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Mensajes - Ruben DJ

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Variantes / Re:Time of Soccer (Variantes)
« en: 18 de Enero de 2021, 12:55:48  »
7.9. Pues parece que no nos entendimos, jaja. Efectivamente, ¡se puede hacer la sustitución inmediatamente!
Sí sí, lo escribí mal, perdón. Quería decir "¿Crees que sería conveniente aclarar que ese reemplazo será inmediato pero el recálculo se hará después del partido?". Ya lo tengo claro después de la explicación, e incluso el ejemplo que diste ahora. No creo que haga falta detallarlo tanto en la v1.1, creo que estaría bien con que saliera "El jugador lesionado puede ser reemplazado inmediatamente (...)", y un recordatorio tipo "no olvides que los niveles de Ataque y Defensa de tu equipo tendrán que estar actualizados antes de disputar otro partido (o antes del recuento final)". Lo que no sé es cómo apretarías el texto ahí :P

7.10. Las expulsiones de entrenadores es es algo que no he aclarado por falta de espacio
Vale, convendría explicarlo en la v1.1 si no lo hiciste ya. Quiero decir, en la v1.0 está claro que el entrenador puede recibir roja directa; pero dejando a la libre interpretación si se admite recibir amarilla (en cuyo caso, no se sabe si también las puede acumular).

Sobre las "Rayadas de tu hijo" con las expulsiones y lesiones ;D ;D: Espero que con la aclaración (y ejemplo) que he puesto antes cambie un poco de idea.
No, qué va, si ayer se lo expliqué bien: sustitución inmediata y recálculo posterior. Es que yo creo que el cabezón se refiere a que a lo mejor tiene un lateral estrella que conecta haciendo buenos centros, y que hizo bien su trabajo en la primera parte, pero si luego se le lesiona en la segunda parte, pues ya tenía preparado un sustituto que conecta bien con el defensa (lo justo para subir nivel), y así defender el resultado en la segunda parte. Por eso y por otras cosas le gusta recalcular en tiempo real. Son sus estrategias avanzadas que yo nunca entenderé, no solo para defender, también atacar y no sé qué movidas más tiene siempre en mente. Total, no sé de qué le vale, si luego muchas veces le gano por resultados (y por eso crece odiándome, pero a ver, es que "el fútbol es así").

Hablando de laterales, otra aclaración (perdón por ser tan pesado). En Total Football, el entrenador atacante/defensivo sigue alterando el comportamiento de una de las posiciones, ¿verdad? Lo digo porque en la v1.0 no indica lo contrario, así que asumo que esa faceta sigue funcionando como hacía en el base.

Penalti en el último minuto: Pues como lo vais a hacer "con drama" tirando primero el D12... si sale penalti lo resolvéis al final de la parte tirando el D6, jaja.
Sí claro, como que no se nos olvidaría intencionadamante el D6 ;D, pero sí, sería gracioso hacerlo en la final de copa o algo así, o emular a Djukic en el 94 ;D ;D ;D

Goleada y porterazo: Aquí claro, podríais mantener la de goleada, la de porterazo ya no tiene sentido. Quizás podéis entonces instaurar dos hitos (mayor número de goles en un partido y mayor diferencia de goles en un partido).
Bah, no te preocupes. Si la gracia es que como antes había resultados de 7 o más goles, el récord cambiaba de manos frecuentemente. Ahora con resultados realistas supongo que ya no tendría gracia. Pero lo dicho, ¡al cuerno con ella! ¡Nos quedamos con los fudge!

Sobre el material (dados y tokens): Yo lo compré todo en Aliexpress por cuatro perras
También se pueden comprar los fudge aquí: https://es.aliexpress.com/item/32950697715.html
Además, se pueden pedir por unidades.

Muchas gracias!

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Variantes / Re:Time of Soccer (Variantes)
« en: 17 de Enero de 2021, 20:53:35  »
Perfecto, ya me comentáis que tal os va (que siempre viene bien feedback para la v1.1 :P)

Acabamos de dar por finalizada la segunda jornada de reflexión en mi casa por las nuevas variantes.

Se concluye que todos los puntos comentados están aclarados gracias a tu explicación, o bien simplemente estamos de acuerdo (joer, es verdad que nadie va a querer hueco, se me olvidó que daba un -2). En el punto 3, cuando dije que "en la práctica nadie va a querer aguantar al jugador lesionado", me refería a aguantarlo sobre el césped, no como miembro de la plantilla. Es que nosotros sí permitimos sustituirlo inmediatamente, de ahí la reflexión. Pero con lo que has explicado, ya está claro que no se hace hasta finalizar el partido (nota posterior: aquí me refería al recálculo de niveles, no al jugador), así que no hay posibilidad de plantearse el "aguantarlo" o no, ahora sí, entendido.

Luego aparte, hemos descubierto un par de detalles que a lo mejor también hay que revisar para la v1.1:

7.9.- En página 3, sección Lesiones, dice: "El jugador puede ser reemplazado por otro del banquillo en su posición, evitando la penalización que provoca (-1 o -2 según nivel del jugador)."

¿Crees que sería conveniente aclarar que ese reemplazo (y por tanto recálculo) se hará después del partido? Es que si no, da a entender que puede hacerse inmediatamente. Nosotros somos los primeros despistados, lo entendimos mal porque como te dije estamos acostumbrados a hacer cambios en pleno partido.

7.10.- En página 3, sección Tarjetas. En muchos lugares hace referencia a cómo acumular y retirar tarjetas de los jugadores. No se especifica si aplica de igual modo en entrenadores, solo dice que estos pueden recibir tarjetas y ya está. A ver, se sobreentiende que los entrenadores también acumularán tarjetas y cumplirán sanción en el banquillo, ¿no?, al menos, así pensábamos hacer nosotros (le llamaremos Mourinho en vez de Picapícara  ;D ;D ;D).

Perdón si te hacemos trabajar, pero quién sabe, esto quizás algún día convenza a Lipschitzz para editar "Time of Soccer: Second Season" ¿Te imaginas? Mientras tanto, lo iremos disfrutando nosotros, bueno, y quien tenga el cuajo de leernos.

Ahora abro la sección de rayadas de mi hijo. Él sigue aplaudiendo todos los cambios que has juntado, en especial que hayas convertido la "lista de eventos" en una "tabla de eventos", la expulsión de entrenadores, el realismo fudge (hoy hemos hecho algunas simulaciones)... le hace mucha gracia la inclusión del VAR, dice que es una divertida adaptación a los tiempos modernos; ya nos imaginamos la narración que le vamos a poner cuando hagamos esas tiradas una a una, en esos partidos dramáticos donde te juegas toda la temporada  ;D ;D ;D. Quizás echemos de menos el penalti en el último minuto (ahora sería al comienzo de la segunda parte), pero bueno, merece la pena tal como lo has dejado, lo preferimos.

Hay un tema donde hemos tenido largo debate. Se supone que en Total Football, cada vez que se lesiona o expulsa un jugador, se mantienen los niveles previos del equipo, pero con una sencilla reducción de ataque o defensa. No hace falta recalcularlo todo al cambiar jugadores, como hacíamos nosotros.

Yo soy partidario de tu idea, porque agiliza el juego, y también porque el castigo es menos severo.

Mi hijo aún prefiere el recálculo. Según argumenta, a él personalmente no le importa que el juego tarde más (dice que cuando saca ToS, es consciente que es para jugar toda la tarde, no 2 horas) porque él prefiere que siempre se refleje la situación real del campo. Esto incluye que se puedan hacer sustituciones en pleno desarrollo de partido, tal como sucede en la vida real, aunque solo sea en los partidos que el evento permita. Y necesita un castigo severo que le motive a gestionar bien sus suplentes. Y atención, no te pierdas esto, cuando él gestiona a sus suplementes, ya tiene en cuenta si las combinaciones que harán serán buenas o complementarias para minimizar el impacto del recálculo; si ahora da igual quién se vaya o quién entre, dejan de tener gracia sus estrategias avanzadas para paliar los imprevistos en mitad del partido (o sea, a ver si le he entendido, es como que le gratifica reducir el castigo por haber hecho una buena planificación de suplentes que hacen combinaciones alternativas que le salvan el partido).

No te cuento esto para que cambies algo de este tema (ni se te ocurra), es solo para que tengas feedback de alguien tan especialito como el cabezón de mi hijo. Te repito que yo personalmente prefiero tu idea. Ya veremos qué hacemos el día que probemos.

También creemos que nuestra variante Goleada y Porterazo queda anulada por la suavización de resultados que introducen los dados fudge, pero no pasa nada, ¡al cuerno con ella!

Ya hemos decidido cómo configurar nuestra siguiente partida. Me lo apunto aquí para que no se nos pierda:

· Reglas base
+ Cansancio
+ Jugadores únicos
+ Mercado secundario
+ Neutrales únicos
+ Días de entrenamiento
+ Pichichi y Zamora
+ Total Football: fudge + balance táctico + eventos (aunque ya veremos si habrá sustituciones en vivo o no).

Aún no sabemos cuando se celebrará el evento, ya escribiremos algo en el futuro. Supongo que lo haremos sintiendo el tacto de tu manual v1.1 en DIN A3 satinado. Por cierto, ¿en serio tienes versión pro? :o Joer, si te dan permiso genial, pero vamos, que la versión home ya es perfecta  :)

Para comprar dados fudge "de verdad", y que así nos sirvan para otros juegos y tal, hemos visto estos: https://www.amazon.es/gp/product/B085NTFXL1
Hay alternativas más bonitas y rentables en Dungeon Marvels, Juegos de la Mesa Redonda, Zacatrus... pero están agotados y tampoco vamos a pagar más solo por tener más dados. Si alguien tiene otra oferta, pues que diga.

Saludos.

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Variantes / Re:Time of Soccer (Variantes)
« en: 15 de Enero de 2021, 22:45:50  »
(...) Un saludo y ¡espero que os guste!

Hola, qué gran hilo. Feliz Año. Te regalo un tochaco para que sigas entreteniéndote durante la pandemia  ;D

Bittersourness la liaste, lo de los eventos y tarjetas sería cosa de Ruben DJ & Son, y lo de dados fudge de Manute & Friends  ;D ;D ;D. Te perdonamos, porque Manute es ídolo de mi hijo (ojalá fuera el de Giants ;D). De todas formas, vimos que lo pusiste bien en el manual, ¡gracias por el reconocimiento!

No puedo compartir mucho sobre los dados fudge, porque tenemos pendiente probarlo, pero tiene muy buena pinta: efectivamente hará los resultados más realistas, y el nivel de emoción-azar que quite puede que quede compensado con el que dan las lesiones y tarjetas.

Estas son las otras conclusiones que saco tras hablar con mi hijo:

1.- Bravo por lo del balance táctico. No puedo opinar mucho porque tendremos que probarlo, pero parece que por fin se va a reflejar la estretegia de los entrenadores sobre el campo. La idea original de alterar solo una posición nos parecía escasa.

2.- Nos ha gustado mucho determinar el alcance de la lesión con un dado negro. En nuestra idea, teníamos como una especie de "castigos", que, ordenados de peor a mejor, eran: lesión, roja, amarilla, penalti; porque claro, siempre dábamos 2 partidos de castigo a un lesionado (3 marcadores de tiempo). Pero tu idea es más realista: no es lo mismo una torcedura de tobillo que una rotura de ligamento (sería más realista aún si metemos la triada, pero no por favor, hacer que un futbolista se pierda toda la temporada es demasiado castigo).

Bien pensado lo de la sobrecarga muscular, porque obliga a hacer cambios pero sin que un jugador se tenga que perder el siguiente partido. Todo lo que sea dar movimiento y utilidad a los suplentes da muchísima profundidad al juego, por lo que comenté hace tiempo.

3.- Muy bien resuelto lo de que una lesión caiga en espacio vacío sin loseta. Cuando nos pasaba eso, lo que hacíamos era volver a tirar el dado (usábamos 1D6 o 1D12 según los huecos que tuviéramos), es decir, que tenía que lesionarse un futbolista sí o sí. Nos gusta que en vez de eso haya penalización general al equipo, así agiliza el juego.

Tengo dudas sobre si se está dando algo de ventaja a mantener huecos. Es decir, a igualdad de condiciones, el equipo con huecos tiene menos penalización que el equipo sin huecos o con estrellas, ya que solo este último puede perder jugadores para el siguiente partido. Esto va un poco en contra de la idea original de ganar por evolucionar al equipo, pero por otra parte, encaja con el concepto eurogame, donde se debe ayudar a los jugadores retrasados. Afortunadamente, apenas tiene impacto por requerir una complicada combinación de resultados y situaciones.

Otra cosa buena de tu modificación es que plantea una interesante decisión: ¿aguanto con mi jugador estrella lesionado, o lo sustituyo? Tal como en la vida real. Pero si entendí bien, en la práctica nadie va a querer aguantarlo, pues parece mucho mejor sustituirlo para quitar la penalización al equipo y tener oportunidad de intervención médica.

Hay un vacío legal con las tarjetas y huecos, lo comentaré después.

4.- Eso de que se puedan pagar $3 para reducir el alcance de la lesión, es brillante. Por fin los médicos entran en juego, aunque no les veamos la cara. Desde el punto de vista de jugabilidad, ofrece otra interesante decisión que tomar, y ayuda a evitar que un equipo muy desafortunado se hunda por tener media pantilla lesionada/amonestada.

5.- Me rasco la cabeza con los penaltis. Según https://www.givemesport.com/1565959-world-footballs-current-stars-alltime-penalty-stats-have-been-revealed, la media de acierto en penaltis de 10 delanteros estrella, más o menos actuales, es del 81,1 %.

En nuestra variación home-made, al considerar éxito en 4 de los 6 resultados posibles de un D6, estábamos otorgando un 66,6 % de probabilidad de acierto. Ya intuíamos por aquel entonces que era algo inferior a la media real, pero nos gustaba porque coincidía con la idea original de Lipschitzz (ver Día de partido de Copa LaBSK en las instrucciones originales).

Pero vemos que en Totall Football, se rebaja la probabilidad al 50%. ¿No es demasiado ya? ¡Están cojos estos delanteros!

6.- Lo de la doble tarjeta roja por insultar al árbitro, qué bestia. Es peor castigo que la lesión gave, pero bueno, así es, tal cual. Aprovechaste la tabla de eventos para dar más variedad. Algún día nos reiremos diciendo que fue por morder la oreja al rival  ;D ;D ;D

7.- Nos ha impresionado el curro que te has dado con la maquetación de las reglas. Es casi como un sueño ver tantas ideas reflejadas en un auténtico manual  ::)

Te comento unos detalles por si acaso algún día haces la versión 1.1:

7.1.- En página 2, sección "¡A la carga!", pone "ofensdwfeivo" en vez de "ofensivo".

7.2.- En página 3, sección Lesiones, dice: "El jugador puede ser reemplazado por otro del banquillo en su posición, evitando la penalización que provoca". Vale, pero ¿y si la penalización cayó en hueco vacío sin loseta? ¿Quedaría permanente hasta final de partido? (me gustaría un "sí", así habría otro motivo para no dejar huecos).

7.3.- En página 3, sección Tarjetas, dice: "El jugador amonestado, al igual que las lesiones, se decide lanzando el dado d12 de nuevo para ver qué jugador es el amonestado". No se aclara qué sucede si D12 señala un hueco vacío sin loseta. En el caso de las lesiones, la penalización se seguiría aplicando al equipo, pero ¿y en el caso de tarjetas? ¿Significa que si cae en hueco se anula sanción, como si fuera el agua milagrosa de las lesiones, o más concretamente, como que fue una jugada polémica que el árbitro pudo amonestar pero se contuvo por no subir el listón? ¿O significa que se coloca el token en el hueco y se restan puntos al equipo, aunque sea raro que haya tarjeta roja y no salga nadie del campo?

Por cierto, brillante que se pueda expulsar al entrenador. Eso no se nos había ocurrido nunca.

7.4.- En página 3, sección Tarjetas, dice: "si un jugador recibe dos tarjetas amarillas, se convierte en tarjeta roja (...) Si un jugador o entrenador recibe tarjeta roja directa (...), es expulsado". ¿Significa que no hay expulsión por doble amarilla? Como resuelves eventos al inicio de cada tiempo de partido, puede ocurrir que un jugador tenga amarilla en el primer tiempo, y empiece el segundo con doble amarilla ¿no se le debería expulsar? Si así fuera, cambia la última frase por "Si un jugador o entrenador recibe segunda amarilla o tarjeta roja directa".

7.5.- En página 3, sección Tarjetas, dice: "Durante un partido, para cada jugador expulsado se aplica la misma penalización que con un jugador que se lesiona". La penalización por lesión es restar 1 o 2 puntos a uno de los niveles del equipo. Entiendo que el único castigo de la expulsión es eso y que no pueda entrar sustituto, porque... ¿la ausencia o recambio de jugadores hace que se recalculen los niveles del equipo? Si la respuesta es no, convendría aclararlo en algún lugar del manual; si la respuesta es sí, sobra la penalización del equipo.

Nosotros hacíamos recálculo. Era más realista y exacto, pero con la gran desventaja de enlentecer el juego, sobre todo si no tienes la aplicación. La expulsión ya era un castigo terrible por sí sola: el recálculo de puntos del equipo suponía un bajón en sus niveles (creo recordar que de 1 a 3). Nunca vimos necesidad de penalizar al equipo.

Entiendo que en Total Football no se recalculan niveles. Está bien porque agiliza el juego, pero entonces aclara que no se recalcularán los niveles hasta el próximo partido.

7.6.- La misma frase del punto 7.5 continúa: "solo que no puede ser reemplazado.". Sería más clarificador que pusiera "solo que no puede entrar un jugador sustituto a reemplazarle". Es que si no, parece que como no puede ser reemplazado, no se puede sacar de donde está. Ya sé que el párrafo anterior dice que es expulsado, pero creo que puede liar al lector.

7.7.- En página 4, ejemplo de partido, punto 5.3. Pone "como hay más - que +, repite la tirada". Para no dar lugar a confusión, sería mejor poner: "como hay más - que +, y Parranda es neutral, repite la tirada". Es que si no, parece que los humanos también podrían repetir su tirada.

7.8.- De paso, ponnos penalti en vez de penalty, porfa.

Vamos a probar estas instrucciones junto con nuestra variante "Días de entrenamiento", que para nosotros es imprescindible. El cuándo no lo sé, pero será a la siguiente partida que hagamos de ToS.

Gracias por tu dedicación.

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Variantes / Re:Time of Soccer (Variantes)
« en: 07 de Noviembre de 2018, 00:14:20  »
  ¿Alguien ha ido probando estas variantes?. ¿Cuál es recomendable?
Todas y ninguna.

A mí personalmente la que me más me gusta es Lesiones y Tarjetas. Influye bastante en el juego, porque te obliga a improvisar: a veces empiezas la temporada buscando una estrategia y en mitad de la misma armas un equipo que ni te imaginabas. El movimiento entre titulares y suplentes es casi constante, da bastante profundidad a la plantilla y multiplica las decisiones a tomar, por ejemplo, a veces hay que decidir si asegurar la buena marcha del equipo manteniendo el salario de un suplente de lujo, o remontar una mala racha vendiéndolo y confiando en que no se le necesite. En el juego normal no hay nada que decidir: los suplentes son un estorbo que se vende sin más.

Obviamente a quien le guste tenerlo todo controlado y que más o menos se siga la misma planificación de principio a fin, no le hará ninguna gracia esta variante. Sobre todo cuando casi siempre amonestan al futbolista que te conecta mejor, o estás a punto de conseguir esa victoria que tanto necesitas pero te pitan un penalti en contra, etc. No todas las psicologías están preparadas para recibir esto positivamente. Yo prefiero verlo como lo que es: un simulador de fútbol. Y precísamente el fútbol es un deporte donde interviene mucho el azar (sobre todo antes del VAR) y donde más sorpresas se dan, siendo esta una de las razones que lo hacen ser un deporte tan apasionante.

Si fuera incapaz de emocionarme con estas cosas, me pondría con el Agrícola y punto pelota.

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Variantes / Re:Fuga de Colditz - La fuga por el río Mulde
« en: 14 de Octubre de 2018, 02:31:53  »
Si no os importa comento algunos temas estadísticos que ayudan a entender ciertos aspectos.

Las polémicas cartas "A vida o muerte", tradicionalmente eran acciones desesperadas que los aliados podían usar cuando el tiempo se acababa y ya era imposible organizar otro plan de fuga.

Con un peón perfectamente colocado en la última casilla del patio, teniendo en cuenta que estas cartas pueden otorgar de 4 a 8 tiradas (más los dobles), y que la distancia a la escarapela más próxima es de 63 casillas, las posibilidades de éxito son del 22,1%.

Las posibilidades de éxito de la "fuga con aeroplano" del compañero Despotar, con 60 casillas a recorrer, son del 27,58%. La probabilidad es más alta, y con una recompensa mayor si tenemos en cuenta que pueden ser 2 fugas a la vez, pero puede estar justificado por la dificultad de acceder al aeroplano.

El bote es el intento de fuga más radical, pues en principio si el Oficial alemán es torpe estaríamos hablando de hasta 4 fugas simultáneas. ¿Pero qué posibilidades de éxito tiene una fuga en bote?

Considerando que el Oficial alemán siempre va a poder mantener el mismo número de guardias sobre los puentes que pasajeros haya en el bote (por la cercanía de los puntos negros), las probabilidades de disparar con un 9, mover bote con un doble, la velocidad que depende del número de pasajeros, etc, el siguiente gráfico resume todas las probabilidades:

     

Lo traduzco:
  • Con 1 pasajero: tiene casi un 20% de probabilidades de escapar.
  • Con 2 pasajeros: cada uno tiene un 30% de posibilidades de escapar.
  • Con 3 pasajeros: cada uno tiene un 40% de posibilidades de escapar.
  • Con 4 pasajeros: cada uno tiene casi un 50% de posibilidades de escapar.
En resumen, si vamos en plan "lobo solitario" o con un compañero, estamos en probabilidades similares a las inicialmente ideadas por los creadores del juego. Si conseguimos reunir a más gente (que ya es difícil), las probabilidades aumentan muchísimo, con lo cual el viajecito empieza a ser muy atractivo. Peeeero, tener en cuenta que el riesgo es mayor; a diferencia del aeroplano, aquí puede haber una auténtica matanza.

Si alguien considera que las probabilidades siguen siendo demasiado altas, le recomiendo que emplee mi segunda opción: disparar con una suma de 8. Esto hace que todas las probabilidades disminuyan un 10% y siga funcionando lo del "cuanta más compañía mejor".

Para llegar a estos resultados hice un pequeño programa que simula miles de millones de travesías por el río. Gracias a él, pude descartar otras opciones como desplegar guardias ilimitados, disparar con un doble, con un 11 o 12, etc. El programa está a disposición de quien tenga curiosidad (vía MP).

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Variantes / Fuga de Colditz - La fuga por el río Mulde
« en: 14 de Octubre de 2018, 02:06:01  »
Comparto un añadido casero al clásico juego de la Fuga de Colditz. Inspirándome en la fuga con aeroplano de las "reglas 3.0" del forero Despotar (http://labsk.net/index.php?topic=27213.msg1257390#msg1257390), se nos ocurrió aprovechar ese espacio sin usar del tablero... el río.

Advierto que tenemos el juego de NAC pero jugamos con las REGLAS DE LA EDICIÓN OSPREY, que para nosotros son las únicas medianamente coherentes, incluyendo las 3 modificaciones del tablero, kits de fuga que se gastan, doble cuartel, etc.
A las reglas de dicha edición solo añadimos la casera de "mover antes de relanzar por dobles", ya que creemos que es imprescindible para que el juego sea divertido. A veces también permitimos cartas de "A vida o muerte".

LA FUGA POR EL RÍO MULDE

No hay constancia histórica de que esta fuga suicida se intentara realizar. Supone que un lugareño bien sobornado atracó un pequeño bote de remos en un punto oculto de la orilla del río Zwickau-Mulde, al cual solo se llega desde un acceso secreto cerca de las celdas exteriores.

     

Para jugar esta variante, se debe marcar una carta de “Pase” con el símbolo de bote de remos. Esta carta especial podrá usarse normalmente, o se podrá usar para iniciar la escapada en bote, según se explica a continuación:
  • El Oficial de evasión en posesión del pase especial de “bote de remos”, puede mover uno de sus peones, desde las celdas de aislamiento exteriores, a la zona trasera donde se encuentra el bote de remos (consejo: recordar que se puede forzar un arresto en exteriores para que los alemanes nos acerquen sin querer a este acceso secreto).
  • El Oficial de evasión puede, además, invitar a cualquier otro prisionero que en el mismo turno se encontrara en las celdas de aislamiento exteriores, para que le acompañe en el bote (consejo: esto es interesante porque cuantos más puedan remar, más posibilidades hay de escapar). El Oficial invitado puede negarse a participar si no quiere asumir riesgos.
  • En el bote pueden entrar hasta un máximo de 4 peones.
  • En el bote no puede haber dos o más peones del mismo país.
  • No es necesario que los prisioneros que embarquen tengan un Kit de fuga (pero sí es recomendable que consigan uno cuanto antes).
  • Finalmente, los peones dispuestos a embarcar se colocarán inmediatamente en el área de río cercana al bote (ver ilustración).
     

Travesía por el río
El objetivo de los prisioneros en bote de remos es atravesar por completo las zonas del río 1, 2, 3 y 4 (ver ilustración), en ese mismo orden.

     

Si cualquiera de los Oficiales de evasión que tenga un peón situado en el río, obtiene en su turno un resultado de dados doble, tiene la opción de avanzar el bote a la siguiente zona. Si así lo decide, no podrá mover otros peones del tablero, ni repetir lanzamiento por obtener doble. Cuando el bote avanza a la siguiente zona, simplemente hay que desplazar todos los peones sobre el río a la siguiente zona.

Si el bote de remos se avanza desde la zona 4, habrá alcanzado su objetivo y la fuga habrá sido un éxito, pero solo contará para los prisioneros que aún conserven el Kit de fuga. Para los oficiales que hayan finalizado la travesía sin kit (porque por ejemplo lo emplearon en otra fuga y no tuvieron tiempo de conseguir otro kit), su peón será arrestado usando las normas de arresto en exteriores.

Solo se podrá usar el bote de remos una vez en toda la partida.

Contramedidas del Oficial alemán
El Oficial alemán jugará su turno con normalidad, pero al final del mismo, debe comprobar si alguno de sus centinelas tiene visión del bote de remos:
  • Centinelas sobre alguna de las cinco casillas del puente sobre el foso (ver ilustración): tienen visión del bote cuando este navega por las zonas 1, 2 y 3.
       
  • Centinelas sobre alguna de las cinco casillas del puente menor (ver ilustración): tienen visión del bote cuando este navega por las zonas 2, 3 y 4.
       
Por cada centinela que tenga visión del bote, el Oficial alemán debe lanzar los dados una vez más. Si suman 9 puntos, el centinela mata de un disparo a uno de los peones del río (el que decida el Oficial alemán), que se retira inmediatamente del juego. Solo en este caso, el centinela está obligado a acudir al Cuartel (Oficina del comandante).

El máximo número de disparos al bote que se pueden hacer por turno, nunca será superior al número de peones que hubiera en el río al comenzar dicho turno (sin esta limitación, sería demasiado fácil detener la fuga, especialmente si quedan pocos peones en el río). En la práctica, lo normal es que el Oficial alemán despliegue sobre los puentes tantos guardias como peones haya en el río.

Los lanzamientos de dados para disparar desde un puente al bote de remos, no sirven para obtener cartas de Seguridad. Tampoco se deben repetir si se obtiene resultado doble.

Las cartas “Tirar a matar” no se pueden utilizar para disparar a los peones en el río (los centinelas no tienen acceso al bote para arrestar a los navegantes, por tanto no se podría medir la distancia que les separa). Nota: nosotros tenemos una regla casera para sí poder usarlas contra un bote que está a punto de escapar y va muy lleno, pero eso es otra historia...

Abandonar la fuga
A diferencia de una fuga común, los prisioneros que están en el bote no pueden volver por donde han venido, ya que la corriente del río lo impide. No obstante, si un Oficial de evasión ve que las cosas se ponen feas y considera que sería mejor cancelar su fuga antes de recibir un disparo mortal, tiene la opción de arrojarse de la barca y nadar hasta la orilla, donde será arrestado de la manera habitual. Para hacer esto no tiene más que anunciarlo al resto de jugadores cuando esté en posesión del turno. Los compañeros de embarcación que aún permanezcan en el bote pueden continuar sus planes de fuga, aunque con uno menos será más difícil desplazar el bote... quién sabe, quizás sea mejor ser arrestado que recibir un balazo.



Eso es todo. Como véis, se trata de una mini-expansión para los que les guste la emoción del "A vida o muerte", esta vez en grupo, poniendo a prueba la lealtad de nuestros aliados ;D (sobre todo si el nazi interpreta bien su papel y extorsiona al más débil  ;)). PERO no la recomendamos para partidas en las que el objetivo sea fugar a 2 prisioneros, ya que si se logra ensamblar un bote con 4 presos, es más o menos factible que 2 consigan escapar, dando por terminada la partida antes de lo previsto. Mejor con objetivos de al menos 4 o 5 fugados.

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Novedades / Actualidad / Re:Time of Soccer (Elite Games)
« en: 14 de Octubre de 2018, 00:06:47  »
Hoy es el día que me acordé (y tengo más tiempo), así que os he comentado cómo jugamos, en este mensaje:

http://labsk.net/index.php?topic=146716.msg1968874#msg1968874

Por si le sirve a alguien de inspiración para algo.

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Variantes / Re:Time of Soccer (Variantes)
« en: 14 de Octubre de 2018, 00:00:02  »
Lo prometido es deuda. Vamos allá con nuestra forma de jugar. Veréis que somos un poco cañeros, el juego oficial nos parece simple, es perfecto para el público general pero no para nuestros gustos y espectativas, así que le hemos añadido bastante complejidad. Las partidas se alargan mucho, pero nosotros lo preferimos así.

Variantes oficiales con las que siempre jugamos:
  • Cansancio
  • Jugadores únicos
  • Mercado secundario
A esas, les sumamos estas variantes no oficiales, hechas en casa:
  • Neutrales únicos
  • Días de entrenamiento
  • Pichichi y Zamora
  • Goleada y porterazo
  • Lesiones y tarjetas
NEUTRALES ÚNICOS

Antes de empezar la partida, se cambian los niveles de ataque y defensa de los equipos neutrales que se quieran. La media de ataque y defensa siempre será igual al nivel que tendría el equipo normalmente (p.e.: ataque +1 y defensa -1; ataque -1 y defensa +1; ataque +2 y defensa -2; etc.). Una vez acordadas las modificaciones, se mantienen para cada equipo, sumándose al nivel que tengan en cada momento.

Ventajas:
  • Disminuye la monotonía de enfrentarse a equipos neutrales, especialmente en modo solitario.
  • Es interesante ajustar tu equipo antes de enfrentarte a un neutral modificado.
Desventajas:
  • Tener que apuntar las modificaciones y colocar los cubitos de nivel antes de cada partido.
Esta variante ya no sorprende a nadie. Por lo que he leido, viene siendo una práctica común.

DÍAS DE ENTRENAMIENTO


Colocar un nuevo tipo de loseta sobre los días martes y viernes. Ahora, en esos días, los jugadores podrán elegir emplear su turno en hacer un día de mercado normal, o gastar un punto de energía en hacer un día de entrenamiento. Un día de entrenamiento aumenta en un punto el nivel actual de ataque o defensa del equipo, a elección del jugador, pero solo para el siguiente partido. Por supuesto, con suficiente energía es posible entrenar el martes y viernes de una misma semana.

Ventajas:
  • Posibilidad de planificar sobreesfuerzo ante partidos que se consideren importantes.
  • Se acabaron los días de mercado aburridos donde no hay nada interesante que adquirir.
Desventajas:
  • Tendemos a quemar las naves cuando se acerca un partido entre líderes humanos, pero eso es divertido.

En la práctica, no entrenamos mucho porque si la energía baja demasiado hay que jugar con suplentes o mixtos y entonces no compensa la ventaja; pero sí es verdad que solemos entrenar en las primeras jornadas, y en las últimas si nos eliminaron de la copa.

Una alternativa a los aumentos de nivel podría ser incluir un dado extra en las tiradas, pero nunca lo hemos probado.

PICHICHI Y ZAMORA

Al término de cada partido, se apunta en un track el número de goles conseguidos y el número de goles encajados de cada equipo humano, mediante un par de fichas especiales (nosotros, para hacer el tracking, usamos el tablero de puntos de Carcasonne y sobre él vamos desplazando un par de meeples del color del jugador, uno para goles a favor y otro para goles en contra).

Al final de la partida, el equipo más goleador consigue el trofeo Pichichi, y el equipo menos goleado consigue el trofeo Zamora. Cada trofeo otorga +2 PV en el recuento final. Puede suceder que un equipo consiga ambos trofeos, en cuyo caso obtendría en total +4 PV. En caso de empate entre dos o más jugadores, todos ellos ganan +2 PV por cada trofeo conseguido.

Los equipos neutrales no pueden ganar ninguno de estos trofeos, por lo que esta variante es mejor cuantos más jugadores humanos haya en la partida (dos como mínimo).

Ventajas:
  • Cuando la temporada está resuelta a falta de una o varias jornadas, queda una motivación extra: ir a por uno de los trofeos, aunque sea por orgullo.
  • En cierto modo reparte justicia: premia a los equipos que han ganado con facilidad frente a los equipos que lo hicieron sufriendo.
Desventajas:
  • No vale para solitarios (a no ser que se invente una forma de simular el resultado exacto de un enfrentamiento entre neutrales).
  • Esta variante perjudica a los neutrales, pero están sobradamente compensados con las Lesiones y Tarjetas que comentaré al final.

GOLEADA Y PORTERAZO

La primera vez que un equipo marque 1 o más goles, obtiene la loseta Time of Soccer (verde). Sobre ella coloca tantos cubitos como número de goles haya marcado, constituyendo así un récord a batir. A partir de entonces, cuando un equipo marque más goles que el actual récord, se colocan sobre la loseta tantos cubitos como número de goles se acaben de marcar. Además, si quien superó el récord es otro jugador, arrebata la loseta.

Porterazo funciona similar, pero considerando el número de paradas en vez del número de goles. La loseta empleada para marcar el record es la de Elite Games (naranja).

Cada vez que un jugador arrebate una de estas losetas especiales, aumenta inmediatamente en +1 su número de aficcionados.

Los equipos neutrales también pueden apoderarse de las losetas Goleada y Porterazo. La loseta arrebatada se pondría en un espacio común de la mesa, junto con la del equipo neutral que la arrebató (la misma loseta que se usa en los sorteos de copa). Los equipos neutrales no obtienen ninguna recompensa.

En goleada, solo se consideran los goles marcados al término del partido (incluyendo penaltis señalados por árbitro, según variante "lesiones y tarjetas"); en partido de copa no se consideran los goles de tanda de penaltis. En porterazo, solo se consideran las paradas de tiros a puerta efectuados por el rival, no el número de éxitos de la tirada defensiva. Por ejemplo, si se hacen 5 tiros a puerta y la tirada defensiva otorga 7 paradas, solo se consideran las 5 paradas efectivas.

Ventajas:
  • Por fin sirven para algo las losetas sobrantes Time of Soccer y Elite Games :)
Desventajas:
  • Esta variante perjudica a los neutrales, pero están sobradamente compensados con las Lesiones y Tarjetas que comentaré a continuación.

LESIONES Y TARJETAS

Esta es la variante más gorda que jugamos, hasta el punto que podría ser una expansión por sí sola. Contiene un dado ciego negro de 12 caras al que hemos puesto 5 pegatinas (el llamado dado de lesiones); y unos 30 marcadores de tiempo que hemos sacado de otros juegos.

Cuando un equipo humano juegue su partido, deberá lanzar el dado de lesiones dos veces: una al finalizar el primer tiempo (después de resolver el ataque visitante, o sea, ente los pasos 4 y 5) y otra al finalizar el partido (después de resolver el ataque local, o sea, entre los pasos 5 y 6). El resultado del dado indicará las incidencias ocurridas durante el juego -lesiones y tarjetas- según esta lista:

1 Lesión (icono hueso roto). Uno de los futbolistas activos del jugador se lesiona. Dicho futbolista se mueve inmediatamente del equipo a su zona de castigo, y sobre él debe haber 3 marcadores de tiempo. Si la lesión ha ocurrido en el primer tiempo, el jugador puede alinear a uno de sus futbolistas suplentes antes de que comience el segundo tiempo.

2 Tarjeta roja (icono rojo). Uno de los futbolistas activos del jugador es expulsado por el árbitro. Dicho futbolista se mueve inmediatamente del equipo a su zona de castigo, y sobre él debe haber 2 marcadores de tiempo. Si la expulsión ocurre en el primer tiempo, no es posible alinear a un suplente.

3-4 Tarjeta amarilla (icono amarillo). Uno de los futbolistas activos del jugador es amonestado por el árbitro. Dicho futbolista no se retira del equipo, simplemente se coloca sobre él un marcador de tiempo, pudiendo tener 2 marcadores como máximo (si se iba a colocar un tercero, no hacer nada).

5 Penalti (icono balón). El árbitro pita penalti. Para saber si es a favor o en contra, determinarlo al azar (nostros relanzamos un dado). El penalti se resuelve inmediatamente, lanzando uno de los dados de 6 caras (1-2 fallo, 3-6 gol).

6-12 Sin incidencias (cara vacía, sin icono). No hay que hacer nada, el juego transcurre con normalidad.

En los resultados 1 a 4, el futbolista que sufre castigo siempre se determina al azar (por ejemplo, mediante otro lanzamiento de dado).

Al finalizar el partido, los futbolistas en el equipo que tengan 2 marcadores de tiempo (serán cero, uno o dos futbolistas), también deben ser inmediatamente desplazados del equipo a su zona de castigo, pero manteniendo sus 2 marcadores de tiempo.

La zona de castigo a la que hacemos referencia, es una zona especial junto al tablero de cada jugador. En ella se van dejando los futbolistas retirados del equipo por lesión o amonestados por tarjeta. NO CONFUNDIR con la zona de futbolistas suplentes. El jugador puede preparar las alineaciones de sus partidos moviendo sus futbolistas entre el tablero de equipo y la zona de suplentes, pero nunca se tiene en cuenta a los futbolistas en la zona de castigo.

Importante: cada vez que un futbolista se retira de la plantilla de equipo, ya sea por lesión o por tarjeta roja, se deben recalcular los niveles de ataque y defensa del equipo, incluso si se retira en mitad del partido. Lo mismo sucede si se incorpora un suplente al equipo.

Justo antes de empezar un partido oficial (es decir, un partido de liga o copa, no un amistoso), en los pasos 2 y 3, cada uno de los futbolistas en la zona de castigo pierde uno de sus marcadores de tiempo. Los castigados que hayan quedado sin marcadores de tiempo, pueden reincorporarse al equipo inmediatamente o, si así lo de desea el jugador, pasar a la zona de suplentes.

Por supuesto, todos los futbolistas, sean titulares, suplentes o castigados, siguen cobrando su salario, ya que siguen en posesión del jugador. Si se venden, entonces sí pueden aumentar los ingresos del club (si hay mercado secundario, los futbolistas castigados mantienen sus lesiones y amonestaciones, pero retiran uno de sus marcadores de tiempo el sábado, durante la fase de renovación del mercado).

Al momento de hacer el recuento final de la partida, cada jugador puede incluir sus futbolistas castigados en la plantilla de equipo titular, a fin de conseguir los máximos PV posibles. Incluso, si consigue hacer hueco, puede incluir a los suplentes. Pero no puede cambiar de entrenador principal, este siempre será el del último partido jugado.

Estas nuevas reglas no afectan a los equipos neutrales. Por tanto, tener en cuenta que estos serán más fuertes de lo normal. Antes de empezar la partida, conviene rebajar su nivel de dificultad.

Ventajas:
  • Rompe la monotonía y obliga a improvisar nuevas estrategias.
  • Los suplementes sirven para algo más que para cobrar, ahora pueden entrar en la segunda parte reemplazando a un compañero lesionado. O pueden tener una oportunidad en la próxima jornada gracias a que la estrella titular fue amonestada.
  • Es muy divertido cuando empatas el partido por un penalti en el último minuto.
Desventajas:
  • Aumenta el tiempo de juego. A nosotros no nos importa en absoluto.
  • Claramente perjudica a los equipos humanos. Pero nosotros lo compensamos rebajando la dificultad del juego un nivel. Por ejemplo, si inicialmente teníamos planeado establecer el nivel de los equipos neutrales en 4, lo rebajamos a 3.
Curiosidades:
  • Lo de echar a suertes si un penalti es a favor o en contra, es debido a que cuando se enfrenta un humano contra un neutral, solo el humano puede invocar penaltis. Lo justo es que a veces le toque disparar al humano y otras le toque disparar al neutral.
  • Lo de separar zona de castigo y zona de suplentes es necesario para no hacer trampas. Si fueran la misma zona, un tramposo podría alinear a un futbolista castigado con un marcador de tiempo, alegando que se trataba de una tarjeta amarilla acumulada de otro partido. Como alternativa, se podrían unificar las dos zonas empleando marcadores de tiempo y marcadores de tarjeta amarilla, pero nosotros preferimos un solo tipo de marcador y dos zonas.
  • La expulsión por doble amarilla en un mismo partido está contemplada y de hecho se efectúa, tanto si el futbolista tenía una amarilla de otro partido como si venía limpio. Lo que pasa que a efectos prácticos el castigo es el mismo: 1 partido sin jugar.
  • En una partida sufrí 3 lesiones seguidas con el mismo futbolista. Al final, harto de él, acabé por venderlo, pero enseguida acabó traspasado gracias al mercado secundario. El nuevo dueño esperó a que se curase de sus lesiones, y a final de temporada pudo incorporarlo con éxito a su equipo titular. Desde entonces, fichar a un lesionado lo llamamos "comprar un Bale".
Variante: el cuerpo médico. Los tiempos de castigo aumentan un partido más. Pero habría 3 losetas nuevas en el mercado, representando al equipo médico del club (y a su despacho de abogados). Poseer la más barata, haría que cuando se retiren los marcadores de tiempo, se retire uno extra del futbolista que elija el jugador. La otras dos losetas de cuerpo médico retiran 2 y 3 marcadores de tiempo extras, respectivamente. OJO, esta variante nunca la hemos probado, no sabemos si desequilibraría el mercado (de ahí que solo inyectemos 3 nuevas losetas). A mi hijo no le gusta nada esta variante, no sé por qué, aún seguimos debatiendo.


Eso es todo, como advertí somos un poco bestias y nos gusta extremar los juegos. No recomendamos nuestras variantes a quien busque acortar las partidas o tenerlo todo aburridamente controlado. Perdón por el tochaco.

Ah y una pequeña personalización. Sustituimos el cubito blanco de Vetusto por un cubito naranja comprado en la tienda del chino. Luego, por culpa del cubito naranja, se nos ocurrió que Mineros y Vetusto podrían participar en la liga como equipos especialmente modificados, pero nunca lo hemos hecho (quizás lo hagamos el día que nos apetezca una megapartida de varios dias, jeje).

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Reseñas escritas / Re:Gladiatoris (Reseña)
« en: 20 de Agosto de 2018, 03:31:37  »
Pues parece que vuelven a la carga:

http://www.escenarys.com/es/2018/05/14/libellus-numerarius-v-14-maius-2018/

No conozco los detalles del nuevo relanzamiento, en mi opinión, deberán buscar formas de reducir costes de producción si no quieren volver a tener problemas de recaudación. No se trata de regalar el producto, pero oye, quizás había demasiadas arenas, modos de juego, eventos, dados, figuras etc. para un juego base. De momento, parece que en este nuevo prototipo han cambiado las figuras, ahora son más homogéneas.

Nosotros solo hemos jugado una vez a Gladiatoris, en Córdoba con la campaña del 2016. Aquel juego era espectacular... escaramuzas brutales, con muchísimos complementos (lo de la carrera de cuádrigas increíble, al final puede haber más muerte y destrucción que en un combate); creo que llegaron a pensar combates contra "monstruos", no recuerdo si elefantes, carros con toros o algo así.

El recuerdo que tenemos es muy bueno. Mi equipo de gladiadores recibió una de las mayores palizas del año; salimos a la arena ya "muy tocados" por culpa de una habilidad de un equipo rival, un poco injusto, pero real como la vida misma. Luego no tuve nada de suerte con los dados, me vi forzado a huir y ganarme un Pavidus. Luchadores de 3 de los 4 bandos caían como moscas; finalmente, en una de mis huídas, con todos los enemigos persiguiéndome, se abrió un foso en el suelo y caímos todos, aliados y enemigos, con fieras incluidas, una orgía de sangre, pero al menos en ese foso pude morir luchando.

Pues aún haciendo una partida tan mala me transmitió bastante la tensión y violencia de un auténtico combate de gladiadores. Mejor no encariñarse con una figurita, porque al público del coliseo le da igual, solo quiere muerte por todas partes, tu estrategia se la trae al fresco.

Confío que nuestros amigos de EscenaRYS consigan mantener la esencia de aquel juego. Espero de veras que tengan más suerte con este nuevo prototipo y hagan una campaña a la altura de las espectativas.

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Novedades / Actualidad / Re:Time of Soccer (Elite Games)
« en: 20 de Agosto de 2018, 02:07:45  »
Muchas gracias a vosotros.

Lo del césped, conceptualmente, en realidad sería "acondicionamiento del terreno de juego", pues no solo es trabajo de jardinería en cuidado y corte de la hierba, sino también el establecimiento de las dimensiones de juego que interesen a la estrategia del equipo (el reglamento de fútbol deja un margen de 30 metros o más, aunque en la práctica suele variar solo unos 10 metros por el tema de partidos internacionales). No sabíamos como expresar esto en una o dos palabras, solo se nos ocurrió "césped", tal cual.

También debatimos que ensanchar el campo sería otra cosa (una mejora en bonus de pases), pero eso es otra historia...

Pues el cesped puede no estar tan mal, siempre que ese +1 sea para los dos equipos. Si tienes un equipo con una buena defensa igual es bueno que los dos equipos tengan más ataque. Tendré que probar con bastantes partidas para ver el impacto real.

Así como dices es más realista. Pero entonces la ventaja de esta mejora sería más sutil, así que pasaría a ser más barata comparada con las otras mejoras. Quizás demasiado.

Césped y Taquillas serían las únicas mejoras "configurables", es decir, césped te permite aumentar ataque o defensa antes de cada partido; taquillas te permite intercambiar dinero-aficcionados en cualquier momento de la semana, aunque si lo haces constantemente irás perdiendo dinero poco a poco por los gastos de gestión (así te lo piensas dos veces antes de tomar la decisión, y se quitan las ganas de ponerse a hacer el tonto en mitad de la partida).

Se me está ocurriendo sobre la marcha que esas losetas de mejoras del estado se consigan en el mercado como las demás pero que influyan luego en tus ingresos por jugar en casa durante varias jornadas o así. Todo esto pensando en que son mejoras para siguientes temporadas, no tanto para la actual.

Nosotros hablamos sobre cómo adquirir las losetas de mejora de estadio, pero no se nos ocurrió nada convincente.

Las mejoras Césped, Vallado, Vestuario y Techo, está claro que solo deberían afectar en partidos jugados en casa. Despachos sería independiente. Graderío, si es un +1 aficcionados permanente, es independiente, pero si lo cambiamos por "+1 satisfacción tras jugar en casa", puede que hasta quede mejor (a probaaaar). Sala de prensa y Taquillas se podrían adaptar de alguna manera para que solo funcionaran con partidos en casa, pero lo vemos difícil. Si la sala de prensa solo influyera en partidos en casa, sería una mejora pobre, además, no compatible con comunicados tipo "ganaremos la liga".

Lo de mejoras de estadio para las siguientes temporadas suena fantástico en una hipotética campaña. Imagina una campaña de 5 temporadas o más, donde al final de cada temporada puedas adquirir una -y solo una- mejora permanente para tu estadio... darían ganas de jugar la siguiente partida solo por probar esa mejora, ¡y las partidas serían un pelín más variadas!

No sabes Lipschitzz cómo nos ilusiona calentarte la cabeza con tantas ideas, jejeje... pues no tienes trabajo ni nada! Dar ideas es fácil, pero llevarlas a la práctica es complicado, qué difícil es encajarlas, probarlas, mantener la esencia sin que se desequilibre nada, ufff...

Sí, es importante aligerar lo que se pueda. Lo suyo sería tener una base sólida y ligera. Luego ya los que nos gusten los juegos duros nos encargaremos de meter nuestras variantes caseras, jejeje. Un día que me acuerde (y tenga más tiempo) os comento cómo jugamos... fliparéis.

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Juegazo. La semana pasada tuvimos el honor de jugar con Bea y Pablo. Se nota que el juego está hecho con cariño y para su precio de salida tiene bastantes elementos, especialmente los circuitos configurables, garantizan muchas horas de diversión. No es como otros juegos de carreras donde se premia la gestión y el control por encima de todo; aquí puedes desarrollar una estrategia base, pero hay caos, mucho caos. Eso sí, han conseguido perfectamente mantener la emoción de principio a fin. Risas aseguradas. Creo que será un éxito.

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Novedades / Actualidad / Re:Time of Soccer (Elite Games)
« en: 20 de Julio de 2018, 20:18:58  »
(...)
La primera añadiría un segundo mercado donde entrarían unos nuevos futbolistas, empleados y contratos, todos ellos encaminados a un nuevo tipo de futbolista, los extranjeros. Estos nuevos futbolistas interactuarían como los del básico pero con el extra de un nuevo empleado, los intérpretes, que harán elevar lo que aporta un futbolista extranjero que habla ese idioma. Temáticamente simboliza que el futbolista puede dar más de sí al tener un intérprete que habla su idioma y le hace entender las instrucciones del entrenador. Este nuevo mercado permitirá ampliar también el número de jugadores en la partida. Por lo tanto incluiríamos mínimo al 5 jugador, cuando lo probemos ya decidiré si admite un 6 jugador o no.
(...)

Hola, escribo en mi nombre y el de mi hijo. Llevamos mucho tiempo leyendo BSK pero nos hemos animado a inscribirnos por comentar una cosa que se nos escapó en su momento. Antes quisiéramos felicitar a Lipschitzz por haber culminado el proyecto Time of Socccer y además logrando un gran juego. También a Marcos, la evolución que hizo a partir de los primeros diseños fue increíble. Tenemos muchos juegos en casa, pero fuera fácilmente habremos jugado a un centenar o más. Es el juego favorito de mi hijo, según dice "un juegazo". Habéis conseguido reunir dos de sus pasiones: la gestión y el tema fútbol, así que era fácil conquistarle. Le parece injusto que este juego no sea más conocido (y reconocido), pero claro, es que es de pequeña empresa (la calidad de los materiales te hace pensar lo contrario, jeje).

Hechas las presentaciones, queremos comentar que a nosotros no nos entusiasma la idea de futbolistas extranjeros que mejoren con intérprete. Nos parece una característica que no aporta nada nuevo a lo que hay (para 6 jugadores basta ampliar mercado); y un poco fuera de tema lo de los intérpretes, parece algo metido con calzador. ¿En serio? Nosotros jugamos con variantes más ligadas al mundo del fútbol: eventos arbitrales, trofeos individuales, entrenamientos especiales... en fin, lo primero que uno espera expandir en un juego de fútbol.

Para que no parezca que solo venimos a quejarnos, vamos a aprovechar y aportar algunas ideas para el estadio, por si sirven de inspiración o algo. Lo del estadio sí que nos resulta interesante, porque sería compatible con las muchas variantes caseras con las que jugamos. Estas son nuestras ideas de cómo podría mejorar un estadio, por supuesto, todo a base de pagar:
  • Césped: en la vida real se puede dejar el césped alto para dificultar la elaboración y defender mejor, o cortarlo para conseguir lo contrario, así que entendemos que esta adquisición debería otorgar +1 en defensa o +1 en ataque, según elija el jugador.
  • Graderío: ampliar las gradas aumenta en +1 los aficcionados, de forma permanente.
  • Vallado publicitario: un espacio donde colocar una loseta de publicidad adicional.
  • Taquillas: posibilidad de variar el precio de las entradas. Subirlas para recibir un extra de dinero a costa de perder un punto de aficcionados; o bajarlas, que sería invertir un dinero para obtener +1 en aficcionados.
  • Vestuarios: esta mejora añade a los vestuarios una zona de recuperación, fisios, etc. Los lunes se recuperarían 3 puntos de energía en vez de 2.
  • Despachos: reduce el coste de nuevos fichajes, o aumenta la venta de futbolistas, o potencia el forzado de fichajes.
  • Sala de prensa: anular los efectos negativos de comunicados de prensa fallidos.
  • Techo cubierto: anula los efectos adversos de la climatología (para quien juegue con alguna variante de clima, nosotros no).
En nuestra imaginación, el estadio sería una gran loseta junto al tablero del jugador. Tendría sutilmente impreso el dibujo de un estadio, y estaría dividida en 7 u 8 cuadrículas donde se irían colocando las losetas correspondientes a cada construcción adquirida. Las construcciones no se pueden vender.

Haga como se haga el estadio, creemos que sería muy importante testear bien que no descompense el juego. Es decir, un jugador nunca debería ganar la partida porque se dedicó todo el tiempo a ir mejorando su estadio. Debería de seguir siendo más rentable evolucionar el equipo, que es lo que hasta ahora vino siendo el núcleo del juego.

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