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Mensajes - SaLaS

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¿Qué os parece...? / Re:L'ong shot el juego de dados, que os parece?
« en: 28 de Febrero de 2024, 20:33:51  »
No lo veo para solitario, la gracia está en el follón que se puede montar con 4/5 jugadores.
Un roll&write en el que vas "influyendo" en la carrera, intentando ganar más pasta que nadie de varias formas, pero principalmente apostando.
Casi un party. Me pareció muy divertido.

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Sondeos / Re:El empate en las partidas.
« en: 15 de Febrero de 2024, 19:26:33  »
Otro que valora más el desarrollo que el resultado. Pero con mucha diferencia, que gracia tiene ganar una carrera a Heat con media vuelta de ventaja?, prefiero quedar segundo y que me adelanten con la última carta de estrés(aunque en ese momento me caguentodo¡¡¡)

Y citando un juego que no permite el empate, no podría ser el la próxima gran novedad en el diseño de euros? Sin tener que recurrir a desempates "forzados".


3
¿Qué os parece...? / Re:Obsesión, ¿Qué Os Parece?
« en: 13 de Febrero de 2024, 20:12:27  »
Un juego que no me resultó divertido. Me aburrí en las 2 partidas que jugué...

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:¿Obsesión o Nucleum?
« en: 16 de Diciembre de 2023, 21:31:40  »
Pues al final teníamos tal jaleo que lo hemos echado, literalmente, a cara o cruz y ha salido Nucleum por lo que ya contaré que nos parece cuando lo probemos.
Muchas gracias a todos por vuestras opiniones.


Pués ya te ha tocado la lotería un poquito este año...Obsesion es un juego que si la temática no te llama, es muy normalito. Y Nucleum es un un gran juego, refrito o recalentado, como muchas de las novedades que salen ahora, pero te da mucho más que obsesion.

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Wargames / Re:Wargame solo. ¿Cuál elegir?
« en: 04 de Diciembre de 2023, 19:04:53  »
Combat¡¡ que cada ficha sea un soldado personalizado le da un toque especial, y el sistema es muy peliculero. Tienes escenarios muy variados, y ya está el Combat 2 con campaña incluida, donde tus soldados van ganado experiencia. Y aparecen vehículos.

Coincido en que elijas uno diseñado específicamente para solitario.

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Cajón de sastre / Re:Recomendadme un libro sobre Napoleón
« en: 28 de Noviembre de 2023, 14:28:14  »
"Ni fu ni fa"....??? vaya decepción de película, sólo se salvan de la quema total las batallas, totalmente prescindible, esperaba mucho más con esa pareja de actor & director.

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 No he jugado mucho, la verdad, pero para compensar esa ventaja de la clase obrera, los demás jugadores no pueden aliarse para cambiar las leyes en su contra?
Subir impuestos.
Aumentar el precio de sanidad y educación pública.

8
Dudas de Reglas / Re:The Colonist (Dudas)
« en: 30 de Septiembre de 2023, 15:45:46  »
A ver si después de tanto tiempo, alguien recuerda sus partidas....

Mi duda es sobre las "Warehouse extensions".

Hay losetas de (1/3) espacios, y de (2/3) espacios.

Estas losetas no se pueden remodelar, así que entiendo que la única manera de voltearlas/mejorarlas es mejorando el nivel de diplomacia con las embajadas correspondientes. Correcto?

Ejemplo: Una relación diplomática con la Industrial Colony de nivel 1, desbloquea la loseta de 1 lote. Si llego a nivel 3, me da otro lote, supongo que es justo cuando coloco la loseta de 2 lotes. Y si estuviera en juego la Altruist Colony, y construyera su embajada para estar a nivel 1, podría voltear la actual loseta de 2 lotes, para mejorar a 3 lotes de almacenaje en la bodega.

Y por fin...si consiguiera otro espacio por cualquier motivo, colocaría la segunda loseta de 1 lote, para tener mi bodega con 4 espacios disponibles para almacenar.

Estoy interpretando bien las reglas de estas losetas? o tengo mucha imaginación?

Gracias¡¡¡

9
¿Qué os parece...? / Re:TURFMASTER ¿qué os parece?
« en: 21 de Septiembre de 2023, 09:22:20  »
Despues de los años, como veis este juego comparados con otros de carreras mas actuales?  aguanta el tiron?

Por cierto como escala bastante mal, que tal es jugar con 2 caballos por jugador... funciona?

Negroooo!! Buscamos jockeys y montamos carrera!!! Y te dejas de tanta opinión....

A 2 caballos, al principio, con tanta carta...ufff

10
¿Qué os parece...? / Re:Cloudspire¿Qué os parece?
« en: 20 de Septiembre de 2023, 19:59:16  »
Estoy empezando con la campaña en solitario. Se está situando en mi top de juegos para 1 jugador, junto a Mage Knight y Combat!

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Dudas de Reglas / Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
« en: 16 de Septiembre de 2023, 01:59:58  »
Robar tecnología.

"Cada éxito elimina un marcador de Robo y aplica 2 cubos de investigación en una categoría para desarrollar esa tecnología."


Viendo la partida en tu canal, añades 2 cubos en categorías diferentes, Marina y Tierra/Aire. Donde está el error? En el vídeo, o e en las reglas? Puedo poner los 2 cubos robados en varias categorías, o sólo en una?

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Dudas de Reglas / Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
« en: 15 de Septiembre de 2023, 20:03:46  »
Más cositas...

Al colocar un ejercito en una Guerra Civil, "Ambos bandos también obtienen un avance gratuito en tecnología Tierra/Aire (verde) al colocar un ejército con una tirada de 3 o más"

¿Este avance también se aplica si el ejército se coloca por una carta de evento? p.e "El Ejército Rojo"

Gracias Javier ;)

13
Dudas de Reglas / Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
« en: 13 de Septiembre de 2023, 17:32:21  »
Buenas¡¡ La carta "Bloqueo de Berlín". Dice en un apartado: "EEUU puede usar 1 Crédito y cambiar el resultado a 4".

No veo por ningún lado como se usan los créditos.

A ver si alguien me ilumina.

Gracias.

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Dudas de Reglas / Re:IMPERIUM CLASSICS/LEGENDS (Dudas)
« en: 30 de Julio de 2023, 18:21:20  »
Copiado del apartado Palabras Clave;
Abandonar.
"...Algunas cartas te permiten abandonar cartas protegidas. Si lo haces, la carta [i]protegida[/i] seguirá en juego."

Entiendo que es una errata, no debería ser "...la carta protectora".?

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Ayudas de Juego / Resumen Exodus: Proxima Centauri.
« en: 19 de Junio de 2023, 11:31:53  »
CONCEPTOS IMPORTANTES

3 Tipos de recursos:  Platino Cristalizado (CP) "Azul"; Moneda del juego.
         Axinium "Rojo": Coste construir Naves. Máx. 10.                     
                        Fasium "Verde": Coste comprar ADM y mejoras para naves. Máx. 10.
Población "cubos":     Se generan cada turno en los Planetas Natales.
         Recolectan recursos de los planetas.
         Puntúan por mayorías al final del juego en cada planeta.
         Se pueden transportar entre planetas en algunas naves.
Tecnologías:       Se clasifican por 2 Criterios:
            Color: Azul, Naranja, Gris y Marrón.
            Tipo: Militar, Civil y Transporte.
   Desarrollar tecnologías de un tipo/color, bonifica con descuento las siguientes del mismo tipo/color.    Acumulativo, - 1 CP x cada coincidencia con Tecn. ya desarrollada.

6 posibles Acciones :       
Investigación: Desarrollar 1 Tecnología. Se paga el CP de la tecn. elegida y usa un cubo de la reserva.
Construir naves: Sólo en Planeta Natal. Cualquier cantidad que se pueda pagar.
Comprar mejoras: Comprobar si requiere desarrollo de tecnología. Cualquier cantidad que se pueda pagar. Las mejoras de naves se colocan inmediatamente, y se pueden reorganizar en cualquier momento, excepto en la fase de combate. Los cohetes se colocan en planetas y son disparados en la siguiente etapa del turno.
Banco: Ganar 4 CP. Con Tecnología "Banca Avanzada" 8 CP.
Comercio: Intercambia recursos en el Mercado. Coloca 1 cubo de la reseva en la casilla libre más a la
izquierda, para bloquearla a todos los jugadores. 1 acción permite hasta 4 intercambios. 1 intercambio permite comprar, O venderAxinium/Fasium.     
Con Tecnología "Comercio Avanzado" puedes comprar Y vender, y usar las tasas de intercambio en rojo.
Minería: Reponer hasta 4 recursos en planetas con población propia. Se distribuyen libremente, respetando siempre el máx. indicado en el planeta. Con "Minería Avanzada", repones hasta 8 recursos.

TURNOS Y FASES DE JUEGO
Se juegan 7 turnos (9 en modo largo). Cada turno se desarrolla en 5 Fases:

1) MANTENIMIENTO: Aumento de población, ingresos, impuestos, reparación de naves..
2) CONSEJO: Votación por leyes, posible acción de bonificación y nuevo orden turno.
3) ACCIONES: Cada jugador juega cartas de acción.
4) ARMAS DE DESTRUCCIÓN MASIVA: Se pueden disparar los cohetes.
5) CONQUISTA X2: Se pueden mover todas las naves y combaten si coinciden hasta que sólo queden de un color. 2 veces.
MANTENIMIENTO
a) Recuperar todos los cubos del mercado.
b) +2 cubos población en cada Planeta Natal.+3 por Tecnología "Clonación Experta"
c)  Reparación de Naves. Sólo con tecnología "Reparaciones Básicas", retirar 1 ficha de daño por cada nave.
d) [Por Orden de Turno]Recolectar recursos(sólo dónde tengas cubos de población) y pagar impuestos:
   CP: - 1 el contador de recursos de cada planeta no agotado, + 5 CP a tu registro personal.    Contador = 0, se retira. Tecnología "Refinería de CP", permite recolectar 5 CP extras en cada        planeta de CP agotado.
   Aximium:  - 1 el contador de recursos de cada planeta no agotado, +1 registro    personal. Impuesto:    Pagar 1 CP por cada Axinium recolectado. "Refinería de Axinium" +1 en cada planeta agotado.
   Fasium:  - 1 el contador de recursos de cada planeta no agotado, +1 registro personal.  Impuesto:    Pagar 1 CP por cada Axinium recolectado. "Refinería de Axinium" +1 en cada planeta agotado.
 
IMPORTANTE: Si no se puede pagar el impuesto, no se puede recolectar Axinium&Fasium.

   CONSEJO
a) Retirar las cartas politicas tipo "Resolución".
b) Desición Política:
   Revelar 3 cartas políticas y colocarlas en el Alto Consejo.
   Apostar "a puño cerrado" con CP por las cartas políticas para elegir 1. Desempata el Canciller.
    Una ficha Voto A/B/C equivale a 1 CP. Todos pagan,
   La carta elegida entra en juego inmediatamente, se retiran del juego las otras.
c) Desición Acción de Bonificación: El Vicecanciller elige 2 cartas "Acción de Bonificación", y se las entrega al Canciller, que podrá elegir 1, o ninguna.
d) Elecciones a Canciller y Orden de Turno.
   Se vota con CP por orden de turno. Todos pagan. El Canciller rompe todos los    empates, pero    nunca a su favor. Se redistribuyen las cartas  de Orden de Turno.
ACCIONES
Jugar 1ª carta de acción:
Cada jugador coloca 1 carta de acción boca abajo. Se revelan simultáneamente, y se ejecuta la acción superior en orden de turno.
[OPCIONAL] Reacción a la 1ª carta de acción:
Por orden de turno, cada jugador puede activar y ejecutar la acción secundaria (mitad inferior) de cualquier carta de acción visible, y libre, sobre la mesa.
Se debe pagar con población del Planeta Natal. 1 cubo para reaccionar a tu propia carta. 2 cubos para las de otros jugadores. Los cubos de devuelven a la reserva de cada jugador.

Con la Tecnología "Política Experta", tus reacciones te cuestan 1 cubo de Población menos.
Con la Tecnología "Política Básica", ahora puedes recuperar a tu mano la carta de acción recién jugada.

Jugar 2ª carta de acción: Se aplican las mismas reglas que para la 1ª carta.
[OPCIONAL] Reacción a la 2ª carta de acción:  Se aplican las mismas reglas que para la 1ª reacción. "Política Básica" sin efecto en esta fase.

[Jugar 3ª carta de acción]: Sólo los jugadores que hayan desarrollado la Tecnología "Politica Magistral"
No hay reacción a la tercera acción.

Acción de Bonificación: Por orden de turno, cada jugador ejecuta la acción de bonificación elegida para este turno. Si la acción es MOVER, cada jugador realizará una etapa de conquista adicional después de las 2 etapas de conquista "normales".
ADM(armas de destrucción masiva)
Son los 3 tipos de cohetes: Hipersónicos, Bioquímicos y Gravitacionales.
Sólo se pueden colocar, y disparar, por el jugador que tenga mayoría de población en el planeta.
Sus posibles objetivos son otros planetas, excepto los planetas natales. Pueden elegir un objetivo hasta una distancia máxima de 6 hexágonos.

Fase de disparo
   Asignar Objetivos: Por orden de turno, los jugadores asignan 1 Planeta objetivo para cada ADM.    Varios Cohetes pueden ser asignados a un mismo Planeta.
   Chequeo de distancia: Se lanza 1 dado por cada ADM. +1 por Tecnología "Radar". Si la tirada    modificada > la distancia entre los hexágonos, el ADM alcanza su objetivo, y continúa el ataque.
   Tirada de Daño: Según el tipo de Cohete se lanzan una cantidad de dados. Con 5 y 6 Impacto.
      5 dados x Hipersónicos:    Destruye 1 recurso x cada impacto.
      3 dados x Bioquímicos:      Destruye 1 cubo Población x cada impacto.
      2 dados x Gravitacionales:   Destruye el Planeta (gira la loseta), recursos, población y                   cohetes no disparados.

   Atención¡¡ Todos los cohetes disparan simultaneamente. Un planeta destruido puede lanzar su    misil antes de girar la loseta.


CONQUISTA x2
Se juegan 2 etapas de Conquista consecutivas. Y una tercera, si la Acción de Bonificación elegida este turno ha sido MOVER.

A)[OPCIONAL] Las naves con capacidad de transporte pueden cargar cubos de Población en su hexágono. Respetando siempre su máxima capacidad. Los jugadores con "Naves Civiles" pueden mover ahora Población entre Planetas donde YA TENGAN Población. Por orden inverso de turno.
B)Colocar Fichas de Movimiento (1, 2 ó 3) en los esquemas de las naves.
Cada Tipo de Nave puede mover hasta 3 hex. según propulsor instalado.
Sin Propulsor = 1 Hex    Prop. Fusión= 2 Hex.   Prop. Antigravedad = 3 Hex.
Las fichas de movimiento pueden estar en blanco (no se mueve) o mostrar un número de dirección (obliga a la nave a mover hacia esa dirección).
C)Mover todas las naves Se resuelven las Fichas de Movimiento simultaneamente, de arriba abajo.
D) [OPCIONAL] Las naves con con la tecnología "Camuflaje" deciden si se hacen visibles, por cada hexágono, o todas, o ninguna. Los jugadores con "Radar" pueden forzar a que se hagan visibles.
E) Conflictos Cuando naves de 2 ó más jugadores terminan su movimiento en el mismo hex. Combaten hasta que sólo queden naves de 1 jugador.
Cada jugador lanza tantos dados como símbolos de daño de todos los cañones de todas sus naves.
5 y 6 impacto. Todas las naves disparan a la vez. Por cada impacto, asigna 1 daño a una nave    enemiga (si hay más de 2 jugadores se hace por orden inverso). Se retiran las naves cuando los daños superan su potencia de escudo total.
F) Resistencia Centuriana si quedan naves centurianas, ahora se lucha contra ellas según las reglas anteriores. Se revela la carta correspondiente. Victoria, conserva la carta. Derrota, descarta bajo su mazo.
G) [OPCIONAL] Desplegar Población. Cada jugador con naves cargadas con cubos de Población pueden desplegarlos ahora. Puede hacerse desde naves con "Camuflaje".
Por cada cubo de Población que se quiera desplegar en un Planeta con Lunas, se lanza 1 dado.

Resultado 5/6:       Cubo desplegado.
Resultado 1/2/3/4:   El cubo permanece en la nave.

Esta tirada se evita con la Teconología "Maniobra de Desembarco".

REGLAS ADICIONALES PARA LA CONQUISTA.

Los jugadores pueden mover sus naves sin usar Fichas de movimiento, esas naves mueven antes de que se revelen las Fichas de Movimiento. Por orden inverso de turno.

Si naves de varios jugadores terminan en el mismo en el mismo Hex. Y todos con Tecnología "Camuflaje" y sin "Radar", no pueden hacerse visibles y combatir. Si las naves de un jugador se vuelven visibles, por decisión propia, o por "Radar", todos los jugadores "camuflados" tienen la opción de hacerse visibles.

El ganador del combate es el único que gana puntos por destruir naves enemigas. Tantos puntos como todas las naves destruidas en ese combate (excepto las propias).

Antes de la última etapa de Conquista del último turno, todos los jugadores desarrollan la teconología "Radar", no habrá ninguna nave "camuflada".

PUNTUACIÓN FINAL
Durante la partida:    Por Combates. Sólo el ganador, suma el valor de las naves enemigas destruidas.

Final de partida:    Mayoría de cubos de Población en los Planetas.
              Dominación del Espacio (+2 PV x cada hex. donde se tenga al menos 1 nave).
         El jugador que tenga naves en el Alto Consejo (+5 PV)
         Cartas de Resistencia Centuriana. Si no se descartó para el bono de mejora.
         Títulos Políticos.Canciller(+5 PV)Vicecanciller(+3 PV) y Senador Alto Consejo(+1PV)
         Las cartas de Orden de Turno rompen posibles empates.

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