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Mensajes - Lindelion

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Reglamentos / Hero Realms: Hydra Boss Challenge (traducción)
« en: 15 de Diciembre de 2019, 03:00:00  »
Hola a todos:

Estaba buscando la traducción del Hydra Boss Challenge de Hero Realms, y como no la he encontrado, he decidido hacerla yo mismo. Así que aquí la dejo para aquellos a quien pueda interesar.


JEFE HIDRA
Para 1-5 jugadores

La Hidra tiene un cuerpo (que tiene 40 de Vida por jugador) y cabezas (cada una con Defensa 4).

La Hidra comienza la partida con una cabeza en el área de cada jugador. Cada cabeza se representa mediante la carta superior del mazo de mercado puesta boca abajo.

Nota: Si los jugadores usan mazos de personaje (en lugar de las cartas iniciales del mazo básico), la Hidra comienza la partida con 3 cartas en cada cabeza.

Los jugadores tienen una mano inicial de 5 cartas.

La Hidra juega un turno después de que cada jugador haya jugado el suyo.

Si la Vida del cuerpo de la Hidra se reduce a cero, ¡los jugadores ganan la partida!

Turno de la Hidra
El jugador actual es aquel cuyo turno acaba de concluir. En este turno solo se usan o son afectadas las cabezas del área del jugador actual.
1. Añade la última carta del mercado (la más alejada del mazo de mercado) a la cabeza que tenga más cartas en el área del jugador actual (si hay empate, el jugador actual decide).
a. Las cartas se añaden boca abajo, con excepción de las cartas de la facción imperial, que se añaden boca arriba.
b. Cuando se añaden cartas a las cabezas de la Hidra de cualquier otra forma, siempre se hace boca abajo (incluso las de la Facción Imperial). Para ello se usan las cartas superiores de la pila de sacrificio si las hubiera; en caso contrario, usa las cartas superiores del mazo de mercado.
2. Añade una carta boca abajo a cada una de las demás cabezas del área del jugador actual.
3. La Hidra adquiere la habilidad que coincide con la facción de la carta añadida en el paso 1 (si la carta no pertenece a ninguna facción, trátala como una de la Facción Cofrade).
a. Facción Feral: El jugador actual se descarta dos cartas al azar.
b. Facción Imperial: La Hidra gana tantos puntos de Vida como la cantidad de cartas que tenga en esta cabeza.
c. Facción Cofrade: Añade otra carta boca abajo a esta cabeza.
d. Facción Necros: Esta carta forma una nueva cabeza en lugar de ser añadida a la cabeza que tiene más cartas.
4. Mueve las cartas que quedan en el mercado alejándolas un espacio del mazo de mercado, y a continuación rellena el espacio vacío que ha quedado en el mercado con la carta superior del mazo de mercado.
5. La Hidra adquiere tantos puntos de Combate como el número total de cartas que haya en todas las cabezas del área del jugador actual.
6. La Hidra realiza un "Ataque Malvado" contra el jugador actual.
7. Por cada cabeza que haya sido destruida en el área del jugador actual desde el último turno de la Hidra en esa área, añade dos nuevas cabezas a esa área (con una carta boca abajo en cada una).

Cabezas de la Hidra
-Las cabezas de la Hidra tienen Defensa 4 cada una.
-Si infliges una cantidad de daño igual o superior a la Defensa de una cabeza en un solo turno, esta queda destruida.
-Cualquier efecto que derribe a un seguidor o un campeón, destruye una cabeza de la Hidra.
-Cuando se destruye una cabeza de la Hidra, mueve todas sus cartas a la pila de sacrificio.
-Las cabezas de la Hidra obtienen +2 a su Defensa por cada carta de la Facción Imperial que tengan boca arriba.
-Una cabeza de Hidra con cualquier cantidad de cartas de la Facción Imperial boca arriba es un guardián.
-A menos que haya una cabeza-guardián en el área de un jugador, ese jugador puede atacar y afectar al cuerpo de la Hidra, a cabezas en áreas adyacentes (de otros jugadores) y a cualquier cabeza en su propia área.
-Mientras haya una cabeza-guardián en un área, no se puede atacar ni afectar a las cabezas normales de esa área.

Muerte de un jugador
Cuando la Vida de un jugador se reduce a cero, queda fuera de juego. Todas las cabezas de su área quedan destruidas (pasan el resto de la partida devorando al jugador muerto).

Sin cabezas
Si la Hidra comienza su turno sin cabezas en el área del jugador actual Y la última carta del mercado pertenece a la Facción Imperial, Cofrade o Feral, sacrifica esa carta (reemplázala por otra carta del mazo de mercado) y sáltate los pasos 1 a 3 en este turno. Si la última carta del mercado es de la Facción Necros, la Hidra forma una cabeza nueva tal como lo haría en el paso 3.

Recuerda que en el paso 7 del turno de la Hidra, esta añade dos cabezas por cada cabeza que haya sido destruida en el área del jugador actual desde el último turno de la Hidra en esa área.

Ataque Malvado
1. Primero, la Hidra ataca a los guardianes (si hay) del jugador atacado, comenzando por el guardián con más puntos de Defensa que pueda derribar, repitiendo esta operación hasta que a la Hidra no le queden más puntos de Combate o no queden guardianes que derribar. Si varios guardianes tienen el mismo número de puntos de Defensa, el jugador atacado elige cuál es atacado primero.
2. Después de esto, la Hidra emplea el resto de sus puntos de Combate para derrotar al jugador si es posible. Si la Hidra no tiene suficientes puntos de Combate para ello, en su lugar atacará al campeón con mayor Defensa que pueda derribar de los que tenga en juego el jugador atacado. Repite este proceso hasta que no le queden puntos de Combate suficientes para derribar a más campeones, o hasta que al jugador activo no le queden más campeones que derribar.
3. Finalmente, la Hidra emplea el resto de sus puntos de combate para atacar al jugador.

Descarte
Si un jugador hace que la Hidra se descarte, elimina la carta superior de cualquiera de las cabezas a las que pueda afectar que tenga más de una carta en ella. Si elimina la única carta amarilla de esa cabeza, dicha cabeza deja de ser un guardián.

Curación
Cuando un jugador adquiera Vida a través de un efecto, puede adquirirla él mismo o dársela a un jugador adyacente siempre y cuando ese jugador no tenga una cabeza-guardián en su área.

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Juegos Gratuitos / Re:Super Mario Cards [2 jugadores]
« en: 06 de Diciembre de 2016, 16:24:13  »
Gracias, severnaia. La verdad es que las cartas fueron fáciles de hacer, puesto que ya existían imágenes de sobra en la red, y de buena calidad.

Quizá algún día añada un vídeo sobre cómo jugar.

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Juegos Gratuitos / Super Mario Cards [2 jugadores]
« en: 05 de Diciembre de 2016, 20:15:24  »

SUPER MARIO CARDS es un juego de cartas para dos jugadores que se enfrentan entre sí encarnando a los hermanos Mario y Luigi.

Los componentes del juego son 49 cartas y 17 fichas.


Las cartas se dividen en cartas de pantalla, de objeto y de acción. Las cartas de pantalla se barajan y se disponen en la mesa formando un cuadrado de 5x5. Estas conforman lo que será el tablero de juego sobre el que se moverán las fichas de Mario y Luigi.


El objetivo es ser el primero en conseguir 10 monedas, o bien sobrevivir más tiempo que el otro jugador. Cada vez que se elimina un enemigo se gana una moneda, aunque también se obtiene una destruyendo bloques de ladrillo o gracias a los bloques de interrogación, que proporcionan cartas de objeto (entre los cuales hay monedas, además de champiñones/flores, estrellas y vidas).


Las cartas de acción permiten realizar acciones en la carta en la que se encuentra el jugador: saltar, pisotón, disparo y comodín.


La mecánica está basada en el juego Super Mario Bros, de manera que dé la sensación de estar jugando a ese juego, si bien, en su objetivo, es más parecido al Mario Brothers. Para los jugadores que conozcan el videojuego será mucho más intuitivo, ya que los personajes pueden alcanzar varios estados (Small Mario, Super Mario, Fire Mario, Invencible) y los enemigos se eliminan con acciones determinadas que también dependen del estado.


Es de complejidad media-baja (las instrucciones se incluyen en dos Din A4) y se podría decir que tiene un 30-40% de azar y 60-70% de estrategia. Al igual que en el ajedrez, uno de los jugadores parte con una ligera ventaja (Mario, en este caso, por ser el primero en mover), la cual se elimina jugando, por ejemplo, al mejor de tres partidas.


Podéis descargar el juego (cartas y reglas) EN ESTE ENLACE.

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18 cartas / Re:Virusbomb (Jose Ramón Palacios)
« en: 04 de Marzo de 2016, 12:15:41  »
Hola:

Con respecto a lo que comentáis, a mí en una partida me tocaron cartas del 3 al 9 (todas seguidas) y un 14, creo recordar. Perdí, pero por los pelos (12 a 13), gracias a la estrategia que ha comentado jotarp: empecé a amontonar cartas. Pero luego, el jugador contrario se dio cuenta de que me podría haber anulado del todo desplegando sus cartas por toda la zona de juego, de manera que yo ya no pudiera jugar por no poder ponerlas encima de las suyas. De todas formas, depende si juegas con los virus o los leucocitos; son especialmente interesantes las partidas en las que a ambos jugadores les toca una mano con mayoría de leucocitos cuando juegan con virus, y viceversa, porque tienes que pensar "al revés", cuidando que prevalezcan las cartas de tu contrario.

Por lo demás, decir que tengo el juego ya muy testeado, y aparte de ese inconveniente (que se arregla jugando a varias partidas, como se ha comentado, para controlar un poco el elemento azar), solo me he encontrado con que los jugadores están algo confusos al principio con la regla de que debe haber 9 cartas/montones sobre la mesa al final de la partida; a veces empiezan a amontonar y, cuando se dan cuenta, no pueden jugar más porque deben poner ya el resto de sus cartas en lo espacios que quedan. Pero esto es solo cuestión de práctica, así que es un mal menor.

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18 cartas / Re:Virusbomb (Jose Ramón Palacios)
« en: 01 de Marzo de 2016, 12:32:42  »
Y lo de comercializarlo... me lo tomaré como un halago.
(Creo que nos salimos un poco del tema). El único sentido que encontraría para ello sería ganar difusión, pero, aunque se que el mundo funciona así, me cuesta entender como se puede tener más difusión que colgando el pnp públicamente en Internet.

¿Y la satisfacción de ver tu juego en los estantes de las tiendas?  ;)
Además, con una buena editorial y una buena distribuidora detrás, la difusión está asegurada.

Pero, en fin, sí, esto es off-topic. Solo te digo que estoy deseando terminar la jornada para echar otra partida (los abueletes juegan entre ellos y yo no participo)  ;D

Como sugerencia, quizás le vendría bien un pequeño tablero con casillas para señalar los huecos donde se pueden poner las cartas, porque a veces, al estar un rato pensando, se te puede olvidar cuál es la del centro. O, simplemente, poner una ficha o una moneda sobre la carta del centro para señalar cuál es.

6
18 cartas / Re:Virusbomb (Jose Ramón Palacios)
« en: 01 de Marzo de 2016, 00:23:50  »
Buenas:

Quería felicitarte por este juego. Los he leído todos, y sin desmerecer al resto, pues hay verdaderos juegazos, para mí este es el ganador. Lo he imprimido, he plastificado las cartas y he estado jugando con mi mujer. Es perfecto para dos personas, es sencillísimo de entender y, sin embargo, hay mucho de estrategia en él; y, más importante, engancha. Incluso estoy contemplando la posibilidad de usarlo en mi trabajo: soy monitor de talleres de estimulación cognitiva para mayores, y este juego es muy bueno para ejercitar las funciones ejecutivas.

Plantéate en un futuro comercializarlo, es genial.

7
18 cartas / Re:Micro StreetBall (A. Sañudo)
« en: 24 de Febrero de 2016, 20:19:30  »
Buenas:

Quería echarte una mano corrigiendo los textos de las cartas. He revisado todas las cartas y solo he encontrado fallos en las de las reglas. Ahí van mis correcciones:

CARTAS CON LAS REGLAS:

I, ZONAS DE LA CANCHA: El número de la casilla, indica la Dificultad --> El número de la casilla indica la Dificultad

I, CALENTAMIENTO (PREPARACIÓN): añadir punto al final de cada frase.

II, INICIO DE UNA JUGADA: añadir punto al final de cada frase.

II, INICIO DE UNA JUGADA: ATACANTE y DEFENSOR escogen una Carta de su mano, y la revelan a la vez. --> ATACANTE y DEFENSOR escogen una Carta de su mano y la revelan a la vez.

II, INICIO DE UNA JUGADA: superior de la pila. (Si no quedan Cartas en el Mazo, sólo pueden escogerse de los Descartes) Siempre deben --> superior de la pila (si no quedan Cartas en el Mazo, sólo pueden escogerse de los Descartes). Siempre deben

II, PERDER LA PELOTA: El ganador, se quedará con el Control del Balón. --> El ganador se quedará con el Control del Balón.
Nota: No se explica qué pasa si empatan en la tirada de REBOTE.

III, PERDERLA PELOTA: Sigue la Jugada tal con los Jugadores colocados tal y como quedaron --> Sigue la Jugada con los Jugadores colocados tal y como quedaron

III, ENCESTAR: 1 PTO (o 2 PTOS, desde la Zona de Triple) Acto seguido, --> 1 PTO (o 2 PTOS, desde la Zona de Triple). Acto seguido,

III, FIN DEL PARTIDO: Cuando uno de los Equipos llegue (o supere) 11 PTOS, se declara Gaador --> Cuando uno de los Equipos consiga o supere 11 PTOS, se declara Ganador

III, HABILIDADES ESPECIALES:

Todas las Tiradas de LANZAR desde la Zona de Triples, suman 1 al resultado. --> Todas las Tiradas de LANZAR desde la Zona de Triples suman 1 al resultado.

Todas las Tiradas de LANZAR desde el Interior de la Zona, suman 1 al resultado. --> Todas las Tiradas de LANZAR desde el Interior de la Zona suman 1 al resultado.

debe restar 3 a las tiradas, en lugar de 2. --> debe restar 3 a las tiradas en lugar de 2.

IV, ACCIONES DE LAS CARTAS (POR PRIORIDAD):

ROBAR: Si algún atacante adyacente intentar realizar PASAR, --> Si algún atacante adyacente intenta realizar PASAR,

PASAR: El texto es poco claro; lo cambiaría por el siguiente:
La Distancia entre tus jugadores es el Número de Casillas que deberías moverte para llega a su posición. Para que el pase sea bueno, debes igualar o superar ese número con el dado.

LANZAR: Cambiaría el texto por el siguiente:
Para encestar, debes igualar o superar con el dado la Dificultad, marcada por el Número de la Casilla en la que te encuentres.

IV, OTRAS VARIANTES: -Puedes usar otras variantes de Ptos --> -Puedes usar otras variantes de PTOS      (Nota: por seguir la misma notación usada en el resto de las reglas)

IV, OTRAS VARIANTES: -Puedes añadir lque sean necesarios 2 ptos de Ventaja --> Puedes añadir que sean necesarios 2 PTOS de Ventaja.


Por lo demás, mis felicitaciones por el juego. Se ve fácil, rápido y entretenido. ¡Lo probaré!

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Juegos Gratuitos / Escaramuzas [es]
« en: 12 de Diciembre de 2015, 15:38:59  »
Escaramuzas



Escaramuzas es un juego de guerra medieval para dos jugadores en el que se enfrentan dos bandos en un escenario. Se trata de un juego Print & Play que se compone de 80 cartas, los distintos escenarios y las reglas para jugarlos.

Con este juego he tratado de hacer un híbrido entre wargame y juego de tablero, acercando los wargames a los neófitos. Es un juego muy sencillo cuyas reglas caben en una sola página y cuyas cartas se imprimen en 5 folios y son autoexplicativas. El set básico consta de dos escenarios distintos para jugar ("Asalto al castillo" y "¡Bandidos!", cada uno con sus reglas propias (de 1 página también).

Aparte de imprimir las cartas y los escenarios, se usan los siguientes componentes:

   Figuras: Pueden ser desde piezas de ajedrez a figuras de wargames. Se necesitan unas 15 para cada bando. Se deben poder distinguir al menos 4 tipos de figuras (entre paréntesis se indican posibles equivalencias con piezas del ajedrez): un líder (rey o reina), cuatro arqueros (torres y alfiles), dos caballeros (caballos) y ocho soldados de a pie (peones).

   Dados: Hacen falta un mínimo de 10 dados de seis caras.

   Fichas: 30 de un color para marcar las figuras que se van usando durante el turno y unas 30 de otro para marcar las heridas, aunque no suelen usarse todas. Si no se dispone de fichas, se pueden recortar cuadraditos en cartulinas de color.

He llegado a poder jugarlo con niños de 10 años, aunque la edad mínima recomendada es de 12. Las partidas duran unos 30 minutos, aunque se pueden alargar dependiendo de la pericia de los jugadores y del escenario.

Descargar Escaramuzas set básico

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Mecánicas / Re:Juegos tipo "LIBRO-JUEGO"
« en: 08 de Diciembre de 2015, 20:00:41  »
Tenéis una gran cantidad de librojuegos en español descatalogados en La Biblioteca de Manpang. Debe haber más de 200 disponibles y la lista sigue subiendo. Una buena alternativa a pagar las barbaridades que se piden por ellos a veces en sitios web de segunda mano.

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Juegos Gratuitos / Re:Megaman III: solitario [es]
« en: 07 de Diciembre de 2015, 23:32:07  »
Instrucciones maquetadas para imprimirlas en un pocketmod:

https://drive.google.com/file/d/0B-4Ig8qgP8GseDV0bXh2M3F2OXc/view

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Juegos Gratuitos / Re:Megaman III: solitario [es]
« en: 07 de Diciembre de 2015, 11:51:33  »
Vale, jugando ya me he hecho una idea. Lo que no me queda claro es si se puede terminar la ronda en medio de un combate.

Por lo demás, muy chulo y entretenido, y con una dificultad muy bien ajustada. Me ha gustado tanto que incluso he encargado las fundas de Megaman, jeje.

También he diseñado una cajita para meter las cartas: http://tuckbox.ferociousweb.com/files/1449484660/pdfs/1450381517.pdf

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Juegos Gratuitos / Re:Megaman III: solitario [es]
« en: 06 de Diciembre de 2015, 23:09:27  »
Buenas:

Me ha llamado mucho la atención este juego, parece fácil de jugar y divertido. Pero no me ha quedado claro cuándo termina una ronda, ¿me lo podrías explicar? (lo siento si es una pregunta tonta, soy nuevo en esto y no controlo mucho)

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