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Mensajes - Calvo

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hay revisión de reglas oficial?

Juraría que son cambios oficiales... a ver que miro:

Está esto: https://boardgamegeek.com/filepage/151292/grimorios-actualizados-al-os2-y-os3-espanol

Pero también había otros cambios, como que Cthulhu roba un símbolo arcano también cuando consigue el primer grimorio (o el último, había uno donde en el original no venía), o un ligera suavización de los requisitos de invocación de Sub-Nigurath. Tiene que estar por aquí por la bsk en los hilos del juego o de las expansiones.

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Madrid / Re:Quedada Gen X Puebla (20/02/2018) Supervivientes
« en: 19 de Febrero de 2018, 23:23:52  »
Apúntame a las 16:00.Igual llego antes para un café.Por si alguien se apunta!

No creo, pero si llego antes te llamo. Mi café con un poco más de malta y lúpulo que el tuyo ;)

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Madrid / Re:Quedada Gen X Puebla (20/02/2018) Supervivientes
« en: 19 de Febrero de 2018, 17:38:19  »
yo voy por la tarde.
Os apetece Keyflower o Lancaster u orquesta negra?????

Me paso a las 16:00 y ese orquesta negra me apetece probarlo, si hay gente y ganas.

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Yo solo tengo la Sleeper. Y tras una sola partida me ha parecido que está muy descompensada respecto a las cuarto básicas para mal. O la he jugado muy mal. Pero mi impresión es esa, que vas todo el rato a remolque. Y hay grimorios cuyo poder no he acabado de saber aprovechar.

De las otras no te puedo decir nada.
Pues la de sleeper con las originales funciona muy bien, si está cthulhu en la mesa, tienes un grimorio que al invocar al bicho gordo te da un punto de victoria cómo a cthulhu e incluso la invocación es muy barata...o, la habilidad del bicho es que lanza los mismos dados que el enemigo por lo que está muy bien atacar en plan kamikaze solo contra él o la habilidad de letargo, que tb está muy chula

Sleeper no tiene ninguna habilidad que sea tirar los mismos dados que el enemigo. Creo que te has colado...


No sé, me extrañan vuestras opiniones. Ya digo que solo he jugado una partida con Sleeper, pero a priori no le veo ninguna opción de ganar frente a ale caos reptante o cthulhu.
Hasta ahora había jugado seis partidas al juego con diferentes tipos de jugadores y gané las siete, una con la cabra, una con el caos y dos con cthulhu y el signo amarillo. Juegué la séptima partida con Sleeper con dos novatos y una casi novata y quedé el último con bastante diferencia... Está claro que no la supe jugar, pero por más que estuve pensando luego cómo jugarla no le vi opción ...

Diría que las dos fortalezas están sobre todo en llevarte un portal "al otro mundo", que nunca te van a poder quitar, y sobre todo en poder hacer la acción del primigenio que te permite "pasar" sin perder puntos de poder, lo que, en la práctica, deberái suponer reservar tus puntos para cuando ya nadie tenga, y pasearte a placer quedándote con los portales de los demás. Tampoco está mal la habilidad del hombre serpiente que te permite copiar la habilidad de otra raza, donde lo más productivo puede ser copiar a Cthulhlu y jugar "a morir".

No obstante, mira el post donde se habla de la revisión-actualización de reglas, porque uno de los grimorios de esta facción está revisado para mejorarlo ligeramente.

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JORNADAS BSK / Re:CLBSK 2018 - CM ELÍAS AHÚJA - 5 A 8 DE JULIO 2018
« en: 19 de Febrero de 2018, 17:30:44  »
Mucho se tiene que torcer la cosa para que no me aplaste por séptimo año consecutivo ;) ;) ;) ;)

6
Yo tengo tres, Sleeper, Yog-Sothoth, Ithaqua, y todas me encantan. Aunque de primeras puede darte la sensación de "descompensadas", en positivo, al final te das cuenta de que todas, incluidas las básicas, son "monstruosas" por igual.

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Dudas de Reglas / Re:Arkham Horror LCG (Dudas)
« en: 19 de Febrero de 2018, 13:06:09  »
La carta del profesor Armitage te permite descartar una carta recien robada y ganar tres recursos. ¿Podrías descartar, sin efecto por tanto, una debilidad que robes?

¿Si un efecto me pide que descarte cartas del mazo de robo, se ignoran los efectos "revelación" de esas cartas descartadas?

POr otra parte, estoy con la campaña de Dunwich
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Gracias.

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Reseñas escritas / Re:Android, el juego de tablero (reseña)
« en: 18 de Febrero de 2018, 11:57:24  »
Hay alguna variante para solitario?

Creo que no. No tengo claro que funcione bien en solitario, porque parte de la gracia es la interacción con las cartas de penumbra y las mayorías en la investigación. La última quizá se pudiera parchear, pero la primera... no lo veo tan fácil.

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Sondeos / Re:Juegos que no te compras por el precio
« en: 18 de Febrero de 2018, 11:28:33  »
No es exclusivamente una cuestión de precio, sobre todo es la cuestión de no estar traducido (o de tener que montar y pintar miniaturas), pero Kingdom Death: Monster quizá hubiera entrado en colección si hubiera tenido un precio más asequible.

Pero ya digo, si de verdad me convenciera el producto y supiera que iba a darle tralla, asumiría el gasto (posiblemente financiándolo con ventas de otros juegos y dejando de comprar por un tiempo).

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Analizando a... / Re:Clásicos
« en: 18 de Febrero de 2018, 11:13:03  »
La cuestión es que esto de los "juegos modernos" es muy joven. Muchos toman como referencia para hablar de la eclosión de los juegos de mesa modernos la salida de catan, 1995 si no recuerdo mal, pese a que haya juegos muy célebres de los 80' y 70'. ESo hace que haya muy poco margen para catalogar como "clásico" un juego, y que la distancia en realidad con otros sea escasa. Carcassonne, Caylus o Agrícola, que son de lo más popular y muchos vemos como "los de toda la vida", son de 2000, 2005 y 2007, hace nada.

Quizá la clave está en que muchos de los que somos aficionados (al menos por aquí por la bsk) lo somos desde  hace 8-10 años, o menos, (los datos de registro son muy clarificadores) y tenemos el sesgo cronológico donde los juegos de 2010 o previos nos parecen "los de toda la vida".

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BSK / Re:Sobre el COMPRA/VENTA...
« en: 18 de Febrero de 2018, 11:06:29  »
Reabriendo el tema, que os parece que en tres días haya hasta siete personas que venden el Rising Sun ks edition al doble de lo que les costó?

Enviado desde mi Mi A1 mediante Tapatalk

La ley de la oferta y la demanda dice, en teoría, que se regulará solo. Es decir, si hay tanta oferta... los precios bajarán. Otra cosa es que en la práctica eso termine pasando.


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Reseñas escritas / Re:Android, el juego de tablero (reseña)
« en: 17 de Febrero de 2018, 16:51:43  »
Saludos.
Que interesante este juego. No lo conocía.

No está traducido, no?

Hay alguna tradumaquetación amateur por la red.

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¿Qué os parece...? / Re:This War Of Mine ¿qué os parece?
« en: 17 de Febrero de 2018, 13:08:12  »
Cuál es vuestra experiencia a 4 jugadores? Me interesa saber opiniones.

Enviat des del meu SM-T580 usant Tapatalk

A mí me ha funcionado. La cuestión es entender que estás ante un contexto en el que van a suceder cosas y entre todos debemos tomar la mejor decisión, y dejar a un lado la obsesión por la optimización a la vez que se tolera la frustración de palmar pese a haber intentado hacer lo mejor.

Hay una mezcla de toma de decisiones con momentos en los que eres "espectador", y tienes que saber ser espectador, dejarte llevar por el tema e intentar sumergirte en lo que te están narrando, y no entrar en pataleta porque el evento resulta que te hace perder tus tan valiosos recursos.

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Reseñas escritas / Android, el juego de tablero (reseña)
« en: 17 de Febrero de 2018, 11:52:22  »
10 años cumple en 2018 este juego de tablero (no confundir con Android: Netrunner, el juego de cartas), y es buen momento para reseñarlo.



Es ese momento era relativamente sencillo clasificar los juegos de mesa en "ameritrah" y "eurogame". Añadiendo otras tres categorías, a saber, war-games, abstractos y party-fillers practicamente teníamos clasificados todos los "juegos de mesa modernos".

De unos años a esta parte es más frecuente encontrarnos con "híbridos" entre esas categorías: Cyclades, Earth reborn, Eclipse...

Pero en ese momento Android suponía una "rara avis". Su larga duración, la complejidad de los textos en inglés, la densa explicación y quizá un tiempo muerto de juego bastante marcado han hecho que pase con mucha discrección y que apenas se le recuerde, siendo un juego muy muy peculiar y toda una experiencia de juego.



Tiene muchos elementos típicamente "euro" ya que el juego realmente se gana con puntos de victoria, y algunas mecánicas implican en cierto modo "mayorías" y optimización de acciones-recursos. A la vez que incluye una carga narrativa y temática muy potente, de las más profundas que he visto en un juego de tablero.

El problema es que para conseguir todo esto tenemos tooooodos estos componentes



y este tablero



que como es evidente, van de la mano de un buen popurrí de reglas.

TRASFONDO




Estamos en un futuro en el que la tecnología ha conseguido desarrollar Clones humanos y Bioroides, se ha colonizado la luna y el mundo está dominado por grandes corporaciones. Hay movimientos "civiles" en contra de los "no-humanos", problemas con la distribución de la riqueza... esas cosas.

Cada jugador representará una especie de "investigador" (policías retirados, investigadores privados, clones, policías bioroides...)





que debe investigar un asesinato. Ese es el hilo conductor del juego y de las mecánicas, el "McGuffin".





EL TURNO


Resumiento mucho, los jugadores, en su turno (representa un día), tienen unas unidades de tiempo que van a gastar para moverse por el tablero con este sistema de desplazamiento que representa nuestro vehículo (cada jugador tiene un distinto que llega más o menos lejos).



buscando, en la mayoría de casos, llegar a las casillas en las que hay algún tipo de pista.



Con esas pistas podemos hacer dos cosas:

1) MECÁNICA 1a: INCUMPLAR A UN SOSPECHOSO.




Cada jugador recibe al inicio del juego unas cartas ocultas que le indican cual de los sospechosos debe inculpar como culpable o exculpar y demostrar su inocencia(en realidad no existe un culpable predeterminado, como puede pasar en "cluedo", ni hay que deducir nada, es solo una excusa para introducir una mecánica de mayorías).



Al conseguir pistas colocamos en los personajes, bocaabajo, unos tokens que robamos al azar y que incumpan o exculpan a esos sospechosos. Al final de la partida comprobaremos cuál tiene más, ese será el culpable, y  el jugador con esa carta pillará puntos, y los que tengan cartas de inocente del resto también.

2) MECÁNICA 2a: INVESTIGAR LA TRAMA. Otra opción al llegar a casillas con pistas es la de INVESTIGAR AL CONSPIRACIÓN, que consiste en coger unas "piezas de puzzle"



y colocarlas en una especie de "laberinto-puzzle", intentando conectar los caminos. Esas piezas proporcionan bonus, pero también puntos de victoria al conectar 5 en linea, y al final de la partida si se han conectado ciertas zonas.



3) MECÁNICA 3a: TRAMAS. Cada pesonaje tiene una "misión personal", independiente del asesinato, que hacer cada semana (seis turnos), que además se subdivide en dos partes, y que por lo general implica desplazarse a determinadas zonas para visitar algo o a alguien, u obtener ciertos tipos de recurso. Por ejemplo, la Clon tiene una trama relacionada con sus emociones y su conflicto sobre si sus emociones son suyas o "una copia", y puede-debe visitar a un chico que le gusta para avanzar en esa trama. Eso, en el juego, implica dedicar tiempo a ir a la localización en la que está el token del fulano (y por tanto no investigar). Al final de cada semana (el juego suelen ser dos semanas, esto es, 12 turnos en total, seis por semana, debe ser que los domingos se descansa) se comprueban las tramas y en función de cómo lo hayamos hecho conseguiremos puntos de victoria.


4) MECÁNICA 4a: Intercambio de recursos por puntos. En algunas localizaciones, o por efectos de juego, podemos conseguir ciertos recursos (que representan dinero, influencia...).



Uno de los usos que podemos dar es, gastando tiempo y desplazándonos a la localización adecuada, canjearlos por puntos de victoria.





5) Mecániza 5a: Cartas de "twilight-penumbra-claridad". Es la que aporta interacción
y, junto con las tramas, una fuerte carga temática.



Los jugadores pueden jugar, en su turno, cartas de "claridad" que les favorecen, si se dan ciertas condiciones. EStas condiciones suelen tener una fuerte relación temática, que hay que "saber leer".

Por ejemplo, al entrar en una localización mayor (un "edificio importante"), Caprice (la Clon) puede activar una carta que implica, temáticamente, "leer la mente" de agente que se encuentra allí, y a efectos de juego le permite colocar una ficha para incriminar-exculpar a un sospechoso.

Peeeero, a la contra, los jugadores rivales pueden jugarnos cartas de nuestro personaje "de penumbra", también bajo ciertas circunstancias, que nos perjudicarán. Por ejemplo, si Caprice entra en ciertos barrios "bajos" castigados por la situación social que culpan a los clones de quedarse con sus trabajos, puede salir mal parada.

Hay unos códigos de formar y colores que nos permiten saber qué características tienen las localizaciones, y con eso intentar evitar o buscar ciertas zonas.



El problema es que en la primera partida no sabes exactamente qué zonas son especialmente malas para tu personaje, con lo cual vas bastante a ciegas.

A estas mecánicas principales hay que añadir varias cosas: distintos escenarios-asesinatos que cambian algunas reglas, eventos a inicio y mitad de semana, periodistas y soplones que aportan nuevas acciones, posibilidad de asesinar sospechosos... y alguna que otra minimecánica.

Como veréis, esto supone un "gazpacho" de reglas y minirreglas que hacen que la explicación de la partida sea densa.

SENSACIONES:

La principal característica es la combinación de mecánicas muy muy euro y "de gestión", como la forma en la que se resuelve la mecánica de los sospechosos, muy bien "pegada" temáticamente, con la parte narrativa de las mecánicas de las tramas y el "twilight". El problema es que hay que poner un poco de tu parte para llegar a entender narrativamente lo que pasa. Si te quedas solo con la parte de "coge un marcador de x" y no te paras a leer que ese token representa la paliza que te ha dado una organización mafiosa que te ha localizado porque has entrado en un bar de unos bajos fondos, ya que tu personaje es un expolicía corrupto... pues te estás perdiendo el 90% de la gracia.

La duración tampoco ayuda: se te van a ir 5 o 6 horas tranquilamente, especialmente si es la primera partida. Y ya no digo si juegas a 5 jugadores. El tiempo muerto cuando no juegas es también un problema. Aunque la teoría dice que puedes jugar durante el turno de los otros jugandoles cartas de penumbra, la realidad es que ese uso es limitado y ocupa poco tiempo. La mayoría estarás mirando lo qué hace el otro, y son turnos que pueden resultar largos y un poco repetitivos.

En resumen, es un juego con ciertas "contras" que hacen que haya que ir muy prevenido respecto a la duración y densidad, sin prisas, preferentemente para jugar a 3 jugadores, pero que con esas condiciones es una experiencia de juego muy distinta y particular.





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Calvo tiene razón, Alain ha cometido errores en el pasado, de sobra conocidos, pero todo proyecto se merece una oportunidad y un poco de espacio. Seamos elegantes.


A mí personalmente el proyecto no me interesa mucho, y lo que pude ver en anteriores propuestas no va en la linea de mis preferencias. En cualqueir caso a lo que me refería no era tanto a el proyecto como a los comentarios personales hacia alguien que no se puede defender aquí y cuyas circunstancias personales, valga la redundancia, parecen ser controvertidas y por tanto sería mejor dejar ese tema de lado.

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