logo

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Mensajes - Perro Celeste

Páginas: [1] 2 3 ... 11 >>
1
Reseñas escritas / Re:The Thing: la cosa. Boardgame. Primeras impresiones
« en: 05 de Febrero de 2024, 03:20:27  »
Una posible variante que se me ha ocurrido:

SALA DE OPERACIONES
(Lugar)
Máximo 3 personas.
Preparación: Ninguna.
Objetivo: Uno o varios jugadores pueden monitorear lo que sucede en uno o más lugares gracias a la cámaras de videovigilancia. Si se desea realizar una o más acciones de Utilizar en esta sala, sólo se podrán revisar las fichas y las cartas en las salas que se jueguen a partir de ese momento.
Bonificación de cooperación: Sí.
ACCIONES DISPONIBLES:
   Acción UTILIZAR: Por cada ficha de Daño que haya en este Lugar, el jugador quitará 1 carta del mazo de cartas de Lugar al azar, y la dejará aparte cara abajo. A continuación el jugador más cercano al líder (por orden de turno) que tenga a su personaje en la Sala de Operaciones, toma el mazo de cartas de Lugar, lo revisa y toma una carta a su elección. Este jugador podrá exigir en todo momento consultar (únicamente él) el reverso de las fichas de Infección que han elegido dos o más jugadores, consultar la o las cartas de Acción que coloquen boca abajo en el Tablero de Líder, así como las cartas de Objeto y Arma que tomen los jugadores, en el Lugar correspondiente a la carta que eligió, mostrando dicha carta al resto de los jugadores.

Acción SABOTEAR: Pon una ficha de Daño en este Lugar.
SABOTAJE ALIEN: Pon 3 fichas de Daño en este Lugar. A partir de este momento, ya no se puede realizar la acción de Reparar.

Acción REPARAR: Quitar 1 ficha de Daño de este Lugar.

2
¿Qué os parece...? / A War of Whispers, ¿qué os parece?
« en: 25 de Julio de 2023, 00:35:24  »
He visto algo de información por la red de "A War of Whispers", pero me gustaría conocer sus más sinceras opiniones sobre este juego. Gracias de antemano.

3
¿Qué os parece...? / Re:Era: Medieval age ¿qué os parece?
« en: 19 de Junio de 2023, 11:58:44  »
Buenos días.
Me permito reflotar el tema para comentar algunas variantes en las reglas que utilizamos con el juego base, mi pareja y yo:

- Las "áreas quemadas" ya no las usamos como tal, ya que nos parecen una barbaridad (ocupan y hacen perder demasiado espacio en el tablero de los jugadores, y hasta pueden hacerte perder varios edificios), sino que ahora las utilizamos como canteras. Las Canteras se construyen como cualquier otro edificio, es decir, necesitas utilizar un martillo para hacerlo, y cuestan 1 de Madera. Durante la fase de Recolección, cada cantera aporta 1 de Piedra. No reportan ningún punto al final de la partida, ni cuentan como edificios cuando hay enfermedad. Si una cantera es amurallada, el jugador debe eliminarla de su tablero.

- Ahora, durante la fase "Desastres", cuando un jugador ha conseguido tres calaveras con sus dados, no ha de poner una zona de "área quemada" en cada uno de los tableros  de los demás jugadores, en lugar de eso podrá robar un recurso a otro jugador.

- Durante el recuento de puntos, añadimos nuestras variantes también:

+5 puntos al jugador con más granjas construidas.

+10 puntos al jugador que tenga al menos un edificio de cada tipo (las canteras, torres y murallas no cuentan como edificios).


4
Buenas tardes.
Antes de ponerme a modificar las reglas, debería haber guardado a parte la traducción del manual original. Pero una vez me puse a modificar reglas, no guardé el archivo aparte con la traducción del manual.
En cuanto al intento por mejorar el juego y hacerlo más parecido al juego de ordenador, abandoné el proyecto por largo tiempo, pero hoy he vuelto al ataque, pues he recuperado la motivación. He avanzado mucho desde que lo comencé, pero sé que todavía me queda mucho trabajo por hacer.

5
Sesiones de juego / Re:Retomando el Heroquest
« en: 30 de Mayo de 2023, 18:37:34  »
Algunas variantes que se me han ocurrido:


Variantes para el Mago:
- Los hechizos pueden ser lanzados sobre héroes o monstruos a una distancia máxima de casillas igual a la cantidad de los puntos de Mente (actuales) del lanzador. El efecto de la carta de hechizo "Valentía" no aumenta los dados de combate en ataques a distancia, sino únicamente en ataques cuerpo a cuerpo.
-Durante su turno, el jugador que lleva al Mago puede perder 2 puntos de Mente (una vez por turno), para recuperar 1 hechizo que haya utilizado durante esta aventura.
-Pifia al saltar una trampa: De 1 a 3. (1 si utiliza Ventisca).

Variantes para el Enano:
-Debido a su armadura forjada por enanos, siempre obtiene un Escudo extra cuando lanza sus dados en la defensa. Sin embargo sólo lanza 1 dado de combate en la defensa (de base).
-Pifia al saltar una trampa: De 1 a 4.
-Desactivar trampas: Calavera: Desarmas la trampa. Escudo Negro: Sin querer activas la trampa. Escudo león: No ocurre nada.
-Desactivar trampas con herramientas: Escudo Negro: La trampa se activa. Cualquier otro resultado: La trampa es desarmada.

Variantes para la Elfa:
-Tiene 5 Puntos Corporales y 4 Mentales.
-Debido a su armadura forjada por elfos, siempre obtiene un Escudo extra cuando lanza sus dados en la defensa.
-Cuando busca trampas o puertas secretas lanza 1 dado normal: el resultado del dado se suma a sus puntos de Mente actuales, cuyo valor resultante es la cantidad de casillas de distancia a las que puede detectar trampas o puertas secretas.
- Pifia al saltar una trampa: 1 y 2.

Variantes para el Elfo:
- Comienza con el objeto "Escudo": 2 dados de base + 1 dado extra en la defensa = 3 dados de combate en la defensa.
- Pifia al saltar una trampa: 1.
- Movimiento grácil: Tras lanzar sus dados de Movimiento, puede relanzar uno o ambos dados antes de moverse.

Variantes para el Bárbaro:
- Cuando ataca, los Escudos Negros cuentan como daño crítico (ignora la defensa del enemigo). Si consigue 3 Escudos Negros en una única tirada de ataque, elimina al monstruo atacado por el Bárbaro, sin importar el número de Puntos de Vida que le puedan quedar tras el ataque.
- Puede atacar a monstruos que estén en casillas diagonalmente adyacentes.
- Pifia saltar una trampa: 1 y 2.

Variantes para la Bárbara:
- Comienza con el objeto "Escudo": 2 dados de base + 1 dado extra en la defensa = 3 dados de combate en la defensa.
- Puede atacar a monstruos que estén en casillas diagonalmente adyacentes.
- Pifia al saltar una trampa: 1 y 2.


Buscar trampas y puertas secretas:
Los jugadores que llevan a los Héroes sólo pueden buscar trampas y pasadizos a una distancia máxima igual a los puntos de Mente (actuales) de su personaje. El rango de búsqueda se aplica en un recuadro alrededor del personaje, cuyo centro es la miniatura.


Escapar de un combate:
Un jugador que lleva a un Héroe sólo puede alejar su miniatura de un monstruo adyacente si ese monstruo en cuestión tiene menos puntos de Mente que su personaje.


SIN PAUSAS (MONSTRUOS ERRANTES)

Durante su turno, el Maestro de la Mazmorra puede robar una carta del mazo de Tesoro. Si es una carta de Monstruo Errante, coloca la miniatura del monstruo correspondiente en la casilla adyacente al límite de una zona no explorada. Una vez que todo el mapa haya sido explorado, el Maestro de la Mazmorra no podrá seguir tomando cartas de tesoro durante su turno. Si no es una carta de Monstruo Errante, el Maestro de la Mazmorra coloca esa carta en la parte inferior del mazo de cartas de Tesoro, y comienza el turno de los Héroes.

LOS MONSTRUOS LLEGAN

Siempre que los aventureros hayan iniciado una batalla en una sala o pasillo, el Maestro de la Mazmorra, al comienzo de su turno, podrá abrir una o varias puertas en esa sala o pasillo que conecten con otras salas o pasillos adyacentes en las que haya al menos un monstruo (ni no-muertos ni bestias). El Maestro de la Mazmorra deberá colocar todas las miniaturas de los monstruos que haya en esas salas y pasillos, y todo el mobiliario que esté en la línea de visión de los héroes. A continuación podrá mover normalmente a esos monstruos, atacar con ellos o lanzar algún conjuro con ellos, si es posible.

Abrir y cerrar puertas

Tanto los monstruos como los aventureros deben gastar 1 de Movimiento para abrir o cerrar una puerta. Los no-muertos y bestias no pueden abrir ni cerrar puertas.

6
Sesiones de juego / Retomando el Heroquest
« en: 03 de Abril de 2023, 04:36:37  »
Hola.
Soy de la quinta del 85. Cuando era apenas un chiquillo, mi hermano mayor compró HeroQuest y lo jugó con sus amigos durante largo tiempo. Mi hermano pequeño y yo teníamos que conformarnos con entreabrir un poco la puerta y observar desde fuera mientras jugaban, y ocasionalmente colarnos unos minutos para contemplar todo aquel despliegue sobre la mesa, ante el cual quedábamos atónitos.
Se reunían a menudo, en ocasiones hasta dos veces o tres veces por semana. Cuando venían escuchábamos los grititos y las risotadas que emitían desde la pequeña sala, que llamaban una y otra vez nuestra atención.
Mi hermano mayor solía hacer de Maestro de la Mazmorra, pero a veces este rol lo jugaban otros amigos suyos.
Recuerdo que una vez uno de los amigos de mi hermano le dio algo de dinero por el esfuerzo que ponía en organizar las quedadas, preparar las partidas y arbitrarlas, y supongo que por el desgaste del juego. Cuando terminaron la campaña siguieron jugándolo todavía durante bastante tiempo, pues creaban sus propias partidas, con el aumento exponencial de cachondeo y diversión que suponía para ellos.
Cuando acabaron hartos de jugarlo, mi hermano pequeño y yo tomamos el relevo. Mi hermano mayor nos enseñó a jugarlo, y ya no hubo posibilidad de marcha atrás.
Con el tiempo, el juego pasó a ser casi como si fuese nuestro, e invitábamos a algunos amigos a jugarlo con nosotros de vez en cuando. Y claro, acabamos destrozando el juego de tanto jugarlo.

Cuando salió por fin la nueva edición de HQ sentí la necesidad de regalárselo a mi hermano mayor, por varios motivos: primero por sentirme en deuda con él por habernos cedido el suyo cuando éramos pequeños (de cuya desintegración fue testigo); segundo, porque después de tanto tiempo mis ganas por volverlo a jugar iban en aumento; y tercero, porque imaginé que le haría gran ilusión volver a tener en sus manos el juego que tanto disfrutó de jovencito. Mantuve en secreto que existía esta nueva edición, así que un día lo recibió sin previo aviso. Me contó que cuando lo sacó de la caja lloró de emoción.
Ayer, después de casi un año desde que se lo regalamos, pudimos estrenarlo por fin (hacía año y medio que no visitaba a mi familia) tras una calurosa comida familiar en el campo de mi hermano.
Fue hermoso jugarlo con un grupo variado: mi hermano mayor al rol de Maestro de la Mazmorra (tuve que insistirle para que lo jugara él, porque quería que lo hiciese yo por tener más experiencia con juegos de rol y de mesa en general), mi pareja, mi sobrino y su padre (mi cuñado).

Sabía lo que compraba cuando lo hice, sabía el porqué, recordaba perfectamente sus mecánicas, por lo que era consciente que eran más simples que el mecanismo de un botijo. Pero, ¿qué quieren que les diga? ¡Lo disfrutamos como enanos! Es más, hemos quedado para este próximo miércoles por la tarde para volver a jugarlo, pero esta vez les propondré hacer yo de Maestro de la Mazmorra, y meteré reglas de la casa y chorizos varios.  ;D

7
Variantes / Re:This war of mine: + Participativo, - Espectador
« en: 03 de Marzo de 2023, 02:50:40  »
ACCIONES DIURNAS

Dormir durante la fase ACCIONES DIURNAS:

-Puedes utilizar 1 acción diurna para dormir en una cama: el personaje recupera 1 de Fatiga.

-Puedes utilizar 2 acciones para dormir una siesta larga sobre el suelo: el personaje recupera 1 de Fatiga. O bien para dormir sobre una cama: el personaje recupera 2 de Fatiga.

-Puedes utilizar las 3 acciones para dormir todo el día sobre el suelo: el personaje recupera 2 de Fatiga. O bien para dormir sobre una cama: el personaje recupera 3 de Fatiga.


UTILIZAR ESTUFA

Utilizar la Estufa o la Estufa Mejorada no requiere una acción. Así que mientras haya un sólo personaje en casa y despierto, puedes poner madera en la estufa automáticamente, es decir, sin utilizar una acción para ello. Por contra, no puedes utilizar libros para alimentar la estufa.

8
Variantes / Re:Scythe ( variantes )
« en: 03 de Febrero de 2023, 06:03:24  »
Se me ha ocurrido una variante para el arsenal:

CONSTRUIR

ARSENAL:

El Arsenal impide al resto de los jugadores poder entrar con cualquiera de sus unidades (trabajadores, mecas, o personaje) en el territorio donde ha sido construida esta estructura. Por ejemplo, un Arsenal puede ser construido en un territorio con un símbolo de Túnel, para impedir que cualquier otro jugador pueda entrar a ese territorio atravesando otro túnel (y de cualquier otra forma).
Ningún jugador puede construir su Arsenal en el hexágono de la Fábrica.

9
Variantes / Re:Runewars posible variante, qué os parece?
« en: 21 de Diciembre de 2022, 12:21:25  »


 ;)

10
Variantes / Re:Variantes de la casa - STAR WARS: Rebellion
« en: 14 de Noviembre de 2022, 22:15:55  »
COMBATE TÁCTICO
(sólo juego base)


Al comienzo de la partida barajad los dos mazos de cartas de Táctica por separado. A continuación repartid la misma cantidad de cartas de Táctica Espacial y Terrestre para ambos jugadores (debe sobrar 1 de cada pila).
Antes de comenzar cada tipo de combate (espacial o terrestre), cada jugador podrá elegir una de sus cartas de Táctica del tipo correspondiente, la colocará cara abajo en su zona de juego. Durante cualquier momento de la batalla, podrá voltearla y leerla en voz alta para utilizarla.

Al comienzo de la batalla espacial, los jugadores realizarán las tiradas de combate con las naves de tipo Triángulo, y se repartirán los daños entre las naves que cada jugador desee dañar. A continuación realizarán las tiradas de ataque de las naves de tipo Círculo. Así irán realizando los combates por grupos de naves según sus símbolos genéricos, siguiendo el orden de la lista de manera descendente. Los impactos se pueden aplicar a cualquier nave sin importar su tipo, siguiendo las reglas "color y símbolos de los dados durante las batallas".
Cuando todos los jugadores hayan realizado las tiradas pertinentes para cada grupo de naves, si todavía quedan naves en ambos bandos, y ningún jugador se retira de la batalla, comenzará una tanda de tiradas para la batalla terrestre. Los jugadores procederán de la misma manera antes descrita, es decir, realizando tiradas de ataques por grupos de tropas terrestres según sus símbolos genéricos. Tras esta ronda combate terrestre, comenzará una nueva tanda de combate Espacial.
Esto se repetirá hasta que uno de los jugadores se retire de la batalla, o se quede sin unidades Espaciales y Terrestres.

11
¿Qué os parece...? / El Rey de la Montaña - ¿Qué os parece?
« en: 14 de Noviembre de 2022, 14:08:43  »
Hola a todos.
Le tengo echado el ojo a este juego desde hace un tiempo, pero antes de comprarlo de segunda mano, me gustaría saber si lo han jugado y qué les parece.
Gracias de antemano.

Saludos desde Francia.

12
Variantes / Re:Variantes de la casa - Tiranos del Underdark
« en: 08 de Noviembre de 2022, 20:48:45  »
LÍDER DE FACCIÓN

Con esta variante, cada jugador comenzará la partida con una carta única en su mazo de inicio, que representará al líder de su facción. Cada jugador comienza la partida con fichas por valor de 8 PV, que utilizará para pagar el coste (normalmente de Influencia) de la carta que le tocará o elegirá. Los jugadores a los que le sobren PV tras pagar el coste de compra de su líder, los conservarán para el recuento de PV del final de partida.

Para elegir a vuestro líder de facción, podéis hacerlo de diferentes formas:

- Colocad todos los mazos separados cara abajo. Cada jugador toma al azar uno de los mazos. A continuación, en secreto, cada jugador elegirá una de las cartas únicas del mazo que ha tomado.

-Separad todas las cartas únicas de cada mazo y mezcladlas formando un único mazo con todas ellas. A continuación, cada jugador roba un número de cartas igual al número de jugadores +1. Los jugadores elegirán una carta de la mano que han robado, y la eliminarán. A continuación pasarán las restantes al jugador de su derecha, y harán lo mismo. Los jugadores irán eliminando cartas y pasando las restantes al jugador de su derecha, hasta que cada jugador se quede con una única carta de la mano que robó en origen.

- Tomad todas las cartas únicas de cada tipo de mazo, y mezcladlas formando un único mazo con todas ellas. A continuación cada jugador robará una carta de ese mazo, que representará a su líder de facción.

¿Qué hacer con el resto de las cartas de secuaz "únicas"?

Si jugáis con la variante "Destruir una carta", incluid el resto de cartas únicas al mazo general de Secuaces, y barajadlo bien. Durante la partida, ningún jugador podrá reclutar una carta "única", pero podrá destruirlas para sacarlas de la zona de mercado.

Si no jugáis con la variante "Destruir una carta", poned el resto de "cartas únicas" en la caja del juego, ya que no jugarán durante esta partida.


PUNTUAR AL LÍDER DE FACCIÓN

No está permitido promocionar al líder de facción.
El primer jugador que coloque su última tropa sobre el tablero de juego, cuando haga el recuento final de sus PV, a los PV normales que reporta su carta de líder, añadirá también su valor de PV de círculo interno indicados en esa misma carta.
Ejemplo: El jugador que ha colocado su última tropa tiene como líder a un Dragón Negro. El jugador ganará 10 PV por su líder, 3 por su valor de PV normales (sin promocionar) + 7 PV por su valor de PV de círculo (de promoción).

13
Variantes / Variantes de la casa - Tiranos del Underdark
« en: 08 de Noviembre de 2022, 19:00:45  »
DESTRUIR UNA CARTA
Para destruir una carta del mercado, debes pagar un valor de igual al coste de la carta. Sácala de la zona de mercado y colócala en la zona de "cartas devoradas" del tablero. Por cada carta que Destruyas, devora una de las cartas que has usado para destruirla (preferiblemente la que menos te interese conservar o menos PV pueda reportarte). A continuación toma tantos PV igual valor indicado en el símbolo de Círculo Interno de la carta que has destruido.

14
Variantes / Re:Variantes de la casa - STAR WARS: Rebellion
« en: 02 de Noviembre de 2022, 04:13:22  »
SÍMBOLOS DE LOS DADOS DURANTE LOS COMBATES

Impacto. Causa 1 impacto del color del dado.

Impacto Crítico. Causa 2 impactos del color del dado a una única unidad, o 1 impacto de cualquier color. Si este daño es suficiente para destruir la unidad afectada, elimínala sin que pueda atacar. Los impactos críticos no pueden ser bloqueados con .

Esquiva / Escudo. Puedes eliminar 1 Impacto que te hayan producido en esta ronda, o utilizar este dado para activar una carta táctica que lo requiera.

15
Variantes / Variantes de la casa - STAR WARS: Rebellion
« en: 27 de Octubre de 2022, 11:57:30  »
Esta pequeña variante añade posibilidades de elección y también el factor azar al Emprender misiones con líderes.
Por un lado permitirá que un jugador pueda enviar a uno de sus líderes a emprender una misión, aunque éste no tenga suficientes símbolos del tipo requerido para hacerlo, pero por otro, siempre habrá la posibilidad de que un líder fracase al emprender una misión, incluso si el jugador contrario no se opone a ésta.

VARIANTE EN LAS REGLAS
Durante la Fase de Asignación, un jugador puede asignar uno o dos líderes a una misión siempre y cuando tengan (cada uno) al menos un símbolo de la Habilidad requerida en la carta a la que son asignados.
Durante la Fase de Mando, al Revelar una Misión, si la cantidad total de símbolos de Habilidad del líder o los líderes asignados no es al menos la misma cantidad que los símbolos requeridos por la carta, el jugador deberá hacer una tirada para emprenderla (lo explico a continuación).
Si otro jugador se le Opone con uno o más líderes, aplicad las reglas Oponerse a una Misión tal y como se explican en el manual. Si el jugador contrario no consigue oponerse a la misión, y el líder o los líderes asignados a esa misión no suman suficientes símbolos del tipo requerido para Emprenderla, el jugador activo lanzará tantos dados como la cantidad total de símbolos de la Habilidad requerida que tenga o tengan los líderes. Si en su tirada, el jugador consigue al menos tantos "éxitos" como el número requerido en la carta, la misión tendrá éxito, y el jugador resuelve la carta de manera normal.


NOTA: Todas las cartas de Misión de tipo "Resuelve", sólo requieren 1 símbolo de Habilidad, por lo que jamás requerirán dados, y sus efectos se aplican directamente, tal y como explican las reglas habituales.

Páginas: [1] 2 3 ... 11 >>