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Temas - segoviano

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Jornadas / I Jornadas Ludoducto de juegos de mesa en Segovia
« en: 11 de Febrero de 2020, 13:22:37  »
La asociación cultural Ludoducto organiza, en colaboración con la Concejalía de Educación y Juventud del Ayuntamiento de Segovia, las “I Jornadas Ludoducto de juegos de mesa” que tendrán lugar el sábado 29 de febrero, en horario de 10:30 a 14:00 y de 16:00 a 20:00, en las instalaciones de la Casa Joven de Segovia, situada en pleno casco histórico (Paseo de San Juan de la Cruz, s/n).

Durante ambos turnos de mañana y tarde, los asistentes podrán disfrutar de una amplia variedad de juegos distribuidos por todas las estancias de la Casa Joven, con títulos como Código Secreto, Virus, Crokinole, Clank!, Pandemic, Azul y otros muchos. Así mismo, se organizará una triple partida a Zombicide en sus tres ambientaciones, clásico, medieval y espacial. En todo momento, el equipo de demostradores y demostradoras de Ludoducto estará atento para recomendar juegos, explicar las reglas y resolver dudas; ¡lo único imprescindible es acudir con muchas ganas de pasarlo bien!

Ludoducto nació en Enero de 2019 a partir de construir una página web (ludoducto.com) que sirviera como algo de lo que carecía Segovia hasta ese momento tanto física como virtualmente: un punto de encuentro y una referencia de búsqueda de aquellas personas que vivían en Segovia, que eran aficionadas a los juegos de mesa, y que buscaban a otras personas para compartir su afición.

A finales de 2019, Ludoducto se establece como asociación cultural, con el objetivo de fomentar el conocimiento de los juegos de mesa, servir como punto de encuentro para todas las personas que practiquen esta afición, dar la oportunidad a nuevos integrantes que la quieran practicar o simplemente quieran conocerla mejor.

¡Os esperamos!

Más información y preinscripciones (hasta el 23 de Febrero): https://ludoducto.com/p/i-jornadas-ludoducto-en-la-casa-joven-de-segovia

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Estrategias / Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« en: 17 de Octubre de 2019, 17:08:27  »
En este hilo Norg y yo vamos a ir desgranando las nuevas cartas de la expansión del Through the Ages, gracias a haberlas jugado en la app. Iremos posteando el listado de las cartas, sus características y la opinión del creador del post.

Nuestro objetivo es generar debate acerca de las estrategias y sinergias que os sugieran estas cartas, en caso de no haber jugado en la app, y vuestra experiencia en el caso contrario. Publicaremos en este mismo hilo un post con los nuevos líderes, otro con las nuevas maravillas y otro con las nuevas cartas militares por cada era, para un total de 12 posts. Añadiremos un post más con las revisiones que han experimentado cartas ya conocidas y que se incluirán en la expansión.

Intentaremos sacar un post dentro del mismo hilo cada 4-5 días, para dar tiempo a que intercambiemos opiniones tranquilamente acerca de lo ya publicado.

Empezamos:

Líderes de la Era A

Hipócrates --> Al comienzo del turno, se almacena un cubo amarillo al lado del gobierno, hasta un máximo de 3. Tras la pérdida de dos cubos amarillos al final de las eras I, II y III, uno de estos cubos almacenados se añade al banco de población.

Un líder para un juego muy a largo plazo, se ganan 3 cubos de población en diferido a cambio de renunciar a los beneficios inmediatos de otro líder durante 3 turnos. Se puede hacer largo el comienzo de 3 turnos "sin líder", y pueden entrar luego las prisas por cambiar de líder después del tercer turno de mantenerlo. Un poder muy temático para el padre de la medicina.

Boudica --> Al principio de la fase de acción: Si eres una de las dos civilizaciones más débiles, ganas 2 Recursos para construir y/o mejorar unidades militares. En otro caso, ganas 1 Comida, 1 Recurso o 1 Ciencia.

A priori, una líder equilibrada que siempre va a producir algo, 2 Recursos para mejorar el ejército si hace falta y si no, la versatilidad de elegir. Me falta jugarla más, pero a priori es buena opción.

Sun Tzu (+1 Fuerza) --> Las tácticas jugadas por ti no serán comunes con otros jugadores mientras Sun Tzu esté en juego. Robas 2 cartas militares adicionales al finalizar el turno. Cuando Sun Tzu abandona el juego, tu táctica actual gana permanentemente un +1 Fuerza.

Posiblemente, uno de los líderes más interesantes de la Era A. Mientras Sun Tzu siga con vida, las dos cartas extras al final del turno permiten buscar la táctica que mejor se adecúe a la partida, desplegarla y mejorarla a morir Sun Tzu. Puede ser vital mejorar la Caballería Pesada para después jugar a Gengis Khan, mejorar la Legión para combar con la Gran Muralla o incluso mejorar un Ejército Medieval para subir rápidamente de fuerza si tenemos población suficiente. Lo malo es que la táctica mejorada, también puede ser copiada y aprovechada por los adversarios. Así mismo, esas cartas extras y la exclusividad de las tácticas mientras Sun Tzu viva, puede permitir una estrategia más agresiva al principio ante rivales más preocupados por desarrollarse o con poca suerte con las tácticas.

Cleopatra --> Durante la fase de acción, dispones de 1 Recurso extra para construir maravillas y para construir o mejorar edificios urbanos.

Una líder fácil de jugar, permite hacer una filosofía en el primer turno y ganar ventaja de Ciencia. La necesidad de aprovechar ese Recurso extra puede hacer que se demore más de lo previsto la construcción de la tercera mina. Para los veteranos jugadores de BGO, es una versión modificada del Padre Checo, que daba 1 Recurso para maravillas, granjas y minas.

Ashoka --> Si tienes cartas civiles de 2 colores diferentes en la mano, produces 1 Recurso extra. Si tienes de 3 o más colores, produces 1 Comida extra y 1 Recurso extra

Uno de los líderes más WTF de la expansión y posiblemente uno de los más flojos, aunque debo jugarlo más. Es una lotería en función de cómo salgan las cartas y puede desviar la atención de coger o bajar cartas clave simplemente por el hecho de producir más. Hace un buen combo con las Pirámides o el Código de leyes al mismo nivel que Aristóteles.

Confucio --> Siempre que se prepare un evento y cuando Confucio abandona el juego, gana 1 Ciencia. Puedes preparar cartas militares que no sean eventos como eventos. Cuando estas cartas militares se revelen, se tratan como un evento que diga "Todos ganan 1 Ciencia"

Un aporte de producción de ciencia en los primeros turnos que puede ayudar mucho. La posibilidad de jugar cualquier carta militar como evento tiene tres efectos, el primero dar 1 Cultura, el segundo mover los eventos cada turno y el tercero incluir confusión (Confucio -> confusión...) en el mazo de eventos. Algunos os daréis cuenta de que han cambiado totalmente esta versión de Confucio con la que podemos encontrar en BGO (+1 Ciencia por templos)

Cambios en los Líderes de Era A ya existentes

Hammurabi: Le han quitado el extra de poder coger un líder pagando una Acción Civil menos.

Bien nerfeado, Hammurabi ya es bueno de por sí.

Julio César: Ahora siempre va a tener 2 Acciones políticas, no sólo una vez por partida.

Ojito con este cambio, con el suministro adecuado de cartas militares, se convierte en un líder muy peligroso.

Maravillas de la Era A
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2064338#msg2064338



Líderes de Era I
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2064955#msg2064955

Maravillas de la Era I
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2066044#msg2066044

Cartas militares de la era A y I
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2067534#msg2067534



Líderes de Era II
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2068334#msg2068334

Maravillas de Era II
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2069540#msg2069540

Cartas militares de la era II
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2070147#msg2070147



Líderes de la Era III
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2071784#msg2071784

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Si el Sábado 27 de Julio estás por Valladolid, no te puedes perder la primera edición de Cónclave Lúdico, una nueva jornada de juegos de mesa que se celebrará este año en la sala Samaná de Laguna de Duero, en pleno entorno del lago. Aquí puedes ver la localización del local

Cónclave Lúdico está organizado por la asociación ACV El Anillo Único, ya curtida con eventos como LudoLaguna. Ludoducto colabora por primera vez en un evento de estas características, para aportar toda nuestra ilusión.

Tendremos juegos de mesa para todo tipo de público de la extensa ludoteca de El Anillo Único, y estaremos desde las 17:30 hasta las 2:30 de la madrugada (los más valientes).

La entrada es gratuita hasta completar el aforo del local, ¡¡os esperamos a todos!!

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BSK / Aportación 1000 - Agradecimiento
« en: 30 de Mayo de 2019, 19:19:33  »
Parece que este es mi mensaje número 1.000 en labsk, y coincide en el mismo mes en el que me he convertido en dinosaurio por llevar más de 8 años inscrito.

Quiero aprovechar ambos hitos para dar las gracias a todos los que hacen posible que labsk siga siendo lo que es, uno de los referentes en cuanto a información de juegos de mesa en castellano. Por supuesto que siempre habrá puntos a mejorar, egos, polémicas y controversias (¿y dónde no?), pero su conjunto es labsk tal y como la conocemos, con sus luces y con sus sombras, pero un actor necesario en el mundillo.

Un saludo para todos.

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Enlaces / Ludoducto: Proyecto de difusión de juegos de mesa en Segovia
« en: 31 de Enero de 2019, 19:33:12  »
Buenas tardes!

Tras varios años de escasez de jugones en Segovia, parece que en los últimos meses todo se está moviendo más, y ello me ha animado a lanzar una idea de proyecto dedicado a difundir más esta afición por aquí.

El proyecto se llama Ludoducto, e inicialmente se lanza como un blog de sesiones de juego y eventos cercanos, y también como un contacto para quien quiera saber más acerca de este mundillo y le pillemos cerca.

La idea es que este proyecto crezca poco a poco y cristalice en otro tipo de contenido, actividades y eventos, muy orientados a la difusión y el mayor conocimiento de los juegos de mesa modernos en mi ciudad. Pero todo eso será más adelante ;)

Si queréis echar un vistazo y conocernos mejor, podéis acceder a la web en:

http://ludoducto.com

Cualquier sugerencia, crítica, consejo o comentario será bien recibido.

Un saludo!

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De jugón a jugón / Erratas en los juegos escape room/legacy/narrativos
« en: 12 de Diciembre de 2017, 11:15:22  »
Sí, este es un hilo sobre erratas y no, en este caso no es Devir la protagonista directa.

A raiz de una errata que ha descubierto el forero chemicalroman en la nueva versión de Unlock que acaba de salir, me ha surgido un tema sobre el que debatir.

Antes de nada permitidme que nos pongamos en contexto, porque me ha sorprendido el poco revuelo que ha producido esta errata en el foro en comparación con lo grave que es.

Ya sabéis que Unlock es un juego de escape room editado por Asmodee, donde cada aventura es jugable una única vez. La mencionada errata (me remito al hilo correspondiente para los detalles) impide que la aventura se pueda terminar, sin más. Esto directamente arruina una de las 3 únicas partidas que se pueden jugar a esta caja de Unlock.

La reflexión que quiero compartir se refiere a las erratas en los juegos de experiencia o con un número limitado de partidas, esto es, de tipo escape the room (Unlock, Exit), legacy (Pandemic Legacy, Charterstone) o narrativos poco rejugables (Mansiones de la locura 1ª y 2ª Edición, Sherlock Holmes Detective Asesor).

En este tipo de juegos, una errata poco oportuna directamente deja el juego en nada, en cero, y además de forma irreparable para quien ya se ha encontrado el pastel. De nada sirve que la editorial cuelgue la corrección en web, mande las cartas corregidas o lo resuelva en la siguiente reimpresión, quien ya ha sufrido la errata encontrará que su juego tiene una partida menos de las ya de por sí pocas que se incluyen.

¿Qué opináis acerca de todo esto?

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Sesiones de juego / AAR CAMPAÑA COMPLETA UNCONDITIONAL SURRENDER
« en: 03 de Abril de 2017, 20:19:31  »
Como wargamero primerizo, me animo a ir contando por aquí de forma resumida mi experiencia con Unconditional Surrender, jugando una partida en solitario a la campaña completa. Previamente ya he terminado todas las partidas de iniciación que propone el libro del jugador y he disfrutado mucho, me parece un juego excelente.

Sept 39-Feb 40
Alemania optó por una salida histórica, declarando la guerra a los aliados occidentales y a Polonia. Polonia cayó con tremenda facilidad en Septiembre, cuando aún quedaban dos unidades de infantería alemanas por activar.

Debido a que el otoño del 39 no estaba siendo del todo malo, Alemania conquistó Dinamarca, a la par que iba moviendo unidades al oeste.

Aprovechando que el invierno era poco duro en la zona templada, Alemania declaró la guerra a Hungría en Diciembre del 39 y destinó parte de sus fuerzas para una conquista rápida (incluyendo el 1º Panzer y dos unidades aéreas que, de todas formas, tenían que estar ahí por la política de Home Defense) pero los húngaros aguantaron mucho más de lo previsto debido a buenas tiradas, incluso contra paracaidistas apoyando los ataques.

Ayudó el hecho de que una sucesión de malas decisiones alemanas dejaran estúpidamente sin suministro al ejército panzer, con la consiguiente reducción de un paso. Sólo en Febrero del 40 tras 3 meses de campaña, cayó Budapest.

El propio Febrero del 40, Alemania declaró la guerra a Noruega pero la invasión anfibia de Oslo fracasó estrepitosamente y el marcador de ataque sorpresa alemán no volverá hasta Junio del 40.

Ni me imagino el cabreo que tendrá Hitler...

Los ingleses aprovecharon el fiasco alemán en Noruega para mejorar la posición de la Fuerza H frente a futuras acciones navales alemanas, aunque puede que sufra ataques aéreos desde Dinamarca. El BEF sigue en Southampton, preparado para embarcar a Francia en cuanto sea necesario.

Mientras tanto, una diplomacia con mala suerte para Alemania provoca que la URSS ya haya obtenido todas sus áreas de cesión, haya prácticamente duplicado sus fuerzas iniciales y produzca 30 puntos por turno. También tres resultados de Éxito político consecutivos de los aliados occidentales han echado por tierra los esfuerzos alemanes para atraer a Italia a la causa nazi, aunque es cierto que una entrada temprana de Italia en la guerra puede ser contraproducente al provocar que las tropas coloniales francesas e inglesas puedan moverse.

Frente oriental inicio de Mar-40: con el soviético ya extendido por todo el frente. El ejército alemán acaba de conquistar por fin Budapest.


Frente occidental inicio de Mar-40: Nada reseñable, Alemania amasando tropas para esperar al buen tiempo e iniciar la invasión de Francia.


Frente norte inicio de Mar-40: El ejército noruego rechazó la invasión alemana y la Fuerza H ha abandonado Gibraltar para establecerse en Stavanger.

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Dudas de Reglas / Wake up, Cthulhu! (Dudas)
« en: 29 de Julio de 2015, 10:09:47  »
Ayer jugué mi primera partida de Wake up, Cthulhu! (a dos jugadores) y nos surgieron una serie de dudas:
- La primera es con el objeto Ran-Tegoth, mi duda es ¿puede usarse para colocar cubos cuando se utiliza el efecto del Necronomicón/Vermiis Mysteries (sustituir cubos del contrario)?¿y con el efecto de la maldición Yuggoth?
- La segunda es si se pueden colocar fichas de conocimiento arcano más allá de Cthulhu. Esto último es muy importante, porque puede determinar victoria o derrota, por ejemplo si alguien juega el propio Ran-Tegoth después de que un jugador coloque sus últimos cubos de conocimiento arcano y dispare el final del juego.
- La tercera, con el objeto Daemonum Prestigis, en las reglas dice que se puede comprar cualquier carta de grimorio por un ingrediente, ¿también otro objeto? Lo pregunto porque en la carta, aparece el icono de hechizo, dando a entender que con este objeto sólo se pueden conjurar hechizos utilizando un ingrediente cualesquiera.
- Por último, y con el objeto R’lyeh, ¿qué ocurre si dos jugadores lo juegan al mismo tiempo en una subasta? ¿O no es posible porque sólo puedes jugar R’lyeh cuando es tu turno en la subasta?

Gracias!

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La editorial CGE ha desarrollado un entorno de playtesting de su nueva versión de TtA, tomando como base la archiconocida página boardgamingonline.com, y nos ha invitado a unos cuantos asiduos (==enfermos) a dicha página para que ayudemos en el testeo de los cambios realizados, porque hay muchos y muy importantes.

Diré por delante que los cambios van a mejorar el juego, sin ninguna duda, y que tienen tres objetivos principales:
- Revisar ciertas reglas que no eran del todo elegantes
- Reducir la influencia en el juego del azar en el robo de cartas militares
- Deshacer las grandes diferencias que hay entre cartas, líderes mucho mejores que otros, tecnologías que no cogía nunca nadie, etc. Todas las cartas tenderán a equilibrarse mucho.

Como digo, aún estamos testeando y no me dejan comentar los cambios de las cartas porque puede que no se queden de forma definitiva, pero sí que os puedo adelantar algunas cosas como:

- Se ha revisado TODO, hay cambios en el 70-80% de las cartas. Aparte de líderes y maravillas, se han revisado cartas amarillas y costes de ciencia y recursos de tecnologías. Las cartas militares no se han librado, se han revisado tácticas, agresiones, guerras y hay algún evento nuevo.
- Napoleón vuelve al redil de los líderes equilibrados
- Alejandro, Homero, Juana de Arco y Gengis Khan pasan a ser muy buenos líderes, perfectamente elegibles
- Hollywood se cogerá muchas más veces de las que se coge ahora
- Los gobiernos de la era I y de la era III pasan a ser más apetecibles
- Las cartas amarillas que menos se usaban pasan a ser más versátiles y prácticamente siempre tendrán utilidad. Otras como Work of Art se han complementado en las Eras A y I y eliminado directamente en las Eras II y III

Sí que puedo comentar en detalle los cambios de mecánicas que son importantes, para mí mejoran el juego pero habrá opiniones para todo:
- La fase de corrupción se hará ahora antes que la producción, se paga corrupción si antes de producir la zona de -2,-4 o -6 está libre de tokens azules. Si el jugador no tiene suficientes recursos para pagar, se paga lo que se tenga y se completa con comida. Este cambio era obligado y evita tener que simular en la cabeza la producción para saber si se va a entrar en corrupción o no.
- Se eliminan los límites de fuerza, ciencia, ciencia por turno y cultura por turno. Se podrá tener más de 60 de fuerza.
- El descarte de cartas militares se produce ahora después de terminar el turno. Este cambio está muy bien porque permite bajar una táctica durante el turno sin tener que reservarla en el primer descarte. Además, si durante el turno se amplía el número de cartas militares que se pueden tener en mano (por ejemplo, ganando una acción militar o terminando la Biblioteca de Alejandría), ese cambio tiene efecto inmediato en ese descarte.

Y ahora viene lo gordo:
- Existe la posibilidad de adoptar tácticas que tengan otros jugadores. A partir del inicio del turno siguiente al que un jugador haya bajado una táctica (al coste habitual de una acción militar), pasa a estar disponible para que la adopten el resto de jugadores con un coste de 2 acciones militares. El objetivo de este cambio es evitar la frustración que todo jugador veterano de TtA ha experimentado cuando no tocan tácticas en el robo de cartas y es muy costoso llevar el ritmo en la escalada militar. Así mismo, este cambio hacer que se reduzca el número de cartas de táctica del mazo militar (sobre todo en la era I), lo cual reduce la frecuencia de esas partidas dónde únicamente se roban tácticas.
- La defensa contra las agresiones se puede hacer descartando cartas militares. Al hacer una agresión, el agredido puede defenderse con las cartas de defensa como normalmente, y aparte de eso, puede descartar cartas militares (sin importar de qué tipo o era sean) para un +1 de defensa por cada carta militar descartada. El máximo número de cartas descartadas (defensa + cartas militares para 1 de defensa) no puede exceder el total de acciones militares del agredido. Este cambio está orientado a evitar que las agresiones tengan éxito en los primeros turnos únicamente por el azar de que no se ha robado una carta de defensa.
- Y el cambio más importante, y más controvertido, se elimina la posibilidad de sacrificar unidades tanto en agresiones como en guerras, tanto para el atacante como para el defensor. Este cambio ha sido el que más se ha discutido, y al final se ha llegado a la conclusión de que era una herramienta peligrosa que desequilibraba partidas con más frecuencia de la deseada. Es verdad que se perderá la epicidad de esas guerras brutales, siempre buscando la "perfect war" de 120 de fuerza, pero en mi experiencia yo veía más partidas desequilibradas en favor de un tercero por una guerra entre dos "cabezotas" que partidas épicas por eso mismo.

Repito mi opinión de más arriba, los cambios creo que equilibran el juego y lo mejoran, cierto es que quizá le quitan tensión pero le añaden decisiones más difíciles porque hay más opciones que tomar y más vías a la victoria.

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Mecánicas / Juegos semi-cooperativos con objetivos personales
« en: 02 de Marzo de 2015, 10:49:52  »
Escribo este post a raiz de mi estreno al Dead of Winter, me ha parecido muy acertada la mecánica de los objetivos personales ocultos, más allá de que haya o no traidor.

No recuerdo ningún juego cooperativo/semi-cooperativo que cumpla las tres premisas Objetivo común + Objetivo personal oculto para cada jugador + Pueden ganar varios jugadores, donde los Objetivos personales ocultos, si bien pueden ralentizar o incluso poner en riesgo el Objetivo común, no interferen frontalmente con él. Me parece muy interesante esa aproximación de juego semi-cooperativo.

¿Qué pensáis de esta mecánica? ¿Conocéis algún título que una estas tres ideas: Objetivo común + Objetivo personal oculto para cada jugador + Pueden ganar varios jugadores?

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Variantes / Dead of Winter: Otra visión semi-cooperativa
« en: 01 de Marzo de 2015, 14:53:46  »
Buenas a todos,

Antes de nada decir que este texto está escrito con una sola partida, pero con bastante tiempo de lectura, escucha y visionado de opiniones.

Ayer jugamos nuestra primera partida al Dead of Winter, una partida a 4 jugadores al escenario inicial. No hubo traidor, cosa que quedó bastante patente en las primeras rondas de juego y cumplimos nuestro objetivo personal los 4 jugadores a dos rondas de terminarse el tiempo. El juego nos encantó a los 4, al final pregunté si la experiencia habría sido tan positiva si hubiera habido traidor y la respuesta unánime (y esperada, ya que en mi grupo de juego no gustan demasiado las mecánicas de engaño directo) fue que no.

Una de las cosas que más nos gustó, y de la que curiosamente no se ha hablado demasiado como innovadora, es el hecho de que todos los jugadores (insisto, sin traidor) tengan un objetivo común y a la vez un objetivo personal que puede entorpecer o ralentizar el objetivo común, pero que no va directamente contra él y que además permite a varias personas ganar y no a una sola.

No recuerdo ningún juego que una esas tres cosas: Objetivo común + Objetivo personal + No sólamente gana uno.

Me ha extrañado que no haya ninguna variante oficial sin traidor, ya que las reglas traen una variante totalmente cooperativa pero no se roban objetivos secretos.

Como digo, sólo tengo una partida y he visto muy pocos objetivos personales, pero pienso que quizá sean demasiado light para mantener la tensión sabiendo que no hay traidor.

Pero, ¿y si hubiera objetivos personales de no-traidor que te obliguen a ir más al límite del objetivo común ("ADICTO A LA ADRENALINA: Que la moral de la colonia esté en 1") o que vayan contra otros jugadores, pero no contra el objetivo común ("FANFARRÓN: Que uno de tus supervivientes haya atacado y herido a al menos dos supervivientes de otros jugadores")

¿Qué opináis los que lleváis más rodaje del juego?

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Besequero de la Semana / Baronet #183 - 13/01/2014 - quietman
« en: 13 de Enero de 2014, 00:23:05  »
Pues como dice aquél, a rey muerto, rey puesto y tengo el honor de presentar al próximo baronet, Quietman. Todos lo conocemos en su vertiente corporativa y oficial, pero esta vez vamos a poder conocer a la persona y al jugón que hay detrás.

Sin más, os dejo con su presentación:

Hola, soy Quietman y Segoviano me ha engañado para ser el baronet de esta semana. Lo cierto es que me lo habían propuesto antes pero siempre estaba muy liado por trabajo. Esta vez estoy también liado pero creo que no era educado volver a rechazar la invitación, así que haré lo posible por satisfacer vuestra curiosidad.

Me llamo Xavi, tengo 45 años, estoy casado y tengo una hija de once años y un hijo de diez. Trabajo desde hace diez años en Devir, donde soy Director Editorial, o sea que me encargo de llevar a cabo los proyectos que decidimos hacer. Me encanta mi trabajo y de un modo u otro llevo muchos años trabajando en esto; probablemente sea algo genético ya que mi padre trabajaba en una tienda de juguetes en Barcelona. Entre los catorce y los dieciocho años iba todas las navidades a trabajar en la tienda y podía conocer todos los juegos disponibles.

A los catorce años jugaba a juegos de NAC y empezaba a trastear con los de Avalon Hill, y justo entonces descubrí Dungeons & Dragons de la mano de un colega del instituto. Probablemente D&D es el juego que más veces he jugado en mi vida, aunque nunca dejé los wargames. Debido a mi afición al rol en los siguientes años empecé a colaborar con revistas de la época (especialmente Troll) y a hacer traducciones para Dalmau Carles Pla y más adelante para Zinco y Martínez Roca. Al mismo tiempo tuve la suerte de participar en Farsa’s Wagon editando Fanhunter, del genial Chema Pamundi. Durante bastantes años alternamos los trabajos de traducción y maquetación con la edición de Fanhunter y finalmente entré a trabajar en Devir.

Actualmente ya no juego a rol (por desgracia), pero sigo jugando a wargames (mayormente por Vassal) y a todos los eurogames y ameritrashes que se me ponen a tiro. Por suerte, aparte de mis amigos, también puedo jugar con mi familia ya que mis hijos están en una edad fantástica para todos los juegos.

Al parecer también tengo que explicar tres divertidas anécdotas sobre mi vida, una de las cuales debe ser rigurosamente falsa. Pues allá van:

1.   Cuando estaba en plena fiebre rolera, más o menos cuando tenía 20 años, leí en una revista que unos americanos habían estado 100 horas seguidas jugando a rol e intenté batir el récord con cinco amigos. Nos instalamos en casa de un colega armados con litros y litros de refrescos, docenas de pizzas congeladas, varios cartones de tabaco y unos kilos de pipas. Aguantamos casi cuarenta horas antes de darnos por vencidos a causa del sueño y el cansancio.

2.   Cuando le pedí a mi mujer que se casara conmigo no tenía demasiado dinero, así que me vendí toda mi colección de cartas de Magic para poder comprarle el anillo de compromiso. Creo que el gesto la impresionó tanto que solo por eso dijo que sí, que aceptaba.

3.   Esta anécdota no es de juegos pero sí de hobbies. Aparte de jugar, me gusta caminar por la montaña y el año pasado participé en unas cuantas marchas de resistencia, la más sonada de las cuales fue una de 85 kilómetros por el Montseny, que tardé casi veinte horas en acabar.

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Componentes y Erratas / Las erratas más gordas
« en: 07 de Abril de 2013, 17:58:51  »
Hace ya tiempo que salió, pero la eRRRata de la expansión para La Guerra del Anillo publicada por Devir, Señores de la Tierra Media, todavía me sigue sorprendiendo.


No intento ahondar más la herida, sino intentar encontrar otras erratas tan espectaculares o más que esta, que hayan ocurrido en juegos de mesa, publicados por editoriales españolas o no. Me refiero sobre todo a erratas en la caja, a erratas gordas del tablero, a erratas de texto que se hayan convertido en erratas cachondas, etc.

¿Realmente estamos ante la errata más espectacular de la historia?

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Novedades / Actualidad / NATIONS, el nuevo TtA de la editorial de Eclipse
« en: 06 de Marzo de 2013, 10:07:15  »


Según se ha informado en Cubo Magazine, la editorial finlandesa Lautapelit, responsable de Eclipse, sacará a finales de año el juego Nations. A continuación la traducción "segoviana" del texto proporcionado por la editorial en BGG:

Nations es un intenso juego de mesa histórico para 1 a 6 jugadores, cuyas partidas duran entre 90 y 180 minutos de juego. Los jugadores controlan el destino de naciones desde sus inicios en los tiempos de la prehistoria, hasta el comienzo de la Primera Guerra Mundial. Las naciones compiten constantemente una contra otra, y deben equilibrar sus necesidades inmediatas con su crecimiento a largo plazo, las amenazas y las oportunidades

Los puntos de victoria (PVs) se obtienen principalmente construyendo una gran herencia cultural durante el juego, y a través de Maravillas y Edificios al final del mismo. El juego dura 8 rondas, y la nación con más PVs al final del juego, es la ganadora.

Nº de Jugadores: 1–6
Duración: 90 – 180 minutos.

Más info:
http://cubomagazine.com/?p=10349
http://boardgamegeek.com/boardgame/126042/nations

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De jugón a jugón / Mecánicas y detalles antitemáticos
« en: 17 de Julio de 2012, 22:44:02  »
Pensando el otro día en el Last Night on the Earth, en la famosa regla de que los zombis pueden "atravesar paredes" como si fueran fantasmas, se me ocurrió lanzar un debate acerca de las mecánicas más ridículamente antitemáticas de los juegos.

¿Cuales son, bajo vuestro punto de vista, los detalles más antitemáticos en el mundo de los juegos de mesa?

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