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Mensajes - glicer

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1
Diseñando un juego de mesa / Re:KAOS
« en: 05 de Agosto de 2020, 13:15:43  »
El arte gráfico del juego es brutalisimo, me encanta. La idea parece muy wapa. Seguiré la evolución ;)

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2
Enlace al reglamento, tengo ya algunas cosas modificadas q aún no están ahí, pero os podéis hacer una idea global ;)
https://mega.nz/file/ahIVwYbQ#ORMwQVWsPg48C8qt4sUxFJwKOC25v4IscGqsG7x8Enw

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3
http://analisisparalisis.es/2020/02/02/3er-concurso-de-prototipos-a-por-los-10-semifinalistas/
Las votaciones están abiertas hasta el 15 de febrero

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4
Increíble, un trabajo muy bueno ;)

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5
Ánimo, seguro que llegas lejos con "He3 War"
Muchas gracias ludorobleda ;)

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6
https://twitter.com/APJUEGOS/status/1213936684938792965?s=20

Link al tweet del concurso

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7
Gracias!!!
Pues en principio no, pero si más adelante hago un print and play subiré los archivos stl para su impresión.
El juego ha pasado el primer corte del 3er concurso de análisis parálisis, y estoy a tope preparando bien el manual y el vídeo demostrativo q piden...

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8
He cambiado el nombre del juego, ahora se llama "He3 War" He3 es la nomencaltura del isótopo combustible Helio 3.

9
Acabo de leer el manual por encima y me parece un trabajo muy redondo en cuanto a temática, una mezcla interesante entre el deporte y la fantasía, las reglas tienen su miga y no las he asimilado bien por ese vistazo rápido, pero parece un juego muy divertido y rejugable, las cartas de clima con sus modificadores me parecen un acierto. Le daré otro vistazo, gran trabajo ;)

10
Tiene muy buena pinta, le he echado un ojo al kickstarter, enhorabuena, ojalá financieis, mucha suerte!!

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11
Diseño del dispositivo centro de carga

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12
Estoy completando modificando algunas cosas, por eso y por tiempo no he terminado de postear la partida...q tiene un currazo agregando fotos por aquí...creo q pasaré un PDF q me es más fácil...mientras tanto sigo con el diseño 3d de los dispositivos q me faltan. Os paso imágenes de cómo llevo el diseño del arma automática, aún sin terminar ;)

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Diseñando un juego de mesa / Re:Tortugas Ninja: ¡Al rescate!.
« en: 03 de Septiembre de 2019, 18:04:20  »
Mucha suerte Ludorobleda!!

14
COMIENZO DEL TURNO 1
Comienza la activación de su primer robot el jugador 1 (por tener menor suma de VCs)
       Jugador 1 activa ANULADOR
                   a) Abre la puerta del receptáculo de la zona de inicio del jugador 2 (la primera vez
                       que se interactua con una puerta en una activación esa acción es gratuita, si por
                       ejemplo al final de su activación el robot la cerrara le costaría una acción poder
                       hacerlo).

b)   Acción 1. Mueve una casilla (anulador puede mover 3 casillas) para entrar al receptáculo, gasto de energía (GE) = 1. Se quita un cubito blanco de su nivel de energía. 

c)   Acción 2. Construye. Lanza 4 dados de construcción (es el mejor constructor) obtiene 3 puntos de construcción, puede elegir construir un dispositivo que le cueste 2 puntos de construcción o 3 puntos. Esos puntos serán su capacidad de defensa ante ataques). (GE)=1

 
El jugador decide construir un emisor de frecuencias electromagnéticas que disminuye todas las capacidades de los robots enemigos dentro del receptáculo.

 

   Jugador 2 activa CAZADOR (gasto de energía por acción =1)
a)   Acción 1. Disparo al Flaminbot. Su intención es entrar en el receptáculo de la zona neutra para realizar una acción de construcción, pero como se encuentra en línea de visión (LV) con el Flaminbot y dentro del alcance del mismo debe realizar un disparo antes de moverse (aunque su objetivo no se encontrara dentro del alcance del arma del Cazador y le supondría un gasto de energía).  Su arma tiene alcance 5 y le permite lanzar dos dados negros y uno rojo


 
Obtiene 3 puntos críticos y 9 puntos de daño. Puesto que los puntos críticos son suficientes para destruirle una parte de máquina (cualquiera de los dos brazos robóticos) el jugador 1 opta por utilizar la habilidad especial única por partida del Flaminbot que es la anulación por completo de una acción de ataque (combate, disparo o acción especial de ataque múltiple). El (GE) del flaminbot es 2, pero la acción especial única le cuesta (GE)=3. El jugador 1 da la vuelta al módulo de acciones especiales del panel de control del Flaminbot para indicar que ya no tiene disponible esa habilidad.

b)   Acción 2. Abre la puerta del receptáculo de la zona neutra de forma gratuita y a continuación se mueve 2 casillas (GE)=1 para entrar en el receptáculo. (Recordemos que al abrir una puerta se activa el impulsor que se encuentra dentro de cada receptáculo, el impulsor permite desplazarse directamente de un receptáculo a otro sin pasar por casilla intermedia alguna).

   
Jugador 1 activa FLAMINBOT (gasto de energía por acción =2)
a)   Acción 1. Mueve 2 casillas y abre de forma gratuita la puerta del receptáculo de su zona de inicio. (GE)=2
b)   Acción 2. Cierra la puerta que previamente abrió del receptáculo en el que se encuentra (el impulsor por lo tanto está desactivado). (GE)=2
 

Jugador 2 activa de nuevo a CAZADOR(gasto de energía por acción =1)
a)   Acción 1. Construye dispositivo. Lanza 2 dados de construcción como indica su panel de control y obtiene 3 puntos de construcción. (GE)=1

Decide construir una estación de carga de energía

b)   Acción 2. Mueve 3 casillas en dirección al receptáculo de la zona enemiga. (GE)=1

Terminadas las 4 activaciones se mueve el contador de turnos hasta la posición 2 .FIN DEL TURNO 1.

4.   COMIENZO DEL TURNO 2
Jugador 1 activa a ANULADOR (gasto de energía por acción =1)
a)   Acción 1. Mueve hacia el impulsor que le permite desplazarse hasta el receptáculo donde se encuentra el Flaminbot y colocarse junto a la puerta con la intención de bloquear el paso al Cazador y en apoyo del Flaminbot.(GE)=1


b)   Acción 2. Construye. Lanza 4 dados de construcción como indica su panel de control y obtiene 4 puntos de construcción, puede construir un arma automática. (GE)=1


Sí, hay un fallo, y es que al estar las dos puertas cerradas el impulsor está desactivado y no puedo utilizarlo. Hagamos como que una de las puertas estaba abierta ;)
Se debe tener en cuenta que los dispositivos no pueden ser construidos en las tres casillas que suponen el camino más corto de puerta a puerta en un receptáculo (temáticamente las conexiones de suministro de energía para los dispositivos se encuentran en la otra pared del receptáculo).
Las armas automáticas se pueden construir en cualquier casilla del tablero salvo en las dos casillas comunes que conectan una zona con otra, por lo tanto implica también control de zona si se construye un arma automática en pasillos.

Jugador 2 activa a DESTRUCTOR (gasto de energía por acción =2)
Abre la puerta, su intención es entrar y destruir el emisor que construyó el Anulador  en el turno 1, pero el emisor merma todas las capacidades del Destructor. Por tanto necesita gastar sus dos acciones en mover si quiere situarse en contacto con el dispositivo para utilizar su habilidad especial “destruir”.
a)   Acción 1. Mueve 1 casilla hacia el dispositivo, normalmente movería 2.(GE)=2
b)   Acción 2. Mueve 1 casilla para colocarse en contacto con el emisor. (GE)=2

 
Jugador 1 activa a FLAMINBOT (gasto de energía por acción GE=2)
Abre la puerta (acción gratuita) para activar el impulsor del receptáculo en el que se encuentra
a)   Acción 1. Mueve 1 casilla hacia el impulsor para desplazarse directamente hacia el receptáculo de la zona neutra cuyo impulsor está activado por tener una de sus puertas abierta. Se sitúa no en contacto para poder realizar un disparo y aumentar la probabilidad de sacar los puntos críticos de ataque suficientes para destruirlos, por otro lado el dispositivo posee mejor defensa contra disparos que en contacto. (GE)=2
 
b)   Acción 2. Dispara a dispositivo, lanza dos dados rojos y uno negro. (GE)=2 
Por otro lado el jugador 2 lanza los dados de defensa contra disparos correspondientes a la estación de carga.

 
Contrarresta un punto crítico, el Flaminbot tiene éxito con dos puntos críticos, suficientes para destruir el dispositivo.
 
Jugador 2 activa a al DESTRUCTOR de nuevo (gasto de energía por acción =2)
a)   Acción 1. Acción especial destruir (esta acción le permite usar los mismos dados que se utilizan para construcción, haciéndole más fácil poder destruir los dispositivos). En su última activación se colocó en contacto con el dispositivo emisor, éste aún ejerce su efecto sobre el destructor, así que su tirada especial de destrucción se verá mermada en un dado, por tanto de los 4 dados que debería poder lanzar lanza sólo 3. (GE)=2
Destructor obtiene 3 puntos críticos frente a cero de la defensa del dispositivo, luego lo destruye.
b)   Acción 2. Construir. Lanza un dado de construcción como indica su panel de control (es mal constructor pero existe una posibilidad entre 6 de que pueda hacerlo, una de las caras del dado tiene dos puntos de construcción). Sólo obtiene un punto de construcción, insuficiente para construir cualquier dispositivo, no construye. (GE=2)

FIN DEL TURNO 2









































15
EJEMPLO DE PARTIDA A DOS JUGADORES
# 2 ROBOTS por jugador
# Jugador 1 (izquierda en las fotos)
   Jugador 2 (derecha)
   Tablero: 1 módulo zona por cada jugador + 1 de zona neutra (la zona central en la foto)
   Track de turnos (en ésta partida el número máximo de turnos es 4)
 
1.   SELECCIÓN DE ROBOTS
Cada jugador lanza dos dados rojos y se comparan resultados (en partidas continuadas elige primero el jugador que perdió la anterior partida):
VC = Velocidad de cómputo del procesador del robot
En el resultado de los dados prima el número de puntos críticos, en caso de empate se contabilizan los puntos de daño de la tirada (PC= punto en el centro de la cara, PD=puntos en el perímetro de la cara)
   Jugador 1_   (2 puntos críticos, 5 puntos de daño)
   Jugador 2_   (1 punto crítico, 4 puntos de daño).
Jugador 1 saca 2 PC frente a 1 del jugador 2, comienza la elección el jugador 1.

o   Comienza eligiendo Jugador 1 (Izq)…….ANULADOR    (VC= 3)
o   Elige ahora Jugador 2 (Derecha)…………DESTRUCTOR (VC=2)
En  este punto se comparan VCs de los robots elegidos para determinar quién sigue eligiendo su segundo robot (para equilibrar las ventajas que aporta tener un robot con una VC mayor)
o   Comienza eligiendo Jugador 2 …….CAZADOR     (VC= 4)
o   Elige ahora Jugador 1 ……….…………FLAMINBOT (VC=2)

 
2.   DESPLIEGUE
Es el momento de que los jugadores coloquen sus robots sobre el tablero. Se siguen las siguientes reglas (zona neutra= zona no asignada inicialmente a ningún jugador):
-   Cada jugador tiene una zona de inicio o zona propia asignada (esa zona es la que tienen que controlar mediante dispositivos los jugadores contrarios). Se puede empezar desplegando en cualquier casilla de pasillo de  una zona (propia, neutra o enemiga) pero nunca dentro de un receptáculo de ésa zona.
-   Mínimo a 3 casillas de distancia de un robot enemigo.
-   Empieza a desplegar su primer robot el jugador cuya suma de VCs de sus robots sea mayor (de esta forma se le permite al jugador en desventaja pensar mejor el despliegue en función de cómo lo hace su o sus oponentes, el primer turno comenzará su activación el jugador con menor suma de VCs por el mismo motivo).
-   El despliegue se realiza alternativamente un robot cada jugador.
• Suma de VCs
# Jugador 1 ….3(Anulador)+2(Flaminbot) = 5
# Jugador 2 ….4(Cazador)+2(Destructor) = 6

   Comienza a desplegar el jugador 2 ya que que su suma de VCs es mayor, elige al CAZADOR y lo coloca de la siguiente manera en el tablero.

 

El jugador 1 despliega ahora su primer robot. Coloca al ANULADOR de la siguiente manera.

Ahora le toca al jugador 2 colocar su segundo robot y termina su despliegue.

Y por último el jugador 1 coloca su segundo robot y termina el despliegue.


Ahora está todo preparado para el primer turno...en el siguiente post
 

   
   


   

















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