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Kedadas / Kedadas y el estado de alarma
« en: 30 de Abril de 2020, 14:17:58  »
Debido a la evolución de la pandemia, es probable que aún en estado de alarma próximamente nos esté permitido volver a acudir a casa de familiares, amigos... y supongo que varios de nosotros tendremos un dilema. Tras dos meses o más sin una triste kedada jugona que echarse a la boca. ¿Vamos a quedar en cuanto esté permitido? ¿Donde, con quién y en qué condiciones?

Y no es una respuesta sencilla. En mi caso solemos quedar en mi casa habitualmente lo que aumenta el recelo de mi esposa. Con quién tampoco tiene fácil respuesta. No es lo mismo quedar a jugar con un hermano con él que el contacto tarde temprano es obligatorio de nuevo, con un compañero de trabajo que más de lo mismo, que con un mejor amigo o con conocidos menos cercanos de quedada donde el contacto sería evitable de no quedar a jugar.

Del mismo modo que quizás no nos causa la misma inquietud llamar al amigo jugón que lleva dos meses teletrabajando y se lo alargan dos meses más que con el amigo jugón enfermero o cajero. ¿Jugar con mascarillas en un primer momento? Al final parece que el virus necesita cierto contacto cercano durante un tiempo y compartir mesa y juegos, hablando, tocando cosas durante horas a puerta cerrada... es realmente un entorno ideal de contagio.

¿Entonces como os lo planteais? En mi caso parece que todo lo que no sea jugar con familiares puede esperar un tiempo más. Pero si la nueva normalidad amenaza con haber venido para quedarse con 500 infectados diarios día sí, día también, por decir una cifra de riesgo de contagio real aunque no amenace con colapsar nuestro sistema sanitario. ¿Renunciamos a las kedadas de amigos hasta la vacuna?


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Creo el hilo para que compartamos aquellos juegos que hemos podido adquirir en formato físico (no digital, no online...) durante el largo encierro. Muchos tenemos juegos que los identificamos como los primeros que compré, los de kickstarter, los que compré pese a tener varias copias en el grupo de juego, los de segunda mano... Y ahora algunos tendremos juegos que recordaremos como los del confinamiento.

En mi caso son dos.

Legendary encounter Alien. Durante el encierro le he dado mucho al Legendary de Buffy en solitario. Licencia que adquirí al ser más fan de la cazavampiros que de alien. Pero disfrutando el de Buffy, no podía dejar pasar la oportunidad de adquirir a su primo/hermano aparentemente superior en mecánica y más en estos tiempos donde poder jugar en solitario se ha convertido en una prioridad visto que está por ver el futuro de las quedadas del grupo según como evolucionen los acontecimientos.

La fallera calavera. Por tener un juego en valenciano para disfrute de la familia.

Si queréis compartir vuestras adquisiciones adelante.  :D

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Reseñas escritas / Buffy The Vampire Slayer
« en: 15 de Abril de 2018, 19:50:38  »
20 años hace ya que se estrenó en los USA una serie que años más tarde algunos disfrutamos en abierto en tiempos de canal plus, cuando entre rayitas de codificados encontrabamos algunos programas en abierto. Buffy intenté seguirla siempre que pude, pero en tiempos en los que internet daba sus primeros pasos y la única mula conocida era la que pudiera tener el abuelo de uno en el campo, dicho seguimiento fue errático, con temporadas nunca vistas (¿De verdad echaron la 1 en España?) y otras que si llegué a disfrutar varias veces al completo. (2ª y 3ª al poder).

En estas que aparece este juego en perfecto inglés, de Jasco y más allá del top 2.000 en la Bgg. ¿Una compra arriesgada verdad? Pues allí que fui, que no solo de top 100 traducidos al español vive el hombre. Así que toma reseña fotos fusiladas de la bgg mediante.

Lo primero que hay que decir es que estamos ante un juego completamente cooperativo, ganamos o perdemos todos los jugadores llevando a uno de los personajes elegibles. Se trata de 6 personajes, la pandilla original. Buffy, Willow, Xander, Giles. Y los dos vampiros ¿buenos? Angel y Spike. Por tanto los amantes de la serie echaremos en falta a varios personajes. Cordelia, Oz y otros que fueron incorporándose a la serie. Por otra parte el objetivo es matar a alguno de los grandes malos de la temporada. El Maestro, El alcalde, Adan, Glory, Caleb y El primero. Aquí vamos a echar en falta a 2-3 grandes malvados que para desgracia de todos, eran los mejores de la serie. Nos quedamos sin los de las temporadas 2 y 6.





La mecanica cooperativa viene a ser un hijo no reconocido mezcla de Eldritch y Pandemic, tenemos un tablero con localizaciones que podemos activar, este tablero se va llenando de malos menores, esto es demonios y vampiros, a los que cual plaga debemos limpiar antes de que se desmadre la cosa y nos devoren a los inocentes pueblerinos, o peor aún, a nuestros personajes a base de heridas con forma de estaca.

Así durante un turno cada personaje podrá realizar 4 acciones típicas de estos juegos como mover, buscar, luchar, activar localización... tenemos que hacer frente a los malos de infanteria, y por otra parte a los llamados monstruos de la semana, estos monstruos icónicos de la serie que serán 3 diferentes en cada partida van a marcar el desarrollo del juego, debemos recolectar determinados objetos para poder gastarlos en un enfrentamiento contra ellos, de superarlo con éxito mataremos al monstruo. Lo que activara un evento permanente a favor del gran malo que permanece en la sombra, eliminados estos 3 monstruos de la semana, el gran malo es invocado y comenzará la lucha final contra él, si es que sus esbirros no se han comido a nuestros vecinos paletos de Sunnydale.





En este juego nuestras plagas demoniacas particulares se activan cuando utilizamos los 4 tokens especiales, uno por jugador, que debemos gastar en nuestro turno. Estos tokens especiales dan acciones únicas y especialmente poderosas a cada personaje, pero dan pie a activar una carta de evento que nos va a llenar el tablero de monstruos y pueblerinos listos para ser comidos. Saber jugar con el timing de activar estos eventos obligatorios es importante, si los dejamos todos para el final podemos encontrarnos con que nuestros personajes no pueden reaccionar a una desafortunada colocación en el tablero que haya dejado desprotegidos a muchos pueblerinos.





Mecanicamente no es mucho más lo que tiene, así que un turno va a transcurrir así, recogemos cartas de objeto para matar al monstruo de la semana, tu vete encargando de esos vampiros básicos que no se coman al pueblerino, activa ya el token especial y el evento para poder reaccionar... vaya ha salido lo peor posible, retraso lo de ir a por el monstruo de la semana que esos demonios recien sacados se comen a 2 pueblerinos como no vaya...

Terminado el turno tenemos una fase de activación de monstruos donde los malos van a matar a todo el que puedan y moverse a por nuevas victimas inocentes. Añadir que si el Gran Malo está en juego, los tokens especiales de los personajes activarán uno de los ataques especiales del Gran Malo, que pueden llegar a hacernos mucha pupa. Matar al gran malo requiere superar con éxito tres chequeos de objetos como los del monstruo de la semana, sacando una carta de evento y comparando el símbolo con el de la carta objetivo o tambien llamada de pista. Las probabilidades de éxito serán un 66% en todos estos chequeos.





En cuanto a los materiales tablero y tokens me parecen de buena calidad. Se puede jugar en una mesa auxiliar o de salita, no es necesario utilizar la mesa de Guerra del Anillo o de cuando sacamos el Caverna, Rising Sun...

Las cartas las veo un poco finas, pero bueno con el enfundado no debería haber mayor problema. El arte me parece adecuado y bonito en personajes y artefactos, y más espartano en las cartas de objeto. Pero las grandes preguntas son. ¿Hay tema? ¿Es un buen juego?

Respecto al tema. Bien, yo lo veo, cada personaje tiene unas habilidades especiales acorde, los monstruos de la semana tienen una acción propia a la del show, y los grandes malos tienen unas cartas de pista y una activación acorde a su papel en la serie. Así por ejemplo Willow va a freir malos a magia, Angel es un proveedor excelente de objetos raritos, los monstruos de la semana del capítulo silencio nos obligarán a jugar en silencio hasta derrotarles, y el Maestro nos llena el tablero de vampiros desde la boca del infierno mientras Glory lo hace de demonios desde su bonita mansión.

Por otra parte es relativamente fácil hacerse partidas temáticas. Por ejemplo eligiendo a Grandes Malos, Monstruos de la Semana y hasta cartas de artefacto de una temporada en particular.




No es el juego más temático del mundo, no hay textos de ambientación en las cartas y al final la mecánica pesa, pero es una mecánica con sentido, todo tiene cierto sentido temático detrás de cada carta o personaje.

Respecto a si es un buen juego. A mi me ha gustado, soy fan de la serie y me ha sorprendido gratamente. No es el mejor juego del mundo pero me parece bueno. Por desgracia en mi grupo de muggles no ha despertado pasiones. ¿Problema? La verdad es que ninguno porque es un juego que funciona perfectamente en solitario. Hay suficientes cosas que hacer para que suponga un reto y estes la mar de entretenido, pero aún es abarcable como para jugarlo solo llevando a todos los personajes, montones de cartas... sin que te supere el mantenimiento en solitario.




He leido varias críticas sobre que era demasiado fácil, no me lo ha parecido, sospecho que hay gente que ha jugado aplicando mal la fase de monstruos, quizás la fase menos sencilla de entender, lo que le ha facilitado las cosas. Yo perdí varias partidas, y también parece que hay Grandes Malos bastante más difíciles que otros. Glory probablemente sea la más complicada. De todas formas es bastante fácil añadirle dificultad extra, con ponerle un evento o dos extras al inicio de cada turno ya tienes un plus de dificultad añadido.





Yo lo recomiendo para amantes de la serie, el inserto es funcional hasta con las cartas enfundadas, el nivel de inglés apto para españoles nivel de inglés medio en el curriculum (Bajo en la realidad), y como solitario un descubrimiento. A 40 euros merece la pena darle una oportunidad.

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De jugón a jugón / El futuro de los juegos de Games Workshop
« en: 30 de Agosto de 2017, 18:25:39  »
Como ex jugador de Warhammer fantasy, una de mis mayores alegrías al unirme a este mundillo fue descubrir que el mundo de los juegos de mesa estaba lleno de juegos del universo Warhammer. Además muchos de ellos auténticos juegazos.

Y así de contento estaba uno llenando sus estanterías de juegos cuando se anunció la peor noticia posible, la ruptura entre FFG y Games Workshop.

En mi ignorancia creía que no cambiaría gran cosa, pero ha pasado un tiempo prudencial y si no me pierdo nada, no veo que el mercado reciba juegos nuevos del estilo de Caos en el Viejo mundo o BBTM, o al menos reediciones nuevas de estos juegazos.

Por lo poco que se, parece ser que el grifo está cortado salvo juegos de "especialista" por decirlo de alguna manera.

¿Me he perdido algo? ¿Estamos condenados a no disfrutar de reediciones de juegazos que vimos con la alianza GW-FFG? ¿Desarrollará GW juegos de mesa como lo hacía FFG o solo juegos tácticos de miniaturas/especialistas menos generalistas?


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Reseñas escritas / Twilight Struggle edición coleccionista (Reseña)
« en: 13 de Febrero de 2016, 10:03:24  »
Twilight Struggle se ha convertido en mi juego de cabecera, por lo que cuando se anunció la edición coleccionista no pude menos que pasar por caja. Hoy ya está en mis manos año y medio después de soltar 150 euros por ella y la versión digital. ¿Ha merecido la pena?

Lo primero que hay que decir es que el juego llega en una caja de madera de generosas proporciones pero no exageradas. Ocupa algo más que una caja de agrícola, pero no llega a una caja de Shogun o Wallenstein. Echamos en falta un asa para que nuestro cofre del tesoro se transformase en maletín a la hora de cargar con él.

En su interior encontramos unos marcadores de influencia de madera de colores azul y rojo.  Esto que en principio es una buena noticia, se convierte en discutible cuando conocemos que la forma de señalar el control sobre un país es colocando un cubito de madera al lado del mismo. Pues los marcadores de influencia de madera al contrario que los tokens de cartón de la edición deluxe, no tienen diferente color con los que señalar el control o no de un país.

Esta regresión a la primera edición del juego, con tokens de cartón unicolor, ahora reconvertidos en madera, supone todo un golpe en la frente en términos de jugabilidad, más cuando hablamos de una edición coleccionista.

Pasamos a las cartas. Todos esperabamos un nuevo diseño gráfico. Y lo hay. El problema en este caso es que la mitad de las cartas repiten foto respecto a la edición normal del juego. La calidad y diseño de las cartas siendo mejores respecto a las muy cutres cartas originales de las ediciones americanas. No supera en calidad o diseño en mi opinión, a la edición española del juego. Tenemos 5 cartas erratadas por cierto.

El juego nos llega con unas fundas que yo por lo menos desconocía su existencia. Su apariencia no es mala pero pueden ser las fundas donde más cueste meter una carta de la historia.

El mapa. No es demasiado diferente respecto al deluxe. Pero si que llama más a jugarlo por su aspecto ligeramente más llamativo. No obstante creo que hay un problema de diseño a la hora de repartir los elementos que llevan los jugadores durante la partida.

Y es que si en la edición deluxe los elementos se repartían de forma equilibrada entre los jugadores. Estando la carrera espacial, el turno y las rondas de acción en un lado. Y las operaciones militares, defcon y puntuación del otro. Ahora un jugador solo tendrá cerca la carrera espacial. Y el otro además de sumar el control de las rondas de acción tendrá más accesible y por tanto llevará durante la partida la zona donde dejar los marcadores de eventos. Una adicción de este nuevo tablero.

No me convence tampoco que la puntuación aparece como una sola fila que cubre todo el extremo inferior del tablero. Facilita que un jugador por accidente desplace el marcador de puntuación.

Tenemos unas figuras de resina, con forma de tanque y de satélites para marcar las operaciones militares, el defcon y la carrera espacial. De calidad dudosa para la comunidad. En mi caso sin ser ninguna maravilla, no me molestan especialmente. Los marcadores de ronda, puntuación, turno... son pequeños tokens de madera a los que debemos pegar unas pegatinas, otra decisión discutible.

Tenemos dos juego de dados. Uno para gigantes, y otro igual al que ha rulado en numerosas campañas fans. Bueno igual no, porque GMT ha decidido que la hoz o la estrella correspondiente aparezca en el lugar del 1 en vez de en el lugar del 6.

A estas alturas pasamos a las nuevas cartas opcionales. Sustituirían a las anteriores. Kremlin flu, de la guerra inicial, permite jugar dos operaciones obligando al soviético a jugar una carta de puntuación en su siguiente ronda o perdiendo la ronda en caso de no hacerlo.

Mobutu sese seko nos va a dar dos influencias americanas en Zaire en la guerra media y convertirá al país en un país de estabilidad 3.

No espere a la traducción nos dará dos puntitos en la guerra media si vamos por detrás en operaciones militares, que pueden ser la diferencia entre sufrir el rodillo o seguir luchando.

Frente a esto, las cartas soviéticas que hacen perder operaciones militares al americano si el soviético tiene la china. Permiten jugar un evento americano como operaciones sin ejecutar el evento bajando el defcon o que nos dan influencias en alemania oriental y un avance en la carrera espacial, no parecen compensar la perdida del Ché.

Los paises no alineados, de la guerra media, nos permiten dejar vacio un país que tenga al menos 2 influencias de cada superpotencia. Creo que es la carta estrella porque en muchas ocasiones un jugador se sostiene con un solo país conflicivo en determinada región. Pudiendo con esta carta eliminar el último bastión que nos separa de un control...

Stanislav Petrov ya de la guerra tardía, nos permitirá subir el defcon a 4-5 si está en 2. Ayudando a que las partidas perdidas por defcon en la guerra tardía sean menos habituales.

Un nuevo elemento de la edición es una carrera espacial opcional.

Aparece como un pequeño tablerito aparte. El reparto de puntos es esencialmente el mismo, se pierden los dos últimos y los 4 de la penúltima casilla pasan a la última. Lo que viene a cambiar son los eventos de las casillas. Tenemos.

2 Operaciones militares a final del turno.
Una vez por ronda colocar influencia en un país controlado por el enemigo como si no estuviera controlado.
Una vez por turno repetir un golpe.
Tu rival tiene un -1 a los golpes de estado.

Una carrera espacial peligrosa, no se pueden tirar dos cartas por turno, por lo que es más difícil escaparse en ella, y también más sencillo que el soviético pierda por defcon...

El último elemento del juego es el llamado turno zero.

Tenemos 6 eventos que cambiarán la configuración inicial de la partida.

Las opciones son numerosas. Podemos tener a los soviéticos metidos de inicio en Alemania occidental, Corea del Sur, Siria e Irán. A los americanos emplazados en Alemania Oriental, controlando Libano, empezando primeros todos los turnos de la guerra inicial, pudiendo golpear sin restricciones...

No solo eso, algunas cartas pueden quedar fuera de juego parcial o permanentemente. Rio Ussuri, Gobiernos socialistas... o por el contrario podemos elegirlas en la mano inicial. Vietnam, Plan Marshall.

En el turno zero tiramos un dado, aplicamos los modificadores de nuestras cartas elegidas en secreto. Y aplicamos el resultado asociado al evento. La primera impresión es que los eventos son más potentes del lado americano. Hay dos cartas asociadas a eventos que se produzcan. Una China nacionalista que nos permite colocar 3 influencias americanas en Asia, una por país. Y una puntuación de Europa aliada, donde el control de Europa no da la victoria automática.

No soy amigo de expansiones que parten de la premisa ¿Y sí mi abuela hubiera sido una bicicleta...? Pero en TS debemos reconocer que la apertura está muy marcada por determinados combos. El turno zero cambia eso, o no pero modifica potencialmente el desarollo de los turnos iniciales.

Igualmente supone un reto. Da pie a elegir jugar dando tal ventaja a un jugador. O también nos da pie a tener una excusa en caso de derrota. Normal que me ganase si te sale China nacionalista, empiezas en Libano y además el primero en los turnos de la guerra inicial.

Esto es en esencia la expansión. ¿Merece la pena? Sinceramente en cuanto a materiales no resulta ser una mejora respecto a la edición deluxe. Ahora aquellos que llevamos una gran cantidad de partidas a TS, agradecemos el nuevo material para darle un enfoque distinto al juego. Es por ello que os recomiendo a los amantes de TS haceros con el material expansionable si podeis.

Cuando juegue con el turno zero, las cartas opcionales nuevas o la carrera espacial alternativa, tendré claro que no estoy jugando a TS. Porque para mí TS es el juego con su configuración estandar, sin influencias adicionales y con las primeras cartas opcionales.

Pero cuando tienes tantas partidas a un juego. Apetece jugar a su primo hermano

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Sesiones de juego / Donde encontrar partidas a Twilight Struggle
« en: 13 de Octubre de 2014, 12:34:40  »
Abro el tema para ver donde puedo encontrar partidas a TS para leerlas. En plan como estas:

http://partidasaltwilightstruggle.blogspot.com.es/

http://twilightstrategy.com/category/annotated-games/

Si pueden leerse partidas, y si encima son anotadas/comentadas en algún sitio que desconozca sería un favor muy grande que me lo dierais a conocer.

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Juego tipo TS y 1960
« en: 10 de Marzo de 2014, 11:48:15  »
Pues nada señores, les escribo porque varías partidas después con la novia a TS y 1960 carrera a la casa blanca, voy teniendo ganas de tener un tercer juego del mismo estilo para variar.

Un card driven game a sumar a la colección. De entrada ya descarto senderos de gloria y combat commander. A ver que me podeis contar.

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / ¿Spartacus o Space Empires 4x?
« en: 24 de Septiembre de 2013, 10:26:54  »
Buenas, tengo pensado hacerme con un nuevo juego y estoy pensando en estos dos candidatos.

Me preocupa sobre todo la duración de las partidas. De Spartacus he leido que puede hacerse repetitivo, que alguna facción puede tener ventaja, que dura demasiado para lo que es...

De Space Empires 4x me preocupa la duración, lo complicado que pueda ser al tener que apuntar en papel atributos, modificadores... y sobre todo la condición de victoria, lo que dure el juego con ella y lo bien que funcionan las reglas alternativas para ganar la partida.

Si me iluminais un poco con los pros y contras os lo agradezco. Me gustaría que las partidas no se fueran por encima de las tres horas.

Gracias.

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Buscando dos juegos
« en: 27 de Junio de 2013, 10:47:38  »
Buenas compañeros de foro.

Abro el tema porque próximamente será mi cumpleaños y tengo entre ceja y ceja hacerme con dos nuevos juegos, el problema es que tengo una colección amplia y ha llegado el momento donde no me apetece comprar por comprar para que los juegos estén acumulando polvo en un armario.

Entre los juegos que más me gustan estarían:

República de Roma, El Grande, Memoir 44, El misterio de la abadia, 1960 carrera hacia la casa blanca. Por supuesto tengo Dominion, Aventureros al tren, Agrícola...


En resumidas cuentas busco juegos de negociación, del estilo república de roma, ya tengo bote salvavidas y he jugado juego de tronos.

También me gustaría encontrar algún juego de mayorías estilo El Grande, algún juego de dos como memoir 44 y 1960, pero descartando TS por su duración y porque antes de comprarlo puedo probarlo con la novia con otra copia, o un juego de deducción como el misterio de la abadia, tengo de este tipo Inkognito, Sombras sobre Londres...

De todos los posibles candidatos estoy practicamente convencido para hacerme con City of horror por el tema negociación, pero admito sugerencias para ahora o para el futuro.

Gracias.


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Sesiones de juego / Partida República de Roma, oh tempora oh púnicos
« en: 21 de Julio de 2012, 20:38:40  »
Tarquinio el soberbio hacía tiempo que había caido, la república era manejada por los cuatro principales partidos, populares, demócratas, militares y republicanos a los que pertenecía.

No habiamos tomado asiento en el senado cuando empezaban los problemas, los púnicos nos declaraban la guerra abierta y esperaban fuertes refuerzos próximamente. Un senado falto de grandes estadistas de los que echar mano tendría que verselas contra la furia cartaginesa.

Los populares como cónsules iniciales fueron ignorados y los republicanos por su falta de poderío militar y a la hora de votar también, así que demócratas y militares se repartieron los cargos consulares y establecieron una dictadura que buscaba evitar el desastre.

Para nuestra desgracia si bien la victoria naval fue contundente en tierra nuestras legiones eran rechazadas, todo un drama para una república que daba sus primeros y balbuceantes pasos.

Nuestra suerte parecía cambiar cuando Escipión se presentó a las filas demócratas, fue un falso espejismo. Enseguida los malos augurios se presentaban ante nosotros por duplicado y las fuerzas iliricas se sumaban a la rebelión, decidimos dejar a los púnicos vía libre ante el gran riesgo de colapso que provocaría una eventual derrota y acabar primero con aquellos iliricos más asequibles y que ofrecerían un botín a nuestras maltrechas arcas, aún el descontento del pueblo estaba bajo control... podiamos permitirnoslo.

Conseguí el cargo de dictador para mis filas republicanas, guardándonos las cualidades de Escipión para el futuro cercano, el senado era una sola voz y ya habría ocasión para asesinatos, juicios y traiciones más adelante... con mis escasas dotes militares derroté a aquellos ilíricos y todo estaba listo para hacer frente a los púnicos.

Eso creiamos cuando la escasez de hombres se presentó ante nosotros, con unas arcas maltrechas reclutar era una locura así que habría que seguir ignorando a aquellos púnicos, nuestra pasividad empezaba a pasarnos factura ante la plebe aunque un gran discurso por mi parte mantuvo a raya el ajusticiamiento popular.

Los sirios repetían la jugada de los iliricos, otra vez deberiamos enfrentarnos a una rebelión menor, afortunadamente su caudillo había sido pasado antes a cuchillo por nuestras legiones, por lo que de nuevo hubo reparto equitativo de cargos entre los partidos mientras Escipion descansaba para un posterior enfrentamiento.

La muerte había causado bajas entre las filas populares y militares pero todos los partidos habiamos sumado a filas a senadores afines, no sin algo de suerte por mi parte debido a mi escasa influencia y talentos, los demócratas de Escipion se destacaban y eso que su general no había tomado el mando para solucionar el gran problema.

Cuando por fin iba a hacerlo una tormenta se cebaba con nuestro maltrecho ejército, un golpe fatal del destino, el descontento empezaba a estar fuera de nuestro control, los macedonios preparaban sus armas y nuestras arcas seguían bajo mínimos y no nos permitían reclutar el mínimo necesario para mandar a Escipión a la guerra.

Roma vivía una dictadura contínua y Escipión una espera continua, el descontento entre la plebe empezaba a ser un problema casi tan serio como controlar a aquellos púnicos, las facciones romanas nos veiamos obligadas a dejar de lado nuestras diferencias y a realizar generosas aportaciones al erario público por mera supervivencia. Aunque eso no evitaba que aumentase la influencia de aquel senador que fuera dictador...

La situación se tornó dramática cuando Macedonía se levantó en pie de guerra, con un inminente contingente que duplicaría su fuerza, el Senado tuvo que hacer frente a una dificil decisión, o mandar a una guerra de incierto resultado a un nuevo dictador apoyado por Escipion, contra esos refuerzos macedónicos más asequibles pero que de ser derrotado el ejercito romano Roma habría llegado a su fín, o por el contrario intentar ganar tiempo, posponer la guerra un poco más para maximizar el número de legiones a reclutar ahorrandose su mantenimiento hasta el último momento.

Fuimos prudentes para unos, cobardes para otros, finalmente decidimos posponer el fatal desenlace.
El pueblo no entendió nuestra decisión y se levantó contra nosotros, todos aquellos disturbios nos imposibilitaron reclutar a un solo hombre, sin las fuerzas navales necesarias para hacer frente a ninguna de aquellas guerras eramos derrotados sin luchar, con deshonor y sin gloria. Roma había caido para nuestra vergüenza, nunca unos malos augurios habían sido tan certeros.


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Estrategias / Dominion. me gustaba hasta que descubrí la Capilla
« en: 03 de Abril de 2012, 10:25:38  »
En mis primeras partidas de Dominion como buen novato no le veía utilidad a la capilla.
Es más, si eligiendo las cartas al azar no salía la bruja y sí salía la capilla la eliminaba sin más para no tener una carta inútil.

Y así iba, jugando tan feliz, hasta que tuve la ocurrencia de jugar a Dominion en la board game arena. Un mundo nuevo se abrió ante mí, el de las capillas.  :-\

La estrategia de las capillas es un fallo en mi opinión, si hay jardines al menos jugando a dos se le puede vencer acumulando todos los jardines y alguna provincia suelta, si no hay jardines entonces olvidate, a "capillear" esto si que es piloto automático.

No le veo la gracia que un juego que va de construir un mazo, se juegue a destruir el mazo y tener en juego en casi todo momento el 100% de las cartas.

¿Alguno más por aquí?

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Componentes y Erratas / Problema con juego de GenX
« en: 24 de Febrero de 2012, 08:16:51  »
Ayer me llegó a casa el juego bote salvavidas en Español, comprado por tienda online. Es la tercera edición del juego según lo que viene en la caja.

He tenido la mala suerte de que 2 de las cartas vienen con errores, los que conozcais el juego sabreis que amas y odias a dos personajes recibiendo puntos al final de la partida, pues dos de las cartas de amor me vienen con los valores equivocados, el capitán que aparece con valor 7 cuando debería ser 5, y el personaje negro, no recuerdo el nombre que aparece con valor 8 cuando debería ser 4.

Contactare con Gen X para ver que me dicen y si me pueden enviar las cartas correctas, no es algo que evite jugar pero si que hace menos intuitivo el juego al tener que recordarlo y tenerlo presente para no llevarte a error.

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De jugón a jugón / El problema de ser el lider del grupo a la hora de jugar
« en: 01 de Febrero de 2012, 14:31:54  »
Ayer estuve jugando con un grupo de amigos y volví a quedar el último, me importa poco porque disfruto de la compañía, risas... más que de ganar o no, aunque me guste hacer las cosas bien y soy competitivo.

Llevo una racha con el grupo realmente mala, quedando mal, mal... totalmente descolgado ya sea un Alta tensión, un República de Roma o un Aventureros.

Ayer pensando un poco en ello creo que tengo un problema, y es que ser el lider del grupo es un inconveniente importante, me explico, los juegos son mios, por tanto las reglas las explico yo, estar pendiente de que la gente se entera es cosa mía, ver si les gusta el juego o no para futuras partidas, hacer de banquero-reponedor de recursos...

Por tanto mientras los demás están pensando sus próximos movimientos yo estoy pendiente de poner los recursos del agrícola, o de una duda... y así es más dificil jugar bien, centrado.

¿Teneis esa sensación? También puede ser una excusa mía para una mala racha  :P

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