:04  »
7 Wonders [Reseña nº 16]

7 Wonders es un juego para 3 a 7 jugadores diseñado por Antoine Bauza y publicado por Asmodee de una duración variable que ronda de 30 a 45 minutos o menos.



7 Wonders es un juego de cartas con temática de desarrollo de civilizaciones. Los jugadores tienen en sus manos los designios de un imperio de la antigüedad, desde los albores de la humanidad, a lo largo de las tres eras que son las propone el juego. Estos deberán demostrar a lo largo del juego que su civilización es digna de ser recordada con letras de oro en los libros de historia o por el contrario ser postergada al olvido.


En 7 Wonders los jugadores tendrán que producir materiales manufacturados y recolectar recursos esenciales. Con estos, construirán edificios y desarrollaran avances tecnológicos para imponer su supremacía sobre otras civilizaciones.  Cada civilización posee como característica propia el proyecto de construcción de una una maravilla que dará gloria y bonos especiales aquel jugador que decida invertir en ellas. Esta maravilla se construirá en tres fases y cada una de ellas tiene su idiosincrasia en ventajas especiales. Esto dota al juego de un puntito de asimetría .

Estamos ante un juego es de los denominados drafting card games. Esto quiere decir que se nos repartirán un número determinado de cartas, deberemos escoger una de ellas y cuando todos los jugadores hayan elegido una, se harán públicas a la vez. Con esa carta podremos hacer lo siguiente:
  1. Bajarla a nuestra zona de juego si disponemos de los recursos para su construcción en caso necesario
  2. Descartarla para conseguir mondas de oro y así poder financiarnos futuras transacciones comerciales
  3. Usarla para construir una fase de nuestra maravilla si disponemos de los recursos necesarios
Una vez jugada nuestra carta, pasaremos el mazo al jugador de la izquierda o derecha en función de la era en que nos encontremos. Esta mecánica hace que todos los jugadores actúen y piensen su acción a la vez, minimizando los tiempos espera y acotando la duración de la partida. No hay primer jugador, ni desventajas por ser el último. Otro factor favorable es que el número de jugadores no influye significativamente en la duración de la partida, haciendo que esta se mantenga sobre los 40 minutos de media, independientemente del número de jugadores.

Para poder de desarrollar nuestra civilización, los jugadores deberán proveerse de recursos básicos o manufacturados, para ello deberán de bajar cartas a su zona de juego, pero si careces de algún recurso para la constitución de algún edificio, desarrollar alguna tecnología o lo que sea menester, no te preocupes, siempre podrás comerciar con tus civilizaciones vecinas, ya que estas no podrán negarse.

Aumentar tu capacidad bélica para someter o defenderte de tus civilizaciones fronterizas (osea de los jugadores a tu derecha e izquierda) no es cuestión baladí, ya que es una variable a tener en cuenta que puede reportar pingües puntos de victoria, tanto al final de las eras como al final del juego.

Los distintos tipos de cartas que podemos encontrar en el juego se pueden resumir de forma muy somera en los siguientes:
  • Cartas rojas. El ejercito 
  • Cartas azules, estructuras civiles
  • Cartas marrones, recursos básicos
  • Cartas grises, productos manufacturados 
  • Cartas amarillas son de comercio
  • Cartas verdes son las de ciencia y tecnología 
  • Cartas violetas son los gremios y están únicamente salen a la palestra durante la última era. 
Cada tipo de construcción, la constitución por familias y colores de los tipos de edificaciones, el desarrollo tecnológico en diferentes áreas, junto al nivel de construcción de nuestra maravilla, es lo que reportará puntos de victoria o de gloria. La civilización que más puntos consiga al final del juego será aquella que mejor se ha sabido desarrollarse y es la merecedora de alzarse con la gloria eterna y ser recordada en los anales de la historia. 

Fotografía extraída de la BGG


7 Wonders tiene un arte aceptable y funcional. De componentes que no destacan ni por exceso, ni por defecto, están dentro de los parámetros de la corrección. 7 Wonders tiene un aprendizaje sencillo, fácil de entender, con muchas cosas a tener en cuenta. Creo que demasiadas para lo que realmente pretende.

Esencialmente destaca por dos motivos:
  • Una duración a justada ( de 40 minutos casi independiente del número de jugadores) y 
  • Lo bien que escala entre 3 y 7 jugadores. 
Para el redactor de la presente, una duración reducida no es ni bueno, ni malo, simplemente es una peculiaridad como otra cualquiera. Lo importante de un juego es que ajuste su duración a lo que ofrece y en este caso, a mi buen entender, se ajusta. También destacar lo difícil de encontrar un juego que escale de forma tan fluida esta escaleta de número de jugadores. La clave reside en que en 7 Wonders cada jugador sólo debe preocuparse de sus dos vecinos (el de la izquierda y derecha), ya que es imposible interactuar con el resto de jugadores, aunque también tenemos que tenerlos en cuenta ya que estemos compitiendo con ellos también. Llevándolo al absurdo, podríamos jugar con dos copias del juego a 14 jugadores y ni la mecánica, ni la duración del juego se resentirían en demasía.

En 7 Wonders la dependencia de lo que hagan tus vecinos es determinante. Debes pensar que son los únicos con quienes podemos interactuar. Una diversificación aventajada en la obtención/producción de recursos entre tú y tus vecinos, la posibilidad de crear una simbiosis comercial tal que el intercambio de bienes y monedas beneficie a ambos, es una ventaja sobre el resto importante. Por contra, la producción/obtención las mismas materias que tus vecinos hace que este intercambio tan beneficioso y necesario no tenga lugar y sea mas complicado bajar nuestras cartas más caras al solo poder contar con los recursos propios, que son cartas que tenemos que bajar previamente y turnos que se pierden en vez de usarlos en hacer edificios más lucrativos. 

7 Wonders al ser un juego de cartas y como tal, el factor azaroso es una variable importante que debemos tener en cuenta. Las 7 cartas iniciales se reparten en suerte de manera aleatoria, recibes el mazo de nuestro vecino sin saber ni intuir lo que te puede venir, esto hace que nuestro juego sea esencialmente táctico, donde la planificación largo plazo sea cuanto menos arriesgada. Si juegan 7 jugadores tu mazo inicial no volverá a tu mano y si juegan menos, ese mazo cuando retorne volverá mutilado o escaso, ademas tu escenario habrá cambiado lo suficiente como para no tener en cuenta esta opción. Esto me crea sensación de caos, de poco control y esto en un juego me supera. 

Otra característica de 7 Wonders es que practicamente todo otorga Puntos de Victoria. Para mi esto hace poco exigente al juego y resta de brillantez al diseño. Como hagas lo que hagas obtienes premio te da un poco igual que tienes que bajar, de entre todas las cartas que tienes en la mano. Es cierto que se premia la construcción de sets de la misma familia y colores. Pero al no poder planificar, ni preparar, ni buscar en un mazo, ni retener alguna carta en la mano que incentive la estrategia a largo plazo o la planificación de la partida, pues juegas un poco a ciegas a ver que pasa. Sobre todo los primeros turnos.

Solo la construcción de la maravilla y los recursos que necesitas para construirlas, hace que de salida de declines por una carta u otra de las que dispones en mano. Luego en función de los recursos propios que has bajado inicialmente, los que tengan tus vecinos y en función de lo abastecida que tengas la hacienda propia para poder comerciar, acotará que cartas podrás bajar en adelante. 

7 Wonders es de esos juegos que cuando lo juego y a medida que la partida avanza, me empieza a dar un poco lo mismo lo que hagan los demás. Al principio miras un poco lo que se está bajando a la mesa, sobre todo tus vecinos. A medida que avanza la partida, la mesa empieza a llenarse de de cartas y la información te satura un poco. Cartas y cartas se apelotonan pese a intentos vanales de los jugadores por ser ordenados en la ubicación de las mismas. Siempre tengo la sensación de estar perdiéndome algo en alguna parte de la zona de juego. La sensación de "me da lo mismo lo que hagan" se agudiza a medida que avanza la partida, toda la atención se centra en que carta voy a bajar en este momento y como consigo los recursos necesarios para financiarla. 

Otra, es la percepción de incertidumbre que se crea cuando recibes el mazo del jugador de turno, es impagable. Te miras las cartas y piensas "a ver que me encuentro ahora" y una vez vistas "ahora que diantres hago".

Todas estas sensaciones alcanzan su cenit cuando acaba la partida. Entonces empieza la segunda parte del juego. Intuir quien a ganado. Esto es simplemente es soberbio. Como todos discuten lo mal que lo han hecho, se quejan de su mala fortuna y como más o menos todos hemos bajado el mismo número de cartas, es imposible discernir "in situ" quien lo ha hecho mejor y es digno de la victoria. Por lo que tenemos que realizar ardua tarea de contar los puntos de todos. Esta tarea si será más farragosa en función del número de jugadores. Cuando todos los puntos han sido contabilizados y el ganador es desvelado, todos nos quedamos con cara de "pues muy bien". Nunca una victoria ha sido tan gélida y poco entusiasta como en este juego. 

Fotografía extraída de la BGG

Para el que suscribe, la perdida de interés por jugar a 7 wonders se intensifica en cada partida que juego. Esto no quiere decir que sea un mal juego. Solo quiere decir que no es un juego para mi. Me niego a pensar que uno de los juegos que ha estado en todas las quinielas, de todos los concursos del mundo, que es uno de los mas jugados y que mayores alabanzas a obtenido por la comunidad lúdica mundial en general hasta la fecha, pueda ser malo. Simplemente no es un juego para mi. Seguramente el no saber apreciar las deidades del juego es culpa mía.

Si te gustó puedes votar aquí.
Los comentarios en la BSK.

Otra videoreseña del Portal 5 minutos por juego muy interesante.




Source: 7 Wonders [Reseña nº 16]

Reseña gracias a: http://ballearicus.blogspot.com.es

5
Reseñas escritas / Chicago Express [Reseña nº 15]
« en: 08 de Febrero de 2024, 07:00:10  »
Chicago Express [Reseña nº 15]

Chicago Express es un juego para 2 a 6 jugadores diseñado por Harry Wu y publicado por Queen Games de una duración variable que ronda de 60 minutos o menos.



Chicago Express es un juego de temática ferroviaria en los inicios de la era de la máquina a vapor donde los jugadores adquieren el rol de intrépidos magnates ferroviarios  en el este de los EEUU. El tema es solo un pretexto (no quiero decir que esté pegado) ya que estamos esencialmente ante un juego puramente económico. Aquel jugador que consiga capitalizar más riqueza se alzará con la victoria. No funciona a 2 jugadores, cojea un poco a 3, siendo su número óptimo 4 jugadores ya que de 5 a 6 se desmadra un poco/bastante por la cantidad de acciones que no controlas entre tus turnos propios.


Chicago Express es un juego desarrollado por Winsome Games llamado Wabash Cannonball del cual se editaron una tira limitada (casi artesanal, diría yo) de ejemplares. Queen Games adquirió los derechos para rediseñarlo y comercializarlo al gran público.

La calidad de los componentes de Queen Games siempre es notable y en este caso no estamos ante una excepción. Materiales de calidad, diseños bien cuidados y atractivos hacen que el juego sea vistoso y agradable.

Como hemos dicho anteriormente el objetivo del juego es generar el mayor capital posible a lo largo de la partida, mediante el reparto de dividendos que proporcionan los bonos emitidos por las distintas compañías en liza (5 son las que propone el juego), que durante el juego serán objeto de pública subasta.

Al inicio de la partida cada jugador empieza con un determinado capital, se subasta de un bono de cada compañía menos de Wabash Cannonball, que es objeto de un tratamiento especial. Una vez terminadas las 4 subastadas empieza el juego. El jugador deberá elegir entre tres opciones en su turno: 
  1. Subastar un bono entre los disponibles
  2. Desarrollar un hexágono/ciudad para incrementar el ingreso de una o más empresas.
  3. Ampliar la red ferroviaria de aquellas compañías de las que posea al menos un bono. 
La acción a realizar es optativa. Podemos elegir una acción simplemente para hacer avanzar el marcador de acciones. 

Cada acción tiene un determinado número máximo de veces que se podrá llevar a cabo. La cuenta es llevada por una una especie de medidor incluido en el tablero. Cuando dos medidores de los tres marquen el número máximo, el turno finaliza. Entonces se calculan y se reparten los  dividendos a cada jugador, se desarrolla la ciudad de Detroit. Se actualiza el valor de las compañías afectadas (si las hubiere) por dicho desarrollo y se resetean los medidores de acción. 

Cuando una compañía llegue por primera vez a Chicago, se desencadena una serie de acciones particulares  como aumentar su valor de la misma y seguidamente se reparten dividendos  a los accionista de dicha . En ese momento sale a subasta la primera acción de Wabash Cannonball. Después de realizar estas acciones la partida continua de forma normal pero con 5 compañías en vez de 4.

El juego finaliza cuando se da una una condición entre tres posibles. Personalmente esto algo que valoro en el diseño de los juegos. Tener opción de poder anticipar o entorpecer unos turnos el final de la partida, es una variable que me gusta mucho en los juegos.

Una vez finalizado el último turno se ejecutará un pago general de dividendos a todos los jugadores y el jugador que se haya acumulado mayor capital habrá ganado la partida.

Fotografía extraída de la BGG

Chicago Express tiene reglas sencillas y un de inexistente factor de azar (o aleatorio) salvo la elección del jugador de inicio. Está bien diseñado en su conjunto, todo encaja y funciona como un reloj sin estar desprovisto de profundidad.

Pese a no estar muy implementado el tema no es un juego abstracto. Se tiene la clara percepción de estar desarrollando una línea férrea en la que hay que llevar a Chicago aquella empresa que más nos lucre. Todo lo demás que conlleva el tema ferroviario, como tecnología de las máquinas, comercio, contratos etc, es contemplado de forma abstracta o simplemente se obvia. 

En su conjunto el sistema económico es una pequeña joya. Cuando los jugadores adquieren un bono, el  capital pujado nutre las arcas de la compañía y ese capital son los recursos que dispone la compañía para financiar sus proyectos (que son las acciones que tomarán los jugadores en su turno si poseen una participación mínima de  un bono). Sus decisiones harán subir el valor de la compañía y por ende de los dividendos a recibir al final de cada turno. La subasta devalúa el valor del bono al tener que repartir el mismo dividendo en más bonos, pero es la única manera que tiene la compañía de financiarse.

He de confesar que siento un fascinación especial por los juegos de puros de subasta. Hay juegos en que la subasta solo es un mecanismo, un pequeño piñon en el engranaje dentro de la relojería del juego. Se limita a decidir el orden de turno, asignación de acciones, etc. En Chicago Express la subasta es la corona principal del engraje, es lo que hace funcionar la juego, ya que todo gira alrededor de esta. Es su alma. Saber, calcular, evaluar, intuir el valor real del bono por el cual se está pujando en cada momento y adquirirlo a un precio ventajoso sin perjudicar a la compañía, es lo que da la partida.

Que la subasta es por naturaleza muy interactiva, es un hecho obvio. Por ende, esto dota al juego de  interacción, pero si añadimos que los jugadores compartan intereses comunes al invertir en bonos de la misma compañía, provocan subastas que afectan a los dividendos, urbanizar ciudades que afectan al valor, etc. la interacción se dispara 

La interacción que se crea en la fase de expansión puede alcanzar su cenit cuando en una empresa dos o mas jugadores tienen intereses en común, y a viva voz, se aconsejaban/consultan que hacer para obtener ventaja sobre el resto como si se tratase de un consejo de administración. Obviamente la decisión final debe ser tomada por el jugador activo. Pero es que en el siguiente turno se puede crear grupo distinto en otra compañía para defender los intereses de otra empresa donde hay jugadores en común con respecto a la primera. Vamos, no puede haber mayor interacción. 

Chicago Express es un juego donde la estrategia esta establecida por las características de cada empresa. Las empresas son asimétricas, las hay con más y menos bonos, las hay con más y menos trenes. El tener menos bonos hace que cada subasta sea más vital si cabe y el número de trenes permite flexibilidad en el trazado y bifurcaciones más lucrativas.

Cuando tenemos establecida la participación en una o varias empresas, la cuestión de que trazado tomo para el desarrollo de la compañía, por donde paso para ir a directo a Chicago, por que ciudades paso o dejo de pasar, si paso por minas, si intento bloquear, que bifurcaciones tomo, si sur o norte, cuantos trenes me quedan para llegar, si llego o no llego, boicotear una compañía donde soy el que tienen menos intereses económicos para perjudicar su trazado, etc. son una constante.

La táctica se basa en un análisis financiero permanente (y estas obligado si quieres ganar), donde cada revalorización de la compañia aumentará los ingresos del dividendo. Cuantos turnos tienen que pasar para recuperar el pago efectuado en la subasta de cada bono adquirido para recuperar la inversión realizada considerando los actuales y  futuros salidas de bonos, de los actuales y futuros ingresos, según la coyuntura de la empresa en el tablero.

Fotografía extraída de la BGG

Chicago Express no defraudará a los amantes de los tren que no deseen hipotecar varias horas en una sola partida. Ofrece una experiencia adecuada en 60 minutos o menos. El juego es rápido, las decisiones tienen un impacto significativo en la situación financiera de las empresa y en la economía propia de cada jugador. El dinero es escaso. 

Chicago Express es definitivamente un paso adelante en los juegos "con temas de trenes" respecto a al  Ticket to Ride (pero muy por de bajo de un Age of Steam o Railes, y ya no te cuento los 18xx). Al ser un juego "no dificil" en su dificultad debemos ser conscientes y conocer un poco con quien lo vamos a jugar al no poderlo catalogar de juego familiar, ni de iniciación. Deben gustarte los juegos económicos, debe gustarte la subasta pura y dura, siendo esto último no agrado de todos.

Chicago Express es el juego económico que más me gusta con diferencia junto al Imperial. Creo que es una buena opción y un buena buena pieza en cualquier colección que se precie.

Si te gustó puedes votar aquí.
Los comentarios en la BSK.

A continuación una vídeo reseña muy interesante realizada por el Circulo de Isengart





Source: Chicago Express [Reseña nº 15]

Reseña gracias a: http://ballearicus.blogspot.com.es

6
Reseñas escritas / Notre Dame [Reseña nº 14]
« en: 08 de Febrero de 2024, 05:00:06  »
Notre Dame [Reseña nº 14]

Notre Dame es un juego para 2 a 5 personas, diseñado por Stefan Feld y publicado por Ravensburger de una duración variable que ronda de 75 minutos o menos.



Notre Dame lleva en su ADN el decálogo que define un eurogame al uso. De nivel de dificultad ligera a media, debemos realizar juegos de trileros con los recursos que tiene el juego (influencia y  dinero) para transformarlos en puntos de victoria. Esto ya nos dice que la victoria será para aquel jugador que consiga generar y optimizar mejor. Como no podía de ser de otra manera, haciendo gala de una de las características clásicas que define a los euros, el tema es inocuo e intrascendente. 



En esta carrera por la obtención, generación y acumulación de puntos de victoria, el juego añade un mecanismo de dificultad en forma de amenaza de "plaga de ratas", el cual condiciona (o añade una variable) táctica al juego, ya que si las plagas no se controlan, el jugador que las sufra recibirá una sanción. Este mecanismo autónomo y propio del juego, se ha convertido en un clásico en los muchos euros. 

Notre Dame rezuma "euro" por sus cuatro costados. Mover cubitos de un lado a otro, la gestión/obtención de los recursos y el como convertirlos en puntos de victoria, son la salsa del juego. Juego es ágil y rápido, de fácil de aprendizaje y de elegante diseño como pocos. Con un conjunto de reglas y mecánicas que hacen de Notre Dame solo apto para aquellos jugadores  de eurogames capaces de apreciar la belleza de lo sencillo.  

Con un factor de azar casi nulo, el sorteo de pergaminos de distrito al inicio de la partida (que son colocados al azar boca arriba en el tablero) y las cartas de oficios (que van saliendo en suerte públicamente de dos mazos preconstruidos) son todo el azar que nos ofrece el juego. Sendas mecánicas son una manera de generar diferentes escenarios y situaciones al que adaptarse (dotando al juego una mayor jugabilidad) que intencionalidad de introducir azar o descontrol.

Notre Dame ofrece un amplio espectro de inteligentes decisiones tácticas y estratégicas, sin llegar a ser en demasía cerebral  (la mayoría de los casos sólo hay que elegir una entre tres opciones como máximo) lo que ayuda a minimizar el análisis  parálisis. Cada acción que se realiza por lo general solo incluye la colocación de un cubo o el desplazamiento de otro.

Escalable de 2 a 5 jugadores, es agradable de jugar a 2, un poco descontrolable a 5, siendo al parecer 3 o 4 jugadores su número idóneo. De componentes de calidad Alea, están dentro de lo aceptable aunque en el umbral de lo escaso, en mi opinión. 

Se acusa a Notre Dame de poca interacción. Personalmente la poca iteración en los euros no me molesta e incluso agradezco. En mi modo de entender los juegos de masa, la iteración es más una característica propia de juegos con perfil más temático o social, donde forme parte de la personalidad del juego. En cualquier caso, para el que suscribe, Notre Dame tiene la dosis justa de interacción que me gusta en un euro. Básicamente la iteración que tiene se basa:
  1. Los carromatos desplazan por el tablero en una carrera de su color para obtener los pergaminos y ejecutar las acciones que conlleven. 
  2. Los jugadores se disputan de los puntos que otorga el centro del tablero, mediante una mecánica de mayorías, que se puntuará tres veces a lo largo del juego. 
  3. Los jugadores gestionan su mazo de acción con un mecanismo muy ingenioso que ha sido homenajeado por el popular 7 Wonders. 
Lo que dota de rejugabilidad a Notre Dame son los dos tipos de cartas que tiene: 

Las cartas de acción del jugador. Cada jugador tienen un mazo de 9 cartas con diferentes acciones que son iguales para todos. Cada uno roba tres cartas de su mazo, se quedará con una y pasará dos al jugador de su izquierda. A continuación, debe elegir una entre las dos que recibe y pasar a la última al jugador de la izquierda. 

Todos los jugadores tiene la oportunidad de usar sus nueve cartas de acción, pero deben elegir tres. Tendrán que confeccionar un orden de ejecución, a la vez su táctica estará condicionada a las cartas que reciba del jugador de la derecha. Además de valorar las opciones y estrategias que baraja el adversario de la izquierda que es quin recibe las nuestras.


Las cartas de personaje. En cada ronda habrá tres cartas públicas de personaje donde cada el jugador tendrá la oportunidad de contratar a uno, previo pago de una moneda de oro, y obtener una acción propia del personaje contratado. Es fundamental llegar a este punto y tener reservada una moneda, ya que el no poder contratar a un personaje es desequilibrante.

De las cartas de personaje podemos destacar dos clases. Un grupo de seis de color marrón. Estos personajes saldrán todos una vez cada época, lo que significa que se tendrá la oportunidad de contratarlos  tres veces a lo largo de la partida.

Uno de ellas, es del grupo de nueve de color gris. Estos sólo aparecen una vez durante todo el juego. Estos personajes aportan la forma más lucrativas de generar puntos de prestigio, y son la opción más importante en la determinación de nuestra estrategia.

Estos factores hacen que el juego se vea de manera diferente en cada partida dependiendo del escenario que nos proponen el orden en que aparecen las cartas. No obstante, existe un sentimiento de que el juego puede dar sensación de estar siguiendo un guión tras de varias partidas. 

Foto obtenida en la BGG

Notre Dame como hemos señalado anteriormente, cuenta con dos tipos de cartas de personajes, las marrones y las grises. En cada una de las nueve rondas de juego, puedes contratar a un personaje que por lo general  proporcionan ventajas especiales que realmente se puede aprovechar de varias maneras. 
  1. Las cartas marrón ayudan de diversas formas, pero son ayudas menores. Dos de ellos aparecerá en cada ronda. 
  2. En realidad son las grises las que cambian el rumbo del juego, sobre todo, otorgando excelentes oportunidades para ganar puntos de victoria. Hay nueve de ellas y en cada partida solo aparecerán una vez por juego.
Foto obtenida en la BGG

La clave del juego es maximizar el proceso de transformación de recursos en puntos de victoria. Es imprescindible rentabilizar la formula de generar tantos cubos como puedas en el tablero en la primera mitad del juego, para luego, usar la segunda mitad de la partida, para sacar provecho de los beneficios ofrecidos por la contratación de cartas grises.

No hay una formula que funcione de la misma manera cada vez, ya que orden en que aparecen estas cartas de grises cambia un poco la forma de proceder de un juego a juego, empezar por la planificación de un motor que genere recursos (los cubos y el oro) como churros para luego transformarlos en Puntos de Victoria lo mas óptimo posible. 

Los jugadores con mayor experiencia hacen un cuidadoso seguimiento de las cartas grises que están programadas para aparecer en la tercera fase del juego ya que son las mas lucrativas al ser las grandes generadoras de puntos de victoria. 

En mi experiencia con Notre Dame, ha sido bastante usual las puntuaciones ajustadas entre jugadores. Lo que me sorprende es que los jugadores acostumbran a tomar caminos radicalmente diferentes hacia la victoria y aún así a menudo terminan con puntuaciones muy similares. Esto me hace concluir que en Notre Dame no hay acciones malas, sólo acciones que no son tan buenos como otras. Cualquier decisión te hará ganar recursos o puntos de victoria, pero solo una decisión es la mas óptima.

Notre Dame es un juego de apariencia engañosa. Es necesario tener un cariño especial a los euros y haber jugado a muchos diferentes para ver mas allá de un mueve cubos sin alma. En un juego que cumple a raja tabla los cánones del eurogame al uso, jugarlo y ser capaz de saborear sus pequeñas sutilezas es gratificante. Es en ese momento cuando descubres que estás ante un juego muy bien diseñado y equilibrado, del encaje de bolillos de sus mecánicas. De duración ajustada y un factor azaroso bajo, lo hace apto solo para jugadores que gusten de saborear de la pureza en los euros. 

Si has estado evitando Notre Dame pensando que "sólo es otro eurogame" te recomiendo cuanto menos darle una oportunidad. Sorprende gratamente.

Si te gustan los eurogames debes considerar seriamente la opción de Notre Dame.

Si te gustó puedes votar aquí.
Los comentarios en la BSK.

A continuación una vídeo reseña muy interesante realizada por Cubo Magazine.



Source: Notre Dame [Reseña nº 14]

Reseña gracias a: http://ballearicus.blogspot.com.es

7
Reseñas escritas / Richelieu [Reseña nº 13]
« en: 08 de Febrero de 2024, 03:00:06  »
Richelieu [Reseña nº 13]

Richelieu es un juego para 2 personas, diseñado por Michael Schacht y publicado por Ravensburger  de una duración variable que ronda de 45 minutos o menos.


Richelieu es un atractivo juego de mayorías muy bien implementado para dos jugadores. Cada jugador personifica los intereses de uno de los dos personajes más influyentes del reinado de Luis XIII, la Reina Ana de Austria (color blanco) y del Cardemal Richelie (color negro) que es quien presta el nombre al juego. Los jugadores tratarán de obtener una mayoría global cualificada de la nobleza francesa de la época, así como de los estamentos públicos del reino representados por los sectores políticos, militares y eclesiásticos. 


Las cartas representan las diferentes regiones francesas simbolizadas por colores. Los escudos nobiliarios representan la nobleza de la época. El número impreso en la carta indica el número de escudos totales que hay de cada color, o lo que es lo mismo, en cada provincia. Los tres estamentos del reino quedan representados mediante el símbolo de una espada (ejercito), una cruz (iglesia) y la torre (político). Cada uno de los 3 símbolos aparece 9 veces, o sea, 1 en cada provincia. El alineamiento de la nobleza, iglesia, ejército y política se consigue adquiriendo las cartas que forman la zona de juego. El jugador que consigue más puntos de victoria sobre la base de mayorías, es el ganador. La lucha por la mayoría de estos sectores es lo que dota al juego de su gran componente estratégico. 

Richelieu es un juego de cartas, aunque bien podría no ser lo. Las cartas son solo el medio físico  para escenificar la zona de juego (y lo dota de modulación) y es la base de su rejugabilidad al ser diferente en cada partida. 

Son colocadas todas las cartas en cuatro filas sobre la mesa boca arriba. De esta manera, tenemos casi toda la información disponible desde el inicio. Porqué digo casi toda, porque además se debe colocar ocho fichas boca abajo en algunas de estas cartas. Estas fichas con información oculta solo serán desveladas por aquel jugador cuando adquiera la carta donde está ubicada. Estas fichas darán influencia extra al poseedor a la hora de resolver las mayorías. Es una forma abstracta de representar la traición, los intereses ocultos o conjura de algunos elementos de estos estamentos y nobles que están en liza. Cuando crees que tener la mayoría en un sector o casa, tu oponente te empata o deshace el empate a su favor. Contar con esta variable a la hora de hacer cálculos, hacer cábalas si merece la pena luchar por un sector u otro teniendo en cuenta esta variable, dota al juego de una dosis alta de faroleo. Estas fichas incluso pueden otorgar chips extra de bloqueo, que es el único caso que se desvela cuando se activan a lo largo de la partida. 

Al inicio del juego cada jugador recibe tres chips 'bloqueo' que son la dosis de puteo que le faltaba a una joya como esta.

Los turnos son muy rápidos. En esencia durante un turno, el jugador activo debe tomar una carta (o dos si se dan las condiciones) con su ficha si la tuviere, de las que estén en los extremos de cada fila y colocar un chips de bloqueo sobre otra cualquier otra opcionalmente. Para tomar una carta bloqueada (con el chip de bloque del oponente) debemos pagar un chip de bloqueo propio. La sencillez del turno hace que el juego sea  rápido y muy táctico al tener que elegir como máximo entre ocho posibilidades. Valorar si pago el precio por desbloquear una carta para consolidar una mayoría es parte esencial de la estrategia del juego. Cuando solo quede una fila de cartas (sin importar el numero de cartas que contenga esta) el juego finaliza.

Al finalizar el juego se definen las mayorías. El jugador con más simbolos (no mas cartas, ojo) de un color concreto obtiene el favor de dicho noble, obteniendo en PV el número de simbolos conseguidos. De la misma manera (sin importar el color) se realiza lo propio con las torres, espadas y cruces.


Richelieu es el mejor juego de "control de áreas" y mayorías diseñado para dos jugadores al que he jugado. Su sencillez, su profundidad, su posibilidad de desarrollar estrategias y lo  táctico que es a la vez, es lo que mas me cautiva. Tomar cartas de una fila, implica hacer a otras  disponibles para el contrincante. El bloqueo de los chips es muy interesante, dotando al juego de puteo, las 8 fichas ocultas al inicio del juego confieren incertidumbre y faroleo a la hora de interpretar quienes tiene las mayorías por las que se esta luchando.

Richelieu es un juego abstracto donde el cálculo y recálculo de las opciones puede echar atrás algún jugador pero si buscas un juego sólido para dos de mayorías y con mucha iteración este es altamente recomendable. 

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A continuación una vídeo reseña de Mario Aguila donde explica el juego perfectamente.

from Videos de Mario Aguila on Vimeo.
Source: Richelieu [Reseña nº 13]

Reseña gracias a: http://ballearicus.blogspot.com.es

8
Reseñas escritas / San Juan [Reseña nº 12]
« en: 08 de Febrero de 2024, 01:00:08  »
San Juan [Reseña nº 12]

San Juan es un juego para 2 a 4 personas, diseñado por Andreas Seyfarth y publicado por Rio Grande Games de una duración variable que ronda de 30 a 45 minutos.


San Juan es un juego de cartas de concepto similar a Puerto Rico, pero cuenta con mecánica propia e independiente y no intenta emular a su hermano mayor. Escalable en cualquier numero de jugadores, me gusta mucho para dos jugadores haciéndolo mas controlable, ya que como en Puerto Rico un jugador inexperto a tu derecha es un chollo. Incluso tiene una variante no oficial (creo) en solitario la cual no he probado.



En San Juan no hay colonos, ni envío de mercancías, los bienes de producción son cartas y el comercio no se puede bloquear, pero usa la misma mecánica de selección de roles.  Los puntos de victoria se obtienen principalmente por la construcción de los edificios, aunque hay edificios que dan puntos extras al final del juego. Acaba cuando algun jugador construye su doceava edificación.

El tema en San Juan es la construcción de la capital de Puerto Rico. Con las carta construiremos diferentes edificaciones que otorgan puntos de victoria, además cada una de ellas tienen una función especial. Produciremos bienes para venderemos, obtener oro y con el oro construir. Vamos, una gestión de recursos clásica de toda la vida. Diseñar una buena combinación de edificios en base los privilegios que otorgan, es la clave del juego. 

El juego tiene un curioso equilibrio. Por una parte el sorteo inicial de tu mano. Al tener una mano inicial azarosa, y no todos los jugadores la misma, no te permite tener una estrategia de inicial preestablecida. Tampoco podemos seguir una única estrategia a lo largo de la partida, ya que las cartas suben, bajan y se descartan a toda velocidad, por lo que es muy táctico al estar limitado la construcción de edificios en función de las cartas en mano. 

Una vez construidos los primeros edificios y en base a sus características especiales, marcamos la  estrategia de la partida, y se empiezas a planificar la manera de explotar al máximo tu combo de edificaciones. 

El factor de suerte es medio/alto al tratarse de un juego de cartas donde los jugadores roban de un mazo al azar. Sin embargo, creo que esto no desvirtúa el juego, de hecho, lo hace más interesante. Parte de la diversión del juego es tratar de encontrar/buscar la mejor combinación de edificios y para ello hay roles que te permite buscar en el mazo. Robar cartas añade variedad e incertidumbre, haciendo la partida  imprevisible. Por lo tanto, los jugadores deben modificar o moldear su estrategia preestablecida constantemente, en función de a la mano que les toque  en gracia. La suerte también aparece en la cotización de venta de mercancías.

La interacción entre jugadores es baja/nula, apenas hay cruce de acciones, cada uno está a lo suyo en el mas estilo Sudoku. Tiene una rejugabilidad es media/alta debido a la naturaleza y variedad de los edificios y varios caminos en la obtención muchos Puntos de Victoria.

De dificultad media, no es un juego complicado, pero no trivial.  De reglas fáciles pero no simples, las estrategias son claras pero no evidentes. El análisis-parálisis no es desesperante al no tener muchas decisiones complejas que tomar. No apto para todos los público, para jugones es ligero. Juego perfecto para dar el salto cualitativo y pasar de un nivel de complejidad  familiar a jugón de más injundia y mantenerlos dentro. Como juego para matar el rato o por su magnifica potabilidad, tiene su nicho. 



La selección de roles y la variedad de edificios, y un mecanismo que funciona muy bien, crean un dinamismo que hace que funcione sin problemas y presenta un constante desafío. 

Me gusta, es un juego sólido, aunque no es un gran juego. Sólo un buen juego de cartas, que no es poco.

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A continuación una vídeo reseña de Mario Aguila donde explica el juego perfectamente.


Source: San Juan [Reseña nº 12]

Reseña gracias a: http://ballearicus.blogspot.com.es

9
Reseñas escritas / Carrera de tortugas [Reseña nº 11]
« en: 07 de Febrero de 2024, 23:00:07  »
Carrera de tortugas [Reseña nº 11]

Carrera de tortugas es un juego para 2-5 personas, diseñado por Reiner Knizia, publicado por HomoLudicus de una duración que ronda los 15/20 minutos.


Carrera de tortugas es un sencillo juego de motor de cartas, independiente del idioma (lo que lo hace ideal para niños que aún no han aprendido a leer) donde 5 tortugas pugnan en una carrera  para discernir  cual de ellas llegará primero a un campo de jugosas lechugas. Juego escalable con cualquier número de jugadores, algo que cuida especialmente el señor Knizia, creo que su número ideal es de 2/3 jugadores, perdiendo algo a 5.


Carrera de tortugas está diseñado para jugadores a partir de 6 años de edad. Lo he probado con mi chaval de 5 años y funciona perfectamente. Este ha sido el juego elegido para introducirle en la mecánica de "gestión de la mano". Es su primer juego de cartas y debo decir que lo ha asimilado muy bien. 

Creo modestamente que es un juego exclusivamente para niños, eso no quita que pueda gustar a adultos, pero nunca lo sacaría a la mesa si no hay niños presentes. Juegos familiares o sociales existen en el mercado gran variedad que cumplen mejor este cometido y superan con creces a este que ahora nos ocupa.

El juego tiene dos características principales que, a mi modo de ver, lo hacen ideal como juego introductorio para niños de corta edad.
  • En primer lugar, el concepto de roles ocultos. Inicialmente los jugadores solo saben el color de su propia tortuga, desconocen el color de la tortuga de sus contrincantes. 
  • En segundo lugar, es un juego de gestionar las cartas de la mano. Las tortugas no se mueven por un dado o por un movimiento preestablecido. Se mueven porque se juega una carta. 
A lo largo del juego, los jugador mueven las tortugas de cualquier color. La gestión de la propia mano es la esencia del juego, ya que las tortugas no siempre se mueven de forma independiente. Cuando varias las tortugas ocupan un mismo espacio, se apilan. Y cuando se mueve una tortuga, todas las tortugas apiladas encima de esta, se mueven con ella. Las de abajo se quedan atrás. 

Cada jugador tiene cinco cartas en la mano, juega una y roba otra de un mazo. Todas las cartas designan una tortuga, una dirección y una distancia (una o dos casillas hacia adelante, o una hacia atrás). Las hay que especifican un color concreto y las hay con Arco Iris, que permiten al jugador elegir la que quiera (si tiene un símbolo +/- ) o entre las más rezagadas (si tiene un símbolo con una flecha).


Este conjunto de características lo hacen un juego abstracto. El movimiento de las tortugas es rápido. Knizia ha encontrado una forma sencilla de introducir el concepto de rol oculto en niños. Y es que a mi crío le cuesta horrores mantener en secreto el color de su tortuga, siente la imperiosa necesidad de hacerlo público, sobre todo cuando le toca en gracia la tortuga roja que es su color favorito y la sonrisa de su cara le delata.

Así que estamos ante un juego detectivesco donde averiguar quién es quién y el farol son parte del diseño. Cualquier movimiento, tiene por lo menos tres posibles razones de ser cuando movemos la tortuga hacia adelante: 
  1. Porque pertenece al jugador. 
  2. Porque su tortuga esta encima de la que ha movido 
  3. Porque no tiene ninguna carta que le permita avanzar su propia tortuga y cree que es la opción menos gravosa para sus intereses. 
De la misma manera, un movimiento hacia atrás de la propia tortuga puede ser una buena estrategia si no tienes cartas movimiento de avance, pero sí un puñado de cartas del mismo color de la tortuga que está detrás. Una vez encima avanzaremos la otra tortuga llevando la nuestra en volandas. 

Este tipo de consideraciones hace de Carreras de Totugas un juego sutil y accesible especialmente a los más pequeños de la casa. Su corta duración lo hace ideal para jugar varias partidas seguidas (nunca he echado menos de dos) como revancha por la perdida de anterior.

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Comentarios en la BSK

En el Portal 5 minutos por juego tiene una vídeoreseña muy interesante que merece la pena.





Source: Carrera de tortugas [Reseña nº 11]

Reseña gracias a: http://ballearicus.blogspot.com.es

10
Reseñas escritas / Ra [Reseña nº 10]
« en: 07 de Febrero de 2024, 22:00:02  »
Ra [Reseña nº 10]


Ra es un juego para 2-5 personas, diseñado por Reiner Knizia, Publicado por Alea de una duración que ronda los 45/60 minutos.


El juego funciona bien con cualquier número, pero el clamor popular prefiere 3-4 jugadores aunque en mi modesta opinión a 2 jugadores es perfectamente jugable.


Ra es un juego de subastas. Los jugadores hacen una oferta para adjudicarse una serie de baldosas que aparecen aleatoriamente y públicamente. La gran cantidad de tipos de baldosas diferentes y la combinación de estas es lo que te reportará puntos de fama a los jugadores.

El juego presenta elementos estratégicos y tácticos, hay baldosas que puntúan al final en cada una de las tres época y baldosas que puntuarán al final del juego (ejemplo:monumentos). Pero en esencia, el elemento táctico tiene más peso, sin despreciar el estratégico.

Lo que más me gusta de la mecánica de Ra (y a la vez es lo que lo hace diferente a todos los juegos de subasta) son los soles. Al principio del juego, el valor de cada grupo de soles de los jugadores, viene determinado por el setup del juego y está muy equilibrado. Tener un grupo u otro de soles no es significativo. Cuando se adjudica la serie  de baldosas en puja, de rondón, obtienes el sol que se ganó en la subasta anterior. Esto se traduce en que se juega la presente época con los soles ganados en la época anterior. Con diferencia, es lo mas bonito del juego y donde reside su valor diferencial respecto a otros juegos de subastas.



Ra es un juego rápido (en tu turno se realiza una única acción de entre tres posibles), con un factor medio-alto de azar que da emoción e incertidumbre a la partida y a la vez es motivo de frustración para muchos. Su corta duración lo hace soportable.   

Ra no es uno de mis juegos favoritos, pero siempre tendrá un espacio en mi ludoteca junto al Catan, Carcassone, Aventureros al tren, etc...que son los grandes juegos familiares de los últimos años.

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Vis Ludica hizo una vídeo reseña muy completa del juego



Source: Ra [Reseña nº 10]

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Reseñas escritas / Ghost Stories [Reseña nº 9]
« en: 07 de Febrero de 2024, 20:00:12  »
Ghost Stories [Reseña nº 9]

Ghost Stories es un juego para 2 a 4 personas, diseñado por Antoine Bauza y Publicado por Asmodee de una duración variable que ronda los 60 minutos.


Jugada una única partida (dicho esto desde el principio), tuve la sensación de que está diseñado para cuatro jugadores. Con una ambientación lograda, me recordó las películas de artes marciales de serie B, al más puro estilo Bruce Lee, o con estética Kill Bill. De arte oscuro y peculiar, puede tener detractores pero en global a mi me gustó. Obligatorio implicarte en el tema, sino puedes tener la sensación de estar en una verbena de dados.


Ghost Stories es un juego colaborativo. La mecánica casa bien con el tema que nos propone. Me parece difícil salir victorioso, creo que tiene una curva de aprendizaje media/alta, hay que jugar varias veces para desgranar los combos del juego. Una vez dominado estos, puede  reducirse un poco el nivel de azar y de caos con tanto dado y tanta cartas.

Cada uno de los personajes tienen características particulares que combinadas con las acciones a ejecutar en las diferentes zonas del tablero, son los combos que buscamos. El taoista verde me pareció el más potente, con la habilidad de tener un dado extra y la eliminación del dado de maldición.

Ghost Stories tiene momentos de tensión, requiriere dosis de plantificación para no quedarte fuera del juego a las primeras de cambio, ya que la perdida de la tercera loseta en fila, provoca el fin y   pérdida de la partida. No hay sensación de tiempos muertos, ya que se vive el turno del compañero como si fuera propio.



Me gustan los juegos cooperativos pero este no termina de convencerme, su alto factor  de azar y la sensación de que el juego quien marca el ritmo. Aunque no sea santo de mi devoción, lo volvería a jugar sin problemas. No obstante, creo que no tiene cabida en mi ludoteca al tener un AH (un temático puro) y un Pandemic (un euro clasico), donde Ghost Stories se queda en medio.

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Source: Ghost Stories [Reseña nº 9]

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Reseñas escritas / Rune Age [Reseña nº 8]
« en: 07 de Febrero de 2024, 19:00:07  »
Rune Age [Reseña nº 8]

Rune Age es un juego para 1 a 4 personas, diseñado por Corey Konieczka y Publicado por Fantasy Flight Games de una duración variable que ronda los 60 minutos.


Rune Age es un juego de cartas de "construcción de mazo" (DBG). Es diferente a los que he jugado hasta ahora tipo Dominio o Ascensión. De los tres, es este el que mejores sensaciones me ha transmitido.


Lo que lo hace diferente respecto a otros DBG son los escenarios que propone, las facciones, los recursos (que son tres) y un sistema de combate (aquí te das palos hasta "el cielo la boca"). 

Cuatro escenarios diferentes propone el juego, con cuatro condiciones de victoria. "El resurgimiento de la Dragonlords" y "El Monumento" son carreras de fuerza militar y económica, respectivamente. "Runewars" hay que eliminar a tus oponentes. "El Cataclismo" es un juego de cooperación.

Cada escenario requiere un estilo diferente de juego, incluso jugando con a la misma raza. Los escenarios tienen mazos propios de eventos, que se desvelan al comienzo de cada ronda. Siempre sucede algo, se cambia las condiciones, las reglas o dan/quitan a los jugadores (no siempre a todos) ventajas/desventajas concretas. Esto introduce incertidumbre y emoción.

Existe un conjunto de mazos neutrales en cada escenario accesible a todos los jugadores. Puede parecer restrictivo, en comparación con la variedad del Dominio (12 si no recuero mal), pero yo no quiero un sudoku, quiero que corra la sangre del enemigo y cumplir las condiciones de victoria  antes que el contrincante.

Hay cuatro facciones (o "razas") diferentes. Cada jugador juega con una de ellas. Aparte de los tres bastiones idénticos (que proporcionan una influencia cada uno), cada facción tiene su propio mazo militar que da un sabor personalizado. No puedo mojarme en lo equilibrado de las razas entre sí, pero se nota que el juego está bien diseñado y por tanto, yo creo que sí.

Jugué con la raza Waiqar (y disfrute como un enano). Esta raza te permite "resucitar" un ejército igual de tu pila de descartes. Demoledor.

Hay tres recursos diferentes en el juego: la fuerza, dinero e influencia. Se necesita el dinero o influencia para conseguir fuerza. La fuerza para conseguir influencia y la influencia para conseguir dinero. Dinero y la fuerza es crucial para progresar en el juego.  Los tres recursos juegan un papel de equilibrio.

En mi modesta opinión, el recurso más importante es la influencia. La influencia es clave para conseguir las cartas neutrales. Además te permite mantener cartas en la mano y no descartarlas, imprescindible para construir combos. esta es una impresionante regla, de la que adolece los otros juegos de construcción de mazo, que reduce el factor azar.

Rune Age ha conseguido algo que ningún DBG a conseguido antes, la "interacción directa entre jugadores". Tiene un sistema de combate efectivo, fácil, directo, divertido y está lleno de tensión y decisiones tácticas. 

Es sorprendente lo simple de su mecanismo. El atacante juega una carta y se resuelve su capacidad, el defensor juega una carta y se resuelve su capacidad. Así sucesivamente hasta que ambos jugadores pasan. No se tiene certeza de lo que jugará tu oponente, dando lugar a batallas muy emocionantes. Podemos batallar para infligir daño a la capital del adversario (y buscar su eliminación), contra los enemigos que salen en los eventos o para conquistar/reconquistar  ciudades neutrales.


Rune Age es el juego más temático,  tenso y divertido  que hasta ahora he probado con esta mecánica (DBG). Esta bien diseñado y parece equilibrado a pesar de ser asimétrico. Se vive la historia en cada escenario.

FFG lo ha vuelto a conseguir. Con una temática que tiene en exclusiva y la mecánica  de moda en la actualidad, le da una vuelta de tuerca mejorando el sistema, añadiendo cositas que mejora las sensaciones de juego. El arte gráfico a las cartas simplemente impresionante y hace que se vivamos una magnifica aventura.

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Edge tiene este vídeo promocional y además un tutorial del reglamento que se puede visualizar en su web o en su canal de YouTube



Source: Rune Age [Reseña nº 8]

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Reseñas escritas / Samurai [Reseña nº 7]
« en: 07 de Febrero de 2024, 17:00:04  »
Samurai [Reseña nº 7]

Samurai es un juego para 2 a 4 personas, diseñado por Reiner Knizia y Publicado por Rio Grande Games de una duración variable que ronda los 45 minutos.


Samurai es un juego abstracto, accesible, fácil de aprender, con tintes de mayorías. El juego consiste en colocar de losetas exagonales en un mapa exagonado de Japón, para influir en ciudades y así obtener control ecuánime en el conjunto de la administración japonesa mediante mayorías cualificada de mejor calidad que tus contrincantes en el conjunto de las tres esferas de favor de la sociedad japonesa feudal. El nivel de desafío táctico del juego es lo suficientemente enriquecedor como para mantener en tensión a lo largo de toda la partida.


Samurai es uno de los grandes para dos jugadores. Cuantos más jugadores, más caos y menor posibilidad de trazar una estrategia a largo plazo. No obstante, cuantos más jugadores es más fácil sacar provecho de errores ajenos, aunque esto puede ser desequilibrante en la partida y a muchos no les gusta. El juego a dos es rápido y no debería de durar mas de media hora.

Con un tema pegado como muchos eurogames, este no es relevante en ningún momento. Su diseño artístico y componentes destacan por calidad y armonía. Siendo un juego fácil de explicar y de entender, es de complejo dominio. El sistema de puntuación es posiblemente lo mas logrado del juego, lo importante no es conseguir la mayor cantidad de pieza, sino la de obtener una mayoría ecuánime sobre el global de las tres esferas administrativas, lo que  obliga buscar un equilibrio entre diferentes esferas y no centrarse en una. Característica típica en los juego de Knizia.


Samurai es uno de mis juegos favoritos de Knizia junto al Tigris y Eúfrates, que salvando distancias, puede llagar a transmitir parecidas sensaciones. He jugado más de 100 partidas y no me ha cansado, el juego resiste muy bien. El ser tan abstracto hace que no guste a todo el mundo, y he aquí su mayor problema, es difícil encontrar jugadores y más difícil todavía,  buenos jugadores. Yo he adquirido mi nivel gracias a mabiweb. Agradezco la oportunidad de haber encontrado contrincantes de buen nivel y de esta manera he mejorado notablemente mi juego, y sobre todo el haberme dado cuenta lo grande que es este juego.

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Source: Samurai [Reseña nº 7]

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Reseñas escritas / Roma [Reseña nº 6]
« en: 07 de Febrero de 2024, 15:00:07  »
Roma [Reseña nº 6]

Roma es un juego para 2 personas, diseñado por Stefan Feld y Publicado por Queen de una duración variable que ronda de 30 a 45 minutos.


Los jugadores encarnaran a uno de los dos generales romanos y tendrán que gestionar recurso, riqueza (monedas), influencia política-militar (cartas de personajes) y controlar los edificios emblemáticos de la capital (cartas de edificios) para derrotar al contrincante medite la acumulación de puntos y ser merecedor de los laureles del vencedor.



El funcionamiento del juego es sencillo. En cada turno de jugador está formada por 3 fases, abonar puntos a la banca si es necesario, lanzar los dados y realizar acciones (jugar cartas de la mano, activar cartas de tu zona de juego, financiarse, etc). Podemos decir que en un turno se realizan una cantidad de acciones muy variada. 

Algunas cartas permiten la confrontación directa entre jugadores, Legionarius, Velites y Centurio. De la misma manera hay carta de defensa por lo que la interacción entre jugadores está garantiza y es inevitable. El ganar una batalla mermar logísticamente al contrario y ademas le cuesta de victoria al tener que pagar a la banca por espacio vacío que tenga en su zona de juego.

El juego finaliza de inmediato en cuanto un jugador se queda sin puntos y pierde automaticamente, o en la reserva queda vacía, en ese momento se realiza un recuento y gana el jugador con mayor número de puntos.



Roma es un juego de cartas y dados. Este diseño le da un nivel de azar medio/alto, pero con una buena  gestión de la mano y la saber donde colocar los dados, hace que este factor se minimice. Esto hace de Roma un juego mas táctico que estratégico.Es difícil encontrar un juego para 2 jugadores de cartas que sea divertido. Hay interacción continua y tensión, sus estrategias diversas y variadas hacen de que cada partida sea distinta. Su duración variable debido a las condiciones de finalización del juego, puede hacer que sea excesivamente largo para lo que ofrece, me hubiese gustado que fuese mas corto.

Roma no está entre mis juegos favoritos, pero de los juegos de cartas que tengo uno de los que más me gusta. Me gusta echar una partida de vez en cuando.

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Source: Roma [Reseña nº 6]

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Reseñas escritas / Neuroshima Hex [Reseña nº 5]
« en: 07 de Febrero de 2024, 13:00:05  »
Neuroshima Hex [Reseña nº 5]

Neuroshima Hex! es un juego para 2 a 4 personas, diseñado por Micha? Oracz y publicado por HomoLudicus en español de una duración que ronda los 30 minutos.



Neuroshima Hex es un juego sencillo y rápido, ubicado en una era apocalíptica distópica, donde el jugador puede elegir entre uno de los cuatro ejércitos que propone en el juego. Cada ejercito consta de 34 losetas que representan las Tropas, unidades de apoyo a las tropas y acciones especiales.


Neuroshima Hex se puede jugar en 20 ó 30 minutos. Lo hace ideal para jugar varias partidas seguidas cambiando los ejércitos.

De entrada decir que, por su mecánica, es un juego táctico y nada estratégico. El objetivo principal es la destrucción la sede o capital de tu enemigo, o al menos causar mas puntos de daños de los que te cause él a ti. Para ello, cada ejercito posee diferentes tipos de losetas que se roban al azar, haciéndolas publicas al comienzo de tu turno, descartamos una como mínimo una (o mas) y colocamos las elegidas en el tablero de juego.

Las batallas se inician cuando se juega una loseta de batalla o cuando algún jugador coloca una loseta en el último espacio disponible libre en el campo de batalla, algo difícil ya que las batallas se dan a menudo.

No existen lanzamiento de dados en Neuroshima Hex, pero el azar es un factor determinante. No olvidemos que se trata de robar baldosas al comienzo de cada turno. En general todas las baldosas son buenas (o tienen características interesantes) pero al ser un juego táctico, se puede dar la mala suerte de robar lo que no necesitamos y no aprovechar todo su potencial.  

El juego es rápido, pensar en una estrategia a largo plazo no es recomendable, es mejor "aquí te pillo, aquí te mato" o "No dejes para mañana lo que puedas matar hoy". Tomar una decisiones a corto plazo en función de la situación actual, es lo que da mejores resultados.

Cada loseta de tropa tiene un número que indica su iniciativa, cuando se produce una batalla el número más alto dispara primero, dando lugar a situaciones en cadena bastante divertidas, tipo este dispara a este y este a este otro, dando la sensación de estar viviendo una película de Tarantino donde todos a puntan a todos y  desarrollando un efecto dominó del que no queda vivo ni el apuntador.


Para finalizar comentar que cada uno de los 4 ejércitos incluidos en el juego, tienen sus propiedades y características que lo hacen especiales y particulares, siendo un juego asimétrico. En este punto no puedo cuantificar lo equilibrado del juego, necesito algunas partidas más para evaluarlo, pero esto pude ser un aliciente que le da más vida y rejugabilidad. Tener una chuleta de los ejércitos para que cada jugador pueda que saber lo que falta por salir y loya salio, es importante en las primeras partidas, haciéndolas más fáciles. 

Las partidas que he jugado han sido rápidas, divertidas y entretenidas, es como un Carcassone pero violento, no apto para el publico familiar, pero si para los que tiene un corazón friki y empiezan en esto de los juegos de mesa.

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Source: Neuroshima Hex [Reseña nº 5]

Reseña gracias a: http://ballearicus.blogspot.com.es

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