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Páginas: [1]
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Cajón de sastre / Vivir en Palma de Mallorca
« en: 02 de Octubre de 2014, 11:27:25  »
Buenos Dias,

Pido ayuda a los Mallorquines, concretamente a los de la capital. Por motivos profesionales es posible que en un futuro cercano de con mis huesos en Palma.

Solo he estado una vez y apenas me hago una idea de como seria vivir por esos lares. Ya me ha pasado un poco el periodo de la fiesta y tal. Me interesa un poco de tranquilidad y escapar un poco de los guiris, aunque tampoco me apetece vivir fuera de la capital. Me podeis orientar un poco en tema de Barrios y tal para vivir?

Gracias


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Madrid / Quedada Madrid Laberinto (Jueves 24-09-2009)
« en: 21 de Septiembre de 2009, 18:00:03  »
Buenas a todos,

El Jueves me voy a pasar a eso de las 19:30 a entregar unos juegos.

Alguien se anima?

Saludos

 :P

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Curiosidades / ¿SE VENDE AGRICOLA SIN ANIMEEPLES?
« en: 18 de Julio de 2008, 12:29:41  »
Buenas a todos.

A raiz de los comentarios de varios miembros del foro, me da la impresión de que muchos de los que no hicieron el preordel de Agricola, sí estarían dispuestos a comprarlos ahora, pero parece que la mayoría les echa para atrás el tema de los animeeples de marras.

A mi particulamente, es algo que me resulta un poco absurdo. Es cierto que son muy monos y dan ambientillo, pero el juego está en todas las tiendas de Europa con cubitos, y está pensado para jugar con cubitos. Es más, llevamos años representando con cubitos absolutamente TODO lo imaginable, y de repente parece que es imposible representar un cerdo o una vaca con un cubo.

Es cierto que al público ajeno a la BSK le resbala todo este tema, ya que probablemente ni se habrán enterado de que había un preorder, pero a mí me da la impresión de que decenas de usuarios se están conteniendo a la hora de comprar el juego por este motivo, que debería de ser simplemente un valor añadido.

Mi pregunta es, cuántos de vosotros queréis compraros un Agrícola y no lo estáis haciendo por los animeeples de marras? Si sois muchos y alzáis la voz, lo mismo hasta alguien os escucha y atiende vuestra demanda, aunque sea previo pago...

Esta es mi reféxión de hoy. Total, de una docena de hilos que hay sobre este juego, uno más no estorba demasiado  ;)


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Reseñas escritas / CORUNEA : ROLE CARD GAME (Reseña)
« en: 28 de Junio de 2008, 12:48:08  »

Bueno, después de una tarde de duras luchas 1vs1 con Keroak, me veo en la necesidad de escribir una pequeña reseña de este original juego de cartas, que aparte de ser un gran sistema de juego, recordará bonitos recuerdos a los antiguos roleros y jugadores de Magic y similares.

Corunea es un juego de cartas coleccionable, aunque no un juego coleccionable al uso, ya que no hay cartas raras ni infrecuentes, con lo que desaparece la especulación y por un precio razonable es fácil completar la colección, o al menos lo que hay publicado hasta el momento.

Pero voy a tratar de evitar los debates "coleccionable o no" y "rol o no rol" y explicar de qué va este juego.

Corunea es un juego de 2 a 4 jugadores, por un lado existen los modos duelo 1vs1, 2vs2, 3 FFA y 4 FFA, y por otro lado existe un pack de aventuras, que no he tenido el placer de jugar pero espero hacerlo pronto.

Cada jugador lleva un mazo preparado de una de las 6 clases que existen de momento en Corunea (los belicosos guardianes y maestros de armas, los polivalentes asesinos y guardabosques, y los intrigantes mentalistas y elementaistas). En tu zona de juego construyes tu personaje al más puro estilo rolero. Tu carta de personaje, con sus diferentes características, su carta de alineación, que le otorga diferentes ventajas, sus catas de habilidades y por último sus cartas de armas, equipo y diferentes tipos de hechizos.


Utilizarás el reverso de las cartas para llevar la cuenta de tus puntos de vida y Faharn (definido como "tu capacidad de influir en tu suerte y tu destino", aunque huele al maná de toda la vida), y el resto de tus cartas formarán tu mazo. Sólo queda elegir las cartas de tu mano de inicio, podrás elegir 5 (puede variar) y las otras 5 vendrán al azar. El resto de las cartas formarán tu mazo para robar cartas, aunque no es un juego en el que el mazo tenga demasiada rotación. Se trata más de lo bien que utilices tus habilidades y tu mano.

Ya estamos listos para comenzar a jugar. Se elige el escenario donde sucederá la batalla.. Antes del primer turno se realizan una serie de subastas (se paga con puntos de Faharn). Primero se subasta la posición inicial de los jugadores (te interesará empezar lejos o cuerpo a cuerpo, depende de tu personaje), después su subasta la carta de iniciativa (te da obviamente la iniciativa y otra serie de ventajas), se subasta también la carta de clima (quien la gana elige las condiciones meteorológicas, lluvia para molestas a los magos, viento para los arqueros...), y finalmente se subasta el colocar una primera carta de amezana sobre tu rival (algunas habilidades requieren descartar estas cartas, por lo que siempre te convene tener colocadas cartas de amenaza sobre tu rival).

A partir de aqui el juego se sucede por turnos, en tu turno podrás elegir una de las siguientes 6 opciones:

1- Atacar (cuerpo a cuerpo)
2- Moverte
3- Lanzar (armas arrojadizas)
4- Disparar (arqueros)
5- Canalizar (Hechizos)
6- Recuperación (sirve para recuperar Faharn, quitarte cartas negativas que tu rival te ha colocado, robar cartas del mazo, enderezar cartas,...)

Nuestro personaje tiene una valoración numérica (xx sobre 100), y tendrás que superar una tirada porcentual para superarla con éxito. Evidentemente, dependiendo de la clase elegida serán más diestros en una u otra cosa.


Explicaré como funciona una ronda de ataque, que sirve mas o menos para ilutrar como funcionan las demás.

Un jugador ataca, realiza una tirada de ataque.

Si la falla: otorga una oportunidad de respuesta de su rival
Si la pasa: Su rvas tira por su habilidad Defensa

Si pasa la tirada de defensa: Para el golpe  termina el ataque
Si falla la tirada de defensa: El golpe acierta y se tiran daños.

En este momento el atacante, que ha superado la defensa de su rival, puede colocarle una carta de amenaza o una de Ataque Maestro.

El atacante tira el daño que indica su arma y su rival tira los dados de la defensa de su aramadura (Si el atacande declinó la posibilidad de colocar una carta de amenaza o ataque maestro, puede ahora colocar una carta de "Efecto").

La diferencia entre el ataque y la defensa es el daño realizado, aunque el defensor aún tiene la posibilidad de pasar una tirada de resistencia y dividir el daño por 2.

El es momento en el que el defensor aplica el daño, el atacante recupera la carta de iniciativa o la endereza si ya la tenía, y si declinó las dos oportunidades anteriores de colocar una carta sobre su ribal, puede ahora colocarle una de Sustancia, normalmente venenos y similares.

En fin, todo este rollo que parece muy complicado, su vuelve bastante sencillo e intuitivo después de unos cuantos rounds, y poco a poco comienzas a vislumbrar las posibilidades tácticas que te ofrece el combate. Las demás acciones (lanzar, disparar, canalizar...) funcionan igual que el ataque, sólo cabian las habilidades que rigen las tiradas.

Cuando en una tirada sacar una tirada más baja que el 10% de tu habilidad, se produce un crítico y se dobla el daño (p ej. si tienes 60 en ataque, una tirada de 6 o menos es un crítico).


Se me quedan cosas en el tientero, pero creo que he soltado el suficiente rollo para explicar por encima como funciona este juego. A mí me ha gstado bastante, ya que me ha ofrecido exactamente lo que me esperaba, que no era poco.

LO MEJOR:

- Gráficamente precioso y espectacular
- Múltiples opciones en combate, parece mentira en un juego de cartas
- Rápido y relativamente sencillo
- Varios modos de juego, aunque aún no he podido probar las aventuras
- No es un coleccionable al uso, por lo que es un poco menos "sacaperras"

LO MENOS BUENO:

- Sigue siendo un coleccionable, por lo que no es particularmente "barato"
- No es para todo el mundo, a quien no le vaya el rol y la fantasía, este juego no le va a ofrecer nada
- Es difícil empezar, el manual tiene 67 páginas y es durillo, pero una vez jugada una horita se vuelve muy intuitivo

Un saludo


5
Mundo Virtual / WWW.SOFAGURU.ORG
« en: 13 de Mayo de 2008, 20:34:48  »
Voy a utilizar, como única y excepcional ocasión, este foro para daros a conocer la nueva iniciativa bloguera que hemos inaugurado hoy Martes 13, entre unos amiguetes frikis.

Se llama SOFAGURÚ (www.sofaguru.org)y es un Blog de recomendaciones frikis de andar por casa para guerreros del sofá. Se habla un poco de todo, Sci-fi, series de TV, cómics, cine, libros... y también de juegos de mesa.

Echadle un vistazo, seguro que lo encontráis... inútil.  :D

Un saludete, y perdonad la autopromoción  ;)

6
Sondeos / ¿Comprobáis el contenido de los juegos? (Encuesta)
« en: 28 de Marzo de 2008, 17:37:14  »
Buenas a todos BSKeros, nunca he publicado una encuesta, ni siquiera soy muy fan de ellas, pero la verdad esque leyendo un hilo sobre alguien que le faltaba un billete del St. Petersburg, me he dado cuenta de que no soy muy cuidadoso contando los componentes. Es decir, me fijo en lo evidente, pero, por ejemplo, con los billetes, nunca he contado uno por uno si están todos.

La verdad esque tengo curiosidad por saber cómo reaccionáis vosotros cuando abrís un juego, comprobáis que todo coincide con el inventario? Si falta un elemento que no es imprescindible para el juego, lo reclamáis?

Quedo a la espera de vuestros comentarios, así como de alguna anécdota que tengáis relacionada con este tema.

Un saludete!

7
Icehouse / PENGUIN SOCCER (ICEHOUSE) (IGDC SUMMER 2007)
« en: 10 de Noviembre de 2007, 02:47:11  »


Es una conocida verdad universal que a todo el mundo le gusta ver a los pingüinos deslizarse y girar sobre el hielo. Y el fútbol es el primer deporte mundial, no es cierto? Así que coge a unas tiernas familias de pingüinos, dales un campo de fútbol helado, un balón, y disfruta de la resbaladiza diversión.

Como primera colaboración de la zona Icehouse, una de mis nuevas aficiones, os adjunto el reglamento de Penguin Soccer, uno de los juegos del IGDC Summer 2007, un sencillo juego deportivo de Avri Klemer para 2 o 4 jugadores y un set de Icehouse.

Un saludete, que lo disfrutéis


Reglas en español:
http://www.box.net/shared/8dd8k3ot41
http://www.zshare.net/download/50539843c5b4e3e1/

Reglas en inglés:
http://www.icehousegames.org/wiki/index.php?title=Penguin_Soccer

Ficha en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/game/30760

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Reseñas escritas / TYROS
« en: 09 de Noviembre de 2007, 11:41:23  »


Un juego de Martin Wallace
3-4 jugadores (existe una variante para 2 jugadores)
Dependencia del idioma: Nula (sólo instrucciones)
Duración de la partida: 60-90 minutos

En Tyros, los jugadores se convertirán en mercaderes y marineros fenicios, que desde la lejana ciudad de Tyros, partirán con sus navíos para el descubrimiento y la conquista de las costas del Mar Mediterráneo.

Sorprendentemente, este brillante juego no figura entre los juegos más aclamados de su autor, Martin Wallace (Age of Steam, Struggle of Empires, Railroad Tycoon,...), y es, bajo mi humilde punto de vista, un juego francamente infravalorado en nuestra enciclopedia de la BGG.

Pasemos a echarle un vistazo a sus pormenores

COMPONENTES

No es un juego que haga ningún tipo de ostentación en sus componentes, viene en caja pequeña (se agradece), y los marcadores y piezas no son excepcionales pero sí son bastante correctos. Las cartas son tamaño Razzia!, en mi opinión un poco coñazo para barajar. La mayoría de los marcadores (ciudades, fichas de imperio y losetas de terreno) son de cartón duro, y soportan bien el paso del tiempo. Lo único que puede destacar un poco son las galeras de plástico, que son bastante cucas.



El tablero, es pequeño y no es de una calidad excepcional, pero cumple muy bien su función.

FUNCIONAMIENTO

Aunque no soy un jugón experto, y me faltan muchos juegos por probar, en mi opinión Tyros cuenta con mecánicas muy originales y refrescantes, tanto en el transcurso del juego como en la puntuación final.

El Mediterráneo está poblado por 4 imperios neutrales que se irán expandiendo durante la partida. A cada jugador se le reparten una serie de losetas que representan unos cuadrantes en el tablero, y al principio de cada turno cada jugador expande uno de los 4 imperios hacia donde le convenga (o hacia donde pueda).

Cada jugador comienza con dos galeras en la ciudad de Tyros, y se le reparte una mano de 10 cartas de comercio, que tienen 4 colores que se corresponden con los 4 imperios neutrales antes mencionados, y que serán moneda de pago para realizar las diferentes acciones posibles, a saber:

Mover una galera: Cuesta tantas cartas como casillas te desplazas, siempre del color del imperio al que te diriges (no puedes navegar a un espacio en el que no haya un imperio instalado)

Construir una ciudad: Cuesta 5 cartas del color de imperio en el que construyes, y te otorga el dominio de ese cuadrante. Ya nadie podrá construir ahí y los barcos que atraquen en ese puerto han de pagar una carta. Has de tener una galera en ese puerto para construir, y desaparecerá al construir la ciudad

Construir una galera: En Tyros o en un puerto en el que tengas una ciudad. Cuesta tantas cartas como galeras haya en ese puerto (mínimo de 1).

Comerciar con la banca: Puedes cambiar hasta 3 cartas de tu mano por tantas otras cartas del mazo o dar 3 a cambio de 1 del mazo de descartes (la eliges tu)

Comerciar con otro jugador: Pues eso, como suena, a negociar como fenicios que somos, puedes negociar en cada turno, y sólo si la negociación llega a buen puerto cuenta como 1 acción.



Cada jugador va realizando acciones hasta que todos pasan, y comienza una ronda nueva, y el juego no termina hasta que un jugador agote sus fichas de expansión de imperio (suele durar unas 6 rondas).

PUNTUACIÓN

El sistema de puntuación es múltiple y requiere lápiz y papel, pero no es complicado. Básicamente se va contando imperio por imperio quien domina cada zona, dando más puntos el dominio por ciudades que el dominio por galeras, además se recompensa a los jugadores que dominen el imperio más grande y el más pequeño, y diversos bonus por ser los primeros en conseguir ciertas metas. Suelen ser partidas muy disputadas y reñidas.

CONCLUSIÓN

Este juego se ha convertido en uno de mis favoritos en muy poco tiempo. Como los grandes juegos, es sencillo de explicar y difícil de dominar. Tienes un poco de todo, conquista, administración de recursos, construcción, comercio... Además hay muchas acciones posibles y es difícil que algunos jugadores se queden rezagados o no sepan qué hacer.

El juego tiene cierta dosis de azar en el reparto tanto de losetas como de cartas, pero este azar está controlado, las losetas por que es el jugador el que decide que imperio expande, y las cartas porque puedes negociar con ellas y cambiar tu suerte.

Como ya comenté al principio, un juego redondo, una joyita que desgraciadamente no es fácil de encontrar, pero una vez cae en tus manos vale realmente la pena.

LO MEJOR

- Sencillo de explicar, difícil de dominar. Muy rejugable
- Comercio muy dinámico
- Partidas siempre muy disputadas, juego muy equilibrado.
- Funciona muy bien tanto con 3 como con 4 jugadores (a 2 no lo he probado)
- Tiempo de partida ajustado, no suele irse mucho más allá de 1 hora

LO PEOR

- Por decir algo, cierta austeridad en sus componentes o que sólo sea para 4 jugadores, aunque me cuesta sacarle pegas a este juegazo.

Mi nota, un 9.

PD: Fotos sacadas de BGG

9
Reseñas escritas / ST. PETERSBURG
« en: 23 de Octubre de 2007, 00:16:56  »

ST. PETERSBURG

De Michael Tummelhofer
De 2 a 4 jugadores
Duración: 30-45 min
Disponible en alemán de la mano de Hans im Glück y en inglés publicado por Rio Grande Games (independiente del idioma salvo nombres de artesanos, edificios y nobles)

Esta breve reseña pretende ser un tributo para uno de los primeros juegos que pasó a engrosar mi colección y que a día de hoy sigue inamovible entre mis favoritos, y a la vez, sirva de acercamiento para aquellos que no lo conozcan.

Nos situamos en la Rusia de los Zares a principios del siglo XVIII. Los jugadores debemos emular a Pedro I el Grande y construir la más gloriosa de las ciudades de la madre Rusia. Para ello, hemos de atraer a los más diestros artesanos, construir los más bellos edificios y seducir a los nobles más importantes del país para que nuestra ciudad sea la más importante y así ganar el juego.

COMPONENTES

A pesar de que trae un tablero, muy bien decorado y de buena calidad, es básicamente un juego de cartas. El componente principal son las mencionadas cartas, de buena calidad, tamaño idóneo y preciosas ilustraciones inspiradas en los elementos arquitectónicos de la ciudad que da nombre al juego, así como de las personas que la poblaban. Únas cuantas fichitas de madera de buena calidad para diversos marcadores y los billetes que representan los rublos, de papel fino tipo "monopoly", que como en todos los juegos de billetes son un poco coñazo, pero no demasiado ya que no es un juego en el que se manejen cantidades desorbitadas. En general, la calidad de los componentes es notable.




DESARROLLO DEL JUEGO

A grandes rasgos el juego se divide en rondas de cuatro fases (artesanos, edificios, nobles y fase de intercambio). En cada ronda, cada jugador será el primero en jugar en una de las 4 fases (en partidas a 4 claro), y esos marcadores van rotando, de maneras que en cada ronda tienes prioridad en una de las fases. (primera cosa que me gusta)

Al comenzar la partida, se empieza con la primera fase de artesanos. Se bajan una serie de artesanos a la zona de juego y los jugadores empezarán a contratarlos para su ciudad. La fase se acaba cuando todos los jugadores pasan. En ese momento comienza la siguiente fase, donde se rellena con edificios los huecos que han dejado los artesanos que se han comprado. Cuando todos pasan otra vez, pasamos a la fase de nobles. Al igual que antes, se bajan tantos nobles como huecos hayan quedado en la venta de artesanos y edificios (siempre hay un máximo de 8 cartas a la venta), La última fase es la fase de intercambio, donde lo que se compran son "upgrades" para mejorar las cartas que cada jugador tiene en su zona de juego (de los 3 tipos mencionados).



Al acabar las 4 fases y pasar a la siguiente ronda, las cartas no compradas pasan a la fila de abajo, donde se pueden conseguir más baratas. Si pasa otra ronda sin ser compradas, se retiran del juego.

Básicamente los artesanos nos aportan dinero, los nobles puntos de victoria, y los edifiios una mezcla de ambos. Cada vez que se termina una fase, nos llevamos tantos rublos y puntos de victoria como indiquen nuestras cartas de ese tipo (es decir, al final de la fase de artesanos, me llevo tanto dinero y puntos de victoria como indiquen los artesanos que tengo en mi zona de juego, y así sucesivamente), salvo en la fase de inercambio que no se puntúa.

Las cartas de noble son especialmente importantes ya que hay una tabla por la que, al final de la partida, nos llevamos una serie de puntos de victoria proporcional a la cantidad de nobles que hayamos conseguido atraer a nuestra ciudad, unos puntos que suelen decidir las partidas.

Cuando uno de los 4 mazos con los que se reponen las cartas en cada una de las fases se termina, la partida se acaba al final de esa ronda. El jugador con más puntos de victoria se lleva a partida.

VALORACIÓN

En mi opinión estamos ante un juego sensacional, un juego sesudo y estratégico jugando a 4 y más rápido y dinámico jugando a 2, aunque en mi opinión funciona bien y es muy divertido con cualquier número de jugadores. Si me apuráis, diría que un juego imprescindible, que sin hacer mucho ruido no hay quien lo saque del top 100 de la BGG.

LO MEJOR

- Sencillo, rápido y muy, muy divertido
- Un juego muy bonito y con componentes de buena calidad
- Funciona muy bien con cualquier número de jugadores
- Azar muy poco presente, sólo en las cartas que vayan saliendo

LO PEOR

- No es un juego para jugar todos los días, puede llegar a ser repetitivo.
- A pesar de que tienes varias estrategias para ganar, los jugadores expertos suelen acabar tirando todos por el mismo sitio
- Poca interacción entre jugadores

Mi nota en BGG, un 7,6.

PD: Las fotos, como casi siempre, robadas de BGG  :)



10
Reseñas escritas / EL CLUB DE LOS MARTES (RESEÑA)
« en: 03 de Octubre de 2007, 00:45:23  »
Desde que volví de las CLBSK me he concienciado de que tengo que aumentar mi contribución a esta nuestra comunidad (no se si alguien ha calculado en ratio karma/nº de mensajes, pero yo debo de ser el más sucio e insincero). El caso es que a todo lo que he jugado ya tenía alguna reseña, y me apetecía hacer algo mínimamente original, así que he elegido "El Club de los Martes", de nuestro boss Wkr, para intentar dar un punto de vista del jugador respecto al juego, otro punto de vista diferente, ya que él ya ha rajado suficiente  ;)



EL CLUB DE LOS MARTES Juego Narrativo de 3 a 6 jugadores
Autor: Jose Carlos De Diego Guerrero
Editorial: NoSoloRol (inminente publicación)

El Sábado a las 17:30 de la tarde, Bowie, Alzarot, hawckers y su cuñado (Alvaro?) y yo mismo fuimos convocados por Wkr para reunir el club de los martes y resolver un enigma llamado "Fiebre Tifoidea".

Se nos repartieron unos personajes dramáticos predefinidos, todos ellos importantes miembros de la sociedad británica de finales del siglo XIX, médicos, empresarios, periodistas, escritores,... algunos estirados y millonarios, otros ácratas y vividores... un poco de todo. Se nos planteó el enigma, donde el escritor londinense John Singleton (o algo así) James Robinson, que estaba escribiendo un importante libro sobre política colonial desplazado en la India, enfermó gravemente de tifus en su viaje de vuelta para la publicación, y aunque la muerte se declaró natural, Scotland Yard sospechaba que podía haber algo más...

Esto en lo que se refiere a la caracterización e introducción del enigma, sin duda lo más atrayente e interesante del juego. Respecto al reglamento, como dice Wkr, se explica en 5 minutos y funciona así a grandes rasgos:

A cada jugador (detective de sillón) se le reparten 15 libras. El jugador a la izquierda del anfitrión (que no Master) recibe el marcador de detective de inicio, luego veremos lo importante que es este marcador.

La partida dura una hora cronometrada (como límite), y se divide turnos, cada turno consta de dos partes:

1º- Cada jugador tiene derecho a hacer una pregunta de SI o NO, enlazando dicha pregunta con los conocimientos y clichés del personaje de cada uno. Hay que enlazar la pregunta con tu personaje de manera que resulte creíble que pueda acceder a esa información. Estas preguntas cuestan 1 libra

2º Una vez todos los personajes han realizado una pregunta de SI o NO, hay otra ronda para pedir pistas. Cada jugador tiene 6 clichés, relacionados con su lugar de procedencia, profesión, formación, conocimientos... Puedes pedir una pista relacionada con uno de esos 6 clichés (por ejemplo, si un cliché es que eres de Londres, y el asesinato ocurrió en un Pub de Londres, puedes pedir pistas de quién frecuentaba dicho Pub). La petición de pistas también cuesta 1 libra.

Por qué es importante ser el detective de inicio? Porque sólo se puede intentar resolver el crimen en la fase de Si o No, despues de formular una pregunta cuya respuesta sea SI. Teniendo en cuenta que después de la fase de pistas es cuando mayor información tenemos, serás el detective mejor posicionado para intentar resolver el caso, ya que serás el primero en poder hacerlo.

Cómo puedo robar el marcador de detective de inicio? Esto nos lleva a la última particularidad del juego, las Interrupciones. Cuando formulas unas pregunta de SI o NO basada en tus conocimientos y habilidades, un jugador puede intentar arrebatarte el turno si demuestra que está más cualificadoo  tiene mejores fuentes que tú para acceder a esa información. Si es así, el jugador que ha interrumpido recupera su libra y la del jugador o jugadores que lo intentaron antes que él (es una de las maneras de ganar dinero en el juego) y pasa a ser el detective de inicio.

Para terminar con el reglamento, nos faltan las deducciones, es decir, intentar resolver el caso y con ello ganar la partida. En la fase de Si o No, después de hacer una pregunta cuya respuesta sea sí, puedes intentar resolver el caso por un coste de 3 libras. Has de aportar las respuestas a las famosas 5 W´s del periodismo (Qué? Quién? Cómo? Por Qué? Dónde y Cuándo? Si, ya se que son 6...). Si has resuelto todas las preguntas con exactitud, has ganado la partida, si no lo has hecho, los jugadores tienen la oportunidad de intentar averiguar cuántas preguntas de las 5 has respondido bien, y los que acierten ganan una libra (esta es la otra manera de ganar dinero en el juego).

Y básicamente esto es el club de los Martes, un divertido e intrigante juego narrativo que nos mete de lleno en una novela de suspense al más puro Agatha Christie. Creo que todos los jugadores nos involucramos mucho en la partida, quizá no a nivel de interpretación (no llevábamos sombrero de copa ni fumábamos en pipa, ni hablábamos con acento de Gloucester), pero si nos involucramos en la historia y argumentamos muy bien todas nuestras pesquisas. Inolvidable las 4 interrupciones consecutivas que hubo en una pregunta de Si o No  ;)

Estas son mis valoraciones finales:

LO MEJOR

- Lo poco que hace falta para ponerse a jugar, sólo papel y lápiz y gente con ganas de pasar un buen rato
- Si realmente la ambientación es buena y los jugadores se meten en la historia, la partida es muy emocionante.
- Con un poco de creatividad para escribir nuevos casos, su rejugabilidad es infinita.
- La sencillez de su mecanismo lo hace ideal para jugadores ajenos al rol o al tablero.

LO PEOR

- No es un juego para todo el mundo, si los jugadores no ponen de su parte, probablemente la partida no será un éxito.
- La calidad de la partida depende de la calidad del caso y del buen hacer del anfitrión, aunque parace una tarea sencilla.
- El juego básico incluye pocos casos (cinco) y personajes (seis), aunque el libro incluye pautas para la creación de partidas y personajes nuevos, además Wkr ya trabaja para subir nuevos casos a la web del juego para descargar de manera gratuita.

Personalmente me parece un juego interesantísimo y una compra obligada. No quería caer en el peloteo barato, pero felicito de nuevo a Wkr por lo que ha debido ser un trabajo de varios años.

Un saludete

11
Juegos por web / CYBERDUNK
« en: 02 de Agosto de 2007, 11:46:27  »
Para todos aquellos que, al igual que yo, tenéis mucho tiempo libre en el curro en veranito y necesitáis algo para matarlo, os recomiendo este juego online que descubrí el otro día.

Creas un jugador de baloncesto, hay una especie de draft, te ficha un equipo y con el dinero que vas ganando contratas entrenadores, compras equipo, llegan ofertas... además hay partido todos los días y el juego da estadísticas completísimas de la actuación de tu jugador.

Echadle un vistazo, eso sí, está en inglish

http://www.cyberdunk.com/?ref=69103

12
Reglamentos / EL CABALLERO DEL 3 - JUEGO DE BEBERCIO
« en: 26 de Julio de 2007, 17:44:27  »
Ahora que se acerca el veranito, me apetece compartir con vosotros nuestro juego de beber favorito, y redactar de forma superficial las reglas de un juego que se ha trasladado de padres a hijos durante generaciones.

Hay que indicar que es un juego bastante destroyer, de modo que si se comienza una partida, se suele terminar bastante perjudicado, pero en fin, el ser humano es así, nos gusta explorar nuestros límites.

EL CABALLERO DEL 3

Juego Popular
de 3 a 9 jugadores (por poder pueden jugar más. pero se ralentiza demasiado)
Material necesario: 3 2 dados de 6 caras, un vaso de chupito por cabeza y material para rellenar constantemente.

Bebidas recomendadas: Para un juego fluido y ligerito, se recomienda cerveza o motxo, a los veteranos ya nos gusta jugar con combinados (whisky-cola, vodka-limon...). Se dice que seres legendarios llegaron a jugar sólo a base de bebidas espirituosas, pero eso son mitos y leyendas.

Lo primero es nombrar quienes van a comenzar siendo caballeros del 3. Según el nº de jugadores habrá más o menos. Recomiendo usa la siguente tabla

3-4 jugadores. 1 Caballeros del 3
5-6 jugadores. 2 Caballeros del 3
7-9 jugadores. 3 Caballeros del 3

Para decidirlo cada jugadores tirará un dado, los 3 primeros jugadores en sacar un 3, serán investidos caballeros.

Se designará a un jugador inicial y el orden de la partida irá en el orden de las agujas del reloj. El jugador en curso lanzará los dados y el función de la combinación de dados podrán pasar ciertas cosas o no pasar nada. El jugador seguirá tirando mientras sus dados impliquen alguna acción, en el momento que no pase nada, jugará el siguiente.

POSIBLES COMBINACIONES

los dados suman 7: Bebe el jugador de la izquierda

los dados suman 9: Bebe el jugador de la derecha

los dados suma 8: Todos los jugadores deberán beber el chiputo lo más rápido posible y decir "Mierda!", el último en hacerlo beberá un chupito a mayores.

Una pareja (1:1, 2:2,...): El jugador mandará beber a un jugador a su elección el nº de chupitos que indiquen los dados (1, 2, ...). El jugador que los recibe tiene 2 opciones, beberlos, o tirar un dado y beber lo que salga.

El resto de combinaciones no tienen efecto y pasa a jugar el siguiente jugador.

Y vosotros os preguntaréis, para que sirve ser caballero del 3??? Mientras se es caballero, tienes que beber 1 chupito cada vez que un dado lanzado por cualquier jugador tenga como resultado un 3, y esta regla es acumulable a todas las anteriores (ej. el jugador 1 saca en los dados 3 y 3, y se los manda beber al jugador 2, que es caballero. El jugador 2 bebe un chupito por cada dado en el que salió un 3 (2), y a mayores decide si beber 3 o tirar un dado).

Como se libre uno de ser caballero del 3? Si eres caballero, cuando llegue tu turno, has de sacar al menos un 3 en alguna de tus tiradas, en ese momento beberás tu último chupito de caballero e investirás caballero a un jugador de tu elección.

REGLA ADICIONAL: Es importante tener siempre el chupito lleno listo para beber. Si un jugador tira los dados y resulta que algún otro jugador tenía el chupito vacío, dicho jugador en curso bebe un chupito y pierde el turno.

Parece complicado pero en un turno se le pilla el tranquillo. La temática de los caballeros está un poco metida con calzado, pero seguro que lo disfrutais igualmente.

Un saludete!




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