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Mensajes - Evo

Páginas: [1]
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De jugón a jugón / ¿Qué sentido tienen los vídeos sobre unboxing?
« en: 09 de Febrero de 2018, 08:17:32  »
Nadie ha hablado de doctorados, si no de empatizar. Por el número de visitas de esos vídeos y las razones que os he dado, es por lo que tienen esa acogida.

Y prefiero mil veces ver un unboxing para ver el contenido de un juego que navegar por la insufrible interfaz de BGG.

Entiendo que haya gente que no le interese. Entiendo a la gente que quiere saber de verdad porque hay tantos unboxing y son tan vistos. No entiendo a la gente que critica de forma tan alebosa y gratuita. ¿Será que también estoy falto de empatía?

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De jugón a jugón / ¿Qué sentido tienen los vídeos sobre unboxing?
« en: 04 de Febrero de 2018, 13:59:04  »
Creo que los unboxing de productos sellados son esenciales en según que contextos.

Con la proliferación de plataformas de crowfundings, preorders, versiones print and play y tabletopia (y otras plataformas digitales similares), muchas veces el usuario ya sabe como se juega, e incluso puede tener una experiencia con prototipos (PnP) o versiones digitales. Muchas veces el unboxing les ayuda a determinar si les vale la pena una versión física, participar en el crowfunding, hacer la preorder etc.

Por otro lado tenemos aquellos que son versiones re-editadas, donde las reglas no cambian (o apenas lo hacen), sólo la presentación y el diseño (Wiz-War, Inkognito, CATAN) y donde uno se plantea si merece la pena volver a comprar un juego que ya conoce (y puede tener una versión física muy cascada de todo lo que lo usa) por la calidad física del mismo.

Finalmente muchas veces sólo hay un interés literal en la calidad de la producción, y poder ver dicha calidad en detalle y desde varios ángulos (especialmente con miniaturas) ayuda mucho.

Yo veo muchos unboxings de juegos en los que estoy interesado para ver la calidad del producto, normalmente no veo vídeos de reviews, pues prefiero los artículos escritos en ese aspecto, por lo que para mi es un excelente complemento (digamos que yo sería un interesado del tercer caso expuesto combinándolo con leer reviews escritas).

Lo que pasa es que a la gente le cuesta mucho empatizar y cuando no entienden algo lo demonizan, como si estuviéramos en la edad media.

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Variantes / LOONY QUEST - Recursos para crear tus propios niveles
« en: 22 de Noviembre de 2017, 04:00:49  »
Buena a todos.

El objetivo de este hilo es compartir algunos recursos que he creado de forma personal para hacer mis propios niveles de Loony Quest. De tener una buena acogida podría compartir más recursos en el futuro.

El hilo también puede servir para que otros artistas compartan sus recursos, e incluso para que compartamos los niveles/mundos creados con estos recursos. Si tuviese muy buena aceptación/participación podría llegar a convertir este primer hilo en un índice de recursos.

Al lío. El tema es no incurrir en ninguna violación de derechos de autor, por lo que me he visto en la necesidad de diseñar mis propios iconos de cero (lo que me ha dado una pequeña oportunidad creativa, eso sí).
Con respecto a las fuentes, es mucho más sencillo, ya que las que usa el juego son gratuitas y la podéis encontrar en muchas webs de fuentes.
La fuente que el juego usa para el cartel superior del mundo y los niveles se llama Dimbo y es 100% gratis.
La fuente que el juego usa para numerar la cantidad de objetivos de un nivel se llama Gobold y es gratis para uso personal.

Se me ocurre que las reglas para usar estos recursos sean sencillas:
  • Los recursos aquí listados se pueden usar y mezclar libremente con otros recursos si están destinados a uso personal y no se distribuyen ni revenden sin permiso explícito del creador de los recursos.
  • Los recursos aquí listados se pueden usar para crear niveles y compartirlos en este mismo hilo, siempre y cuando no incluyan ningún otro elemento que infrinja los derechos de autor de terceros salvo su consentimiento explícito.
  • Si se quieren compartir los recursos o niveles creados con estos recursos, deben enlazarse directamente a este hilo, en lugar de postearlos en otras webs/sitios.

Por supuesto, es una idea, y está más que abierto a debate. Por otro lado posiblemente también los publique en alguna web de habla inglesa, para tener más alcance.

Mi foco principal a la hora de crear los niveles ha sido orientarlo un poco hacia el rollo místico de los druidas. Por ello en lugar de monedas he creado pequeñas tallas de madera con un trisquel, y los power ups son también unas tallas alargadas de madera (en las que sin embargo prevalece un rayo morado para reconocerlo fácilmente con el del juego). Para las "taras" he creado una bomba que comparte también colores con las del juego.

BOSQUE DE LOS GLOBLINS
Mi primer proyecto son una serie de elementos para crear niveles isométricos en escenarios boscosos infestados por goblins.

Podéis usar los elementos de este PNG de fondo transparente y sombras semitranslúcidas para incorporarlos en vuestros niveles personalizados. El goblin enorme se supone que es un boss, pero si preferís reescalarlo y usarlo como enemigo normal...

(Ver en tamaño completo)

Yo uso esta base para disponer los elementos (También creada por mi):

(Ver en tamaño completo)

Este es un ejemplo de un nivel creado con algunos elementos (es una versión provisional y sin terminar):

(Ver en tamaño completo)

Mi objetivo es crear un mundo bastante largo, con transiciones e incluso una pequeña narrativa. Desde luego más largo que los mundos que vienen con el juego original. También es posible que añada elementos o pinceladas no incluidas en este pack, pero me reservo algunos privilegios artísticos jejeje

Espero que alguien lo encuentre útil y que se cree algo comunidad "loony questera" ;)

Podéis encontrar más información sobre el juego en este hilo de labsk.

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Analizando a... / Re:El abogado de Reiner Knizia
« en: 26 de Mayo de 2017, 06:31:26  »
Espero que no sea muy tarde para retomar este hilo. Por lo visto he jugado muchos juegos de este hombre y no lo sabía. Pero acordándome de bastantes partidas, siempre tengo la misma sensación: es el típico juego que lo ves y piensas, "¡cómo mola!", pero después de unas cuantas partidas casi ni lo quieres ver. A ver, ejemplos como la versión samurais del de los dados, el colossal arena, etc.; son juegos que se "queman" enseguida de lo sencillos que son. No tienen suficientes variantes a priori. Como filler, pueden pasar unas cuantas partidas, pero sin profundidad, su único uso acaba siendo socializar en otros grupos (que no digo que no tampoco sea malo diseñar un juego con eso en mente). Incluso estaría bien que fuesen juegos que heredases de amigos, los jugáis un poco, luego se lo das a otro amigo que le haya gustado para que el juego cambie de manos, etc.

A veces incluso quieres que un juego sea más desigual, menos equilibrado y más caótico para darle emoción a las partidas. Que no digo que no tenga joyas, hablo de los que he jugado.

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Quizás esto no pegue tanto con el resto de "variantes", pero creo que si vale la pena que lo comparta con vosotros. Colt Express es un juego muy interesante para partidas casuales, pero sobre todo, para socializar. Especialmente en eventos de mi asociación, dedicada a LEGO. Así que lo que he hecho es recrearlo en LEGO, pero cambiando la estética, entre otras cosas. En los eventos que hacemos tenemos un diorama de CiFiWest, una mezcla del viejo oeste, y alta tecnología, al más puro estilo Firefly/Serenity, The Priest, Algunas partes de Star Wars (Como Tattoine, etc. Así que me propuse adaptarlo a dicha estética. Y ya que estaba, le cambiaba el nombre y lo personalicé entero. Siendo así os presento:


Supongo que será un juego bastante conocido entre ludópatas, pero por si acaso aquí una imagen rápida del juego original:

Y aquí mi versión:

El juego, como el original, se compone en su forma más visual, de una locomotora y 6 vagones:


Los vagones tienen en un lateral las indicaciones para conocer que botines iniciales corresponden:


También tienen unos railes tanto dentro como fuera para depositar los botines (en la primera versión que hice no los tenían y los mismos se escurrían cuando manipulabas el tren):


En las zonas laterales hay conexiones para los bandidos:


El botín está dentro de unos contenedores (que a nivel trasfondo diríamos que son contenedores de aleación de cerámica para contener sustancias peligrosas), que son fáciles de destapar, pero no se destapan por accidente cuando los coges. También hay una pequeña tabla para ver el valor de cada material:


Encargué las cartas, al menos las de bandidos y munición neutral, aunque el resto (estaciones, viajes y las de personaje) son impresiones en papel con relleno de cartas de otros juegos. Estas son algunas de las cartas personalizadas:


Un set completo:


Y todos los sets de personajes (con láminas también personalizadas):


A diferencia del juego original, he preferido poner el texto de cada acción (especialmente para jugadores nóveles) en lugar de ilustraciones.

Estos son los bandidos (con una muy corta biografía de cada uno):



(De izquierda a derecha)
K2-LU: Perteneciente a una raza totalmente jerárquica que no cree en el individualismo, K2-LU es el único miembro conocido de su civilización que abandonó su planeta de origen y disfrutó de su libre albedrío. Es un personaje de pocas palabras y su rostro totalmente inexpresivo inquieta a todos aquellos que tiene la desgracia de interactuar con el.
Lucy: Probablemente muchos conozcan a Lucy como embaucadora. Lo que pocos saben es que es una virtuosa ladrona, con una habilidad increíble para no ser descubierta. Y poco lo saben, porque pocos siquiera se dan cuenta cuando son robados por ella.
Ace: Tramposo, embustero, y hábil con las manos. Pero sólo con eso le bastaba para hacer fortuna. Aces siempre tiene un plan B. Y probablemente un plan C, D, E y G. Siempre tienen un AS en la manga, siempre va un paso por delante de los demás.


(De izquierda)
Sombra: Esta ex-agente de fuerzas de infiltración empezó a sentir una codicia poco compatible con su trabajo gubernamental. Huyó fuera de la vista de todos, con el mejor equipo de infiltración que pudo portar, y ahora se dedica a usar sus habilidades para realizar "extracciones de emergencias" de los bienes de otros.
Bomber: Un paria en su tierra, Bomber lleva ejerciendo su vida de criminal desde bien joven. Es el más intrépido de los bandidos, siempre armado con sus bombas químicas, especializadas en butrones, aunque hacen bien su trabajo apartando a sus adversarios de su zona de comfort.
Double Sara: Sara no es su nombre (el cual todos desconocen), si no el nombre de sus revólveres: dos "SA-Rants-75B". Se dice de estos modelos, hace mucho fuera de producción, que eran fiables y potentes. Su temperamento sólo es comparable a la sensibilidad de su gatillo, especialmente cuando alguien la pregunta por su veradero nombre.

Y por supuesto, Carol McTender, la Marshall federal asignada a la seguridad del tren:

Carol es una Marshall ejemplar, muy estricta, eficiente y seria. Pero sus conocimientos tecnológicos son limitados, razón por la cual el asalto la pilló desprevenida. Pero eso no la desalentará, y tiene toda la juridicción para asignar balas a los criminales que encuentre.

Todos los componentes (excepto los vagones y el panel de precios) van guardados en esta caja:


Que después se camufla como la oficina de la Marshall:


Una pequeña imagen de una partida a tres jugadores:




Espero que os haya gustado, y si tenéis dudas, o sugerencias para provocarme  :P y conversionar otro juego a lego, soy todo oídos (por supuesto que sea alguno que, como este, gane mucho gracia a la infraestructura).

¡Saludos!

Post Data: Aunque no las he incluído en las fotos, encajan en las vías estándar de lego.

Edit: He quitado la marca de agua de mi Aso, por si acaso.

6
No digo que la aplicación mueva los monstruos hacia habitaciones ocupadas por investigadores, porque obviamente no saben donde están, pero si que los mueve hacia habitaciones donde ha habido interacciones, lo que pasa es que aveces da un rodeo... O al menos esa es la impresión que da, en función de las puertas por las que aparecen. Igual es más sencillo y es todo una ilusión :p Pero sigue siendo una ventaja narrativa, lo haga como lo haga la aplicación, no saber desde donde van a aparecer los monstruos, donde estaban ya, o en función de que interacción aparecen. O al menos me lo parece.

Estoy echando una partida más con una amiga para seguir recolectando experiencias y ampliarlas ;)

7
[..]... y la segunda por el temor de que esto se vaya a convertir en una especie de compra de un  juego por entregas a razon de 5euros la aventura.

Pues mira, justamente hoy he actualizado la aplicación y he visto ese DLC y he pensado "¿Pero qué...?". O sea, hasta este punto me parecía todo guay, la APP gratis ya que te compras los componentes físicos, molaría que según tuvieses más expansiones se desbloqueasen aventuras, pero aventuras por DLC... nope, no me ha gustado nada ese detalle, totalmente de acuerdo contigo.

8
En la primera edición, y si exceptuamos el hecho de que la historia estaba ya definida (aunque no así en La llamada de lo salvaje) te encontrabas con cosas que el overlord iba plantando, y tú eras consciente de ello y te preguntabas el por qué hacía lo que hacía. No estaba todo tan marcado, y veías y sentías las cosas con cierta antelación. Por ejemplo, si una carta de pista te decía que olía a quemado desde la cocina, sabías hacia dónde tenías que dirigirte, y el overlord era el encargado de ponerte las cosas difíciles o de prepararte una trampa allí. O no, porque igual tenía otros planes.

Lo que me preocupa es que todo eso se haya sacrificado en beneficio de explorar y descubrir la casa, lo cual me parece positivo, pero que la sensación resultante sea que todo ha sido decidido por ti (no importa hacia donde decidas moverte, eso no es una decisión real, es algo que vas a hacer por necesidad, y hacia dónde escojas ir es, en principio, aleatorio), y que la sensación de participar en el desarrollo de la historia no dependa de ti.

No quiero hacer mucho spoiler, pero por ejemplo en la partida que jugué básicamente hay un momento que oyes unos ruidos y en función de si decides intervenir en el acto podrías salvar al NPC. Por otro lado la app mueve a los monstruos por las zonas de la mansión pero tu no lo sabes. En la primera edición tu no puedes hacer eso como master, no puedes mover en secreto los monstruos, o los plantas visibles o no lo haces, por lo tanto kudos para esta segunda edición, hay mucha más incertidumbre, lo que no significa que la aplicación plante los monstruos o los eventos de forma aleatoria: por un lado dependen de tus decisiones; y por otros ellos se van moviendo fuera de tu vista (también los hay que son invocados por NPCs pero sólo una vez que dicho NPC se percata de tu presencia; o que aparecen por grietas dimensionales).

Yo entiendo que en juegos de mazmorreo puro como Descent la figura del master sea más esencial, pero en Mansiones de la Locura descubrir la historia es uno de los puntos más importantes, y siendo el máster se pierde totalmente la gracia.

No me convence ....para eso un juego de ordenador completo y ya está.
Espero que no triunfe el sistema  y le de a  las editoriles por popularizarlo...en fin seré un nostálgico pero donde esté una persona.

Como jugón de ordenador que soy te diré que una cosa no quita la otra. La experiencia de estar con tus amigos y dados y losetas de calidad, y los bichos tomar decisiones en grupo y no demonizar a un jugador para hacerlo de Master es toda una experiencia... siempre y cuando te guste este tipo de experiencia, claro. Pero me parece muy injusto que digas "espero que no triunfe el sistema" si hay gente a la que le gusta. Es decir, yo prefiero plasmar las experiencias que tengo para que la gente valore si le convence o no, y no compren en vano.

Ese era el problema que tenía con la primera edición, que tiene que haber una persona que se sacrifique por el resto y que no disfrute de la partida...
Si esa persona no disfruta es porque el juego  falla  ahí

Exacto, y por eso lo han eliminado en esta segunda edición, y de momento muy bien.

Hola Hola
Muy interesante. Yo soy más de rol pero estoy buscando losetas como las de este juego que me parecen muy chulas. Habéis hablado algo de una expansión que incluye sólo losetas y minis. Podéis darme más datos? Ha salido ya? Cómo se llama? Merece la pena pillar esa expansión o mejor una primera edición de segunda mano, si mi interés son básicamente las losetas y las minis?

En la web de EDGE pone "próximamente", pero si no te importa el idioma, en inglés podrás pillarlos online.

Pesadillas Recurrentes son los elementos de la caja básica de la primera edición y contiene:

26 minis (investigadores y monstruos) con sus peanas:


15 Losetas (entre cuadradas y rectangulares, con ambas caras impresas con configuraciones distintas):




Recuerdos Reprimidos son los elementos de las dos expansiones de la Primera Edición y contiene:

23 minis (investigadores y monstruos) con sus peanas:


17 Losetas (entre cuadradas y rectandulares, con ambas caras impresas con configuraciones distintas):


Según la web ambas saldrán a 50€

Por último, hay una cosa del juego de la que nadie habla y a mi me encanta. En mi experiencia este juego es tan cooperativo como el Galactica. A la que un jugador pierde la cordura recibe una carta que le cambia el objetivo de la partida (o no... ) y eso genera una paranoia genial!

De hecho dije que es el segundo mayor cambio de esta edición.

Otra cuestión. ¿Cómo lo veis para jugarlo conociendo la historia? Me refiero a que un jugador repita escenario (habiéndolo superado) con jugadores que nunca lo hayan jugado. ¿Puede ser disfrutable? Ni que sea dejando que los otros decidan.

Esto aún no puedo decirlo, de hecho no es una reseña, sino unas "primera impresiones" (aunque hayan sido muy extensas jejeje). Pero voy a aprovechar para jugar el mismo escenario (el de "iniciación") con grupos distintos esta semana y os comento las impresiones. Aunque ya os comento que por la presión que me estaban haciendo los monstruos tuve que pirarme sin descubrir todos los entresijos de la historia (me quedaban algunas páginas del diario por leer, por ejemplo, zonas por explorar, etc.).

Otro punto que no sé si comenté, es que no saber la extensión real del escenario, o que habitaciones hay contiguas, le da mucha vidilla a la exploración.

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PARTE 2 DE 2

Estados alterados, elementos de entorno, fichas de aventura

Ahora hay ciertas cartas de efectos alterados, como concentración, desconcierto, inmovilizado, etc. Suelen ser efectos temporales y la descripción de la carta suele ser suficientemente descriptiva.

También hay una buena cantidad de elementos de entorno: obstrucciones, paredes, pasadizos, oscuridad, llamas, etc. Las paredes sirven para tapar puertas de las losetas cuando la configuración de la misma no deba tener una puerta en ese punto y vienen representadas como una pared con un cuadro. Como curiosidad la aventura a veces usa ese cuadro de forma literal.

Ya no existen cartas de investigación ni cerradura ni exploración. En lugar de ello se ponen contadores de exploración, de vistazo, de búsqueda o de interacción. En realidad es nominativo, porque la aplicación te dirá exactamente que hay en cada sitio, pero sirve de referencia rápida en el tablero para saber que queda por investigar.
Al interaccionar con uno de estos elementos en la app te ofrece una descripción previa y te da la opción de investigar usando una de las acciones del personaje. Una vez hecho se desarrollan los eventos/hechos correspondientes y se descarta la ficha del tablero. Muchas de las descripciones y fichas hacen referencia que pueden verse en los dibujos de las losetas, mejorando la inmersión con respecto a la primera edición.

Manuales, APP, precio.

Hay dos manuales, un Aprende a jugar y la Guía de referencia. Básicamente el manual en si es el Aprende a Jugar. La Guía de Referencia es un glosario de términos. No explica como jugar de forma directa, pero vienen aclaraciones detalladas de reglas y elementos, así como interpretar algunas afirmaciones de las reglas, etc. ¿Sabes cuando tienes un problema por como se interpreta una regla en un juego por como está expresada? Pues básicamente este manual sirve para eso. Son ni más ni menos que 24 páginas, para que os hagáis una idea de los detallado que está (cada término viene alfabéticamente ordenado y en letras muy grandes para localizarlo fácilmente), mientras que el "Aprende a Jugar" son 20 incluyendo muchos diagramas, imágenes, texto de ambientación, etc.

La Aplicación está muy bien (por supuesto es gratuita), especialmente en lo que a presentación se refiere. El arte, la presentación, la música, el texto de ambientación, todo en perfecto Castellano. Incluso el texto de ambientación de inicio y final de aventura está doblado al castellano, con voces muy decentes. Los monstruos hacen ruidos cuando aparecen, y todo tiene su respectivo texto de ambientación para una mayor inmersión.

La aplicación trata de inmiscuirse lo menos posible en el juego físico a menos que sea para eliminar tedios (fichas de exploración, gestión de monstruos, puzzles y fase de mitos (la fase del villano)), permitiendo que los jugadores lleven el control de las acciones de sus personajes y las tiradas de dados. A la aplicación solo le indicas el número éxitos de una tirada cuando el desenlace es secreto, si le haces daño a un monstruo o cuando acaban las fases. De hecho me gusta que sea así, pues cualquier conflicto de reglas o error se puede solucionar/debatir en la mesa en lugar de estar bajo la tiranía de la aplicación.

Cosas como efectos secundarios por partidas prolongadas, desvelar los objetivos, etc., son todos gestionados de forma intuitiva por la aplicación. Los puzzles son intuitivos y sencillos de entender.

Actualmente en Español sólo están los datos de las cajas básicas de la primera y segunda edición, aunque se nota que le están dando un desarrollo y soporte importante en la localización (no como en la del Descent...).

Cabe destacar que he empezado un par de veces la aventura por probar (sin avanzar) y la segunda vez empecé en una loseta totalmente distinta (que ni siquiera llegué a ver en la primera), con lo que la variabilidad de un mismo escenario es mayor que en la primera edición (puesto que el mismo escenario varía físicamente). Como si fuesen mazmorras generadas proceduralmente (la verdad es que lo dudo, tendrán una serie de escenarios pre-generados, pero molaría mucho).

El precio del producto es excesivo, como casi todas las cajas grandes FF. Si al menos vinieran con compartimentos preparados, como Smallworld, CATAN, etc., podría justificar el precio, pero actualmente me parece muy caro. Si lo digo, con independencia de que gente como yo (y seguro que no soy el único) se lo fuesen a comprar igualmente y favorecen a perpetuar que FF no baje los precios. Pero sigue siendo caro.
También tengo que decir a su favor que hay más losetas que en la primera edición, básicamente hay más cartón torquelado (de hecho la caja es más alta) y hay monstruos como las semillas estelares que son espectaculares y tienen mucha presencia (más grandes que los de la primera edición).

Kit de conversión

El Kit de conversión son unos cartones troquelados con las fichas de monstruos y las ficha de personaje. El Kit de conversión no sirve para jugar a la segunda edición sólo con elementos de la primera, por si alguien se lo preguntaba antes (cambian muchas mecánicas, cartas, etc., por lo que hubiese sido inviable), si no para integrar los elementos de la primera en la segunda. Si no tienes la primera edición no te preocupes, pues dentro de no mucho sale una expansión son los investigadores, losetas y monstruos de la primera edición y otra igual pero con el contenido de las expansiones de la primera edición, a unos 50 paveles, que es bastante menos que comprarse todo el contenido de la primera edición. ¿Por qué la bajada de precio y la falta de componentes? Bueno si has estado leyendo el resto del artículo sabrás que las cartas de exploración y otros detalles se gestionan mediante la aplicación, así que el contenido es virtual y gratuito.

El Kit de conversión, por un lado, permite que la aventuras contengan elementos de la primera edición. Exactamente no sé como lo gestiona la aplicación, porque losetas de la primera edición no he usado en al partida de prueba, pero si que han aparecido monstruos de la primera edición, incluyendo uno de los gordos. Hay un menú en la aplicación que te permite indicar que ampliaciones y ediciones tienes, y así puede desbloquear esas losetas y monstruos en las partidas.

Por otro lado te desbloquea aventuras nuevas (aunque actualmente no hay ninguna aún doblada al Español, podéis jugarlas si cambias el idioma al inglés) que usan mayoritariamente losetas y monstruos de la primera edición y/o sus expansiones.

La pregunta es, ¿hubiese sido viable sacar un kit de conversión a parte, con los nuevos contadores, los dados y tooooodas las cartas? Bueno, claramente es discutible, y quizás algunas personas lo hubiesen preferido, pero hay que destacar que la segunda edición con respecto a la primera edición se diferencia mucho a parte de en las reglas. Lo voy a detallar para que lo entendáis.

Diferencias entre primera y segunda edición en Contenido Inmersivo.
Los mitos de Cthulhu son muy extensos y la Primera Edición tuvo un acercamiento más tradicional. La Segunda no se conforma con hacer una revisión de la primera, sino que apunta en otra dirección, de forma que tener la primera edición no te cohíba en absoluto de hacerte con la segunda sólo por el cambio de reglas, sino que también sea una gran cantidad de aventuras y ambientación distintas.

Los monstruos más numeroso en la primera edición son sectarios, zombies y maniacos. Como bichos excepcionales teníamos perros de tíndalos, Mi-Gos, Shoggoths y Chthonians. El único elemento común con la segunda son los sectarios (que no podían faltar), pero mientra que en la primera había muchos, en la segunda sólo hay dos. Los monstruos más comunes de la segunda son Profundos e Híbridos de Profundo. A parte de eso incluye Fantasmas, Turbas (estos molan porque son 3 miniaturas independientes montadas en una peana grande), un Hijo de Dagón, un Sacerdote, un par de Horrendos Cazadores y un par de enormes Semillas Estelares.

Como véis ya simplemente los monstruos señalan que la Segunda Edición explora otros mitos e historias. Pero examinemos ahora las losetas.

Por un lado están las losetas de mansión, que son comunes a ambas ediciones, que por algo se llama el juego Mansiones de la Locura XD
Pero no son iguales, son distintas, distintos enfoques de la configuración una mansión. La Primera edición aprovechaba el "otro lado" de las losetas para configuraciones con criptas algunas, y otras para toda una configuración de "casa de campo", con exteriores, jardines, cobertizos e incluso un cementerio (Creo que en una de las aventuras se usaban para conformar un campus, lo que era muy original). En la segunda edición también hay dos o tres losetas con elementos de casa de campo (incluyendo un vivero), pero el "otro lado" de las losetas son... ¡Un pueblo portuario! Tienen calles, callejones, tiendas, almacenes, plaza, mercado, muelles, un trozo de playa, un pequeño barco, cobertizos. Supongo que será la aventura de los profundos, y estoy especialmente interesando en experimentarla, porque tiene pintaza.
Además, intuyo que con el kit de conversión, la aventura que está aún sin traducir (y para la que se requieren los elementos de la primera eidición) será algún tipo de MEGA mansión.

Claramente no se han limitado a renovarlo, sino que han aprovechado para que haya diferencias de ambientación, que es principalmente por lo que nos gustan estos juegos, con lo que debería servir de información relevante para aquellos que se lo estén pensando.

Partida de prueba - Experiencias.

Siempre hago una partida de prueba en solitario para cuando juego con mis amigos poder explicarle de forma fluida las reglas. En este caso, el juego tiene dicha opción, así que también me sirve como experiencia de juego real.

No voy a entrar de detalles para no spoilear la historia, sólo diré que el objetivo del juego final de la aventura (descubierto a pocos turnos del final de la misma) NO incluía matar un monstruo, sino conseguir un objeto y escapar. Con esto en mente, aquí algunos hechos y recopilación de experiencias:

- Cuando juegas sólo manejas a 2 investigadores, en partidas a más jugadores cada jugador maneja a un investigador. Se me hizo como que había muchas cosas que explorar para sólo dos jugadores.
- Sufrimos mucho horror (más que daño). De hecho, a 3 turnos de acabar la partida ya estaban los dos investigadores locos.
- Los dos investigadores acabaron heridos y uno de ellos murió en el penúltimo turno. ¿Recordáis que dije arriba que si uno moría se disponía de una ronda más para completar los objetivos o si no los investigadores perdían? Pues lo conseguí por los pelos (con un investigador vivo, loco, y herido; y el cadáver del otro abandona muy lejos).
- Acabé con muchos objetos, pero bastantes con usos muy específicos, y otros eran "objetos de misión" (que conviene ponerlos en una misma pila).
- Conseguí acabar con 3 monstruos, pero en cuanto se desveló el objetivo fui evitando todos los que pude. Al huir de la mansión había 4 monstruos aún en ella que me perseguían (aunque la investigadora que se sacrificó para que el otro llegase a la salida ayudó a tenerlos bien agrupados).
- El investigador con mejores atributos físicos tenía total ventaja a la hora de moverse y huir de la mansión (hubo un monstruo que atacó al investigador con menos fuerza y otro al que más heridas tuviese, así que al final se cebaron con la investigadora de atributos mentales), pero el pre-objetivo final sólo pude completarlo gracias a la investigadora culta.
- Según avanzaban los turnos la partida era más tensa, me sentía más rodeado, que se acumulaban los efectos de horror y heridas. Y esto lo digo como algo bueno, sobre todo teniendo en cuenta que conseguí la victoria por los pelos, ya que es una victoria que saboreé mucho mejor sabiendo todo lo que me había costado y sufrido.
- Fue una partida muy ágil.
- En mis turnos de investigador, y probablamente por ser sólo dos investigadores, me daba tiempo a hacer muy pocas cosas y enseguida tenía que deshacerme de monstruos menores, superar tiradas de horror, etc. Ese nivel de tensión no sé si mantendrá con 4 o 5 jugadores, espero que la app sea capaz de escalar esa tensión al número de jugadores, porque estuvo muy bien.

En conclusión, la sensación de agobio fue total, y no es que los dados estuviesen especialmente desbalanceados: tuve tantos momentos de mucha suerte como rachas de abandono total de la suerte, así que las tiradas estuvieron bastante equilibradas. Fallé tiradas de esquiva, ataque y horror y también conseguí acabar con monstruos de un sólo golpe, así que hubo de todo.

Intenté hacer un poco de todo: investigar, descubrir, luchar, mover obstrucciones, resolver puzzles, leer diarios, lanzar hechizos, usar todos los items que pudiese, para tener todas las experiencias posibles.

La narración también estuvo bien. Las pistas que va dejando el escenario te permiten reconstruir los hecho, siempre y cuando tengas algún personaje con valores decentes de influencia y saber, que son los que te van a permitir avanzar en ese sentido.

CONCLUSIONES FINALES

La experiencia de juego me pareció muy gratificante, que es lo que al final cuenta. El precio me parece muy elevado, y aunque un compañero me dijo que en parte es para compensar el desarrollo de la aplicación, me sigue pareciendo alto. La falta de elementos de organización es ya una lacra marca de la casa de Fantasy Fligth. La calidad de los elementos es sobresaliente excepto de las miniaturas, con un Notable bajo. La narración y la inmersión son muy buenas con la App.

Si te gusta el mundo de los mitos de Cthulhu y tienes nostalgia del juego de rol; o si tienes la primera edición pero estás harto de ser el malo de la película; o si quieres un juego de misterio y terror donde la inmersión y la tensión son un elemento clave este juego podría gustarte. Bueno, con alguna de esas opciones y si tienes un buen poder adquisitivo jejeje

Cuando haya echado unas cuantas partidas con mis amigos y hayamos testeado escenarios, estadísticas, dificultad, etc., me gustaría hacer una reseña en detalle, con fotitos y demás.

Saludos y espero que nadie se abrume por este ladrillo  ;D

Y los que tengáis dudas o la primera edición no dudéis en preguntar! :D

10
Hola a todos.

He visto que aún no hay una reseña oficial del juego, y esta no pretenda serla, pero seguramente muchos de los que tuviesen la primera edición quieran saber que diferencias hay, en que cambia con respecto a la primera, etc. O puede que incluso los haya indecisos y al ser novedad les pique los bolsillos, así que hago esta reseña rápida, pero lo importante es que si tenéis alguna duda que no aparezca en este pequeño artículo y sea relevante para decidir si comprarlo o no, lo preguntéis y responderé cuando pueda ;)

Como prima la información por encima de la presentación siento que no haya fotos :(

PARTE 1 de 2

Lo primero de todo es que puesto que el juego te permite jugar en solitario he usado esa opción para hacer una partida de prueba y probar las mecánicas, etc.

Presentación: Bueno, pues es el típico juego de Fantasy Flight, al menos así de un vistazo rápido. ¿Qué significa esto? Planchas de habitaciones y marcadores de una calidad increíble, una dirección artística sublime, tanto en losetas como cartas, ilustraciones, etc. En cuanto a las miniaturas, y como ex coleccionador y pintor de miniaturas no puedo evitar ser crítico aquí. En general el aspecto es bueno, pero te da la sensación de que el plástico sea de peor calidad que la primera edición, o quizás es sólo mi sensación. Lo que no ha sido mi sensación han sido los pies torcirdos: algunas miniaturas (monstruos) tenían los pies torcidos (y no retorcidos, no tenían marcas blancas de torsión del plástico, es como si los hubiesen inyectado así directamente), en posiciones extrañas, y ha sido especialmente molesto cuando los pivotes de conexión con la peana están en los pies, teniendo que darles un poco de sí con miedo a romperlos. Al final no ha habido que lamentar bajas. Al final las miniaturas son más representativas que otra cosa, así que tampoco me voy a extender demasiado con ello.
Y otro punto en el que siempre los eurogames parecen ganar de goleada es la ausencia total de compartimentos o soluciones de almacenaje de los fuegos de FF. Como mucho unas cuantas bolsitas zip, pero aparte de un cartón en forma de U es que no hay nada. Una vez destroquelado/desplastificado va todo en bolsitas o desperdigado. Seguro que todos les criticáis este punto a los ameritrash como decís, ¿pero es que nunca nos van a escuchar? ToT

MECÁNICAS

A rasgos generales, y como le pasa al Descent, es un juego con guiños roleros (pero sólo guiños, que nadie se emocione): son aventuras de un grupo de investigadores con algún objetivo común. A nivel ambientación y desarrollo es mucho más rolero que el Descent, sobre todo en el aspecto narrativo/ambientación. Controlamos a un grupo de investigadores de los años 20-30 y tenemos que resolver algún misterio, ya sea porque nos han contratado como detectives privados u otras cosas.

Lo bueno del juego es que el objetivo final de cada aventura no sé sabe al principio de la misma, si no que a base de explorar e investigar deben ir uniendo cabos y resolviendo puzzles hasta dar con el objetivo y, una vez descubierto, intentar completarlo. E incluso en ese caso, hay algunos factores que pueden hacer que las tornas cambien.

Desarrollo: Los jugadores manejan a los investigadores, en esta edición ya no hay un "master" porque de eso se encarga la aplicación. Dejamos de jugar a la primera edición por dos razones: el setup era muy lento y tedioso y nadie quería ser el malo. Si, ser el malo puede ser más interesante desde un punto estratégico, pero te pierdes por completo toda la inmersión de misterio del juego, que es su principal gracia, así que para mi ha sido un acierto, con respecto a la primera. La aplicación te va indicando como montar los componentes cuando sea necesario, por lo que al principio sólo habrá una o dos o tres losetas y marcadores y según se van descubriendo se añaden. Además narra la aparición de monstruos y suponemos que de forma interna la aplicación moverá los monstruos por las zonas no descubiertas del mapa. En general, ir haciendo pequeñas configuraciones cada 2 o 3 rondas en lugar de una gran configuración inicial se hace mucho más llevadero, al menos en mi experiencia principal.

En el mapa de la aplicación no hay investigadores ni monstruos (excepto cuando aparecen), sólo algunos marcadores, así que la partida (a nivel visual) sigue estando en el tablero. Todos los enfrentamientos con los monstruos se resuelven en la aplicación, así como la contabilización de la vida de los mismos. Esto elimina de golpe las fichas de daño de los monstruos, y las cartas de ataque/evasión/obstrucción de la primera edición y es mucho más ágil; pero al mismo tiempo conserva el componente aleatorio y narrativo de las mismas (todas estas acciones tienen un pequeño texto describiendo que sucede y sus consecuencias a efectos de reglas). Básicamente la aplicación te dirá que tirada superar, o con qué tirada puedes anular daños/horror. La primera vez que los monstruos aparecen en el tablero la aplicación te indica en que espacio: a partir de ahí se moverán por indicaciones de la aplicación (pero la aplicación no sabe donde están los investigadores ni a donde se mueven exactamente los monstruos, aunque tampoco es necesario).

A la hora de investigar lugares del mapa, a nivel físico simplemente se ponen contadores (en la primera edición se ponían cartas, que era más tedioso), y a la hora de investigarlos/interactuar con ellos, se consulta la aplicación. También te recuerda cuando hacer chequeos de horror y sus consecuencias. Y los típicos efectos de las cartas de mitos vienen con texto de ambientación y sus respectivas reglas, como en la primera edición, pero de nuevo sin cartas, simplemente lo hace la aplicación y es un tedio (y componente) menos.

Daño y Horror: Esta es la segunda gran diferencia con respecto a la primera edición (la primera sería la eliminación del rol del villano como  jugador). Ya no hay contadores de vida y cordura, en su lugar hay cartas de horror y de daño. Sigues teniendo puntuaciones de salud física y mental, pero las cartas añaden algunas mecánicas interesantes. Lo primero de todo, los efectos de daño y horror pueden hacer que recibas daño boca abajo o boca arriba. Cada carta que recibas cuenta como un contador de salud/horror, con lo que los valores siguen teniendo sentido, pero aparte, si la carta está boca arriba tiene un efecto. Lo más normal es que las recibas boca abajo, pero algunos monstruos particularmente dañinos pueden hacer que las recibas directamente boca arriba o que tengas que voltear algunas que tengas boca abajo.

Hay dos tipos de cartas de salud/horror: las de efecto inmediato y las de efecto constante. Las de efecto inmediato normalmente se resuelven y se vuelven a poner boca abajo. Las de efecto constante suelen ser taras a tus habilidades y a menos que tengas un objeto o habilidad que te permitan voltearlas vas a tenerlas permanentemente fastidiando. Las habilidades de curación normalmente sólo te permiten descartarte de las cartas boca abajo, y son muy raras aquellas cartas que te permiten darles la vuelta a las que están boca arriba. Hay que decir que hay muchas cartas de efecto inmediato que no tienen ningún efecto, pero otras si, y la incertidumbre siempre está ahí.

Los valores de vida y mente son más altos, pero también recibes más de ambos durante la partida que en la primera edición (especialmente horror). Sin embargo, una vez que tienes tantas cartas de un tipo como tu valor, no mueres en el acto, si no que pasa lo siguiente: En el caso de la salud física, descartas todas las cartas y coges una de herido (te impide moverte más de una vez por turno). La próxima vez que vuelvas a tener tantas o más cartas de daño físico como tu puntuación mueres definitivamente. En el caso del horror es exactamente igual, pero en lugar de carta de herido, coges una carta de locura, y estas son muy interesantes.

Cuando recibes la carta de locura, sólo tu puedes ver el reverso, y no puedes decirle a los demás jugadores que pone. He visto tres tipos de carta, aunque podría haber más, no he querido verlas para no desvelarme a mi mismo sorpresas: La carta no tienen ningún efecto, pero no puedes decírselo a los otros jugadores y sospecharán de ti; la carta tienen algún efecto sobre tí (me tocó una de "no puedes hablar" que es un poco absurdo jugando sólo pero tiene que ser muy divertido jugando con varias personas) pero no afecta a como ganas la partida; y la más interesante de todas, es que tengas un objetivo oculto, una condición especial de victoria. En este último caso la carta especifica si es un objetivo acumulable a los de los más investigadores o es excluyente. Así que en cierto punto un jugador puede volverse el enemigo, pero os digo que en las pruebas que he hecho los dos investigadores acabaron locos a los 3/4 de partida, con lo que imagino que llegado a cierto punto tiene que ser un "no confíes en nadie" realmente divertido XD.

Finalmente si un jugador muere (por vida u horror), el resto de investigadores tienen una ronda más para tratar de ganar (lo que incluye conseguir objetivos de locura) o habrán perdido.

Monstruos, combate, evasión: De mi limitada experiencia quedó patente que ciertos personajes son mejores como "tanques" y otros son mejores como investigadores. Ambos son esenciales para las aventuras, pues gracias a la investigación puedes acortar o facilitar la consecución del objetivo, mientras que si sólo tuvieses personajes "tanque" estos acabarían muertos por desgaste (por muchos items y habilidades de combate que tengas al final los monstruos podrán contigo). Por otro lado no saber cuanta vida tienen los enemigos (no aparece en la ficha de monstruo, es una gestión que hace la app) le añade un extra de incertidumbre a la hora de decidir como gestionar tus recursos.

Los monstruos tienen tres atributos visibles: Percepción, horror y agresividad.
La Percepción indica, si hubiese varios monstruos en el mismo espacio que tu, contra quien harías una tirada de evasión (la evasión se realiza si tratas de realizar cualquier acción que no sea combate y estás en la misma casilla que un monstruo. Fallarla ocasiona perder dicha acción y en algunos casos incluso recibir daño/horror).
El Horror determina el monstruo al alcance contra el que un investigador tendrá que hacer chequeo de horror cada turno (en realidad, al final del turno del villano).
La Agresividad se usa para ciertas situaciones, como cuando un monstruo trata de salvar una obstrucción dejada por un investigador.
En una partida que he echado he visto 6 (o 7 creo) monstruos y no me he aprendido de memoria que número representa cada valor, teniendo que consultar el manual todo el tiempo (punto negativo).

Las peanas son como las de la primera edición (siguen teniendo la pestaña para poner las fichas de daño aunque ya no haya), y de hecho el kit de conversión sólo tiene los cartones para los monstruos, se asumes que usas las peanas de la primera.

Poco más hay que decir de los monstruos, puesto que se gestionan mediante la app, lo que elimina mucho tedio. Aún no se ha dado el caso de que aparezcan dos monstruos del mismo tipo, quizás la app esté preparada para ello, porque aunque he visto dos brujas, la primera estaba muerta cuando apareció la segunda.

Dados, tiradas de atributo, items, otras mecánicas

En esta ocasión hay 5 dados, todos ellos de 8 caras y exactamente iguales- 3 caras tienen Símbolos Arcanos (no recuerdo como los denominan aquí, pero es el Símbolo Arcano del juego del Símbolo Arcano xD) que representan éxitos, 2 tienen lupas y 1 cara está en blanco.
Las lupas pueden convertirse en éxitos gastando pistas a razón de una pista por lupa (excepto una específica habilidad de un investigador) o mediante cartas. Puesto que empiezas la partida con 2 pistas y se consiguen investigando en la aventura, es uno de los principales recursos a gestionar.

La mayoría de las tiradas de atributo tienen dificultad 2, y todos los atributos oscilan entre 2 y 5 (que representa el número de dados a tirar).
La mayoría de las tiradas de ataque son de fuerza o agilidad, mientras que las de evadir suelen ser agilidad o percepción (aunque hay excepciones). Voluntad suelen usarse para realizar tiradas de horror (de nuevo, hay excepciones, en función de la narración) e influencia y saber se usan mucho al investigar o resolver puzzles.
Nuevamente puede haber muchas excepciones o incluso interacciones con NPCs que usen unos u otros atributos.
Debido a que normalmente los atributos son tan específicos en ciertas situaciones, los roles más orientados al combate y los orientados a la investigación serán preferibles entre investigadores que aquellos que estén balanceados o tengan combinaciones extrañas. De nuevo, siempre hay sorpresas excepcionales en las que una situación se resuelva con una habilidad que no sea habitual, forzando a los investigadores a salir de su zona de confort.

Los items están repartidos en tres categorías: objetos comunes, objetos únicos, y objetos especiales.
La única diferencia de los objetos comunes y únicos es su importancia, ya que es la app la que determina cuando aparecen en el mapa o un investigador recibe uno de ellos. El reverso también es distinto y te ayudará a diferenciarlo cuando alguna regla diga que te deshaga de un objeto común o único. La mayoría son muy similares a la primera edición, incluyendo ilustración y reglas.
Hay 4 objetos especiales, cuyo reverso y anverso es idéntico (ilustración y reglas) y son esposas, cuerdas de atar, etc. Estos ítems condicionan (normalmente negativamente) a un investigador, no se "llevan", son más como estados alterados.
La mayoría de los items tienen algún efecto pasivo, o un efecto que se active mediante acción y se descarte tras usar. Algunos items son armas, pero pueden tener efectos activos o efectos adicionales en combate pagando horror, por ejemplo.
Las armas tienen un tipo (que es el que seleccionarás al atacar a un monstruo y que también determinan el alcance) y un valor de daño. Algunos ataques infligen el daño del arma y otros el daño del arma más los éxitos, con lo que la gestión de pistas influye también en este ámbito.
Otros ítems, como las llaves o las pruebas, son necesarios para avanzar; y otros se usan mediante la aplicación: estos pueden ser diarios, o mecanismos que desemboquen en puzzles.

Los puzzles ahora se realizan en la aplicación, lo cual es uno de los mayores alivios de esta segunda edición. A ver, los puzzles fisicamente molaban en la primera edición, eso es verdad; pero eran un gran engorro y tedio, que entorpecía mucho el desarrollo de la aventura. De esta forma es mucho mejor. Si bien estar jugando con el móvil puede ser un poco anti climático, hacerlo en una tablet o portátil a la vista de todos es más inmersivo. Hay tres tipos de puzzles, distintos a los de la primera edición, excepto el mosaico que es exactamente igual. No voy a extenderme mucho en esto, salvo que tienes un número de movimientos igual a tu percepción más el número de pista que gastes por acción, que puedes retomarlo en siguientes turnos donde lo dejaste, y que la aplicación no te constriñe el número de movimientos, simplemente te dice  cuantos llevas invertidos, así que hay que estar atentos y no hacer trampas ;)

Los hechizos son muy similares en concepto a la primera edición, pero ahora hay 6 tipos. En resumen, se lleva a cabo el efecto que pone en el anverso, y luego le das la vuelta y aplicas los efectos del reverso, que suelen implicar alguna tirada de percepción, saber, influencia o voluntad y sufrir efectos negativos si se falla. Todos los anversos son iguales (el efecto pretendido del hechizo, como curar, dañar enemigos, etc.) pero el reverso, que son los efectos secundarios, varían. Es una forma de representar la naturaleza caótica e incontrolable de la magia.
La mayoría de los hechizos se descubren investigando, leyendo diarios, superando tiradas de saber/influencia, etc.

Sigue en el siguiente mensaje.

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Reseñas escritas / Re:Mysterium (Primeras impresiones)
« en: 12 de Diciembre de 2016, 04:06:59  »
¡Hola!

Coincido contigo en la mayoría de los aspectos de tu opinión, pero en nuestro caso, que somos un grupo no muy grande de jugadores recurrentes, nos atrae mucho más la idea de echar un Mysterium que un Dixit. De hecho, aunque no lo decimos en alto por respeto, tenemos el Dixit más que vetado (la simple idea de sacarlo a pasear nos creo un adversidad).

El problema del Dixit es que en cuando echas dos partidas con los mismos jugadores todo se vuelve exactamente igual. Incluso intentando abstraerte te cuesta. En Mysterium es justo al revés, tienes que sacarle rendimiento a las cartas en lugar de a tu seso. En nuestro caso, y vaya suponiendo que no todos los grupos son iguales, tiene una mejor recepción y rejugabilidad Mysterium que el Dixit (que como ya he dicho, no queremos ni verlo).

Lo de la mezcla de Dixit y Cluedo a la hora de describirlo es TAN verdad que todos lo hemos hecho casi por instinto.

Por otro lado creo que has hecho poco hincapié en lo brutal de la presentación: el reloj, los sobres de los personajes, la pantalla del master...digo... del fantasma :p Por no hablar de las impresionantes ilustraciones de asesinos, lugares del asesinato y armas homicidas.

En mi opinión, no es un juego recursivo, es más bien un juego de cuando te juntas con ciertas personas muy de pascuas a ramos, y queréis echar una partida sencilla (por reglas tiene pocas) pero bien ambientada. Y ya si tienes unas velas a mano lo bordas :D Yo caí por la presentación, no os voy a engañar, es un juego que se disfruta más con sangre nueva cada partida.

Si eres muy jugón probablemente no sea una opción a tener en cuenta.

Pero si eres jugador ocasional/familiar, pero el Tsuro te sabe a poco, es una buena opción.

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