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Mensajes - Calvo

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Dudas de Reglas / Re:Tainted Grail (dudas)
« en: Hoy a las 16:57:48 »
Si escapas de un combate con un guardián ¿Qué pasa? Se queda el guardián, pero ¿Tú te quedas en esa carta? ¿No te enfrentas a él aunque estés en la misma carta? ¿Tienes que entrar y salir para volver a enfrentarte?

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Lo que yo detesto del término "influencer" es que es un término que define a los reseñadores desde el lado de la industria, no desde el lado de los aficionados.

Los aficionados esperamos de los reseñadores que nos informen o nos cuenten curiosidades, así que les habríamos llamado "comentaristas", "reseñadores", "informadores", "recomendadores"...

La industria espera de los reseñadores que influyan en un público para vendernos ciertos productos, de ahí que se refieran a ellos como "influencers".

Es un término feo porque es jerga de márketing que sugiere que están ahí no para informarnos, sino para pastorearnos.

Qué bien te explicas, truhan. Completamente de acuerdo.

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Para mí, mis mayores "influencers" son mis colegas, que me conocen y cuando me dicen "este juego te va a gustar", me tienen conquistado y saben que no necesito más, porque sé que van a acertar...

Es que eso es lo suyazo.

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Contar como un punto negativo que el juego no es como tú te esperabas o querías pues no me resulta especialmente útil. Cuando yo me compro, yo que sé, Isla de Skye sé lo que puedo esperar de él y quiero que lo que intente lo haga bien, no me enfado porque no tenga mecánicas deckbuilder.


Yo reconozco que eso lo he hecho varias veces: con Rising Sun me esperaba un juego "de traición" y no fue lo que me encontré, con "Robinson Crusoe" un juego temático y no me lo pareció, y con "Detective" esperaba una innovación en el género que no encontré. Cuando los he reseñado ese contraste de la "expectativa vs. realidad" es algo que he comentado, porque creo que puede ser de utilidad (prevenir a futuros jugadores de lo que se pueden encontrar), no con la pretensión de que opinen como yo, sino para que conozcan mi experiencia y saquen sus propias conclusiones.

Por otra parte, cuando hago una reseña no espero que la gente me dé la razón, ni compre o deje de comprar el juego por lo que yo opine, más bien al contrario, la idea es compartir experiencias de juego, intentar informar de los aspectos que objetivamente son de una u otra forma (mecánicas, duración...), y que luego cada cual interprete la información como considere, y rebata o matice lo que considere. Y dentro de esas reseñas también incluyo opiniones o sensaciones subjetivas, sin más objetivo que el de compatirlas.

Creo que lo que a veces nos confunde es el concepto (que detesto) de "influencer", esa especie de ser de luz al que hay que seguir porque es un experto y porque es el que marca las tendencias. Cuando empecé en labsk no percibí nunca ese "halo" ni esas pretensiones, pero he de admitir que de un tiempo a estar parte parece que para estar en la pomada en cierto sector del "mundillo lúdico" (redes sociales, "medios"...) es un valor en alza ese puntito altivo de aparente experto y cierta falta de humildad y modestia.

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Yo hoy acabo de leer esto y me he caido de culo de un reseñador que me parece bastante decente.



Un juego no deberia ser valorado en su categoria/peso? desde cuando el ticket to ride es mal juego por no tener la profundidad que tiene el Arkwright? vamos a ver cada juego tiene su momento... no se que tiene que ver la velocidad con el tocino? yo me juego un ticket to ride encantado de la vida igual que me juego el Arkwright.

En mi opinión cada juego debería ser valorado en el "nicho" al que pertenece:Por ejemplo, Crokinole es un excelente juego de habilidad que funciona muy bien como "juego ligero y familiar", pero perdería si lo valoramos en otra categoría, y República de Roma es una delicia si tienes cinco jugadores y un día entero para dedicarle, y un fracaso si lo juegas a deshora sin dominar las reglas.

Pero, al menos, este reseñador da sus argumentos y se entiende perfectamente por qué valora el juego como lo hace (otra cosa es que estemos de acuerdo o no).

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Reseñas escritas / Re:Black Rose Wars (Primeras impresiones)
« en: 22 de Julio de 2020, 14:01:34  »
Sobre la duración, la nuestra a tres jugadores (recuerdo que era una primera partida) creo que se fue a unas dos horas.

Creo que es un juego que puede facilitar el AP y los tiempos muertos, ya que la planificación de acciones los propicia así como la cantidad de decisiones y opciones que ofrece el juego (especialmente cuando aún no dominas las variadas posibilidades que ofrecen las cartas).

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Un asunto que me gustaría poner en valor es que esto es un foro en el que, tras una reseña, otros usuarios pueden pasar a matizar, corregir, coincidir o, en resumen, opinar y enriquecer la reseña con sus comentarios.

Una reseña (y menos unas primeras impresiones) no es un dogma tallado en mithril, ni los reseñadores son referentes infalibles, son opiniones que pueden (deben) ser cuestionadas.

Por eso me gusta labsk, porque es un espacio abierto en el que poder opinar, y me gustan menos los espacios en los que puede parecer que un "experto" sienta cátedra desde su torre de marfil (especialmente los que, además, son hostiles a la crítica, lo que ya es el colmo de la contradicción: te permites criticar algo que tú no sabes hacer pero no aceptas la crítica a lo que tu haces, tela).

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Sondeos / Re:Juegos más poseídos
« en: 22 de Julio de 2020, 13:13:29  »
33 juegos de 211, un 15% aproximadamente.

Lo que me queda claro es lo sesgada que está la bgg.

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Creo que también hay que ser "crítico" y "autocrítico" como lector: saber entender las motivaciones, gustos e intereses del reseñador y saber relativizar tanto las críticas como las puntuaciones, y a la vez no dejarse llevar por los entusiasmos o decepciones del reseñador.

En resumen: tener criterio propio.

Personalmente, no puedo exigir a una reseña que sea un "santo grial inequívoco", ni culpar al reseñador de mis errores en mis compras: yo soy el responsable de lo que hago con esa opinión. Y si le doy mucha o poca credibilidad es principalmente mi responsabilidad. Ojo, eso no significa que no podamos decir que Gelete nos vende motos cuando nos reseña RoR sin criterio ni conocimiento. Pero en última instancia somos los lectores los que debemos saber separar el grano de la paja.

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Reseñas escritas / Re:Gears of War, el juego de tablero (Reseña)
« en: 22 de Julio de 2020, 12:36:28  »
Continuamos haciendo reseñas de juegos con algún tiempo, en este caso Gears of War, un juego publicado en 2011, y traducido el mismo año por EDGE para el mercado en castellano.



Diseñado por Korey Konieczka para de 1 a 4 jugadores, este es un juego cooperativo en el que nos enfrentamos a misiones similares a las del videojuego homónimo, es decir, disparar a todo lo que se mueva, y en el que cada una de ellas tiene una duración de entre 45 minutos a más de dos horas (en función del escenario y número de jugadores).

Como os podéis imaginar, es un juego en el que el tema y los componentes son grandes responsables de la experiencia de juego. Esto va de gestionar una mano de cartas/acciones, tirar dados y matar locus.



En esta reseña voy a hacer una pequeña trampa, que es incluir imágenes de miniaturas ya pintadas (las del juego original vienen sin pintar), lo que, claro, hace algo más espectacular el juego.

¿En qué consiste el juego? Bien, cada jugador controlará a un miembro de la CGO, un grupo de operaciones especiales futurista, y deberá realizar una misión.

El montaje inicial de cada escenario propone el tipo de bichos al que nos enfrentaremos (normalmente tres tipos distintos) y un montaje del tablero modular, donde usualmente desplegaremos tres losetas y tras conseguir ciertas condiciones desbloqueramos una segunda "zona" con otras tres losetas, y finalizaremos en una tercera zona.


El juego incluye 6 escenarios más un modo horda, y las misiones, si bien suelen tener como objetivo común eliminar locus, tienen suficientes diferencias entre ellas como para que resulten experiencias de juego relativamente distintas y generen sensación de "campaña" (pero ojo, porque no hay mejoras ni subidas de nivel, ni se conserva ni pierde nada de un escenario a otro ni nada por el estilo, esto no es un RPG).

Nuestros "chavales" vendrán equipados con unas determinadas armas "de serie" (no todos con las mismas ni con la misma cantidad de munición) y tendrán cada uno una habildidad especial.

.



¿Y en qué cosiste el turno?

En realizar las acciones que te permiten las cartas, que básicamente son moverte y atacar. Tienes también la posibilidad de realizar algunas acciones extra gastando cartas, como revivir personajes o recoger armas y munición. ¿Qué fácil, no? El problema es que la mano de cartas representa tanto la versatilidad de las acciones como la vida, de forma que cuando debamos descartarnos de cartas por una nueva pérdida de vida y no tengamos nos iremos al suelo, donde no podremos realizar acciones y solo nos quedará arrastranos con la esperanza de que un compi nos "reviva".



Y por otra parte las cartas también permiten realizar otras acciones "fuera de tu turno", como seguir al jugador en turno, reaccionar a los ataques locus o mejorar la defensa.

Existe un sistema de linea de visión sencillo y funcional, y otro de distancia cobertura para calcular cuantos dados se tiran para atacar y cuantos para defender.



Dicho así no parece todo relativamente sencillo, y lo es en cuando a las mecánicas... pero existe el pequeño detalle de que los locus también atacan y que el sistema de IA que los gestiona está bastante bien logrado.



Al final de cada  turno de jugador se roba una carta de IA que viene a decir qué bicho se mueve. "Ah, pues es tan sencillo como barrer un tipo de monstruo y así no se activa". Error: la IA, en ese caso, va a acelerar más la partida, a hacerte perder armas y munición y a sacar más bichos aún a través de los "agujeros".



La sensación de "acoso" está creo que fantásticamente lograda, y la sencillez de mecánicas se vuelve un auténtico reto de coordinación donde saber utilizar cada acción en el momento adecuado, aprovechar al máximo las coberturas, saber recular cuando toca y administras convenientemente la munición... y rezar a los dioses de la ciudad de Jacinto (si es que los hay) para que las tiradas te den un respiro.



Hay escenarios muy chulos, como el segundo en el que estás encerrado en un edificio con un enemigo monstruoso, la Berserker, que no puedes abatir con tus armas y que necesitas sacar a campo abierto para poder atacarla con las armas manejadas por satélite, lo que te obligará a pegar tiros a distancia para que te siga... pero sin que se acerque demasiado.



En resumen, un juego ligero en cuanto a las reglas, pero muy exigente en cuanto a la dificultad, con extrema dependencia del azar que puede resultar frustante (que no te salgan según qué tiradas en según qué momentos te hará acordarte del diseñador y de su encantadora familia), con gran dependencia del transfondo y con un componente táctico interesante y bien conseguido.

Rejugabilidad: hay que pensar que cada escenario vas a repetirlo yo diría que unas 4 o 5 veces de media, con lo que esos escenarios dan de sí más de lo que pudiera parecer. Pero también es cierto que una vez que te los has terminado, como a mí me pasó, te bajan mucho las ganas de rejugarlo, para pasar a ser un juego que sacas de cuando en cuando con un grupo nuevo. Es quizá el principal handicap junto con que... está descatalogado :-\ :'(

No obstante no he probado el modo horda, que tiene pinta de ser infernal, y que seguro que proporciona un "puzzle" cada vez más complicado.

Por otra parte, muy probablemente pueda ser interesante para jugadores en solitario (que no es mi caso), ya que la IA, repito, está muy bien conseguida.

Ah, que no se me olvide: hay una expansión con algunos nuevos escenarios, pero que solo incluyen las cartas y texto de esas nuevas configuraciones, pero que no incluye nuevas minis, en su lugar deberás "reciclar" las del juego para representar las versiones mejoradas de los locus.

A los temáticos/plastiqueros os debería gustar. A los amantes del control y la gestión de cubos... no sé yo si es el producto  ;D

Buenas noches. Recibe un cordial saludo desde Bogotá, Colombia. Espero tu y tu familia se encuentren muy bien de salud.
Mi amigo, Hace un poco más de dos años me compre el Gears de tablero en inglés; motivo por el cual, aprovechó la oportunidad para comentarte la ayuda que espero pueda recibir de ti.
Al momento de comprarme el juego, pensé que no era complicado traducir las cartas. Lamentablemente, las aplicaciones de traducción u otras herramientas puestas en la web no son precisas en la traducción del inglés al español y por esta dificultad olvide el juego; puesto, que es muy difícil su jugabilidad sin tener las cartas traducidas al castellano.
Navegando por la web e investigando quien me pueda compartir las cartas en español, di con el foro BSK y leí en tu publicación que tienes el Gears de tablero en español. Por tal motivo, te solicitó gentil y amablemente si me puedes compartir todas las cartas del juego por escáner o el medio que mejor se te facilite.
De no ser posible tu ayuda porque, talvez, no tengas o hayas perdido el juego: ¿sabes de alguna página web donde pueda visualizar las cartas en castellano para empezar el trabajo de traducción?
Ahora bien, como retribución a la ayuda con mucho gusto y con la misma buena voluntad; te compartiría, si es de tu interés:
1. la colección completa de la serie de comics de Gears en español con la edición especial del primer volumen (en inglés) y el libro de arte; todo en castellano.
2. Los últimos comics de la saga: Hivebusters, The Rise Of Raam (en inglés con imagen digital) incluyendo la edición de cómic de coleccionista. Gears Pop. Estos comics son muy difíciles de encontrar y si se pueden comprar en algún catálogo americano o europeo, es costoso su precio y envío.   
Mi hermano, actualmente tengo una empresa de archivos digitales. Si no es de tu interés los comics de Gears, con total confianza me puedes mencionar el archivo que desees y con mucho gusto (reconociendo tu amabilidad y gestión) te lo envío.
Agradeciendo tu tiempo, atenciòn y ayuda, Quedo atento a tu comunicado y respuesta a mi solicitud. Cuidate y espero estar en contacto contigo
Te comparto mi nùmero de whatsapp: +573228497987.

Hola Eduardo:

Lo siento, pero no dispongo de tiempo para poder facilitarte lo que me pides. Desconozco si puedes encontrar la traducción de las cartas del juego base en algún sitio. Suerte.

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Reseñas escritas / Black Rose Wars (Primeras impresiones)
« en: 22 de Julio de 2020, 12:25:15  »
Por alguna razón tenía este juego dentro de la lista de "pendientes por probar", con la idea (no sé de dónde había sacado eso) de que tenía cierto componente narrativo y temático. Así que cuando tuve oportunidad de probarlo hace un par de semanas en la primera quedada lúdica post-confinamiento me metí a muerte.



Como en otras ocasiones, he de remarcar que estas primeras impresiones están basadas en una única partida, y jugada a tres jugadores (cuando según la bgg su mejor número ese 4), con lo que tomad con cautela las conclusiones.



El trasfondo temático nos sitúa en una fantasía medieval en la que unos magos (nosotros) compiten en una especie de celdas-prisión por superar a un poder superior, la Black Rose, y al resto de Magos, ayudándose se la magia de distintas escuelas. Esto se traslada al juego en dos mecánicas principales: el concepto semicooperativo, ya que el juego "participa" como Black Rose, pudiendo perder todos los jugadores (o sólo ganando uno), y la construcción de mazo a partir de distintas cartas de distintas escuelas.






El objetivo: obtener más puntos de victoria que el resto de jugadores y que el jugador "neutral" (La "Black rose") cuando finalice la partida (al llegar a 30 puntos de victoria en la partida que yo jugué). y las formas de obtener puntos de victorias son, principalmente, realizar unas "misiones" y declararlas (p.e. activar una determinada localización, realizar una cantidad de daño a un enemigo...), derrotar a los magos de otros jugadores (con una original mecánica de mayorías en los daños, que hace que cuando se derrota a un mago se repartan puntos en función de quién le ha dañado más)

 y activar las localizaciones (también con una mecánica de mayorías que hace que cuando se "llena" una localización de cubos de activación, se puntúe).



La dinámica del juego es sencilla: elegimos a nuestro mago (tienen ciertas asimetrías: valores de movimiento, combate, vida, "mano de cartas" distintos, y un inicio más vinculado a una "escuela" de magia) y cada turno robaremos una cantidad de cartas de nuestro mazo de robo y de la reserva. Con esas cartas



realizamos nuestras planificación de acciones para el turno.

Y aquí es donde está gran parte de la profundidad del juego: hay seis escuelas de magia (si no recuerdo mal), cada una con su mazo de cartas, con distintas acciones, y además en cada carta tenemos dos opciones. Unas pueden ir más orientadas a atacar a otros magos directamente, otras a invocar criaturas y controlarlas (la nicromancia especialmente), otras a desplazarse más fácilmente por el tablero y activar zonas... Conocer los mazos, a qué están orientados y especializarse en un estilo de juego es una de las cosas más interesantes de este juego, que en una primera partida apenas puedes "acariciar".

Los turnos son sencillos: lo que vamos a hacer es activar las cartas para realizar las acciones planificadas, y/o movernos, atacar y activar las losetas en las que estemos. Aquí tenemos otra de las principales mecánicas del juego y de los "escalones" para una iniciación fácil: tenemos distintas losetas con distintas acciones (obtener más cartas, intercambiarlas etc.), que para poder aprovechar y combar adecuadamente conviene conocer.



Un elemento simpático (e importante estratégicamente hablando) son las cartas de "trampa" o "defensa" que tendrás que activar con un token  (en lugar de revelarlas) para dejarlas "en espera", y si un efecto de juego las activa (p.e. un enemigo te ataca, o se acerca a ti), es cuando se activan. Esto permite cierto "faroleo" interesante.

A estas reglas hay que añadirle alguna más, como las cartas que cada turno añaden o alteran alguna miniregla (p.e. obtener puntos de victoria por activar localizaciones de un color), o los eventos-misiones que van cambiando conforme avanza la partida (representando los cambios lunares), pero este es el grueso de las mecánicas del juego.

SENSACIONES:

El juego es una original combinación de mecánicas: planificación de acciones, asimetría en los poderes de los jugadores, deckbuilding, mayorías, confrontación...y ese punto "semicooperativo" que hace que tengas que mirar de reojo al enemigo común, "La black rose", en sus puntuaciones. Creo que son mecánicas que funcionan bien en sentido estricto, y que están bien combinadas, aunque a mí personalmente me dejaron un pelín de sensación de "ensalada" de formas de puntuación. La producción es espectacular, tanto de miniaturas como de cartón y cartas, y es interesante verte invocando o controlando a las criaturas disponibles. No obstante, y admitiendo que en los ataques hay suculentos puntos, no estamos ante un juego de miniaturas al uso ni vamos a sentir una gran lucha "épica" entre facciones. Más bien estamos ante la optimización de este otro recurso. El elemento que más interesante me ha resultado es la variedad y profundidad de las escuelas de magia, las cuales, con sus mazos distintos, proporcionan creo que muy diversas formas de afrontar la partida.



En resumen, un juego con unos matices temáticos interesantes y una mecánica de deckbuilding con muchas opciones y profundidad, donde las mecánicas euro son las protagonistas, especialmente recomendable para 4-5 jugadores que vayan a rejugar para sacarle el jugo a un gran trabajo de diseño, con una baja (casi nula) carga narrativa.







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Dudas de Reglas / Re:Arkham Horror, Juego de Tablero (2ª Edición) (Dudas)
« en: 18 de Julio de 2020, 19:45:56  »
Que es el CORE y que son las FAQS?? yo sólo tengo el básico. Entonces las fichas de perdición se ponen sólo si aparece un portal en la fase de mitos?

Hay distintos efectos que meten perdición, el más habitual es que aparezca un portal en la fase de mitos, pero también cuando se llena el marcador de terror o con ciertos efectos de los heraldos (expansión) y algunas excepciones de cartas o eventos que leerás cuando sucedan, si no recuerdo mal.

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¡Excelente reseña, enhorabuena! ¿Cómo dirías que va de rejugabilidad?

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Supongo que hay un poco de todo: hay gente que cuando hace una reseña la hace sobre un juego que conoce, ha jugado y rejugado, con lo que es más probable que sea un juego que le ha gustado. Es posible que haya algún reseñador que se sienta en el compromiso de hablar bien de los juegos en los casos en los que son "copias promocionales" para no "salir de la rueda" (utilizando el término que utilizan en "El dado único".

En mi opinión lo importante es conocer el estilo del reseñador para poder analizar la reseña, independientemente de las "notas" o los términos grandilucuentes que utilicen.

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Tal vez puedan funcionar los juegos de subastas. Modern art es sencillo de reglas, con una duración de una.ahora aprox. y hay versiones muy baratitas.

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