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Reseñas escritas / Reseña: Héroes de Terrinoth
« en: 30 de Marzo de 2021, 11:38:15  »
¡Muy buenas!

A continuación os dejo la reseña de mi blog, https://latabernadelolin.com/ Si os gusta el contenido no dudéis en visitarlo. Me ayudaría mucho a crecer. Y por supuesto, si os gusta Héroes de Terrinoth o si es el caso contrario, no dudéis en dejar vuestros comentarios en este mismo post.

¡Rechaza a los enemigos de Terrinoth! Mientras la ancestral orden de la Guardia Sangrienta siembra la discordia en las Ciudades Libres, un ejercito de no muertos se alza para amenazar las Tierras de las Brumas. ¡Terrinoth necesita nuevos campeones! En Héroes de Terrinoth, tú y tus amigos combatiréis contra mortíferas criaturas y formidables adversarios. Adoptad el papel de héroes únicos con clases diversas que pueden mejorarse para ampliar sus capacidades e intentad salir airosos de 8 arriesgadas aventuras, cada una con sus propios peligros especiales.

Así se nos presenta Héroes de Terrinoth, un juego de cartas cooperativo en el cual encarnaremos a un héroe del universo de Runebound. Mediante la mecánica de recuperación de acciones (action retrieval) , utilizaremos las diferentes acciones de nuestro personaje para poder superar cada uno de los ocho escenarios con los que cuenta el juego. Diseñado por Brady Sadler y Adam Sadler, fue lanzando en 2018 por Fantasy Flight Games. De su edición en español se encarga Asmodee. Es altamente dependiente del idioma, ya que todas las cartas contienen texto. Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima recomendada de 14 años y una duración estimada de partida de 45 minutos. Su precio de venta recomendado es de 39,95€.




CONTENIDO

12 Héroes Jugables
8 Clases personalizables
19 Tipos de Enemigo
26 Lugares para Explorar
8 Aventuras Independientes
8 Desafiantes Antagonistas
3 Estados
6 Dados Personalizados


MECÁNICAS

Héroes de Terrinoth es un juego de cartas cooperativo en el cual encarnaremos a uno de los héroes de este universo. Cada héroe cuenta con cuatro acciones disponibles que le permitirán combatir enemigos, explorar la zona para conseguir objetos y activar eventos, apoyar a otros aliados y descansar para recuperar salud. El éxito o fracaso de nuestras acciones vendrán determinados en buena medida por el lanzamiento de dados. Para paliar ese factor azar, el juego incorpora distintos elementos en forma de habilidades de cada héroe, como mejoras de las propias acciones, y otras mecánicas que nos permitirán reducir el factor suerte.

Al principio de cada partida se escogerá una aventura, que puede consistir en resistir un asedio, acabar con un terrible dragón o recuperar un artefacto antiguo. Lo que siempre nos encontraremos en cada aventura será un buen número de enemigos a los que derrotar, lugares que explorar y un antagonista (un enemigo muy poderoso) que nos pondrá las cosas muy difíciles. En la propia aventura nos indicarán que enemigos incluir en el mazo de enemigos, los lugares que podremos explorar, el antagonista de la historia y los requisitos para superarla con éxito. Pasemos a hablar del desarrollo de la partida, las mecánicas mas importantes y los elementos destacados.

Héroes de Terrinoth se desarrolla en una serie de rondas compuesta de cuatro fases. En la primera, la fase de los héroes, usaremos una de las cuatro acciones que tenemos disponible con nuestro personaje. La segunda, la fase de los enemigos, se resolverá activando la barra de acciones de estos, que determinará su comportamiento. En la tercera tendremos la fase de peligro, en la cual moveremos el indicador de peligro en la casilla de aventura y se resolverá cualquier efecto que mencione la propia aventura. Por último, en la fase de viaje, el grupo podrá decidir viajar a la zona siguiente de la historia si ha explorado por completo la zona actual. Luego profundizaremos un poco más en estas fases.

Antes de entrar en las mecánicas vamos a hablar de cuatro elementos cruciales. Los dados, las habilidades, las fichas de éxito y la concentración. Empecemos con el más importante: los dados. Son de dos colores, blancos y negros, y los tendremos que usar para determinar la suerte a la hora de hacer nuestras acciones o ciertos eventos. Los blancos son los dados de los héroes y pueden dar como resultado un éxito, una defensa, distintas combinaciones de ambos o un éxito crítico, que cuenta como un éxito y te permite volver a tirar ese dado. Los dados negros son de los enemigos y pueden salir sin ningún efecto, con un éxito de un enemigo o con el efecto de amenaza de la historia que jugamos. Lo importante que debéis recordar son estos términos a la hora de resolver los dados cuando los tiramos.

Para paliar el factor de azar de las tiradas contamos por un lado con las habilidades propias de cada personaje y las habilidades de la acción de cada héroe. Algunas añadirán éxitos o defensas a nuestras tiradas, nos permitirán omitir un resultado de un dado enemigo, curarnos de un herida,… Hay un buen puñado. Luego contamos con las fichas de éxito, que podremos obtener principalmente cuando un personaje aliado use la acción de apoyar. Estas fichas se pueden utilizar antes de escoger nuestra acción para asegurarnos hasta dos éxitos antes de haber tirado los dados. Por último, tenemos el estado de concentración, que algunos personajes otorgan a sus aliados y permite modificar dos dados de una tirada en una ronda. Con estos tres elementos tenemos nuestro arsenal para combatir al señor azar.

Pasemos a hablar de los personajes y las acciones de la fase de héroes. El juego cuenta con doce héroes para escoger divididos en cuatro arquetipos: sanador, mago, explorador y guerrero. Cada héroe cuenta con unos determinados puntos de salud y una habilidad exclusiva. Una vez hemos escogido el personaje con el que vamos a jugar, cogemos las cuatro cartas que representan las habilidades básicas de su arquetipo. Estas habilidades las podremos ir mejorando a lo largo de la aventura, permitiendo que cada arquetipo se pueda especializar en una de las dos ramas de su clase. Por ejemplo, el mago puede especializarse en hacer un gran daño a un objetivo o a atacar a varios a la vez. Esto, como os imaginareis, da para hacer un buen puñado de combinaciones entre héroes y especializaciones por su clase.



Estas cuatro acciones las podremos utilizar durante nuestra fase y giraremos 90º la carta de la acción para simbolizar que están agotadas y que no se podrán volver a utilizar hasta que las preparemos. La primera acción es Ataque y nos permite, como su nombre indica, combatir a los enemigos que tenemos enfrente. Lanzaremos el numero de dados indicados en nuestra habilidad. Cada resultado de éxito será un punto de vida restado a la criatura objetivo de nuestro ataque. La acción de Explorar nos permite tirar nuestros dados para colocar una ficha de progresión sobre el lugar activo por cada resultado de éxito. Cuando colocamos las fichas de progresión requeridas podemos viajar a la siguiente zona de la historia durante la fase de viaje. Además, siempre robaremos una carta del mazo de exploración y resolveremos su efecto. Algunas veces será beneficioso y otras nos perjudicará.

La acción de Apoyo nos permite dar fichas de éxito a un aliado objetivo por cada éxito en nuestra tirada. Ese aliado objetivo también podrá preparar una de sus cartas de acción agotadas. Por ultimo, la acción de Descanso permite que preparemos todas nuestras cartas además de recuperar salud por cada éxito en nuestra tirada. Este es el funcionamiento común de cada habilidad pero como os imaginareis, cada arquetipo y cada especialización tienen diferencias en aspectos como bonificaciones u otras mejoras dentro de cada habilidad.

Por supuesto, para que la cosa sea más complicada, siempre que hagamos una acción, independientemente de cual sea, deberemos de tirar un dado negro por cada enemigo al cual estemos haciendo frente. Si sale un éxito en el dado de enemigos, recibiremos los puntos de daño que corresponda según el enemigo al cual nos enfrentamos. En el caso de que el resultado sea el de amenaza, activaremos el efecto correspondiente, que viene reflejado en la carta del antagonista. Por lo tanto, escojamos lo que escojamos, siempre utilizaremos nuestras acciones mientras los enemigos nos quieren zurrar.

Continuemos con las fases de cada ronda y pasemos a hablar de la fase de enemigos, donde deberemos de activar a los enemigos, que realizaran las acciones que vienen determinadas en sus barras de acción. En general, nos harán directamente daño pero a medida que nos enfrentemos a enemigos más difíciles más variedad tendremos en su comportamiento. Algunos nos infligirán estados alterados perjudiciales. Habrá enemigos que nos obligarán a agotar cartas o incluso se alejarán de nuestro rango de combate para infligirnos más daño en la ronda siguiente. Y estos son solo algunos ejemplos.

Ya en la fase de peligro deberemos de ir a la hoja de aventura. Desplazaremos el marcador de peligro y resolveremos los efectos que correspondan. Esta fase cobrará mucha importancia a medida que escojamos aventuras de mayor dificultad. En esta fase de la aventura es donde podremos mejorar las habilidades de nuestros héroes pero también donde se desarrollan los eventos que permiten invocar más enemigos o activar efectos perjudiciales para el grupo. Por eso es importante leer bien que va a ocurrir para estar preparados. Un ejemplo: el marcador de peligro puede decirnos que sufriremos una herida por cada enemigo goblin en juego, por lo que sería ideal intentar concentrarnos en esa ronda en eliminar todos los que podamos.

Por último, la fase de viaje. En esta fase podremos viajar en el caso de tener las suficientes fichas de progreso en las cartas de lugar. Independientemente de si lo hacemos o no, activaremos siempre el efecto de la carta de lugar. A grandes rasgos es muy parecido al funcionamiento del marcador de peligro. Es una fase donde pueden ocurrir efectos de todo tipo, ya sean beneficiosos o perjudiciales, dependiendo de la aventura y la carta de lugar en la cual estemos. En algunas ocasiones será indispensable explorar al completo todos los lugares, pero no será una condición obligatoria para la victoria en todas las aventuras.


DIVERSION Y REJUGABILIDAD

Esta sería una explicación muy por encima de las principales mecánicas y el desarrollo de cada ronda. En tema de mecánicas, el juego no es nada complicado. Hay pequeñas normas que no he mencionado, como es lógico, pero el reglamento se encarga de explicar todo muy bien. El juego puede parecer al principio que se basa simplemente en ir matando enemigos, explorando los lugares y avanzando hasta enfrentarnos al antagonista. Y no sería una mal resumen de lo que hacemos en cada partida. Pero a medida que vamos probando las distintas aventuras hay más que eso.

Porque como dije, habrá aventuras que serán simplemente esto pero muchas otras cambiarán totalmente el enfoque que debemos de darle a la partida. Especialmente en las aventuras que son de dificultad normal y difícil. Por ejemplo, hay una aventura que nos penalizará durante la fase de peligro en caso de no usar fichas de éxito, por lo que no solo deberemos de ir eliminando enemigos sino también tendremos que tener suficientes reservas de este recurso para que no se descontrole la partida. O tenemos también una misión donde podremos movernos libremente por tres lugares mientras resistimos oleadas de enemigos. La pega será que hay que intentar mantener en cada lugar fichas de progresión, que se descontarán en cada ronda, o sino perderemos la partida.

Héroes de Terrinoth cuenta con ocho aventuras y este enfoque distinto de cada una de ellas es el que hace que cada partida sea diferente. Quizá no se note tanto en las aventuras fáciles pero si que se nota en las de más dificultad. Hay que leer al detalle que va a suceder en cada fase, cual es el objetivo concreto de victoria y como sacarle el máximo partido a nuestros personajes para no fracasar.

Eso si, pensad que son ocho aventuras independientes. Es decir, tenemos una historia que nos sirve de preámbulo a cada aventura pero una vez que la completamos hasta ahí llega nuestro progreso con nuestro personaje. No vamos a poder ir mejorando a los héroes para tener al final de la campaña a un mago nivel 50 que lanza piroexplosiones de 20 puntos de daño. Eso no quita que cada aventura sea altamente disfrutable pero probablemente añadirle un modo campaña le habría ido de fabula para aumentar la rejugabilidad. Aún así, es un juego bastante rejugable si queréis probar las distintas combinaciones de arquetipos, especializaciones y héroes. Si solo os interesa completar las aventuras quizá se os quede corto.

Probablemente por esa inconexión de las aventuras el juego baja un punto en el tema de inmersión. Porque aunque cada aventura cuenta con una historia previa luego no tenemos un verdadero desarrollo del argumento ni de nuestros personajes. Y sacando la puntilla al tema de inmersión, puede haber jugadores que vean cada aventura simplemente como un gran puzzle que resolver. Este caso en concreto no es el mío pero puedo entender que se produzca una sensación de este estilo.

Como habéis leído, el juego cuenta con un elemento que puede crear discordia como son los dados. En las aventuras más fáciles no serán determinantes. En cambio, en las aventuras de mayor dificultad pueden llevarte algún disgusto. No importa cuanta planificación hagas, una mala tirada y se acabó. Pero es lo que tienen este tipo de juegos. Si te metes a jugarlos sabes que los dados te pueden sonreír o dar la espalda. A pesar de ello, creo que Héroes de Terrinoth incorpora un buen numero de elementos para intentar reducir de buena manera este azar, lo cual siempre es de agradecer.

Yo no he completado aún todas las aventuras, ya que se me resisten aún un par de las de mayor dificultad pero si que he rejugado varias aventuras probando distintas combinaciones de héroes. He podido jugarlo a todo numero y como os imaginareis, al ser un juego cooperativo como más lo disfrutareis es a cuatro jugadores. Intentar organizar al grupo para completar la aventura y la emoción de ver esos dados rodando es impagable. Yo lo sigo disfrutando a dos jugadores pero ya os digo que la experiencia al máximo es con cuatro.

El juego cuenta con un modo solitario que realmente no modifica ninguna regla. Simplemente te permite llevar a dos personajes a la vez. Esta bien como modo pero como comenté, al no haber un progreso de tu héroe no es un tipo de juego que recomendaría comprar por su modo solitario. Yo he jugado unas cuantas partidas así y no voy a mentiros: Me ha picado perder alguna partida y me ha quedado con ganas de revancha, pero no me ha dejado esa sensación de querer jugar con asiduidad solo.

Héroes de Terrinoth me parece una buena compra si lo que estáis buscando es un juego donde introduciros en el funcionamiento de la mecánica de action retrieval o recuperación de acciones. Cuenta con mecánicas sencillas de aprender y con una buena curva de dificultad. Además, puede servir como prueba para saber si a tu grupo de amigos les gusta el genero de rol dentro de los juegos de mesa. Si se han quedado con ganas de ver crecer a su personaje y de vivir el desarrollo de la historia, ya sabéis la respuesta. Si a vuestro grupo no le gusta el rol o si ya conoceis la mecánica, con casi total seguridad el juego se os quedará corto por ese nivel de complejidad

Probablemente lo que más pena me da del juego es que tiene potencial para sacar un montón de expansiones y esto no va a ocurrir. Cuando abres la caja y ves que dos tercios del contenido es aire te hueles que es carne de expansión. Y a medida que vas jugando y viendo mecánicas más claro queda. La pista final la tenemos en que Héroes de Terrinoth es una reimplementación de Warhammer Quest: The Adventure Card Game y en ese juego existe la posibilidad de equipar armas a tus personajes. Así que está claro que la intención de los desarrolladores era la de ir expandiendo el juego.

Por lo que pude saber, el juego tuvo un número de ventas muy bajo lo que hizo que Fantasy Flight Games le diera carpetazo a su futuro contenido. Una verdadera lástima, porque seguramente habrían incorporado no solo la posibilidad de equipar armas sino también algún tipo de campaña. Lo cual hubiera sido una genialidad porque como dije, el juego tiene mucho potencial.



ASPECTO Y COMPONENTES

De las ilustraciones se encarga Sebastián Koziner y para mi gusto hace un trabajo estupendo. Con las cartas de héroes, habilidades y enemigos opta por un estilo más cercano al dibujo que me encanta. Hay algunas ilustraciones que son muy chulas y en general no hay imágenes que destaquen de manera negativa. Visualmente el juego entra de maravilla por los ojos. Especialmente la portada de la caja, con un color azul que atrae una barbaridad.

El grosor de las cartas es más que correcto. Yo lo tengo todo enfundado por manías pero no es un juego en el cual se tenga que barajar constantemente, por lo que no me parece algo indispensable. Por su parte, el cartón de las piezas es muy grueso y aguanta genial el traqueteo. Quizá la parte delicada la tengamos en las hojas de aventura, que aunque tiene el mismo grosor que las cartas es más fácil que se estropeen. Para evitarlo, yo uso la bolsa de plástico con la que vienen al abrir la caja y así evito riesgos.

Por último, tenemos un reglamento muy bien explicado, con un buen montón de imágenes y ejemplos visuales, que ayudan a la comprensión de las normas. Puede que la primera vez se os pasen pequeñas normas y cometáis errores, pero consultando el propio manual creo que podréis resolver cualquier duda que os surja.



CONCLUSIONES

Héroes de Terrinoth es un fantástico juego tanto si queréis descubrir la mecánica de recuperación de acciones como si tenéis la duda de si el genero de la fantasía y rol es de vuestro estilo. Las mecánicas funcionan muy bien, con un buen equilibrio entre azar y destreza. Empañan la nota la desconexión de las aventuras y que se nota que es un juego base con vistas a un futuro contenido que ya se sabe que no va a llegar. Aún así, como juego no tiene defectos graves como para no poder disfrutarlo.

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Enlaces / Re:Indaba
« en: 15 de Marzo de 2021, 16:20:33  »
Mucha suerte en tu proyecto!

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Reseñas escritas / Batalla por el Olimpo (Reseña de La Taberna de Lolin)
« en: 09 de Marzo de 2021, 10:57:22  »
Muy buenas a todos!

Os traigo otra de las reseñas que tengo publicada en mi blog. Os dejo el enlace a continuación. Un simple click ayuda mucho. Muchas gracias y espero que la disfrutéis.

https://latabernadelolin.com/resena-batalla-por-el-olimpo/

Se ha desatado la guerra en el Olimpo. Algunos dioses luchan entre si mientras otros lo abandonan. Es tu oportunidad de hacerte con un trono en el nuevo concilio de dioses. Por desgracia, no eres el único con esta ambición. Otro aspirante luchará contra ti por un asiento en el Panteón. Además, a la contienda se han unido héroes y soldados para combatir en honor a los dioses. El devastador conflicto ha alcanzado las ciudades de Troya y Delfos, aunque la batalla decisiva tendrá lugar en el Monte Olimpo. ¿Serás capaz de derrotar a tu adversario y ganarte un sitio en la morada de los dioses? Bienvenidos a Batalla por el Olimpo.

Batalla por el Olimpo es un juego de cartas de confrontación directa. Diseñado por Matthias Crammer, autor de otros títulos como Watergate o Lancaster. Maldito Games se encarga de su distribución en español. El juego es bastante dependiente del idioma, ya que todas las cartas tienen texto, explicando sus habilidades. Permite partidas para 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración estimada de partida de 30 minutos. Su precio de compra recomendado es de 18€.





CONTENIDO

99 Cartas
– 60 héroes
– 24 soldados
– 12 equipo
– 2 cartas de ayuda
– 1 carta en blanco (para tu propia idea)
1 Tablero de juego
4 Marcadores
1 Contador
20 Fichas de Herida

MECÁNICAS
Batalla por el Olimpo es un juego de cartas confrontacional de corte clásico. Los jugadores se alternaran sus turnos, realizando hasta 3 acciones por turno y siempre en el mismo orden: Jugar cartas, atacar y robar nuevas cartas. Entremos en profundidad a hablar de cada una de ellas.

Jugaremos con una mano de cartas, compuesta de héroes, soldados y equipamiento. Estas tienen asignados cuatro palos diferenciados por color. Además, cuentan con valores de ataque y defensa, representados en la parte inferior de la carta mediante espadas y calaveras. Héroes y soldados pueden jugar como unidades y el equipamiento representan escudos, espadas y cascos que podremos equipar a los personajes para aumentar su ataque o defensa. Por último, todas las cartas pueden tener diferentes habilidades que se activan al jugarlas, al atacar o que se consideran efectos permanentes.

Para poder jugar cualquier carta deberemos de pagar su coste. Este coste viene representado en el lateral. Algunas son gratuitas pero la mayoría nos pedirán descartarnos de una o más cartas de diferente color para poder colocarlas en mesa. Como os imaginareis, a mayor coste de bajar una carta más poderoso será el impacto que puede tener el héroe con la contrapartida de tener que descartar varias cartas.





Cuando juguemos nuestras cartas lo haremos colocándolas junto a un tablero dividido en tres zonas con hasta seis huecos para las cartas de cada jugador. La zona de Troya con un hueco, Delfos con dos huecos y el Olimpo con tres huecos. La colocación cobrará especial relevancia a la hora de la segunda de las acciones, la de atacar.

Los personajes que hayamos jugado atacarán. En caso de que haya algún personaje enemigo, le haremos tantas heridas (colocándoles marcadores violetas) como puntos de ataque tenga nuestro héroe. En caso de infligirle más heridas que su resistencia, acabaremos con él. Aunque también puede darse el caso de que no haya ningún héroe delante de nuestro personaje. En ese caso, activaremos una bonificación dependiendo de la zona.

Si activamos la bonificación de Troya, robaremos una carta inmediatamente. En la zona de Delfos, podremos obtener uno de los cuatro marcadores de color. Estos tokens se pueden utilizar como si fueran cartas de un color concreto. Una vez usados, se devuelven al tablero. Y la última zona es la del Monte Olimpo, donde está el marcador de fama. Cada ataque que hagamos que active la bonificación de zona nos permitirá avanzar el marcador un puesto hacia nuestro lado (muy al estilo de 7 Wonders Duel). Cuando alcance la séptima posición, habremos ganado.

Para finalizar las acciones, la última de ellas es simplemente la de robar 2 cartas al acabar nuestro turno. El jugador inicial en su primer turno solo podrá realizar dos de estas tres acciones para paliar esa ventaja y con esto tendríamos lo más importante explicado en el apartado de mecánicas.

Como podéis ver, son reglas muy sencillas. Sin ir más lejos, el reglamento es prácticamente una hoja por delante y por detrás. Estamos ante un juego que se puede explicar muy rápidamente y que no tiene demasiada complejidad. Por suerte, las cartas incorporan las mencionadas habilidades, que son la verdadera chicha del juego.




DIVERSIÓN Y REJUGABILIDAD
Una vez que has jugado unas cuantas partidas y has visto el funcionamiento de las habilidades es cuando este juego simple de explicar adquiere un componente táctico que le sienta genial. Por ejemplo, tenemos cartas con habilidades que las hacen inmunes al daño de un color concreto , como Atalanta (inmune al daño de cartas azules) o Ariadna (inmune al daño de cartas verdes). Jugarlas en el momento adecuado puede anular por completo a un héroe del rival si tiene ese color.

Hay habilidades que te permiten acelerar la obtención de cartas (Ajax o Telamón), otras que te permiten mover a los personajes y manipular el campo de batalla, cartas que al atacar activan bonificaciones de área de manera directa,… Hay combinaciones a punta pala. Para mi, el juego se vuelve más y más disfrutable a medida que le echas partidas y vas conociendo las cartas del mazo.

Un mazo del cual se descartan 20 cartas antes de empezar la partida, por lo que no siempre sabrás que cartas están incluidas. Un buen método no solo para aumentar la rejugabilidad sino para no alargar en demasía las partidas. Una vez que se acaba el mazo, la partida se termina y aquel que tenga el marcador más cerca de su lado habrá ganado. No es una situación que se de mucho, pero es una buena manera de no alargar la duración de las partidas.

Por supuesto, como buen juego de cartas que se precie existe ese factor que todos conocemos de sobra: el azar. Robar una buena mano con algún personaje poderosísimo como Héctor o Hércules te da una ventaja impagable. Y viceversa. Que en tu partida solo robes cartas que no te ayuden a afianzarte en la mesa y sepas desde el principio que tienes todas las papeletas para perder.

De todos modos si bien es algo negativo no es grave ni afecta seriamente al juego. Es un factor que se asume que unas veces te da y otras te quita. Si no es algo que te moleste en este tipo de juegos es totalmente disfrutable. Además, como las partidas son cortas, lo normal es siempre pedir la revancha para desquitarse.

Como último punto negativo destaco la estrategia. Si bien las habilidades nos dan mucho juego a la hora de pensar seriamente que descartar y que bajar en mesa, la parte estratégica creo que tiende mucho a repetir siempre el mismo patrón. El patrón de intentar controlar las zonas de Delfos y Troya para empezar a generar una ventaja de robo de cartas y tokens para luego acabar rematando colocando héroes en el Olimpo para cerrar la partida. Quizá un poco más de desarrollo en este sentido le hubiera sentado bien.

La rejugabilidad del título me parece bastante alta. Como dije antes, hay una gran cantidad de combos y sinergias que ir descubriendo con cada partida. Es difícil que no apetezca jugarlo cada tanto para arrancar o para cerrar una jornada lúdica.




ASPECTO Y COMPONENTES
En el apartado visual tenemos una ambientación centrada en la mitología griega. Una elección que le sienta de maravilla y que le da un plus adicional a la hora sumergirnos en el juego. Está claro que a fin de cuentas son solo cartas con valores y habilidades pero la temática ayuda a disimularlo y está muy bien implementada. Tanto por las cartas como por el propio tablero.

Esta temática esta representada con unas ilustraciones que para mi gusto son correctas. Como siempre, para gustos colores. A mi no me llaman demasiado la atención pero la temática escogida compensa esta carencia. Y si bien es cierto que algunos héroes destacan más que otros en general hay un estilo que se mantiene entre cartas, la caja y el tablero.

De estos tres componentes, me quedo sin lugar a dudas con el tablero, que me encanta. La representación de Troya, Delfos y el Olimpo es canela en rama. Por último, la calidad de los componentes me parece aceptable. Quizá el grosor de las cartas sea un poco más justo de lo normal pero como siempre recomiendo enfundar no es algo grave.




CONCLUSIONES
Batalla por el Olimpo me parece una compra recomendada si las partidas a dos son algo habitual y si los juegos de cartas de confrontación directa ligeros os gustan. Cuenta con reglas muy rápidas de explicar y aprender pero con cierto componente táctico que le sienta de maravilla. La relación calidad precio del producto es inmejorable, especialmente teniendo en cuenta que es bastante rejugable teniendo en cuenta que tipo de juego es. Como contras, me parece que es un juego que invita a repetir la misma estrategia en cada partida y que el componente azar influye de manera notable en su desarrollo. Por suerte, son partidas cortas y siempre se puede pedir una revancha.

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Reseñas escritas / BARONY (Reseña en La Taberna de Lolin)
« en: 04 de Marzo de 2021, 00:04:21  »
¡Muy buenas a todos!

Me estreno en este apartado de esta gran comunidad con una reseña de Barony, de Marc André. Un juego de corte abstracto con un fuerte componente estratégico que creo que ha pasado bastante desapercibido. Podéis consultar la reseña tanto aquí como en mi blog.

https://latabernadelolin.com/resena-barony/

¡Muchas gracias y un abrazo!

BARONY

En los confines más lejanos del Imperio, cuatro barones luchar por el poder. Tú eres uno de estos influyentes barones. Como tal, harás todo lo posible para expandir tus territorios y protegerte del resto de barones de la región. Recluta caballeros para que te ayuden a conseguir más tierras fértiles. Protege tus fronteras con ciudades y fortalezas inexpugnables. Demuestra tu supremacía, vence en esta lucha por el poder y conviértete en rey. Sed bienvenidos a Barony.

Barony es un juego abstracto de gran carga estratégica, con mecánica de mayoría en el área. Diseñado por Marc André, creador de otros juegos como Splendor o Majesty: For the Realm. Se publicó por primera vez en 2015 por Matagot. Asmodee se ha encargado de distribuirlo en español, aunque es un juego totalmente independiente del idioma salvo por el reglamento. De 2 a 4 jugadores, con una duración de partida estimada de 45 minutos y un precio de venta recomendado de 39,99€.



CONTENIDO

36 Losetas de Terreno
116 Figuras
– 28 caballeros
– 56 pueblos
– 8 fortalezas
– 20 ciudades
– 4 fichas de Puntuación
1 Marcador
80 Fichas de Recurso
4 Hojas de Referencia
1 Marcador de Jugador Inicial

MECÁNICAS
Barony es un juego muy sencillo de explicar pero con una gran carga estratégica. Y cuando digo sencillo no exagero. El reglamento son 4 páginas. El objetivo para conseguir la victoria es ser el jugador con mayor cantidad de puntos y para poder ser coronados como rey. Estos puntos los conseguiremos de dos maneras, que veremos un poco más adelante.

Antes de empezar a jugar se preparará el terreno de juego. Por cada jugador colocaremos al azar 9 losetas modulares que contienen diferentes tipos de tierra. Estas losetas se dividen en lagos, montañas, bosques, campo y llanura y su tipo afecta al desarrollo de la partida. Esto como imaginareis hará que no haya dos partidas iguales. A continuación, los jugadores colocarán 3 ciudades y 3 caballeros en cada una de estas ciudades en un orden determinado. Una vez hecho, se puede empezar.

Los jugadores se alternarán sus turnos, escogiendo una única acción de entre seis posibles. La mayoría de estas acciones tienen restricciones que pueden impedirnos su uso y son parte del factor estratégico del juego. No entraré a hablaros de cada excepción porque sería como leer el reglamento. A grandes rasgos, estas excepciones en cada acción vienen limitadas por el tipo de loseta y por las unidades que pueda haber en la propia loseta o en las adyacentes, dependiendo de la acción.




Reclutar permitirá colocar 2 caballeros en una ciudad, 3 en el caso de que la ciudad esté junto a un lago. Mover te permitirá desplazar hasta a dos caballeros distintos a una casilla adyacente. Construcción te permite quitar un caballero para colocar en su loseta una aldea o una fortaleza. Al hacerlo, ganaremos una ficha de recurso cuyo valor vendrá determinado por el tipo de loseta.

Fundar una ciudad convierte una aldea en una ciudad (única estructura que permite reclutar). Además, nos otorga 10 puntos, haciendo que desplacemos el marcador en el tablero de puntuación una casilla hacia abajo. Expedición te permite colocar un caballero en cualquier casilla vacía en un extremo del tablero pero sacrificando otro caballero de tu reserva sin posibilidad de ser utilizado en lo que queda de partida. Por último, título nobiliario te permite cambiar fichas de recurso con un valor igual o superior a 15, ganando esta cantidad de puntos y moviendo el marcador un lugar a la derecha.

De este modo tenemos todas las acciones disponibles y los dos métodos que hay para ganar puntos (Fundar una ciudad y Título nobiliario). Cuando un jugador llega al último nivel de los rangos nobiliarios se activa el final de partida, permitiendo al resto de jugadores jugar un último turno. Se suman las losetas restantes que no se hayan intercambiado con la acción de título nobiliario (en este recuento su valor disminuye considerablemente) y aquel que tenga más puntos es proclamado vencedor.

La gracia del juego se centra en dos factores. Por un lado, las acciones y sus excepciones. Por ejemplo, fundar una ciudad nos otorga puntos pero también es una de las estructuras que los rivales no pueden destruir ni traspasar. Nos interesará colocarlas en puntos estratégicos para cortar el paso. Eso implica desplazar caballeros, con los turnos que eso conlleva. Y mientras haces esto tus rivales pueden estar haciendo lo mismo hacia la zona a la cual te diriges o hacia otras zonas de valor. ¿Fundas una ciudad cerca de otra de tus ciudades y te limitas simplemente a conseguir los puntos o intentas que tus caballeros se alejen para cortar el acceso y disponer a la larga de más terreno para ti?

Así llegamos al segundo gran aliciente del juego: el inevitables conflicto con el resto de jugadores. Especialmente porque el terreno es limitado y lo normal es que queramos expandirnos hacia losetas con llanuras o campos, porque otorgan más puntos. Eso nos hará topar con nuestro amigables vecinos. Pero claro, salvo que te hayas colocado en una zona con cuello de botella, las aldeas que ya has construido quedarán desprotegidas, pudiendo ser destruidas por los caballeros del rival. Y cada aldea destruida le permite al rival robarte una ficha de recurso. Eso no nos interesa. Para paliarlo, puedes mandar caballeros para protegerlas, pero eso te hará gastar turnos, dando ventaja al rival para que sea él quien se expanda y dejándote con menos unidades para poder moverte por el mapa.

De este modo, el juego parece una especie de carrera expansionista por conseguir los mejores territorios. Una carrera en la cual acabaremos entrando en conflicto con el resto de rivales. A veces lucharemos directamente por el control de las losetas, a veces se convertirá en una dura guerra fría. El juego es como una gran partida de ajedrez, en la que cada movimiento cuenta.




ASPECTO Y COMPONENTES
De las ilustraciones se encarga Ismaël Pommaz, realizando un trabajo notable. A mi en particular el diseño gráfico de la caja me llamó mucho la atención cuando vi el juego por primera vez y fue uno de los alicientes en querer saber más de él. Creo que si os gusta la temática medieval, las imágenes serán un aliciente más para su compra.

De la caja un detalle que me ha gustado mucho es el interior. Muchas veces, encontramos dentro de las cajas cartón para que ocupe hueco y las piezas al colocarse no bailen demasiado. Aquí ocurre lo mismo con la particularidad que este cartón también tiene ilustraciones. Se que es una tontearía pero agradezco cuando se le pone mimo a la hora de presentar un producto. Aunque sea con pequeños detalles como este.

En cuanto a la calidad de los componentes tengo que decir que es altísima. Las losetas y demás piezas hechas de cartón tienen un grosor muy bueno, lo cual se agradece. Por su parte, las piezas de madera que usamos para movernos por el tablero no solo son de buena calidad y aguantan bien el tute que le damos. Por último, en este apartado, un elemento que choca al principio pero que luego cobra sentido.

Cada facción juega con un color pero los caballeros de cada facción tienen una tonalidad distinta de ese mismo color. Al principio choca ver dos tonos de rojo pero es una ayuda inmensa a la hora de revisar el mapa. De este modo, con un vistazo puedes localizar enseguida a todos los caballeros en el tablero, ahorrándote tiempo a la hora de analizar tu siguiente movimiento.

DIVERSION Y REJUGABILIDAD
Barony me parece un juego muy entretenido. La temática de ser barones que intentamos expandir nuestros territorios le sienta como anillo al dedo. Realmente no deja de ser un abstracto de mayorías en el área, pero los caballeros, ciudades y aldeas complementan bien sus mecánicas. Estas mecánicas son sencillas y rápidas de explicar, pero el juego tiene una gran carga estratégica y táctica. Cada movimiento, incluso la colocación de nuestras ciudades de inicio, son fundamentales.

Eso si, es un juego que invita al confrontamiento directo contra el resto de participantes. Puede ser que una partida acabe sin destruir una ficha al rival pero es casi imposible que no hayáis combatido por terreno. Aunque sea solo haciendo guerra psicológica. Así que si sois más del estilo de jugar a vuestro rollo puede que este aspecto os eche un poco para atrás. Sin ir más lejos, La Jefa es este tipo de jugadora y aunque le gusta no es un tipo de juego que me pida para jugar.

El juego escala a la perfección, pudiendo sacarlo a cualquier número de jugadores. Siempre tendréis la sensación de que vais con el agua al cuello en cada movimiento porque el número de losetas de terreno van en consonancia con el número de jugadores. No nos sobrará terreno. Con dos jugadores se vuelve todo más táctico, ya que la guerra fría la tendrás con un único rival. Con cuatro hay más caos, al haber más participantes, pero se disfruta igual.

La rejugabilidad del juego es altísima. Las losetas modulares hacen que no tengas dos partidas iguales, por lo que si te gustan los juegos de confrontación directa de este estilo, saldrá a mesa con asiduidad. Especialmente si lo usáis como preámbulo para luego pasar a algo con mayor peso.



CONCLUSIONES
Barony es un juego abstracto de expansión y dominación de áreas. Rápido y sencillo de explicar pero con un fuerte componente estratégico. Cada turno es importantísimo. No solo deberás valorar tus intereses sino que también tendrás que tratar de adivinar cuales son los de tus rivales. Un juego que invita al enfrentamiento con el resto, de manera directa o indirecta, lo cual puede hacer que no sea del agrado de todos los jugadores, debido a esa fuerte interacción. No innova en ninguna mecánica y quizá peque un poco de falta de originalidad. Eso sí, si vuestra ludoteca aun es pequeña me parece una gran adquisición, especialmente porque es un juego que se suele encontrar en oferta con bastante facilidad.


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Enlaces / La Taberna de Lolin - Tu blog de reseñas de juegos de mesa
« en: 03 de Marzo de 2021, 23:47:50  »
¡Muy buenas a todos!

Hace tiempo presenté mi blog en esta comunidad. Tuve que cambiarle el nombre para evitar malentendidos así que aprovecho y lo vuelvo a publicitar. Podéis echarle un ojo mediante este enlace:

https://latabernadelolin.com/

Ya tenéis disponibles reseñas de 7 Wonders Duel, Monstruo Final, Lords of Waterdeep o Barony. Además en la propia pagina tenéis enlaces a mis redes sociales y alguna cosa más. Cualquier crítica constructiva será más que bien recibida. Soy nuevo en el tema de gestión de webs, por lo que entiendo que aún hay mucho margen de mejora en el apartado visual. Ahora estoy a full intentando crear contenido, intentando hacerme un hueco en esta gran afición.

Si has llegado hasta aquí, muchas gracias por tu tiempo^^

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