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Temas - rubereaglenest

Páginas: [1]
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Decktet / Oh Quay (Decktet) (Reglamento)
« en: 17 de Agosto de 2011, 19:45:42  »
Un juego rápido de construcción de balsas y agrupación de cargamento similar, que se puede jugar en la propia mano sin necesidad de mesa alguna. Para dos jugadores, traducido por mi:

Reglas en español, gracias a rubereaglenest:
http://decktet.wikidot.com/es-game:oh-quay

Página de Decktet:
http://www.decktet.com

Ficha en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/71054/oh-quay

2
Decktet / Goblin Market (Decktet) (Reglamento)
« en: 16 de Agosto de 2011, 23:04:30  »
El Mercado de los Goblins, un pequeño juego mágico (y algo perverso) de subastas (de 3 a 6 jugadores), traducido por mi y disponible en la Wiki de Decktet. Disfrutad:

Reglas en español, gracias a rubereaglenest:
http://decktet.wikidot.com/es-game:el-mercado-de-los-duendes

Página de Decktet:
http://www.decktet.com

Ficha en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/69638/goblin-market

3


Una edición del simpático juego variante del Zombie in my Pocket, pero sobre princesas y dragones, ideal para niños y no tan niños, y con el arte en lineas en blanco y negro listo para colorear. Más barato de imprimir, aunque doble diversión de montaje, ahora hay que print&colour&play. ¡Disfrutad!

http://boardgamegeek.com/filepage/65689/ftimp-edicion-libro-de-colorear-espanol

Algunas notas ténicas. Está en perfecto A4 por tanto aseguraos de imprimir con el reescalado de la impresora en NONE/Ninguno. Aún así las losetas no son como las originales porque, sencillamente, no caben en el A4 así que son algo más pequeñas que su equivalente en formato letter. Pero para usos del juego, es imperceptible.
No os recomiendo usar rotuladores, no dan un buen acabado.

4
[Aquí puedes encontrar la primera parte, la cual recomiendo leer antes de proseguir con este.]

Una vez completado el proyecto de la reproducción del Sorcerer’s Cave, a veces me preguntaba si no hubiese sido mejor reproducir Mystic Wood, una continuación espiritual del Sorcerer realizada por el mismo autor, usando las mismas mecánicas de juego, pero orientádo a multijugador competitivo. Enamorado como estaba de Sorcerer, fue fácil enamorarme también de Mystic Wood. Pero me di cuenta que con las imágenes que hay en BGG es imposible reproducirlo. La curiosidad me llevó a adentrarme en Ebay, y ¡eh voilá! ahí estaba, Mystic Wood original, usado, por una subasta inicial a un precio muy bajo. En el mercado de segunda mano en la BGG el juego ronda los 60 euros arriba o abajo, y yo lo conseguí por 15 euros portes incluidos desde Inglaterra; todo un chollo...


Mystic Wood.-

No tan chollo: el juego se ve que ha estado mucho tiempo en un desván o en un sótano (donde haya más humedad). Cuando lo abrí por primera vez, un olor a viejuno, a añejo, y a moho, todo junto, me golpeó en las narices. Afortunadamente todos los elementos del juego están completos y venían precintados en bolsitas transparentes (las cuales las protegían del exterior, pero también impedían que la peste interior se disipase). La parte baja de la caja la he tenido que desechar, pues es la que en peor estado de deterioro estaba. He comprado un pliego de cartón fino a un euro el metro cuadrado y he reproducido la caja milimétricamente para poder tirar ese cúmulo de gérmenes y hongos, y sustituirlo por un fondo de caja nuevo. El resto de componentes junto a la bandeja de plástico y la tapa, los he cubierto de arroz durante varios días para absorber la humedad. El apaño ha funcionado pues ya no se siente “caliente y húmedo” aunque sigue oliendo a viejo; al menos no huele a moho.

Como anécdota comentar que junto con las instrucciones originales del Mystic Wood; frágiles y ajadas por el uso y el tiempo; estaban las reglas del Sorcerer’s Cave y su expansión. Ironías de la vida, alguien en el mundo tendrá su copia del Sorcerer incompleta, mientras que yo tengo unas reglas legalmente adquiridas.


Los componentes del juego, más extra.

En Mystic Wood, en vez de construir el laberinto como en Sorcerer, a partir de un mazo del cual se va sacando carta conforme se explora, el mapa se construye con una distribución de las losetas en 5 por 9, con un total de 45 localidades, que se organizan en dos zonas diferenciadas por el tono del color del bosque, en torno a la torre central del mapa: el bosque terrenal (Earthly Wood), y el bosque encantado (Enchanted Wood); y cada loseta o localidad está dispuesta aleatoriamente. El juego se inicia con todas las losetas boca abajo, salvo la puerta terrenal (Earthly Gate; situada en la parte inferior del mapa), la torre (el centro), y la puerta encantada (Enchanted Gate; parte superior del mapa); para garantizar un bosque diferente y desconocido en cada partida. Los losetas siguen siendo muy grandes y como se puede ver, apenas cabe en la mesa. Se necesita una bien grande, o jugar en el suelo como su predecesor. De hecho, una de las críticas más habituales a ambos juegos es lo desmesurado del tamaño de las losetas, llevando a que algunos fans hayan hecho rediseños (no publicados por motivos expresos del autor) orientados a reducir el tamaño del tablero. Pero en mi opinión dicho tamaño está bien porque acomoda perfectamente dos cartas de encuentro en su interior, más el peón; y además sigue con su filosofía de tamaño grande para mayor disfrute sensitivo. Ambos juegos son poco fotogénicos, y Sorcerer’s Cave es poco atractivo gráficamente, pero Mystic Wood sobre la mesa no es tan feo como parece en las fotos. Claro que lo suyo sería echar mano al rediseño no publicado de Dathkadan.


El impresionante diseño de Dathkadan.

Al igual que en Sorcerer’s Cave, en cada turno, los jugadores pueden explorar dando la vuelta a una loseta previamente no revelada. En cada loseta del bosque que represente un claro o localización especial, tendrá lugar un encuentro con uno de los habitantes del lugar. Algunos son abiertamente hostiles, y otros amistosos, premiando al jugador si antes demuestra su valía. Al igual que en Sorcerer’s Cave, existen zonas del bosque especiales, con reglas especiales que afectan a los jugadores o a los habitantes que allí residan. Sólo que en este caso están mejor aprovechadas ofreciendo más variada fantasía y efectos que en el anterior.

Cada jugador selecciona su peón de entre los cinco caballeros disponibles, cada uno de ellos con una misión a cumplir antes de salir del mapa por la puerta encantada, y unas características diferentes unos de otros simplificadas en sólo dos valores: fuerza (el número dentro de la flecha), usada para decidir los combates físicos; y proeza (del inglés prowess. Número dentro de un círculo), que es un término vago y ambiguo que representa por igual el poder mágico, o la fama, o ímpetu y decisión, o todo ello junto a la vez, del caballero en cuestión, que le ayudará a superar ciertas tareas que trascienden a la fuerza bruta.


Los caballeros son: Guyon (un errante ermitaño con poca fuerza pero con cierta “prowess” cuya misión es encontrar la rama dorada que le permitirá entrar en la cueva donde deberá meditar durante 3 turnos; Perceval, el joven caballero (también con poca fuerza pero mucho poder/prowess) cuyo objetivo es encontrar el Santo Grial; Roland (un personaje balanceado) que debe de encontrar a la princesa y salir con ella del bosque; Britomart, una mujer caballero (poca fuerza, mucho poder), deberá encontrar al príncipe y salir del bosque con él; y por último, George, todo fuerza bruta, deberá batirse con el dragón. El primero en cumplir su misión y salir del bosque por la puerta encantada, gana la partida. La misión de cada caballero representa la voluntad de ponerse a prueba y superarse a uno mismo, mientras que la salida por la puerta encantada simboliza la trascendencia. Debió de llamarse “Puerta Celestial”, por la cual los hombres cambian y pasan a convertirse en versiones mejores de si mismos.

La mayoría de los jugadores fans de este juego o del Sorcerer, suelen poseer ambos. Muchos prefieren el Sorcerer por la diversión pura, la originalidad de tener que jugar si o sí en el suelo, o por los recuerdos de la niñez. Pero en mi opinión Mystic Wood es un juego mejor; sobre todo porque funciona bien con varios jugadores (de 2 a 4 pone en la caja, pero nada impide que se juegue en solitario o que se juegue con más de 4 caballeros), y funciona mucho mejor cuantos más de ellos haya a la mesa (tantos como caballeros tengas a tu disposición en las cartas). Pero sobre todo me gusta por la temática y el ambiente del juego, donde destaca muy especialmente.


Para empezar, tiene esa magia que ya hemos comentado de Sorcerer’s Cave, eso de que parece que suceden historias con una voluntad desconocida por el jugador. El Bosque Místico es más especial si cabe, a veces parece casi mágico, con la capacidad de fascinar. Es el mismo tipo de fascinación que produce sobre los hombres las artes adivinatorias en todas sus formas; por ejemplo, a través de las cartas, tales como el tarot; con toda su simbología desconocida al profano pero que a su vez reactiva las conexiones sinápticas dormidas de una sabiduría de antaño, de otras vidas, o del consciente colectivo de la humanidad. Un ejemplo: en mi primera partida, en el Palacio residía el Arzobispo, dentro de la cueva estaba el dragón, y en la isla habitaba la sensual hechicera que gusta de atraer a los caballeros para apresarlos en una mazmorra de nieblas ofuscantes, placer y olvido. La partida transcurrió tan bien ambientada, que por un momento nos paramos maravillados del poder fabulador que posee el juego.

Pero todo ello es a costa, de nuevo, de la aleatoriedad extrema. Mystic Wood posee las mismas partes flojas que su predecesor, y de nuevo, no gustará a los jugadores amantes de los Eurogames o de juegos de guerra. En el Bosque Místico, el azar puede hacer que en muy pocos movimientos, un caballero encuentre el objetivo de su búsqueda, obteniendo una victoria demasiado fácil para frustración de los otros jugadores. Pero son cosas del azar, precisamente la misma magia que hace de este un juego especial, lo dota de sus principales carencias. El extremo también puede ocurrir, que un jugador agote casi todo el mapa hasta lograr su objetivo, haciendo en su camino, un periplo monótono e insoportable cuando el mapa está casi por completo explorado. Pero para no faltar a la verdad he de decir que la mayoría de mis partidas han estado bastante balanceadas, ganando siempre mi hija, conmigo por pocos pasos detrás.

Además, el juego tiende a ser un competitivo amistoso. Por ejemplo, si juegas en familia con tus propios hijos, y tu encuentras el objetivo del otro, ¿cómo no vas a decírselo? ¿Cómo no va a ver el jugador interesado la carta al ponerla boca arriba? Por esto, para jugadores más competitivos se recomienda jugar “en serio” usando la variante de cartas ocultas incluida en las reglas originales. Esta permite que salvo combates y objetos que deban usarse exponiéndose a la vista, el resto de cartas se saquen del mazo boca abajo, y el jugador mire su contenido en secreto, guardándose información privilegiada para sí, y dejando la carta boca abajo sobre el tablero de juego. Además los jugadores pueden contar con hechizos mágicos para entorpecer el progreso de los otros jugadores, o incluso atacarse entre sí, condenando al perdedor a quedar encerrado en la torre hasta que la suerte se ponga de su lado, o hasta que alguien le rescate.


Al igual que Sorcerer’s Cave, las reglas del Bosque Místico permiten flexibilidad, nuevos escenarios, nuevas cartas (el juego viene con 3 cartas en blanco), nuevos caballeros con nuevas misiones... todo lo que tu imaginación te permita crear. Incluso podrías mezclar ambos juegos, usando el bosque como el nivel primero, antes de bajar a la cueva del hechicero por la correspondiente entrada de la cueva del Bosque. De hecho ambos juegos tienen expansiones oficiales en esa linea con el objetivo de alargar su vida. He ignorado las extensiones a caso hecho, pues si es difícil obtener una copia original de ambos juegos, conseguir las expansiones es ya imposible (aunque quizás en la BGG haya información suficiente para reproducirlas; de hecho nada impide que el propio jugador diseñe sus propias expansiones, igualmente eficaces).

Ficha de Mystic Wood en BGG.

Épica Romántica.-

Como hemos visto en Sorcerer’s Cave, Peter Donnelly, gustó de introducir elementos de ambiente clásico, pero fue en Mystic Wood donde todo el tema estaba centrado en la literatura épica romántica del siglo XVI. Extraído y traducido del apartado “Trasfondo literario” de las reglas de Mystic Wood:

“El juego está inspirado ámpliamente en dos poemas épicos del siglo XVI: Orlando Furioso de Ludovico Ariosto, y La Reina de las Hadas de Edmund Spenser. El primero transcurre en la Europa imaginaria de Carlomagno, el segundo en el reino de la Reina Gloriana, y ambos poemas tratan sobre las aventuras de diversos Caballeros en busca de amor y gloria.
            Los poemas son inmensamente largos; de hecho el de Spenser está sin terminar y el de Ariosto es la continuación otra obra larga de Boiardo; y diversos en tono y materia. En la época de su publicación debieron leerse en voz alta en círculos privilegiados, un canto por la noche, proveyendo del tipo de entretenimiento que posteriores generaciones han encontrado en las novelas y la televisión.
            Los Héroes y Heroínas vagan por un paisaje apenas definido como un boceto salpicado de palacios ocasionales, ciudades; y poblado por una multitud de personajes menores: magos, brujas, clérigos, feroces “paganos” ligeramente parecidos a los Sarracenos, damas en peligro, ladrones, realeza y campesinos. Los siempre interesantes encuentros de los caballeros con estos personajes y entre ellos mismos forman una sucesión de capítulos apenas conectados por un tema central o guión.
            El uso de la magia en estas historias está restringido. Cierto que hay artefactos poderosos, como el cuerno de Astolfo en Orlando Furioso, cuyo sonido produce un incontrolable terror a todo el que lo oye, de forma que ciudades completas huyen ante él; y en el mismo poema Rogero tiene un escudo el cual destruye de forma infalible a todo aquel que mire dentro de su reflejo, de tal forma que Rogero llega a disgustarse con el escudo, y lo tira al fondo de un pozo. También hay elaboradas ilusiones, fuentes mágicas, incluso, en Ariosto, un viaje a la luna; pero la magia nunca desplaza a la virtud, fuerte en el brazo diestro, y leal caballo de batalla, como el arma definitiva en la búsqueda de la gloria; y casi siempre es usada (la magia) por perversos hechiceros para desviar a los caballeros del camino de la verdad.
            De igual forma hay algunos monstruos. El Caballero Redcrosse tiene su propio dragón, que tarda tres días en abatir; y en Ariosto encontramos a dos Orcos; uno es un gigante ciego y el otro una maligna criatura del mar que demanda el sacrificio de doncellas de la forma habitual. Pero la mayoría de los conflictos es entre humanos, y su forma más noble son las justas, las cuales parecen decidir todos los asuntos.”



Peter Donnelly define a la perfección el género de la épica romántica, del cual hace un uso tan brillante en Mystic Wood; por aquí conocemos dicho género como los “libros de caballerías”; que Cervantes supo rendir un importante homenaje (irónico, pero homenaje al fin y al cabo) en Don Quijote de la Mancha. Si os fijáis, el Quijote usa la misma estructura que los poemas de épica romántica, pero con la genialidad de incrustarlo en un escenario real, con una presentación muy crítica y eficaz de la sociedad de la época, y un con un hilo conductor sólido.

Notad como la palabra “orco” y “elfo” existían mucho antes de El Señor de los Anillos, y al igual que el enano en Sorcerer’s Cave, tienen una naturaleza y funcionalidad muy diferente de lo habitual en la fantasía derivada de Tolkien. Así que, de nuevo, hay que explicar que en Mystic Wood el dibujante retrató los personajes bajo la influencia de Tolkien y Dragones y Mazmorras. El caso más claro es el elfo, que en esencia, en el juego, es un ser del bosque tradicional, que en el juego se limita a ofrecer un regalo al caballero, en cambio su dibujo lo muestra como un arquero. Y como anécdota, el estilo de “heavy metal” y de “espada y brujería” también influenció en los dibujos de las féminas del bosque, ya que todas muestran escotes muy generosos, o directamente lo llevan desnudo, como el personaje de la Hechicera.

Volviendo a las definiciones de los subgéneros de la fantasía; hay que notar que en el fondo el libro de caballerías no es tan diferente del subgénero de la Fantasía Heroica de Espada y Brujería. Básicamente éste último recupera y reinterpreta el mismo tipo de entretenimiento “ligero” de la épica romántica, actualizado a los nuevos tiempos. De nuevo, se puede hablar de mezcla de géneros y confusión entre ellos. Para empezar existe la “novela caballeresca” que no hay que confundir con los “libros de caballerías”. La diferencia estriba en que la novela caballeresca transcurre en lugares reales, o sobre personajes reales (a menudo contemporáneos de cuando se escribieron esos cantos y poemas). Vease el “Cid Campeador” o “Tirante el Blanco”. Por otro lado, la historia de Excalibur, tiene rango de mito, ya que, localmente, explica la creación de Inglaterra tal y como la conocemos, y el devenir del mundo con la extinción de la magia, y el paso a la era del hombre; pero es indudable que el ambiente es exactamente el mismo que toda épica romántica, y es fácil equiparar la temática de la trascendencia de Mystic Wood, con los avatares de los protagonistas en la búsqueda del Santo Grial.


Don Quijote ilustrado por Gustave Doré

Aventurando más lejos en la mezcla de subgéneros: En los tiempos de la Grecia antigua, ¿no fueron los relatos de los héroes bendecidos por los dioses, de hecho, cantos y poemas, usados como entretenimiento en círculos cultos, o en actuaciones para el populacho? ¿No servían como alabanza y magnificación de hazañas bélicas para fomentar el patriotismo, al igual que posteriormente sirvió el “Cid Campeador”? ¿No podría el mismo Cantar del Mio Cid servir para explicar la génesis del reino cristiano de España tal y como lo conocemos, a modo de simplificación de lo que fue la reconquista? ¿No guardan estas, similitudes con las leyendas Artúricas, a modo de mitos que explican la génesis de un país?

Se diría que en el inicio, se crea un poema épico ambientado en hechos reales, que al tiempo se convierte en leyenda, y que al tiempo se puede convertir en mito. ¿No estaremos creando ahora mismo las novelas e historias que con el tiempo explicarán la génesis del mundo del hombre moderno, que generaciones venideras tratarán con la categoría de mitos? Quizás Tolkien ya lo ha conseguido, o al menos, está sirviendo como fuente común de la que beben todos los trabajos de ficción de fantasía en nuestra época moderna.

La épica romántica es un subgénero de la fantasía que me gustaría ver más a menudo retomado como ambiente para un juego. Los hay en abundancia sobre sus otros compañeros, como los diversos mitos de la antigüedad, o las leyendas artúricas, de las cuales hay infinidad de versiones, juegos y reinterpretaciones; si buscamos seguro que existe incluso algún videojuego sobre el Cid Campeador. Cuando se quiere crear un mundo de fantasía de forma rápida y sencilla se echa mano de la Espada y Brujería usando la fauna y flora de las Tierras Media de Tolkien; y, la Alta Fantasía ya recibe de por sí sus propias obras derivadas en múltiples medios: juegos y videojuegos de el Señor de los Anillos; en el momento de escribir esto se está produciendo una película basada en la pujante saga de “Canción de Hielo y Fuego” de George R. R. Martin. Efectivamente básicamente toda Alta Fantasía tiene su propio juego de tablero, serie, película, etc.

Pero parece como si la épica romántica fuese la gran olvidada de todas, casi denostada, o al menos dentro del mundo del entretenimiento lúdico interactivo; como si la ausencia de un contexto histórico, la aparente crítica feroz de El Quijote (durante años se ha dicho que el Quijote tenía la motivación de desprestigiar e ironizar a costa de los libros de caballerías), y la popularidad de su equivalente moderna de la Espada y Brujería; impida que los creadores se arriesguen a basar sus obras en un subgénero tan aparentemente ligero y desprovisto de un fondo sólido. Pero, como hemos visto, la épica romántica habla directamente al corazón de los hombres, al centro de sus miedos, y a la eterna búsqueda de la trascendencia personal: la búsqueda del amor, la oscuridad de la cueva, y el viaje al inframundo; para resurgir posteriormente como un nuevo ser.


Britomart trasciende junto con el Príncipe y la Princesa.

5
Sorcerer’s Cave.-

Durante la traducción de The Reliques of Tolti-Aph me enamoré de un juego de tablero añejo; ya que Las Reliquias de Tolti-Aph contiene un laberinto: El Laberinto de las Bestias Reales, que es un tributo a dicho juego de tablero, llamado Sorcerer's Cave, de 1980, creado por Peter Donelly. El autor buscaba transmitir las sensaciones de Dragones y Mazmorras, pero sin tener que cargar con el peso de las reglas y todo el complejo sistema de juego; algo ligero, que se pudiese jugar sin dedicar días enteros, o semanas, o meses. Y de paso, que fuese atractivo para toda la familia, sobre todo para los niños... y bueno, ellos prefieren jugar en el suelo. Así que efectivamente el resultado es un juego de reglas sencillas con una mazmorra generada aleatoriamente donde se van sucediendo unos encuentros que permitirán aumentar el número de criaturas que forman nuestro grupo.



No hay objetivo específico en el juego, salvo la de explorar el complejo de cuevas en busca de tesoros y fortuna, y volver a subir con vida. Escaleras o trampas nos permitirán bajar de nivel y explorar a más profundidad, donde habrá más riquezas pero también más peligro. El juego se finaliza subiendo de nuevo al exterior y allí, se contabilizan los puntos según lo cargados que vayamos de riquezas, así como los amigos que han ascendido con nosotros. Entre los enemigos se encuentra el dueño de la mazmorra, el Hechicero que pone nombre al juego, que otorga el mayor número de puntos al derrotarlo, pero, como ya he dicho, esto es opcional.



Para generar la mazmorra aleatoriamente, el juego viene con un mazo de cartas extra-grandes de 10 por 15 centímetros, que a partir de ahora llamaremos losetas. Cada vez que se explora una salida de una cueva, se saca una loseta del mazo y se coloca conectando con la salida que hemos tomado. Si en la nueva localidad de la cueva no hay salida, hay que dejar la loseta bocabajo, y no podemos explorar por ahí, teniendo que rodear por otro sitio si queremos visitar y ver sus contenidos. En cada loseta donde haya representada una sala (una cueva ancha, no una encrucijada de pasillos), habrá un cierto número de criaturas u objetos, dependiendo del nivel de la cueva en que estemos. Por ejemplo, en el primer nivel se saca una carta del mazo de encuentros y se coloca en la cueva. En el segundo nivel se sacan dos cartas; en el tercer nivel 3, y así sucesivamente. Este sencillo mecanismo garantiza que haya una progresión en la dificultad; ya que si se tiene la mala suerte de encontrar al Hechicero en el nivel 5 con un par de espectros, un ogro y un gigante cubriéndole las espaldas; habrá que ir realmente bien preparado para salir con vida de tamaño encuentro. Existen unas cuevas especiales, que permiten sacar cartas extra o que representan zonas peligrosas.



El gran tamaño de las losetas hace que el tamaño del laberinto sea ingente en poco tiempo, de hecho no se puede jugar en una mesa, y por eso se dice que Sorcerer’s Cave es un juego de suelo. Literalmente, hay que tirarse al suelo para poder jugar a gusto; y se necesita una amplia superficie vacía para poder desplegar el laberinto y sus niveles (de hecho, yo juego en el pasillo).



Cada criatura, humana o no, que encontremos en el laberinto, tendrá una actitud hacia nosotros determinada por una tabla en su carta y por el azar. Podrá ser amistosa, indiferente u hostil. Las criaturas amistosas se unen al grupo de exploración. De hecho, aunque hayamos elegido un personaje al inicio, es probable que por el devenir de la partida perdamos dicho personaje y sigamos controlando el grupo con las criaturas que se han ido uniendo. En ese aspecto funciona como los juegos de rol por computador en su época floreciente, con el jugador controlando a todo un grupo de personajes a la vez, sin identificarse con alguno en concreto.



Sorcerer’s Cave es en su corazón un juego solitario. Se puede jugar cooperativo, se puede jugar competitivo, pero en ninguno de esos modos es su fuerte, en el sentido que es un juego muy dependiente del azar. La diversión debe de venir del resultado de las aventuras que se viven, donde el jugador realmente tiene pocas estrategias en su mano para prevenir o cambiar la mala suerte o una mala tirada de dados. Es por ello que no es muy recomendable para jugadores de mesa de juegos profundos y equilibrados, o de juegos de guerra. Pero es precisamente en la aleatoriedad y variedad de encuentros y situaciones donde Sorcerer’s Cave más brilla (eso y lo divertido que puede llegar a ser jugar en el suelo). Las reglas, además, son muy flexibles, y admiten variantes o decisiones de razón lógica que pueden mejorar una partida, o ambientarla en un escenario.

Sorcerer’s Cave ha conseguido ganarse un hueco en el corazón de sus jugadores precisamente por las historias que se forman. Por ejemplo, un jugador encuentra a un enano amistoso, se une al grupo y juntos avanzan por un pasillo, pero ete aquí, que llegan a una sala donde hay una trampa; los enanos desactivan mientras estén presentes las trampas (trampillas que te hacen caer al nivel inferior); pero también sale una carta de deserción y la suerte hace que sólo el enano abandone el grupo, activando por ello la trampa y haciendo caer a todo el grupo, justo en un foso de serpientes que estaba debajo. ¿No da la sensación de que el enano estaba a sueldo del Hechicero y que condujo al grupo a una trampa segura?



Como he dicho, la flexibilidad de las reglas y del escenario permite realizar ciertas partidas temáticas. Las reglas originales contienen algunas, por ejemplo: una mujer en presencia de varias criaturas no humanas, o del hechicero, se presupone que es una “mujer cautiva”, la cual, tras liberarla de sus opresores se unirá automáticamente al grupo y siempre será amistosa. Otro escenario sería el del portador del anillo: comenzar con un enano portando el anillo y el objetivo es ir al lago profundo para tirarlo allí. Yo, por ello, me he creado una cueva llamada el foso de fuego para un escenario más apropiado basado en el Señor de los Anillos. Otro ejemplo: uno de mis proyectos de juego consiste en un remake de un juego viejo gráfico de aventuras, llamado El Ojo del Guerrero de la Estrella; en dicho juego el objetivo es entrar en el complejo de cuevas, arrebatar el ojo del guerrero (una preciada gema) al Lich que gobierna el lugar, y arrojar el ojo al foso de fuego para acabar definitivamente con tan poderosa magia capaz de doblegar continentes enteros a voluntad. Pues bien... Sorcerer’s Cave tiene un par de gemas, una de ellas es un rubí incrustado en la frente de un gigante (tal y como estuvo hace tiempo mi ojo) y la otra es el ojo de dios una pieza maldita muy poderosa, pero que a la vez es una carga. Eso sumado a mi foso de fuego, convierte el Sorcerer’s Cave, en un fiel prototipo de mi proyecto de remake.



Peter Donelly, el autor, quiso dotar al juego de un ambiente de fantasía clásica alejándose conscientemente de Dragones y Mazmorras. Aunque, es inevitable, por la época, desprenderse de la influencia de este y del Señor de los Anillos; sobre todo porque los dibujantes a sueldo de las editoras de la época tenían más en mente la moda que la cultura clásica. Si obviamos esa capa de maquillaje, es evidente que Sorcerer’s Cave está repleto de elementos genéricos de la fantasía, ya que los hay abundantes en la cueva. Por ejemplo, el personaje enano es el ser más débil de todos, más débil incluso que las mujeres, o más débil que un sacerdote. A pesar de la ilustración que muestra un enano salido de Dragones y Mazmorras, en espíritu, está más cercano a Blancanieves que a sus congéneres de World of Warcraft: es un minero, experto en guiarse por las cuevas, sortear fosos y desactivar trampas. Otros elementos de aspecto más clásico son Medusa, la alfombra voladora, el unicornio o el Sibyl una figura profética de la mitología griega. En su corazón, Sorcerer’s Cave trata sobre uno de los temas más antiguos de la humanidad, el descenso al inframundo. Traduciendo las palabras del propio autor:

 “El descenso al inframundo es, por supuesto, un mito poderoso y antiguo. Intimamente relacionadas están las historias de aventuras en el interior de un laberinto, como la de Teseo y Ariadna. De forma habitual el héroe debe de viajar hasta el reino de una figura siniestra y poderosa (Pluto o el Minotauro) con el objetivo de rescatar a alguien o adquirir algún conocimiento. Sólo unos pocos, aquellos especialmente bendecidos por los dioses, podrán tener éxito y volver a ascender para contemplar el cielo.
            Se han escrito cantidad de volúmenes acerca del significado de este mito. Para mi, simplificando mucho, se ha convertido en la parábola del viaje del hombre a través de los espacios confinados en su propio ego. Pero, sea cual sea el significado de esto, es un tema central en la literatura desde Homero hasta Charles Williams (Nota del Traductor: contemporáneo de Tolkien), y no hay duda de que tiene mucho que ver con la creciente popularidad de los juegos de exploración de mazmorras.”


Aeneas en el inframundo

Aparte de esta buscada diferenciación con el resto de juegos de mesa contemporáneos, Sorcerer’s Cave también destaca en las innovadoras mecánicas de construcción de laberintos usando losetas. Es posible que fuese uno de los primeros juegos en tener un tablero modular, junto con Magic Realm. Curiosamente ambos juegos fueron editados en la misma época (1979), con lo cual, es posible que se influenciasen mutuamente. Ignoro que juego fue el primero en crear los tableros modulares, pero sin duda Sorcerer's Cave fue de los primeros, y su influencia ha sido lo suficiente grande como para reconocer esta mecánica en juegos actuales como Descent: Journey into the Darkness. Hablando de influencias más directas (sin contar el laberinto de las Bestias Reales de Tolti-Aph, el juego del cual hice la traducción y me inició en el Sorcerer), como ya he dicho, este juego ha conseguido crear un hueco en el corazón de algunos de sus jugadores, que lo recuerdan con mucho cariño. Uno de ellos es Dave Whiteland, interesantísimo autor de libros-puzzle (cuya web Beholder no puedo dejar de recomendar); reprodujo de memoria el juego creando su propia versión, que nombró Caverns: una excelente reproducción con mecánicas y estilo propio del cual no podrás jugar jamás.



Peter Donelly conserva los derechos de autor sobre sus juegos, y es muy celoso con estos, de forma que no admite una reproducción de las reglas, o de los contenidos en cartas y losetas del juego; ni siquiera rediseños. Su motivación es que desea ver algún día republicadas sus propiedades intelectuales (IPs en inglés) y, según sus palabras, "la posibilidad de reproducir gratuitamente mis juegos debilita mis IPs de cara a tratos con posibles distribuidoras". Por tanto la única forma que hay de jugar a Sorcerer's Cave, es o acudir a Ebay para comprar una copia "legal" del juego, vetusta, mohosa, y con probables deterioros o ausencia de reglas, cartas, fichas y, o, u losetas. O descargar la versión computerizada como aplicación windows, realizada por el mismo autor y disponible de forma gratuita en su web; pero esta no es sino una triste sombra del juego real.

Esto es un efecto curioso, aunque la versión computerizada puede servir para comprender las mecánicas del juego, es un juego bastante inferior en comparación con el original; para empezar no cuenta con el trabajo de un ilustrador profesional, como contó en su día el original: los gráficos son crudos, realizados por el mismo autor, o por su sobrino... para el resultado final, bien da lo mismo; además la interfaz del juego computerizado es bastante pobre, muy orientada al esquema de ventanas de windows o formularios. Pero aún así no se siente igual porque este último carece de lo más importante que posee el original: ser un juego de mesa. No hay nada como el placer de jugar tirado en el suelo y llenar entera la habitación de un laberinto infernal. El placer de los juegos de mesa es un placer fetichista, su principal atractivo es el contacto físico con el juego, el contacto con las cartas, el tacto del tablero, jugar con los dados en la mano, el sonido que hacen al rodar sobre la mesa... Es una característica innata en los juegos de mesa que ningún juego de ordenador puede rivalizar. Por esto cualquier versión computerizada de un juego de mesa, será siempre inferior al original. Notad que incluso juegos con poca o nula estrategia como los juegos de azar, los juegos de casino, el pachinko, etc, consiguen mantener a sus jugadores, a pesar de los años, y esto es porque están diseñados para ser bombas sensoriales que capten la atención del jugador, y este asocie los componentes estéticos y sensoriales de los juegos con el placer. Pero hoy por hoy, hay algo que los juegos computerizados con todo el hardware más sofisticado no pueden aspirar a tener: el sentido del tacto. De esta manera, aunque el juego por ordenador posea las mismas mecánicas, carece de todos los elementos y mecánicas estéticas que hacen de Sorcerer’s Cave un juego notable.



Otra opción para disfrutar del juego, aunque faltando al respeto de los deseos del autor, es reproducirlo a mano, como he hecho yo, recopilando los trozos de información y fotos del juego desperdigados por la red y por BGG; y contando con ayuda la inestimable del juego computerizado que, paradójicamente, contiene un documento de hoja de cálculo de todos los habitantes de la cueva y sus tesoros; que es más o menos aproximado a los contenidos originales del juego.

Ficha del juego en BoardGameGeek.com:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/1202/the-sorcerers-cave

El juego tiene 72 cartas más 8 en blanco. Para realizar las cartas compré un paquete de tarjetas de visita en blanco. Las venden en cualquier imprenta por unos 3 euros. Vienen satinadas, por tanto, aunque el tamaño para una carta es ideal, la superficie no desliza bien, ni barajan, ni nada. Pero para Sorcerer’s Cave las corto por la mitad (queda casi igual en tamaño a las originales). Este es un buen truco, si necesitas hacer cartas a mano para prototipos, o para jugar a 1000 cartas en blanco, puedes obtener 200 cartas de las 100 tarjetas que vienen en la caja. Existen otro tipo de tarjetas más baratas; son las usadas para los índices de archivos, de esas para poner de la A -F, o cualquier tipo de índice en un armario archivo; pero son muy difíciles de encontrar.



El arte de las cartas, en un principio pensé en que las hiciese mi hija, pero visto que hizo un ogro y ya le entró la pereza; no logré que pintara ni una más (los niños son muy volubles y se mueven por motivaciones, es muy difícil hacer que hagan una tarea repetitiva o temática durante mucho tiempo continuado), y no tuve más remedio que ponerme a dibujar copiando de los dibujos originales o de imágenes de fantasía por Internet. Usé un rotulador normal escolar de color esmeralda, para asemejar el tono a los originales, y luego, encima del dibujo a base de lineas, probé diferentes grosores de rotulador profesional hasta dar con uno que no fuese ni demasiado grueso para tapar el dibujo del fondo, ni demasiado fino para quedar feo. El resultado general es regular (hecho a mano, mi mano, que no es precisamente la de un artista hábil), con algunas muy mal por las pruebas de grosor, y otras que han quedado muy bien (como el unicornio).

El anverso de las cartas es un sello creado por mi con un pomo encolado a un rectángulo de madera, y sobre este una estrella mágica hecha con goma eva (y de paso me sirvió para el anverso de Zombie in my Pocket).



Pero el proceso general de construcción fue tan lento porque el material elegido para hacer las losetas era cartón de los cereales. Sí, sí, de los cereales del Día o del Carrefour (los del Lidl no los recomiendo pues tienen el logo en relieve y eso estropea el material). Por tanto fue un verano de mucho consumo de cereales, desayuno, merienda y cena; y había que esperar a que se agotase una caja para poder seguir comiendo y cortando cartón (algo, que con retrospectiva fue una estupidez, pero yo desconocía que en cualquier papelería con material para manualidades, tienen pliegos de cartón de un metro cuadrado por un euro). Luego, con las medidas elegidas, cada cara de la caja de cereales da para 4 losetas, total 8 losetas por caja. El juego necesita de 60 losetas, por tanto son 7 cajas de cereales y media en un verano.

Cada lado de la caja era medido, mapeado a lápiz milimétricamente y cortado con penosidad (tijeras de cocina, ideales para manualidades y para cortar cualquier tipo de papel, mejor que las tijeras normales de costura o las escolares. La razón es que tienen una longitud mayor, y esto con su robustez permite cortar papel o cartón con mucha precisión a lo largo de una linea. Es una buena opción si careces de guillotina o cutter en condiciones). Luego, con lápiz se delimitaban las cuevas y pasillos, así como salidas, bloqueos y escaleras. Tras eso venía el rotulado con rotulador profesional pero algo grueso. Para lograr un aspecto atractivo del rotulado, cada límite de la cueva fue rotulado dos veces (eso sí que fue penoso), para lograr unas lineas más gruesas sin tener que usar rotuladores comunes que dejaban un acabado poco vistoso. Con todo rotulado, ahora tocaba el coloreado, usando ceras escolares, sobre todo el color dorado, algo especial, y del cual fundí uno entero.



Un detalle anecdótico que añadimos... antes de colorear, pinté algunos esqueletos, fósiles y trilobites entre la piedra de la cueva, así que se me ocurrió pintar algunos extra-grandes, de modo que el tórax llegaba hasta el tope superior de la loseta, y luego en otra carta de área pintaba su correspondiente cabeza. Repetí el proceso para varios modelos y el resultado es que los fósiles son intercambiables entre cuerpos y tipo de cabeza.



Sorcerer’s Cave, aunque no es un juego muy estimado por los jugadores más serios, es estupendo para pasar un buen rato, sobre todo con la familia. El juego original es lo suficientemente feo (muy poco fotogénico, échale un vistazo en BGG) como para no avergonzarme de mi copia, así que ni me planteo conseguir uno por ebay. La experiencia de crear un juego a mano… no puedo decir que ha sido muy placentera, ha sido un proceso tan tedioso que es probable que no lo vuelva a repetir jamás (mejor usar la tecnología). Pero por otro lado estoy muy contento del resultado y de la sensación táctil que transmite.
  
Continuará...

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Divulgación lúdica / Aleatoriedad: ¿Ruina o Maldición?
« en: 25 de Enero de 2011, 12:15:26  »
Aleatoriedad: ¿Ruina o Maldición?

El siguiente artículo es una conferencia realizada por Greg Costikyan en la GDC (Game Developers Conference) en Austin (EEUU) en el 2009. Greg Costikyan es un importante diseñador de juegos, pionero en diversos medios y sobre todo en los juegos independientes.

La conferencia “Aleatoriedad: ¿Ruina o Maldición?”. Como su nombre indica, trata sobre los elementos aleatorios en los juegos y el azar, y desmitifica el tópico de que aleatorio o azar sea sinónimo de mal diseño de juegos, ya que el tópico ha ido perdiendo prestigio en el mundo de los videojuegos. Creo yo que es un artículo histórico (en mi opinión; es pronto para que se pueda situar a esta conferencia en el contexto apropiado y en la importancia histórica que se merece. El tiempo lo hará). Sin duda Greg ha puesto mucha materia gris en esta conferencia y creo que la vas a disfrutar de principio a fin.

La traducción está realizada por mi, y la tengo en fase beta en exclusiva para vuestros ojos (si bueno, está en mi blog, pero de momento no lo he enlazado en ningún sitio). Esto es, erratas, sugerencias, o indicaciones de alguna frase que suene forzada, serán de agradecer, para así poder finiquitarlo. Está destinado a ser publicado junto al original en la propia web de Greg (salvo cambio de planes)

Vuestra opinión me importa (sobre la traducción sobre todo), porque es la primera vez que traduzco terminología lúdica, y aunque creo está todo correcto, no me fío de mi mismo.

Aquí está:

http://interactivoruber.blogspot.com/2011/01/aleatoriedad-ruina-o-maldicion.html


La versión original en inglés está aquí:

http://playthisthing.com/randomness-blight-or-bane

¡Disfrutad!

Ruber Eaglenest.

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De jugón a jugón / Train: un juego de mesa que te hará llorar.
« en: 17 de Noviembre de 2010, 15:18:14  »
Estoy haciendo el nanowrimo: http://www.nanowrimo.org/es/whatisnano.

Consiste en escribir una novela de 50.000 palabras durante el mes de noviembre. Yo en vez de escribir un libro convencional, estoy haciendo un libro sobre teoría de juegos, a base de artículos que tengo en la cabeza desde el 2009 y que no encontraba tiempo de parir.

Pues bien, acabo de publicar un artículo que trata sobre un juego de mesa "importante", uno que hace llorar a la gente que lo prueba, o que observa una partida. No es noticia nueva, es un tema del año pasado, pero ahora es cuando yo he escrito sobre este, así que, aquí está:

http://www.gameunder.es/los-juegos-de-mesa-que-importan-de-brenda-brathwaite/

Había pensando en reproducirlo íntegramente en el foro, pero bueno, tampoco sabía donde meterlo, si en reseñas, otras reseñas, etc; así que... de momento, enlazado se queda.

Disfrutad!

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Este libro de escenarios está disponible en formato pocket-mod para imprimir: puedes descargar el archivo pdf desde BGG:

http://www.boardgamegeek.com/filepage/59108/ftimp-libro-de-escenarios-la-hechicera-del-bosque (En español)

http://www.boardgamegeek.com/filepage/59107/ftimp-scenarios-book-enchantress-of-the-dark-wood (En inglés)





Un libro de escenarios para Fairy Tale in My Pocket. Creado por Ruber Eaglenest; ideas adicionales, edición y arte por Rebekah Blissell.


La Hechicera del Bosque Oscuro

   ¡Oh, Katrina! Has estado viviendo en el bosque como la pobre ermitaña desde que tu madre y tu abuela murieron años atrás. Nadie podría imaginar que pasaste tu niñez en el castillo.
   Tu madre fue sirviente de la princesa, esa horrible, codiciosa, niñata egoísta (¡Y además maleducada!). Tras años de fiel servicio, tu madre fue despedida por ser demasiado mayor, y ambas tuvisteis que abandonar el castillo para vivir en una humilde cabaña junto a tu abuela, en lo más profundo del bosque oscuro. Allí tuviste una vida dura, aprendiendo de tu abuela todo la sabiduría de la naturaleza y sus secretos.
   Ahora, el rey ha hecho arreglos para casar a esa vil princesa con un príncipe de un reino muy lejano. ¡Oh! ¡Él es muy guapo y amable! Tras conocerle en el lago, te has enamorado profundamente de él. La boda será muy pronto. ¡Esa princesa no se lo merece! ¡Debes actuar! Y así quizás, al fin podrás tener tu final feliz por siempre jamás, y de paso, una justa de venganza sobre todos aquellos que despreciaron a ti y a tu madre.


Objetivo: Usando el saber arcano de la naturaleza, ve al jardín de los rosales y toma una rosa para encantarla; luego ve al castillo para atraer a la princesa a un sueño profundo (resuelve una nueva carta; no obtienes ningún bonus de defensa por la princesa). Vuelve a tu cabaña para capturarla por siempre jamás; finalmente, use el poderoso hechizo de Polimorfismo y ve al lago para encontrarte con tu amor, el Príncipe Micah.

Preparación: Usa una nueva característica, Poder Mágico (máximo a 6), inicialmente a 4. Empieza en tu cabaña. Deja a un lado sólo 2 cartas en vez de 3, al inicio de cada fase. Saca las losetas, mueve y resuelve de forma normal. Eres una hechicera neutral, así que los peligros del lugar se te aplican de forma normal.

Magia: Como usuaria mágica, tienes a tu disposición 3 hechizos, similares a los objetos mágicos del hada madrina: Velocidad del Viento (equivalente a las Botas de Siete Leguas), Visión del Sybil (Espejo Mágico), y Barrera Protectora (Varita Mágica). Usar un hechizo consume 3 puntos mágicos, pero no consume oro. Si descansas, recuperas 2 puntos de magia y 2 puntos de salud. Hay algunos lugares que tienen afinidad con la magia; pasar por estas losetas te da +1 en magia: el azulejo y la cueva en el bosque, y el árbol dorado en el reino. La fuente de la juventud otorga +3, pero si descansas allí, restaurará todo tu Poder Mágico.

Finalizando el Juego: Debes realizar el hechizo de Polimorfismo (en cualquier lugar que no sea el lago), pero te costará 6 puntos de magia y debes resolver una nueva carta para completar el encantamiento. Para ganar, termina un turno en el lago completamente transformada.

(Los siguientes escenarios son variantes de las reglas originales de Fairy Tale in My Pocket.)


Juego de Niños

   Cuando un niño juega sólo, Fairy Tale in My Pocket puede ser algo difícil. Para ajustar la dificultad para los niños, puedes usar una o varias de las siguientes variantes:

   -Quita sólo dos cartas al inicio de cada fase.
   -Comienza con 3 de Oro.
   -Elige cuándo el caballero luchará por ti.
   -Quita la granja de la pila de las losetas del reino.
   -Gana +1 en defensa cuando lleves el escudo.

   Una vez que el niño domine este escenario, puede volver a usar las reglas originales.


Lancelot's Quest

   ¡Este escenario te permite ser un caballero! Comienza con 3 de Defensa, pero no puedes usar magia. No recibirás un objeto del hada madrina, y no puede usar la Bolsa Mágica, la Lámpara Mágica, ni la Capa (puedes poseer estos objetos pero no usar sus poderes). El escudo te da +1 en Defensa mientras lo lleves. No puedes obtener ayuda de otros, los caballeros no aceptan la ayuda de mujeres o gatos, y no puedes recibir ayuda del evento caballero. En caso contrario, juega de forma normal.


La Lucha Final

   Cuando el juego termina, reunimos al príncipe con su princesa. ¿Pero que pasa con la falsa pricesa? ¡Es una bruja poderosa! ¡Derrótala (termina con vida tras un encuentro con ella) para lograr el auténtico final feliz! Una vez que resuelvas la segunda carta en el castillo, añade +1 a la Defensa, ya que el príncipe te ayudará. Si entras en el castillo con el caballero, añade otro +1. La fuerza de la bruja varía según su humor. Para calcularla, dale la vuelta a una de las cartas dejadas a un lado al principio de cada ronda y mira el coste del objeto, y suma este número a 5. El cubo de agua puede usarse para bajar su fuerza en 3. Al principio de cada ronda, descarta sólo dos cartas. Juega de forma normal.


Micah el Valiente

   En este escenario, juegas como el Príncipe Micah, que ¡va a salvar a su amor por si mismo! Comienza con nivel  6 de Oro. No has hablado con el hada madrina, así que no recibes ningún objeto mágico. Aunque, puedes usar cualquier objeto mágico. Juega de forma normal.
 

El Ladrón con Buen Corazón

   El hada madrina se está quedando sin tiempo, y ¡no puede encontrar a un héroe apropiado para rescatar a la princesa! Pero, un momento, ¿que es esto? ¡Un ladrón dentro del castillo mientras todo el mundo está abajo ocupados en preparar la boda!
Justo cuando pones tus manos sobre ese precioso collar de diamantes, ¡esa entrometida hada de repente aparece y te pilla in fraganti! Pero, parece que está preparada para llegar a un acuerdo: si decides salvar el reino, ella no llamará a los guardias. Por supuesto, aceptas con valentía tu deber cívico. (Después de todo, un reino dominado por una hechicera malvada ¡es un mal lugar para tu trabajo diario... digoo, nocturno!)


Preparación: Como Ladrón comienzas con 0 de Oro (siempre vas “ligero” al comenzar un trabajo), Defensa  y Salud 6. No obtienes ningún objeto mágico del hada madrina. ¡Ella no te confiará algo tan valioso! Puedes llevar un máximo de 4 objetos.

Jugando como Ladrón: En cada lucha en la que iguales o superes la fuerza de un villano, róbales 1 de oro. Los ladrones no te robarán si tu defensa iguala o supera la suya, y además obtienes tu 1 de oro.
   Puedes sobornar a los villanos para evitar la lucha. Renuncia la misma cantidad de oro que el daño que te infringirían. Si sobornas a un villano cuando tienes la bolsa mágica, deberás dársela, y pierdes todo su dinero.
   Al hacer una buena acción, recibes 1 moneda de oro menos que la indicada en la carta. Los ciudadanos de los cuentos de hadas no se fían de los ladrones.

Comprando y Robando de los Buhoneros: Los buhoneros te cargan con una moneda extra por objeto porque tampoco se fían de ti. Pero, cuando encuentras un buhonero puedes elegir robarle en vez de comprar legalmente (ey, tan sólo estás usando tus habilidades para salvar el reino, ¿no es cierto?). Para robar a un buhonero, baraja todas las cartas de la pila de descartes (incluida la carta del buhonero) bocaabajo, y elige una al azar. Comprueba el evento actual de la carta elegida y resuelve como se indica a continuación:

   -Si el evento es cualquier cosa menos un villano o un buhonero, consigues gratis el objeto indicado en la carta, y puedes intentar robar de nuevo al buhonero.
   -Si el evento es un Villano, entonces el buhonero te ve, pero eres capaz de escapar. Te quedas con el/los objeto(s) que has robado, y te infringe 1 punto de daño por objeto robado. Debes huir rápidamente, no descanses en el siguiente turno.
   -Si el evento es un Buhonero, entonces has hecho un fallo crítico. Pierdes todos los objetos robados, y te infringe 1 punto de daño por objeto robado. (Nota: si el buhonero es la única carta en la pila de descartes, entonces ¡fallarás seguro! Es recomendable evitar robar a buhoneros bajos en stock.)

¡El destino del reino descansa en tus hábiles manos!

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Espero que los disfrutes. Estos escenarios están testeados y en su versión final, pero quizás puedan beneficiarse de mejoras en el futuro.

No olvides descargar los preciosos peones creador por Rebekah para el juego original y estos escenarios, aquí:
http://www.boardgamegeek.com/filepage/58943/fairy-tale-in-my-pocket-character-pawns

Saludos,

Ruber Eaglenest.


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Juegos Gratuitos / Fairy Tale in my Pocket (variante de ZimP) [es]
« en: 09 de Septiembre de 2010, 16:16:12  »
Como he dicho en mi mensaje de presentación, estoy recién enamorado de ZimP, del cual tengo dos versiones, una en color y otra en blanco y negro. Y además me enamoré de esta variante de cuento de hadas, así que la he traducido al español, principalmente para poder disfrutarla con mi hija. Lo he traducido usando los fuentes originales y con el amable permiso de la autora Rebekah Bissel. Aquí está:

http://www.boardgamegeek.com/filepage/58644/fairy-tale-in-my-pocket-in-spanish



Pero pero pero, en el proceso he aprendido un par de cosas del print and play... que en Europa o quizás en España lo llevamos mal pues no abunda el formato letter/carta, sino el A4. Y el problema que tiene es que en las imprentas (yo tiro de imprentas) e impresoras reducen el tamaño al 93% más o menos. Eso para las cartas ha sido ideal, pues caben elegantemente bien en las fundas para cartas (aunque los trackers quedan demasiado pequeños :( ), pero en el caso de las losetas quedan demasiado pequeñas para mi gusto. La traducción de ZimP al español, de hecho, está completa en A4, con lo que podemos disfrutarlo en el tamaño adecuado, pero por desgracia, entonces, las losetas en su tamaño original, no caben en un sólo A4, sino en dos, con el consiguiente gasto de dinero (eso por tirar de imprenta). Yo de momento lo he publicado en su formato letter y la impresión, de nuevo, ha sido correcta para las cartas, y demasiado pequeña para mi gusto en losetas y trackers... pero está bien, es jugable y sigue siendo un placer.

Tengo una pregunta, ¿sois conscientes de este problema de formatos? ¿Que soluciones usáis? Fran, el traductor de las reglas de ZimP al español, me comentó que él, siempre que puede, redistribuye los componentes en A4. Quizás las impresoras permiten un formato letter y sólo es cuestión de dar con una tienda que lo venda? ¿El formato letter es americano o inglés? ¿Los usuarios sudamericanos que tipo de papel gastan?

El juego lo he puesto en PDF en 300 puntos por pulgada. ¿Es esto necesario? ¿Es contraproducente? ¿Que definición consideráis como "mínima" para tener una calidad más que aceptable? Planeo sacar una distribución completamente en A4, al menos quizás, para las losetas, pero tardará aún un tiempo, a menos que la presión popular sea mayor :P

Y eso es todo, espero que disfrutéis de esta variante de ZimP tan cuca, que aunque parezca destinada a niños, para mi es más difícil y tiene unas mecánicas de juego muy interesantes, que además, alargan un poco el tiempo de juego, pues el número de decisiones en mayor que en ZimP

PD: Tengo en el tintero un libro de escenarios para el juego, que en breve será publicado. Ya está disponible.

Saludos,

Ruber.

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