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Mensajes - Hollyhock

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Pregunta importante: ¿es la edición revisada compatible con la futuras reglas de "traps" (Trampas) y en la que se ha sustituido el término "Attack Power" (Poder de Ataque) por "Spell" (Hechizo)?


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Variantes / Re:Closedrunner (Android Netrunner cerrado)
« en: 14 de Diciembre de 2017, 22:38:21  »


He terminado de planificar todos los mazos.

Finalmente serán 28 Corporaciones y 32 Runners. 60 mazos en total, 10 más de los que había anunciado. Cuando pensaba que ya no hacía falta crear más mazos, he encontrado un par de listas que justo aprovechaban el grueso de cartas que aún no había incluido, y animándome animándome he creado 4 runners más de lo inicialmente planeado.

He intentado que todos los Runners se sientan distintos pese a que hay facciones que se juegan de forma muy parecida. También he intentado incluir todas las consolas posibles y todos los rigs posibles, para mayor variedad. Hay quien usa rompedores de centrales (Alias, Brecha, Pasaporte), otro usa Devas, otro Panchatantra/Gengibre, rompedores de sigilo, rompedores del montón (Paperclip, Black Orchestra, MKUltra), rompedores de fuerza fija (Nfr, Yog, Mímico), el rig de los pájaros (Golden, Peregrine, Saker), el rig tordo (Ariete, Garrote, Antorcha), el rig shaper (Bola de Nieve, Gordiana, NanotK), el rig eficiente (Corroedor, Gordiana, Mongoose), el rig de Sunny (Sherman, Shrike, Striker), el rig de usar y tirar (Spike, Shiv, Crowbar), el rig de bypass (Abagnale, Lustig, Demara), y rigs basados en IA: Overmind, Fausto, Eternal Hunger, Tragador, Aumakua, God of War, e incluso el combo de Baba-Yaga.

En Coporaciones ya sabéis que tenemos a: Personal Evolution, Industrial Genomics, Palana Foods, AG Infusion, Tennin Institute, Nisei Division, Replicating Perfection, Argus Security, Titan Transnational, Blue Sun, GRNDL, Jemison Astronautics, Building a Better World, Builder of Nations, Harishchandra, Haarpsichord, SYNC, New Angeles SOL, Nearth Earth Hub, Making News, Spark Agency, Cybernetics Division, Next Design, The Foundry, SEIDR Laboratories, Engineering the Future, Cerebral Imaging y Architects of Tomorrow.

En Runners tendremos: Noise, Null, Valencia, Quetzal, MaxX, Reina Roja, Whizzard, Omar, Alice Merchant, Edward Kim, Silhouette, Leela Patel, Ken Express, Armand Geist Walker, Iain Stirling, Andromeda, Khan, Nero Svern, Gabriel Santiago, Steve Cambridge, Sunny Lebeau, Apex, Adam, Rielle Kit Peddler, Exile, Chaos Theory, Jesminder Sareen, The Professor, Nasir Meidan, Kate McCaffrey, Hayley Kaplan y Ele Smoke Scovak.

Me faltan bastantes fotocopias muchas fundas y algunas cajas para terminar. A ver si consigo todo el material para antes de Navidades y empiezo a publicar las listas.

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De jugón a jugón / Re:Erratas en los juegos escape room/legacy/narrativos
« en: 13 de Diciembre de 2017, 21:01:24  »
Todos los juegos deberían tener un testeo profundo con la última versión de las traducciones (no son "versiones -beta" o similares) antes de ser publicados, pero en estos más si cabe.

A lo mejor deberían hacer todos un testeo profundo, no te digo que no. Pero es que una mera partida de prueba o revisión por parte de una segunda persona te depura la mayoría de erratas que nos solemos encontrar.

La basura erratada que nos llega a las estanterías de nuestras tiendas es porque las editoriales no se han dignado a hacer ni siquiera eso.

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Catacombs o Crokinole
« en: 11 de Diciembre de 2017, 23:33:57  »
Catacombs no tiene nada de mediocre. Como mazmorrero ofrece decisiones que ningún otro ofrece, y tiene mucha miga táctica, ya que cuando un Héroe se queda vendido tras un lanzamiento pobre, el resto de Héroes tienen que debatir si abandonarlo a su suerte o cambiar de planes y quemar hechizos y lanzarse a lo loco para ayudarle, o enviar a la Ladrona para que lo empuje tras las columnas y luego utilice su agilidad extra para ponerse ella a salvo... y luego alguien la vuelve a cagar y hay que hacer aún más planes...  ;D

Además, Catacombs resuelve de forma nativa muchas cosas que los mazmorreros necesitan muchas reglas para representar: los empujones resultado del combate, el hecho de que una flecha no mueva a un Troll de su ubicación pero un bárbaro en berserk descalabre todo un regimiento de esqueletos y zombis.

Sólo he jugado la primera edición de Catacombs, por lo que he leído tengo la sensación de que es mejor que la segunda, aunque también es más cruda y más fea.

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¿Qué os parece...? / Re:La leyenda de los 5 anillos ¿qué os parece?
« en: 11 de Diciembre de 2017, 22:52:41  »
No entiendo como puedes haber dicho antes que se ganaba y perdía por honor simplemente pagando un coste y jugando una carta de la mano después de otra.

No lo entiendes porque nunca he dicho tal cosa.

Lo que dije es:
"L5R también permite ganar por Honor mediante sabotaje y politiqueo, el cual [sabotaje y politiqueo] mecánicamente consiste en: gastar recursos para jugar cartas de tu mano y resolver sus efectos, de una en una."

En el siguiente párrafo al texto que has citado, explico que esto es en contraposición al politiqueo de Jyhad que consiste en desarrollar un politiqueo real con votación incluída durante la partida, o al sabotaje de Jyhad que mecánicamente es una acción de puteo que puede ser interceptada e incluso generar un combate si te pillan. Representar sabotaje y politiqueo simplemente pagando un coste, jugando carta y resolviendo efecto es secorro y abstracto. Es lo que llevo repitiendo todo el rato.

Y sí, en una estrategia de ganar por deshonor no es suficiente con ganar conflictos de Fuego y Aire, necesitas jugar cartas de tu mano que representan politiqueo y sabotaje para deshonrar más personajes enemigos para mermar aún más honor y causar la pérdida de cartas de la mano para penalizar que tu rival se defienda pujando bajo. Varias cartas de cortesano van enfocadas a eso.

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¿Qué os parece...? / Re:La leyenda de los 5 anillos ¿qué os parece?
« en: 11 de Diciembre de 2017, 21:52:07  »
Es una tonteria intentar dialogar con alguien que, cuando se ve pillado, salta de un argumento a otro continuamente mareando la perdíz, es perder el tiempo:

¿Ese alguien soy yo? Si es así, ¿por qué no decirlo abiertamente? Si no es así, no entiendo tu mensaje.

Llevo 3 páginas exponiendo la misma opinión, desarrollándola y apoyándola en ejemplos. He dado material de sobra para rebatir. Con quien seguro que es imposible discutir es con quien se esconde tras una frase pasivoagresiva en vez de seguir argumentando. Aunque bueno, según reviso este mensaje parece que no es así, de lo cual me alegro.

Cualquier usuario de este foro sabe que criticar juegos en laBSK es deporte de riesgo, más aún si son la moda. Hace tres páginas sabía que no iba a despertar simpatías porque toda crítica se suele terminar considerando un ataque personal, de ahí que nos quejemos periodicamente que casi no existan opiniones negativas sobre ningún lanzamiento.

Contestando a Yirazk, el ejemplo que pones de Cangrejo no es precisamente casual ya que de todos los clanes de L5R es el único que puede optar a una victoria dual por conquista o por deshonor. En realidad las victorias por deshonor de Cangrejo no son realmente victorias de deshonor, son victorias por conquista en las que se aprovecha la pinza que realizan los Capitanes de la Guardia. Su habilidad pierde-honor puede ignorarse o evitarse en circunstancias normales, pero ante la amenaza de una victoria por conquista Cangrejo no hay más remedio que sufrir gran pérdida de honor por culpa de los Capitanes, lo que abre la puerta a la victoria por deshonra.

De nuevo haciendo un símil con Netrunner, si un runner se fríe el cerebro intentando entrar en un servidor enorme sin tener suficientes créditos porque de otra forma la Corporación puntúa y gana, aunque técnicamente haya perdido por flatline, en realidad ha perdido porque la Corporación ha sido más rápida puntuando.

Lo sé de primera mano porque juego con Cangrejo. Nunca diría que juego a deshonrar al rival, a pesar de que alguna vez he ganado por deshonra, lo he desencadenado mediante presión por conquista.

Lo que tengo claro es que aunque en un futuro todos los clanes tengan cartas que les permitan ganar por conquista y por honor, cada mazo concreto que diseñes sólo debería poder perseguir una única condición de victoria, pero eso sí, hacerlo bien.

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¿Qué os parece...? / Re:La leyenda de los 5 anillos ¿qué os parece?
« en: 11 de Diciembre de 2017, 13:25:01  »
Lo que digo es absolutamente acertado: el sabotaje y politiqueo en L5R consiste mecánicamente en gastar Destino y Honor para jugar cartas de tu mano. Como ya he explicado, otros juegos (Jyhad o Tronos) ofrecen mucho más politiqueo con el puto algoritmo base de juego, sin tener que jugar una sola carta. No voy a repetirme más con eso.

Las incontables capas de complejidad, la miríada de opciones llenas de sutilezas y la dificilísima elección de anillos con la que se le llena la boca a algunos fans de Leyenda se pueden resumir en unas cuantas frases y comportamientos de los que no debes alejarte mucho.

Si vas a deshonrar al rival, eliges fuego y aire. Si juegas a rush, agua y vacío. Si juegas a crecer más que tu rival, tierra y vacío. Cuanto más aprende la gente a jugar más claro tiene cuánto hay que apostar contra tal clan y contra qué cartas hay que tomar medidas, qué cartas están sustituyendo a otras (empiezan a florecer ya las cartas morralla), qué cantidad de Destino hay que dejar flotando en tu Stronghold, qué valores de personajes merece más descartar...

Sí, esto es lo que pasa en todos los juegos de cartas. Leyenda simplemente está siendo igual de profundo que el resto de LCGs. No menos, no más. Es más abstracto, más complicado y más weeaboo, y está más de moda, pero no da a lugar a decisiones más complejas ni a un enfrentamiento maestro de intelectos ni al resto de polleces que he llegado a leer sobre el juego. El azar de la mano inicial jode muchas partidas, el enorme efecto bola de nieve no ayuda a que existan vuelcos o sorpresas emocionantes, y los jugadores ya están aprendiendo a encauzar el gameplay. Así que toda la complejidad y opciones con la que han dotado al juego no lo está convirtiendo en el ajedrez vulcaniano que algunos pretenden que es, y sólo está sirviendo para complicar la entrada de nuevos jugadores y mantener el tema más seco que un zapato.

Citar
De hecho, en función del tipo de mazo que juegues normalmente tienes prioridades distintas a la hora de seleccionar anillos;


Tú mismo admites que un mazo concreto de Leyenda va a tener unas prioridades muy definidas de qué anillos elegir. Es decir, admites que cada mazo va a jugar a piñón fijo de forma encauzada para sacar adelante una estrategia muy concreta. Nada de miríadas de opciones, nada de estrategia creativa. Sinergizas con ciertas acciones, vas a por ellas a muerte, igual que el resto de LCGs. La variabilidad y opciones sólo se consigue creando mazos distintos, igual que el resto de LCGs.

Citar
la gracia de este juego es que puedes en mitad de la partida cambiar de estrategia para deshonrar a un rival tan solo con la eleccion de anillos si el rival se ha puesto en una situación comprometida.

Tú mismo dices "si el rival se ha puesto en una situación comprometida". Es decir, admites que los mazos que no están diseñados para ganar por honor sólo pueden ganar por honor si el rival comete un error garrafal. Haciendo un símil con Netrunner, es como decir que HB tiene opción a ganar por flatline si el runner hace runs de último click sin cartas en la mano y se encuentra un Viktor. Eso no va a pasar en el juego de verdad. En el juego real HB no tiene opción a victorias por flatline, y la mayoría de clanes de Leyenda tampoco pueden optar a victoria de honor en juego competitivo.

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Divulgación lúdica / Influencias negativas del Mecenazgo en el Diseño.
« en: 02 de Diciembre de 2017, 13:55:33  »
Aquí os dejo cuatro problemas que he identificado que puede sufrir el diseño de un juego (por tanto su gameplay, el juego en sí) por el mero hecho de emplear un mecenazgo comercial como medio de publicación.


Perdido en el Limbo del 99%.

Muchos mecenazgos terminan acumulando un retraso enorme que deja muchas dudas sobre si alguna vez terminarán siendo entregados, ya que los mecenazgos no exitosos no suelen anunciar oficialmente su "fracaso", simplemente quedan esperando en el Limbo de forma perpetua.

Con esto no me refiero a los proyectos que hayan sido originalmente una estafa planeada de antemano. Tampoco me refiero a aquellos proyectos originalmente bienintencionados pero que debido a una cagada de publicación entran en números rojos y terminan escabulléndose sin entregar parte del material para evitar sufrir ellos las pérdidas encasquetando el marrón a los mecenas.

En realidad me refiero a proyectos bienintencionados que finalmente sí terminan entregando las recompensas, por tanto no se pierden en el Éter para siempre y no defraudan del todo a los mecenas, sólo los hacen sufrir durante muchos meses. Aunque en estos proyectos parezca que todo termina saliendo bien, haber cobrado por adelantado supone un problema importante, porque al contar ya con todo el dinero, terminar el juego pierde su mayor incentivo. El motivo de estar tanto tiempo en el Limbo es que puedes pasarte dándole vueltas al diseño o al testeo y a tu público sólo hace falta darle largas cada dos meses enseñándoles un gráfico, ilustración o foto del almacén.

Y es que muchos diseñadores que utilizan kickstarter terminan sufriendo el síndrome del 99%. Este es un fenómeno muy conocido en programación, donde cuanto más terminado tienes un proyecto, más difícil se vuelve avanzar en él (diminishing returns). El primer 30% de un programa se escribe solo y es divertido, hasta el 50% es agradable, hasta el 70% se vuelve aburrido, hasta el 80% empiezas a tener bugs, hasta el 90% hace falta reworkewar varios módulos, y el 10% final es como hacer cumbre en el Everest, un puto infierno donde nunca estás a gusto del todo con el resultado. En diseño pasa lo mismo, cuanto más pulido está un juego, más esfuerzo requiere continuar puliéndolo.

En un proceso creativo, esta obsesión de intentar acercarse al 100% la rompe la realidad de la fecha de entrega: cuando queda poco tiempo, te dejas de chorradas, parcheas los cabos sueltos como sea y publicas lo que tienes. Porque si no, no cobras.

En un mecenazgo donde ya has cobrado, y puedes retrasar la entrega tanto como quieras... muchos diseñadores se dejan caer en el síndrome del 99% y retrasan el desarrollo mucho más de lo recomendable. El diseñador pierde el tiempo, la editorial pierde el tiempo, los mecenas pierden el tiempo. Por culpa de un diseñador obsesivo.

Ejemplo: no tengo ejemplos de juegos de mesa porque no puede saberse qué proyectos han caído en esta trampa a menos que nos lo chive un insider, y como en juegos de mesa sólo suele haber un diseñador y desarrollador, éste no se va a ir de la lengua.

El peor ejemplo del que se tiene constancia creo que fue el videojuego Duke Nukem Forever que tardó 15 años en ser publicado, porque la desarrolladora original tenía dinero de sobra (gracias a Duke Nukem 3D) para sobrevivir sin necesitar publicar, así que le cambiaron el motor varias veces porque a medida que pasaba el tiempo se iba quedando obsoleto más rápidamente de lo que eran capaces de avanzar en el desarrollo.



El Jefe Meticón

Cuando desarrollas software, el mejor jefe que puedes tener es aquél que te manda ciertas tareas y te marca ciertos hitos, pero te deja llevarlas a cabo como te salga de las narices.

El peor jefe que puedes tener es aquél que se mete en tu labor y decide por ti cómo tienes que acometer cada problema, ya sea porque liderar proyectos le aburre y quiere divertirse desarrollando en tu parte del trabajo, o porque no tiene ni puta idea de programar y quiere dejar claro su superioridad ejerciendo su autoridad sobre ti. Esto último es lo puto peor, no se lo deseo a nadie.

Pues bien, en los proyectos de mecenazgo tienes un Jefe Meticón de la peor calaña. En concreto, tus mecenas.

Debes ser muy cuidadoso con el material que filtras. Si filtras un boceto del reglamento y un mecenas carismático se encariña de un pequeño detalle de aspecto o reglas que hayas mostrado, te verás obligado a mantenerlo hasta el final, incluso si tu diseño ha ido por otros derroteros, o incluso si el testeo concluye que eliminarlo es mejor para el juego. No vaya a ser que los mecenas entren en cólera por haber perdido su detalle favorito.

Y claro, tus mecenas generalmente no tienen ni puta idea de diseño. Hacen esto por una vinculación emocional caprichosa que han tenido, y bajo mentalidad grupal. Así que esto no puede culminar en nada bueno.

Ejemplo (gameplay): Videojuego "Darkest Dungeon". La comunidad quedó dividida tras la introducción de Cadáveres, donde los enemigos muertos se convertían en obstáculos temporales que estorbaban a tus personajes de melé. Esto intentaba compensar el hecho de que los pegaleches estaban sobrepotenciados y casi nadie incluía proyectiles en sus equipos. Pero la comunidad le había cogido el gusto a hacer grupos destroyer basados en melé y se lo tomó muy a mal. La editorial consiguió calmar los ánimos incluyendo una opción en el juego para desactivar los cadáveres, que por supuesto descompensa todo el juego y no debes activar bajo ningún concepto.

Ejemplo (gráfico): Juego de mesa "Archon, Glory & Machination". Tras enseñar varios bocetos del tablero en proceso de desarrollo, los mecenas se acostumbraron a un tablero con un fondo blanco en el que sobresalían muy bien los edificios cuando éstos aún eran bocetos en blanco y negro. Cuando el diseñador gráfico presentó un tablero con el color de fondo añadido (verde oscuro), muchos mecenas dijeron que no les gustaba nada, y la protesta fue escalando hasta que se hizo viral y algunos mecenas amenazaron con reclamar el pago al banco (no había pasado un mes y sus tarjetas de crédito les cubrían). Así que la editorial tuvo que poner calma prometiendo el fondo blanco.

El problema es que al añadir el color a los edificios, el blanco de fondo añade más picos de contraste a un estilo de dibujo que ya utiliza mucho contraste. El tablero final con fondo blanco te bate las retinas a punto de nieve, y muchos se quejan de que los edificios y símbolos son difíciles de identificar entre el "potaje de lentejas" resultante, o incluso que les provocaba malestar fijar la vista en el tablero. El diseñador gráfico sabía esto y el verde que iba a poner de fondo habría solucionado este problema, pero el Jefe Meticón le obligó a usar blanco, creando un problema donde no lo había.



Sobredimensionamiento

La obligación de crear recompensas y stretch goals con contenido de gameplay puede causar que, en caso de tener éxito y desbloquearlas todas, tu juego se convierta en un engendro injugable con más expansiones que las que el autor tenía contempladas.

Las últimas expansiones desbloqueadas probablemente no estén ni siquiera esbozadas por el autor, así que habrá que diseñarlas en un tiempo relativamente corto y habrá que incluirlas en el producto final aunque el autor prefiriese descartarlas por no añadir valor real al juego... al estar "prometidas" al público, cumplir la promesa se vuelve más importante que crear algo de suficiente calidad como para que merezca ser añadido al juego. Muchas veces estas expansiones añaden rejugabilidad innecesaria (porque el juego básico ya tenía rejugabilidad a raudales) a costa de material y reglas extra que sobrecargan el juego.

Un juego sobreexpandido suele llegar a ver menos mesa por el trabajo que supone montarlo todo, decidir con qué expansiones utilizas, juntar y separar las piezas de las expansiones y recordar las reglas concretas que vas a estar utilizando.

También terminará con una caja más grande, pesada e incómoda, en ocasiones echando a perder la portabilidad de un gameplay que originalmente podía haber tenido formato filler.

Ejemplo: BattleCON. Brad llegó a escribir que no debería haber prometido tanto material ni haber hecho crecer tanto el sistema. La primera edición de este juego está en un formato semiportable y resulta rápido y atrayente. La segunda edición es una caja grande que ve menos mesa porque transportarla resulta algo incómodo para un juego de partidas rápidas. El resto de expansiones y retoques y modos de juego extra que se desbloquearon en Kickstarter convierte lo que originalmente era un medio-filler en algo muy recargado que hasta echa un poco para atrás.



La Escuela del No-Diseño

Los mecenazgos ponen la publicación de juegos en mano de cualquiera, permitiéndote ser editor-productor con un mínimo de esfuerzo. Cualquiera puede ser editor sin tener experiencia en edición, en concreto sin tener la capacidad de imponer un filtro editorial al producto que estás intentando vender para que supere el "chequeo de realidad" de que termine gustando al público al que se lo estás vendiendo.

El resultado es que en un mecenazgo, el diseño de juegos se vuelve secundario.

Esto también es así porque el éxito de los mecenazgos se mide por la cantidad recaudada y la entrega del juego como producto, no por la satisfacción de que el juego en sí termine gustando. Por tanto, el éxito de un mecenazgo lo impone más su márketing y sus componentes (miniaturas, arte), antes que el diseño del juego en sí (generalmente difícil de evaluar a priori). El diseño sólo importa si quieres que tu público no te odie por haberles encasquetado un zurrullo, para así poder venderles un segundo producto en el futuro y tener continuidad como empresa. Para dar pelotazos puntuales o para producir un único juego como "vanity project" y desaparecer, sacar un buen juego no es importante, por tanto un buen diseño no es importante.

Este es el motivo de la mediocridad en la que caen tantos mecenazgos. El diseño será relajado, enmierdado o directamente olvidado, ya sea por necesidad de solventar otros problemas que sí ponen en juego la viabilidad del proyecto, o por simple vagancia porque no se piensa que pueda ser importante en primer lugar. Esto dará lugar a juegos de mierda, pero que se contabilizan como exitosos mientras el dinero siga recaudándose y el juego entregándose.

El problema es que el método del mecenazgo socava la figura del diseñador. Para recaudar dinero por un juego y entregar un producto hace falta constituir una empresa y saber cómo pagar los impuestos y hacer los envíos, pero no hace falta haberse interesado por el diseño de juegos. Si el líder de proyecto domina el diseño de juegos, esto no es problema. Pero los mecenazgos dan alas a líderes de proyecto sin ninguna idea de diseño, que además ni siquiera contemplan la posibilidad de contratar a un diseñador extero o incluso un desarrollador-auditor para que optimice su juego, a pesar de tener recaudaciones de órdago.

Es curioso como todo editor novato tiene claro que debe contratar ilustradores (semi)profesionales y reseñadores (semi)profesionales, porque tiene claro que él es incapaz de ilustrar o promocionar a un nivel adecuado. Pero ni Dios contempla buscar diseñadores (semi)profesionales. Con abrir un hilo en laBSK seguro que obtienen suficiente validación para nombrarse a sí mismo diseñador, ¿qué puede salir mal?

Ejemplo: El más sangrante, Heroquest 25 Aniversario. El CEO de Gamezone/Ludofilia se ha colocado a sí mismo como diseñador del gameplay y redactor de las 100 misiones que había prometido tendría su juego. Lo hizo sin tener ninguna experiencia previa en diseño de juegos y, a juzgar por varias declaraciones filtradas suyas ("el testeo está sobrevalorado"), sin tener el mínimo conocimiento sobre diseño de juegos. Probablemente se puso en ese papel porque le molaba ser la estrella. Es impensable que el director de una discográfica se ponga a sí mismo a componer y cantar las canciones de un disco porque tenga ilusión en ser la estrella del rock además del editor del disco. Pero en los juegos de mesa estos casos se dan. Aunque el juego no está publicado aún, y no se sabe con certeza si alguna vez lo estará, todas las reglas que han ido filtrando tienen una redacción pésima, una gran complejidad y una evidente desconexión entre sí.




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Variantes / Re:Closedrunner (Android Netrunner cerrado)
« en: 26 de Noviembre de 2017, 12:26:37  »
He terminado las 28 barajas de Corporación. Estoy con los Runners, llevo 10 terminados, pero he encontrado un problema que me ha cabreado bastante y voy a aprovechar para desahogarme.

La identidad de Quetzal que estoy construyendo es un arquetipo de baraja antiguo. Esta identidad no es muy buena y la única baraja suya que funciona realmente, quitando combos degenerados, es una baraja de runs quirúrgicos basados en Overmind, Implantes de Retroalimentación E3 y Rojo Intenso.

El combo es algo evidente ya que los Implantes sinergizan con la habilidad de Quetzal, Overmind sinergiza con los Implantes y Rojo Intenso es memoria barata para que Overmind tenga más chicha. El resto de la baraja se construye sola: un par de Caballeros para aprovechar que tenemos Rojo Intenso, un par de eventos multiacceso (Ojo del Hacedor) para compensar que nuestros runs son finitos y no podemos atacar a lo loco, dinero a paladas y el típico filler anarca de recursión y defensa contra daño.

El problema de esta baraja viene con el hielo Hortum, una puerta de código avanzable para Weyland que no puede ser rota con absolutamente nada de lo que hay en la baraja de Quetzal. Hortum es un hielo que he incluido en varias Corporaciones, porque es una Puerta de Código de fuerza alta que termina la incursión, algo que Weyland no tenía en facción. Lo malo es que Hortum, una vez tiene 3 avances, no puede ser roto por rompehielos IA. No es que sea más difícil de romper, es que resulta irrompible. Y todos los rompehielos de Quetzal son IA.

Esto es una cagada muy gorda. Está claro que Hortum es una bala de plata para defenderte de los Runners que abusan de un rompehielos IA. Concretamente de Fausto. Sin embargo, mis dos identidades que se basan principalmente en Fausto (Ruido y Hechigenio), tienen como herramienta secundaria la destrucción de hielo, así que tienen 3 Parásitos y 3 Sorbedatos con los que pueden quitarse de en medio a Hortum, aunque sea haciendo un esfuerzo.

Quetzal no puede añadir Parásitos y Sorbedatos porque ocupan memoria sin la cual su Overmind deja de merecer la pena. La bala de plata contra Fausto resulta que descalabra completamente a arquetipos mucho más humildes. Y así, Quetzal se va a la mierda por culpa de un hielo del que no puedo prescindir ni sustituir, porque sin él, Weyland se queda cojo. Diseño reaccionario, diseño cortoplacista, mal diseño.

Voy a reglar que los Caballeros de mi Quetzal no sean considerados IA, para que esta identidad pueda tener algo contra Hortum. Caballero va a ser un rompehielos sin tipo (sólo tendrá el tipo Caissa). No es el primer cambio de reglas que incluyo. El power creep del juego hace que la mayoría de cartas de Corporación antiguas de facción no aguanten la comparación con cartas neutrales nuevas, así que no tendrían sentido salvo que les rebaje el coste en -1 o incluso -2 créditos.

Manda huevos que para poder aprovechar el cardpool completo tenga que estar haciendo estas cosas. Y chequeando si esta identidad va a petar contra cierta carta o combo. Esto me obliga a avanzar muy lentamente.

Esto me hace pensar que en contra de lo que mucha gente piensa, los Living Card Games no son juegos bien diseñados. Han creado la ilusión de que son juegos redondos porque de lo único que se preocupan es que únicamente estén equilibradas las 200 cartas que ven mesa en torneos. Y a veces ni así, como demuestra que hayan prohibido la mitad de las cartas del último ciclo. Y según arreglan el juego competitivo con diseño reaccionario y balas de plata y power creep, enmierdan más y más el juego completo, que es el el juego en sí.

Porque no olvidemos que la premisa de un LCG es que compras hasta donde quieres y cuando te hartas de comprar te queda un enorme juego muy rejugable. Esa premisa es falsa. Si dejas de comprar, te queda un juego que necesita supervisión y remiendos. Lo peor es que no te das cuenta hasta que haces algo como lo que estoy haciendo en este hilo.

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De jugón a jugón / Re:Vuestra campaña inter-jueguil soñada
« en: 24 de Noviembre de 2017, 11:13:14  »
Jugar una partida multijugador de Jyhad (Vampire the Eternal Struggle) en el que haya 27 jugadores, cada uno con una baraja monoclan de los distintos 27 clanes que incluye el juego. Incluir algún mecanismo que permita rebarajar tu mazo para poder seguir jugando hasta que sólo quede un Matusalén con vida, y quizá algún pasatiempo para que no te aburras entre turnos durante el principio de la partida. Y así, simular toda la trayectoria del trasfondo vampíricio desde el origen del vampirismo hasta la gehenna.

La guinda la traería una sala oscura con velitas, salobreña para beber en copas y cosplay ligero.

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Juego sobre Egipto
« en: 22 de Noviembre de 2017, 22:45:20  »
Cleopatra y la Sociedad de Arquitectos. Máximo 5 jugadores.

Es un eurogame ligero, pero tiene una producción tremenda. La propia caja del juego se convierte en parte de un diorama del templo que hay que construir:




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Cajón de sastre / Re:Videojuegos Indies/Independientes
« en: 20 de Noviembre de 2017, 13:46:42  »
Os recomiendo Monolith:
http://store.steampowered.com/app/603960/Monolith/



Es un roguelike matamarcianos, que no te hace perder el tiempo. Las partidas son rápidas porque han quitado toda espera innecesaria: tu nave es rápida y puede navegar el "dungeon" en el que está metida en segundos, aun así te permiten teleportarte a cualquier habitación ya superada para ir aún más deprisa. Los combates son rápidos y frenéticos y todos los monstruos caen rápido pero también son capaces de matarte rápido. Y todas las armas tienen autofire para no tener que machacar el botón de disparo.

Es un juego basado en habilidad en el que no vas a poder conseguir un combo destroyer que te garantice la victoria (como en Isaac). Hay un pool reducido de habilidades y en cada "piso" de la "mazmorra" hay un hangar que te permite ganar una, a elegir entre tres. Aparte, llevas un arma principal que estás obligado a ir reponiendo porque su munición es limitada, y luego los típicos consumibles (vida, bombas, daño extra, munición, dinero). Las armas tienen modificadores aleatorios: puedes coger un láser que sea "triple" (tres rayos pero más débiles), "continuo" (el haz ininterrumpido) y "disruptor" (daño extra contra robots). El efecto de todo lo que coges está explicado, para que no pierdas tiempo haciendo pruebas a ver qué hace esto.

El arte es tosco y estilo 8bits pero no por ahorrar recursos, sino de forma intencionada para conseguir una atmósfera oscura/opresiva. El juego gana mucho en movimiento, las capturas de pantalla no le hacen justicia. La calidad como matamarcianos es buena: diversidad de patrones, buena visibilidad de proyectiles, tamaño de hitbox aceptable... La rejugabilidad es moderada: tras el final boss hay un nivel oculto desbloqueable con un boss extra que a su vez desbloquea un modo difícil cuyo boss es el verdadero final boss (se llama Monolith, yo le llamo Manolito). Cuesta mucho tiempo pasártelo al completo pero una vez te lo pasas como que no quieres más, sobre todo porque Manolito es un cabronazo.

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De jugón a jugón / Re:¿Es importante jugar bien a los juegos de mesa?
« en: 17 de Noviembre de 2017, 14:46:48  »
¿Y las variantes que aplican los jugadores no es romper un juego?.

Por ejemplo había un hilo dónde se hablaba de coger tres losetas para jugar un turno de carcassonne, supuestamente para mitigar el azar. ???. Yo es algo que no me gusta hacer y creo que no jugamos ningún juego con reglas caseras.

Las variantes son una alteración que se le hace al juego de forma consciente. Aplicando sus conocimientos sobre juegos, el creador de la variante busca una modificación concreta mediante un cambio suficientemente sutil y puntual como para no causar efectos secundarios. Puede salir mal y romper el juego, pero si el creador de la variante sabe lo que hace no suele haber gran riesgo.

Las reglas mal entendidas son una alteración que se le hace al juego de forma inconsciente y por tanto totalmente aleatoria en naturaleza, alcance y efecto, así que tienen todos los boletos para salir mal.

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De jugón a jugón / Re:¿Es importante jugar bien a los juegos de mesa?
« en: 17 de Noviembre de 2017, 12:54:37  »
Al aplicar mal una regla estás jugando a un juego diferente, uno sin testear ni ajustar, y por tanto poseedor de fallos y agujeros potencialmente fatales. En otras palabras, un mal juego.

Los que decís que no suele importar aplicar mal una regla es seguramente porque al día siguiente estaréis jugando a un juego distinto y no habéis llegado a encontrar el agujeraco arruinapartidas que esto conlleva. O bien sí lo habéis encontrado pero habéis supuesto que era parte del desarrollo normal de la partida y que el juego debe poseer una contraestrategia para compensar (cuando en realidad no es así). Así que no sois conscientes del desastre que supone.

Decir que no importa aplicar mal una regla es casi lo mismo que decir que el diseño de los juegos no es importante. Si total pasar un buen rato es lo más importante, ¿para qué necesitamos un Knizia o un Koniecza que nos ajusten un sistema como un reloj suizo o le den rejugabilidad de cientos de partidas? Con inventar en una tarde cuatro reglas sin testeo debería bastar para matar un par de horas.

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Novedades / Actualidad / Re:Pulsar 2849, con sello de Devir
« en: 16 de Noviembre de 2017, 15:36:10  »
este nuevo titulo con mecánica de Roll de Dados,

Vamos, que se tiran dados.  ::)

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