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Temas - Wkr

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El experto en ciberseguridad Troy Hunt ha dado con esta gigantesca base de datos que afecta a clientes de todos los servicios de mensajería a nivel mundial.

Han encontrado alojados en la plataforma MEGA hasta 12.000 archivos con un tamaño total de 87GB, y casi 2,7 billones de registros llenos de cuentas y contraseñas.

El propio Hunt ha creado un buscador en su página 'Have I Been Pwned' para que todo el que quiera busque si su correo está entre los expuestos y si dichos archivos contienen tanto la dirección como la contraseña de su cuenta.

https://haveibeenpwned.com/

En caso de que tu dirección aparezca, lo mejor es que cambies inmediatamente tus credenciales en todos los sitios en los que las hayas utilizado. Es más, si tu contraseña aparece en la filtración lo más recomendable es que dejes de utilizar dicha combinación y la sustituyas en todos los espacios, aunque no estén asociadas al mismo correo.

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Componentes y Erratas / Origami (Errata)
« en: 31 de Diciembre de 2018, 19:29:58  »

Hemos detectado una errata en el reglamento de Origami.
Al menos la edición en ingles respecto a la española, difiere.



Básicamente, en la preparación alternadamente cada jugador va sacando cartas hasta que consigue al menos 10 pliegues. No solo hasta que un jugador (entiendo que el primero) consiga 10 pliegues. El cambio puede llegar a ser sustancial. Hoy, por ejemplo, un jugador acabó con 13 pliegues, y el resto con 4 pliegues, y era una ventaja excesiva.
De la otra forma, el rango siempre va entre 10 y 13 pliegues cada jugador (3 de diferencia máximo).

3
Edad / Juego para un niño de 45 años
« en: 20 de Diciembre de 2018, 15:17:09  »

Pues eso. Quiero autoregalarme algo para reyes y no he decidido todavía qué juego comprarme.
¿Alguna sugerencia? Solo pido dos cosas:

1) Quiero un juego que me sorprenda (a ser posible para bien).
2) Y que cueste máximo 45€ puesto en casa (tendría que comprarlo por inet).

Me da igual la temática, el autor, el idioma (mientras lo pueda jugar) o la editorial.

4
Reseñas escritas / Trainsilvania (Reseña)
« en: 20 de Diciembre de 2018, 09:01:55  »

Un juego familiar de Paco Yañez, editado por zacatrus!, e ilustrado por Amelia Sales. Para 2-4 jugadores de 6 años en adelante y 15 minutos de duración.



La jornada de trabajo ha terminado en los estudios de cine Mundial de Monsterwood. ¡Otro día más de rodaje en el mundillo de las películas de terror!

Pero eso no es todo, todavía tenemos que volver a casa después de todo un día actuando frente a las cámaras. No va a ser una tarea fácil porque cada habitante de Monsterwood deben tomar el mismo tren y todos saben que el Expreso del Terror siempre va lleno, ya que solo tiene tres asientos.

Nuestros monstruos favoritos (el Conde Drácula, el Hombre lobo, el Monstruo de Frankenstein y la Momia) tendrán que demostrar su habilidad para subir al tren siempre que haya un sitio libre y bajarse cuando el tren llegue a su estación correcta.



Tablero, cartas, monstruos y tren.


COMPONENTES:

Un reglamento de juego (español/inglés).
1 tablero con cuatro estaciones (colorido y preciosista).
36 cartas de acción (tamaño USA).
1 tren Expreso del Terror (que hay que montar).
4 sets de fichas de monstruo en cuatro colores diferentes (en el que hay que pegar una pegatina de cada monstruo, de manera que haya un set de cuatro monstruos diferentes por cada color).


OBJETIVO DEL JUEGO:

El jugador que sea capaz de colocar más fichas de monstruos de su color en las estaciones correctas será el vencedor del juego.




PREPARACIÓN:

Cada jugador recibe un set de 4 monstruos de su color.

Cada jugador recibe un mazo de cartas de su color. Al principio del turno debe barajar su mazo y robar tres cartas para formar su mano inicial.

Se coloca el tren en la estación del Castillo de Drácula, que se moverá por las cuatro estaciones del mapa siempre en sentido horario.


CÓMO JUGAR:

Comenzando por el jugador inicial (que es el último que haya viajado en tren) y en sentido horario, cada jugador debe jugar una carta de acción de su mano. Si la carta jugada tiene dos acciones dibujadas elije una de ellas, de lo contrario, simplemente la que haya. Ejecuta obligatoriamente la acción y repone su mano.

Tipos de cartas: Avanzar el tren 1, 2 o 3 estaciones. Subir monstruo (siempre se sube en el primer asiento, y si está lleno el tren, el que está en el último asiento debe bajar del tren). Bajar monstruo. Primera clase (que permite avanzar una de sus fichas de monstruo en el tren al primer asiento). Y comodín (una calavera que te permite realizar cualquier acción de las anteriores).




FINAL DE PARTIDA:

Cuando un jugador coloca todos sus monstruos en estaciones, el juego termina inmediatamente.


PUNTUACIÓN:

Por cada monstruo colocado en la ciudad correcta, el propietario obtendrá tres puntos.Por cada monstruo aún sentado en el Expreso del Terror, el propietario obtendrá un punto. El resto de fichas, las que aún se encuentran en el área del jugador y las que están ubicadas en una ciudad incorrecta, no otorgarán ningún punto.¡El jugador con la mayor cantidad de puntos será nombrado vencedor del juego y la estrella más brillante de Monsterwood!


MODO DOS JUGADORES:

Existe una variante de juego para la partida a dos jugadores que consiste en colocar un monstruo neutral (de uno de los colores no utilizados) en el último asiento del tren. Se juega de la misma manera, pero solo habrá dos asientos disponibles en el tren para toda la partida.


OPINIÓN:

Un pequeño juego de mesa resultón ideal para jugar estas Navidades con la familia y los niños. Es bonito, entra por los ojos, barato (PVP 14,95€), con unas reglas tremendamente sencillas y una duración más que comedida para que los niños no terminen aburriéndose. Un buen regalo de Papa Noel.


ENLACES:

Página en BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/256621/trainsilvania

Videoreseña:


Reglamento en PDF:
https://zacatrus.es/instrucciones/trainsilvania.html

Las fotos para ilustrar esta reseña las he tomado de la ficha en BGG y el video de zacatrus!.
Fuente original: http://labsk.net/wkr/archives/19971/

5
Jornadas / Jornada en BJCubit (El Club de los Martes y más) (Zaragoza)
« en: 04 de Diciembre de 2018, 18:46:33  »


La Biblioteca para Jóvenes Cubit (@BJCubit) ha anunciado hoy la partida de #ElClubDeLosMartes en su #fb.
Si quieres jugar usa su formulario de inscripción "on line".
Edades: 14+ años.

12 de diciembre, 17h.
Dirección: Calle Mas de las Matas, 20, 50014 Zaragoza
http://www.zaragoza.es/sede/portal/bibliotecas-municipales/
☎️ 976 724615

Evento: http://bit.ly/PartidaJuegoElClubDeLosMartes
Instagram: https://www.instagram.com/p/Bq-JDsFACow/
Inscripción: http://bit.ly/INSCRIPCIÓN_PartidaJuegoElClubDeLosMartes

Nos vemos allí!!!


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Peticiones de reglamentos / Pungi (Busco Reglamento)
« en: 24 de Noviembre de 2018, 21:46:55  »
Alguien tiene el reglamento del Pungi en PDF?
En inglés o español.
No se si hay diferencias entre versiones, pero me interesa la de huch!
Gracias.

7
Divulgación lúdica / ¿Qué es un sistema de juego?
« en: 01 de Octubre de 2018, 12:48:31  »


Citar
Les dejo la charla sobre la primera sesión del Taller de Icehouse que voy a impartir en un ludobar de mi ciudad.
Si vives en Zaragoza, puedes preinscribirte en el #fb de MultiversoBar (más info: http://labsk.net/wkr/archives/19925/)

Definición: Un sistema de juego no es otra cosa que "una colección de componentes que por si solos no son un juego, pero que en conjunto se utilizan para jugar a diferentes y variopintos juegos, aplicando en cada uno de ellos sus propias reglas".

Símil: A grandes rasgos, un sistema de juego sería el equivalente al sistema operativo de una computadora. Un único sistema operativo puede ejecutar muchos tipos diferentes de software (un editor de textos, un editor fotográfico, un navegador web, un videojuego, una hoja de cálculo, etc), al igual que un sistema de juego puede "ejecutar" muchos conjuntos diferentes de reglas (o juegos).

Diseño de juegos: Las cualidades, atributos y variables abiertas de los sistemas de juego los hacen realmente fascinantes como estupendos ejemplos de diseño de juegos. Y es que, los sistemas de juego, han sido diseñados intencionada y conceptualmente para ser "abiertos", y precisamente eso hace que contrasten con los juegos "cerrados" que carecen (a priori) de una oportunidad de modificación (libre) por parte de los jugadores. La principal razón es que los juegos cerrados contienen un único conjunto de reglas y se basan en componentes exclusivos que sólo se pueden usar para ese juego en concreto.

Ejemplos: El sistema de juego más utilizado es la baraja de naipes estándar. Tiene 52 (o 54 si contamos los comodines) componentes (las propias cartas) que pueden ser usados para jugar a cientos (o miles) de juegos, desde Go Fish, Rummy, Solitaire, al Strip Poker. Otros sistemas de juego conocidos son el mahjong o el dominó (con sus fichas se pueden jugar a muchos juegos), piecepack, decktet, glyph, o shibumi, por citar algunos más. Y por supuesto, mi favorito, Icehouse (con sus pirámides de plástico de colores).

Código abierto: Por definición, un sistema de juego es no jerárquico, abiertamente accesible, no dirigido y emergente. Al igual que el código abierto (un modelo de desarrollo de software basado en la colaboración abierta), los sistemas de juego proporcionan a los jugadores el "código fuente" (los componentes del juego y quizás una o dos reglas de ejemplo) y les animan a modificarlas como deseen y de tantas maneras como crean conveniente (normalmente inventando nuevos juegos o introduciendo variantes para ser jugados con el sistema). Los jugadores pueden entonces redistribuir libremente las reglas a otros jugadores y aficionados, que a su vez juegan o modifican las reglas, o idean nuevos juegos de acuerdo a sus necesidades, gustos, intereses, filias y fobias.



Icehouse: Un claro ejemplo de un sistema de juego es Icehouse de Andy Looney y John Cooper. Los componentes (en origen) de Icehouse consistían en un puñado de pirámides de plástico de colores apilables, huecas, en tres tamaños (pequeño, mediano y grande). Un set lo conformaban cinco pirámides de cada tamaño, e inicialmente había de cuatro colores (rojo, azul, verde y amarillo); por lo tanto, contenía 60 pirámides, quince por cada jugador. El juego original para Icehouse (llamado de la misma manera) es un juego de estrategia inusual, que se juega en tiempo real sin turnos, donde los jugadores posicionan simultáneamente sus pirámides en un área central de juego, una por una, apilando y apuntando sus pirámides para atacar y defender. Icehouse en un juego frenético, altamente estratégico y bastante único. A lo largo de los años el juego ha ido variando en componentes y complejidad, añadiendo nuevos materiales (basta con que veas la foto que abre este artículo con los materiales que lleva Pyramid Arcade), pero siempre respetando sus pirámides, que son toda una seña de identidad.



Taxonomia: El sistema de juego Icehouse ha llevado a la invención de un gran número de grandes juegos, poco convencionales, entre los que se incluyen Homeworlds, un juego de guerra matemático, epopeya del espacio profundo sobre el bien y el mal; Zendo, un juego de lógica inductiva; Zarcana y Gnóstica, que se juega sobre un tablero conformado con cartas de Tarot; o innumerables variantes del Ajedrez (o juegos posicionales) como puede ser el Martian Chess, Mundialito (del que soy autor) o Pikeman;  un simulador de computadora llamado RAMbots, que no es otra cosa que un juego de programación de acciones; Cracked Ice, un juego de habilidad o destreza; Undercut, un juego de subastas; o un juego de construcción conocido como Thin Ice.

Equilibro en el diseño: El principal reto de diseñar un sistema de juego es encontrar un equilibrio entre la particularidad y la flexibilidad. El sistema formal y los atributos materiales o físicos de los componentes del sistema de juego se prestan a tipos particulares de reglas de juego y experiencias de juego. El sistema de juego debe tener una identidad muy específica; compara la particularidad de cada juego y el abanico de posibilidades que ofrece una baraja de naipes tradicional frente un mazo de cartas en blanco. Al mismo tiempo, si los componentes son demasiado específicos, el sistema de juego carecerá de la flexibilidad necesaria para producir nuevos juegos novedosos, y todos irán dirigidos a un tipo o mecánica concreta. La flexibilidad a menudo se reduce a los detalles de la forma física: las cartas se pueden barajar, repartir, ocultar, mostrar, apilar, esparcir, e incluso arrojar o lanzar. Mientras que la mayoría de juegos están diseñados para una función mucho más limitada (para ser jugados como su autor los ideó).

Atributos: Las pirámides de Icehouse son un gran ejemplo de un sistema de juego bien diseñado. Pueden ser físicamente configuradas de muchas maneras: apiladas una encima de la otra, apuntadas unas a otras como flechas, hacer uso de la orientación (de pie, tumbadas, o colgando), organizadas en patrones, si varias de ellas están en contacto, operaciones con sus pips (puntos en la base), o distribuidas de forma aleatoria, y un largo etcétera. Los juegos de Icehouse se aprovechan o explotan de forma variopinta de todas estas variables o atributos.

Sistema de juego: El número de piezas y la distribución entre los tres tamaños y cuatro colores también determina las relaciones formales y las agrupaciones lógicas que pueden ser expresadas por la organización o agrupación de las piezas. Los componentes de Icehouse encarnan, por tanto, con elegancia un conjunto flexible pero expresivo (en ocasiones, determinístico) de potenciales materiales y sus relaciones entre ellos.

Meta-juego: Un juego más allá del propio juego. El diseño de un sistema de juego es una especie de diseño del meta-juego. Un diseñador de sistemas de juego diseña el esqueleto o la estructura que otros diseñadores de juegos utilizarán para crear o idear sus propios juegos. Las "reglas" del sistema son las cualidades físicas del juego, mientras que las del "juego" es el diseño del juego en sí mismo, lo que da como resultado un conjunto de reglas que hacen un uso apropiado del sistema de juego. Este tipo de proceso requiere que el diseñador del sistema de juego renuncie a un grado significativo de como otros jugadores-diseñadores deciden cómo se usará el sistema de juego en los juegos reales. Pero esta pérdida del control es, en última instancia, lo que más satisface a la hora de diseñar sistemas de juego: como plataforma para un sistema en el que prima la creatividad, un sistema de juego es un catalizador para llegar a alcanzar un juego verdaderamente transformador y emergente. Y eso Icehouse, créanme, gana por goleada.

Fuente original:  http://labsk.net/wkr/archives/19934/

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De jugón a jugón / ¿Qué es el juego?
« en: 25 de Septiembre de 2018, 16:45:47  »
Son muchas las definiciones que se han dado a lo largo de la historia (Huzinga 1955, Parlett 1999, Abt 1970, Caillois 2001, Suits, 2005, Crawford, 1984 por citar algunos ejemplos), pero aquella con la que yo me identifico más es un compendio de todas ellas: “el juego es un sistema formal, separado del mundo real, en el que el jugador participa de forma voluntaria, optando o no por una representación ficticia de si mismo, y donde siguiendo una reglas previamente conocidas, toma decisiones en base a los conocimientos adquiridos y la información facilitada por el sistema, con la finalidad de conseguir los objetivos marcados” (“Las reglas del juego”, de Beatriz Legerén).

Se abre el debate.

9
Jornadas / Taller de Icehouse en Multiverso Bar en Zaragoza
« en: 24 de Septiembre de 2018, 14:16:34  »



Si vives en Zaragoza, esto puede interesarte.
Desde el 3 de octubre estaré impartiendo un taller/masterclass de Icehouse en Multiverso Bar.
Cada miércoles, de 19 a 21h.

Máximo 8 plazas. Bajo preinscripción.

¿Amante de los juegos abstractos?  ¿Cansado siempre de jugar a lo mismo? ¿Das más importancia a las mecánicas que a las temáticas de los juegos? ¿Disfrutas jugando a juegos tradicionales de cartas, el dominó o el ajedrez? ¿Recuerdas con nostalgia el Juegos Reunidos Geyper?

Ven los miércoles a Multiverso a descubrir ICEHOUSE, un sistema de juego en el que se usan pirámides de distintos colores y tamaños para crear una cantidad interminable de juegos diferentes.

¡Conoce los juegos a los que se puede jugar mediante este sistema e incluso crea los tuyos propios!

Preinscripción: https://www.facebook.com/events/936404143219978/ o contactando con el pub. ES GRATIS!!!

Os dejo el PDF con el taller: https://app.box.com/s/lm9br2y7e19laybtko1ry8px0gm43b3s


10
Cajón de sastre / Twitter de labsk
« en: 30 de Agosto de 2018, 14:11:54  »

¿Alguien sabe quién lleva la cuenta de twitter de labsk en la actualidad?
No se actualiza desde 2016 y a una mala que pase el testigo a alguien (si no hay voluntarios, me encargo yo mismo).
Es una pena que se quede en "stand by" teniendo en cuenta que tiene un porrón de seguidores.

11
Peticiones de reglamentos / Brouhaha (busco reglas en español)
« en: 29 de Agosto de 2018, 15:48:54  »

¿Alguien puede compartir las reglas del Brouhaha en español en PDF o un escaneo de las reglas en carta del juego?
Gracias por adelantado.

12
Cajón de sastre / El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
« en: 17 de Abril de 2018, 22:00:57  »
Siguiendo un poco la misma línea del hilo de películas, y tomando un poco el testigo de blogs como The Dungeon Dozen, o Un paladín en el infierno. Inauguro el hilo de 1d12 resultados para tablas aleatorias que poder usar en tus partidas.

Las reglas:
Una persona propone una tabla aleatoria que hay que ir rellenando con resultados interesantes o divertidos, que luego poder reutilizar en nuestras partidas. Cada uno va poniendo uno (y sólo uno) pegándolo detrás los anteriores (para no perder el hilo). El que consigue nombrar el número 12 se lleva el derecho de comenzar la siguiente tabla aleatoria. Que no se diga que no somos jugones.


Algunos ejemplos (en inglés, y en pdf):
https://img.4plebs.org/boards/tg/image/1429/26/1429261370285.pdf

La primera de ellas.

12 lugares extraños que visitar de noche.
1. El camposanto más hechizado del mundo. Las leyendas populares afirman que en este terreno se encuentra una de las siete puertas del infierno, y que el mismísimo Lucifer se aparece allí dos veces al año.

13
Si alguien se quiere deshacer del Warhammer Invasion.
Compro casi todo, sobre todo me interesan packs de ciclos y expansiones. Prefiero lotes grandes.
Eso sí, no pago mucho (y más teniendo en cuenta que es un juego descatalogado y saldado).
Como hay que poner un precio, 0,05€./carta.
Si alguien no le tiene aprecio, que me escriba a bsksms-webmaster(a)yahoo.es.
Si es de Zaragoza capital, mucho mejor. Así el trato es en mano.

14
Peticiones de reglamentos / Warhammer Invasion, reglas en pdf en español
« en: 22 de Marzo de 2018, 14:47:16  »

Salvo las reglas de la caja básica que ya las tengo, ¿alguien tiene más material en pdf de la página de EDGE en español? No recuerdo si llegaron a subir las reglas de las expansiones. Me interesa Cataclismo, Leyendas y demás. Gracias.

15
Cajón de sastre / Los mejores mediometrajes
« en: 10 de Enero de 2018, 23:05:25  »

Ya que nos hemos puesto cinéfilos.Estoy haciéndome una colección de mediometrajes para un ciclo que tengo en mente. ¿Conocéis alguno destacable?

Por aclarar. Mediometraje: película cinematográfica de duración media (entre 30 y 60 minutos), entre el largometraje y el cortometraje.

De momento he recopilado estos:
El chico (The Kid, 1921). Charles Chaplin. 51 minutos.
La cabina (1972). Antonio Mercero. 35 minutos.
La mano (Eros: The Hand, 2004). Wong Kar-Wai. 44 minutos.
Wallace y Gromit: Los pantalones equivocados (Wallace & Gromit in The Wrong Trousers, 1993). Nick Park. 30 minutos.
El muelle (La jetée, 1962). Chris Marker. 29 minutos.
Simón del desierto (1965). Luis Buñuel. 46 minutos.
Una partida de campo (Partie de campagne, 1936). Jean Renoir. 40 minutos.
El hombre que plantaba árboles (L’homme qui plantait des arbres, 1987). Frédéric Back. 30 minutos.
Kung Fury (David Sandberg, 2015)
Todo irá bien (Everything Will Be Okay, 2015). Patrick Vollrath. 30 min.
Cero en conducta (1933). Jean Vigo. 42 min.
El cuento de los cuentos (Skazka skazok, 1979).  Yuriy Norshteyn. 30 min.


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