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Temas - proyecto_mgj

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De jugón a jugón / SISTEMA DE RANKING
« en: 14 de Marzo de 2018, 21:58:03  »
Hola:
En nuestra Asociación jueguil estamos intentando establecer un método para hacer un ranking de jugadores. Algo así como un ELO, pero para juegos distintos. Desconocemos si existe ya algún método desarrollado, por lo que se me ha ocurrido lo siguiente.

Los puntos de un jugador son la suma de tres factores:

FACTOR 1: PUNTOS POR PARTIDA/PARTIDAS JUGADAS
PUNTOS POR PARTIDA: un jugador gana puntos por cada partida que juega según esta tabla.



Básicamente, en una partida se juegan un número de puntos (100 · el número de jugadores · factor de mérito - este factor es para valorar más las partidas de más jugadores -) que se reparten así:
o   El jugador en último puesto recibe 1 punto
o   El jugador en el puesto n recibe (1/n) puntos de los que recibe el primer jugador

FACTOR 2: RATIO DE PARTICIPACIÓN
Es el porcentaje de partidas jugadas de un jugador en la Asociación. Un jugador que haya jugado 13 partidas de las 26 disputadas en la Asociación, tendrá una ratio de 50.

FACTOR 3: RATIO DE DIVERSIDAD
Es el porcentaje de juegos distintos que ha jugado un jugador. Un jugador que haya jugado a 4 juegos distintos cuando en la Asociación se han jugado a 20 juegos diferentes, tendrá una ratio de 20.


Aun hay muchas cosas pendientes, como qué pasa con los colaborativos, empates… pero creo que eso ya entra dentro del ajuste fino. ¿Qué os parece?

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Novedades / Actualidad / Revista juegosdemesa
« en: 08 de Julio de 2013, 15:32:00  »
Aquí nos lanzamos al ruedo del crowdfunding unos compañeros:

http://www.lanzanos.com/proyectos/revista-juegosdemesa/

A ver qué os parece.

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De jugón a jugón / MANIFIESTO
« en: 02 de Febrero de 2010, 23:18:46  »
He de reconocer que hasta hace poco mis limitaciones en cuanto a wargames me creaban cierta incomodidad. No podía abarcar todo lo que quería y eso me causaba desasosiego. Foros, reglas, reseñas… El año pasado compré más wargames de los que jugué (a decir verdad, más del doble de los que jugué). En los 12 meses del año pasado jugué a 4 y muy fáciles: Crusader Rex, Athens & Sparta, Twilight Struggle Y Hellenes. Pero no jugué A Victoy Lost, Afrika, The Mighty Endeavor… Mientras que hay gente que tiene un ritmo en esto de los wargames que me hacen preguntarme ¿cómo lo hacen? ¿no van al cine? ¿no comen? ¿no leen libros? ¿no trabajan?, yo era incapaz de jugar a más de 1 por trimestre. Eso sí, a los que jugué les di bien, bastantes partidas y todas presenciales.

El caso es que según sé jugar a más wargames y echo más partidas, mi desasosiego va  desapareciendo porque me encuentro tan a gusto jugando a los juegos que me agradan (Hellenes) o creo que me van a agradar (el otro día comencé a aprender a jugar al Here I Stand y me encantó) que se me quitan las ganas de estar estudiando preorders, reseñas y similares con la intranquilidad de almacenar lo que me compre y no jugarlo a causa de mi ritmo pausado de exprimir unos 4 wargames al año y no más. Valoro mucho más la calidad de mi tiempo y prefiero gastarlo en algo que seguro disfruto que en algo que a lo mejor me gusta o a lo mejor no. El esfuerzo en tiempo que acarrea un wargame (muchas veces también su profundidad y recorrido) no es equiparable a la de un eurogame ni de lejos: el año pasado probé unos 50 eurogames (aunque finalmente jugábamos a no más de 10. Y yo podría quedarme con esos 10 por mucho tiempo). Por esto mismo renuncio a la intranquilidad de tener wargames por jugar y seguir acumulando más que añadir a esa categoría; desde ahora sólo compraré lo que sepa que me va a gustar con absoluta certeza, si es que esto es posible. Renuncio a mi compulsividad mercantilista y acumulativa. ¿Cómo? Cuando me tiente GMT o MMP o Columbia, me preguntaré: ¿cuántas partidas de Twilight Struggle o Here I Stand te estás perdiendo al comprar, leer reglas y foros sobre esta nueva compra? Muy bueno tendrá que ser el juego que me tiente para mejorar la sensación que seguro produce una buena partida de Here I Stand (que son varias horitas).

PD: algo parecido me ha pasado con los juegos de ordenador, antes quería probarlos todos y ahora sólo juego al Civ. Juego a menos juegos, pero más partidas a lo que me gusta, y realmente estoy bastante satisfecho con esta actitud.

PD2: esto lo escribo y posteo para:
1. visitarlo en momentos de duda
2. que quede constancia pública de mi incumplimiento futuro de este manifiesto

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Manualidades / MESA DE JUEGO
« en: 06 de Mayo de 2009, 15:35:22  »
Mirad aquí http://compassgames.com/show/downloads, exactamente abajo, donde pone Misc: cabinet...

¿Y qué hacemos esos humanos cuyo trabajo más complejo de bricolaje desempeñado en la vida haya sido clipear counters? ¿Cuánto puede cobrar un carpintero por hacer esa virguería?

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Reseñas escritas / ATHENS & SPARTA (Reseña)
« en: 29 de Marzo de 2009, 22:43:31  »
Tras un mes dándole duro al Athens & Sparta con el señor Farnesio he conseguido reunir las fuerzas necesarias para escribir una reseña peloponésica. El juego trata sobre el conflicto entre Atenas y Esparta surgido tiempo después de todo ese asunto de los 300 y demás. El caso es que tras recuperarse de las guerras con los medos a Atenas y sus ciudades amigas (Liga de Delos) les empezó a ir más que bien, por lo que en Esparta - que eran todos unas envidiosas - surgieron unas ganas tremendas de sacar la mano de dar ostias siendo este el origen del juego que nos ocupa.

A&S es un juego del que parece que se habla más de lo que se juega. En primer lugar se habla de él para compararlo con los otros columbianos de su estilo. Pues que sepáis que el A&S es más complejo que el Crusader Rex, y debido en gran medida a los barcos, los hexes y a lo que en las reglas llaman Estrategias, aspectos que cambian en mucho el asunto con respecto al CR. Mantiene, eso sí, la niebla de guerra, las cartas, asedios… Sí, son hermanos, tienen un aire pero no se parecen tanto.

En cuanto a los materiales, los bloques (con pegatinas chulas), mapa (bonito y de cartulina; quizá poco claro a veces) y cartas (de cartulina fea, es un wargame) son del estándar de Columbia, así como el libro de reglas de sólo 8 páginas. Este libro de reglas es de traca, tan es así que Deer Valley colgó una revisión del reglamento aquí que mejora enormemente lo que ha hecho Columbia (sin cambiar mucho las reglas en sí; vamos, un lavado de cara).


El juego se divide en olimpiadas, cada una de ella son 6 turnos de juegos, en cada uno de los cuales los jugadores juegan una carta que les permitirá hacer una serie cosas (eventos, movimiento, revueltas). La cosa es intentar capturar ciudades que te otorgan puntos de ciudad (Build Points o BPs) que vas a gastar en conseguir nuevas tropas y curar las ya existentes al final de cada olimpiada, con el objetivo de lograr 30 puntos de ciudad o capturar la capital enemiga. Respecto a la jugabilidad el desequilibrio es su gran problema. Es genial que los dos bandos sean tan diferentes, Esparta con esos hoplitas que acojonan y Atenas con una flota majestuosa. La pena es que con las condiciones de victoria del reglamento original el ateniense tenga todas las de ganar (al final del juego si el espartano no ha logrado los 30 puntos de ciudad, el ateniense gana), lo que obliga al espartano a poner toda la carne en el asador desde el principio, y al ateniense a contemporizar y a velas vir. Mientras el ateniense respira hondo y se serena para jugar con la cabeza, el espartano gritará banzai luchando con todo su corazón. Y no lo hagáis al contrario, que no.


B3, B4... ¿Acojona o no acojona?

Pues a pesar de estos dos problemas (el del reglamento es subsanable y el otro aún se está discutiendo en los foros de Columbia para encontrar nuevas y equilibradas condiciones de victoria) el juego es divertido, con momentos tensos (en los asedios sobre todo) y de sorpresa. Creando cierta inquietud cuando ves acercarse el final de la olimpiada - ¡joder, no voy a poder recuperar tropas en ese asedio! - y haciendo que te pienses desde el comienzo de la misma como vas a gestionar las cartas (dos cartas de 5 en los últimos turnos de una olimpiada pueden ser demoledoras). Además una buena gestión de las cartas, sobre todo en el bando espartano, puede desencadenar las llamadas estrategias (si capturas esta ciudad pasa esto: si el espartano conquista Abidos, el ateniense pierde 1 bloque de su capital al final de casa turno suyo, o si Atenas conquista Siracusa los bloques espartanos de Corinto sufren desgaste por asedio) que son un aspecto que empiezas a manejar tras varias partidas. El juego es dado la audacia y la sorpresa, pues es difícil tener todos los puntos del tablero controlados; así que si tus tropas se mueven a un sitio es porque están dejando vacío otro. Es en estos movimientos donde puedes engañar al contrario (o, por el contrario, cagarla) haciéndole creer que tu objetivo es la ciudad aquella cuando en realidad es aquella otra. Así pues, no creo que el juego se agote a las primeras de cambio, sino que da para muchas partidas, y el juego merece ser rejugado.

El General Mishkin se quejaba en su levreseña del A&S de la falta de chrome (a excepción de la carta Alcibiades que sí que te mete en el contexto histórico y hace que pronuncies en alto un sonoro ¡hijo de puta!, o como vulgarmente se dice ¡traidor!), y creo que esto estará  mejor logrado en Hellenes. ¿He dicho Hellenes? Dejemos esto para el final.  Lev decía que no había nada que llevara al ateniense a acercarse a Siracusa. Con el juego “básico” es cierto que esto puede ser así. No obstante, el juego contiene una variante que puede dotar de cierto atractivo a la lejana isla y es hacer que los puntos de ciudad de Siracusa sean el valor de la suma de dos cartas que cada uno de los bando ha colocado oculta cerca de Sicilia al comienzo del juego. Cuando se ataca Siracusa, estas dos cartas se revelan haciendo de esta isla algo muy jugoso o mera basura.

LO MEJOR
Materiales (salvo las cartas) y grafismo
Asimetría
Los momentos de tensión que crea

LO PEOR
El libro de reglas
Desequilibrio (lo chungo que lo tiene el espartano para ganar)

HELLENES
Creo que muchos ya saben de qué va este tema -  que es quizá el factor determinante que hace que este juego sea, como dije al principio, más hablado que jugado -, pero para los que no tengan ni idea ahí va un resumen. Craig Besinque (Eurofront) empezó a diseñar un juego sobre la Guerra del Peloponeso para Columbia. Llegado un momento, Columbia le pidió que lo simplificara. Craig lo hizo, pero Columbia aún quería simplificarlo más (hacer un CR en la antigua Grecia) algo que Craig creyó que desvirtuaría la idea que tenía él para su juego. Así que llegado ese momento, Craig y Columbia rompieron. Craig buscó a otra casa para seguir con su proyecto (posteriormente encontró a GMT) y Columbia a otro diseñador para terminar su juego corporativo sobre la antigua Grecia (un hombre de la casa como Tom Dalgliesh y codiseñador junto con Craig de la serie Eurofront). Por tanto, podemos decir que Athens & Sparta es un hijo adoptado a la fuerza por Tom, mientras que Hellenes será  - digo será porque aún está en P500 con una salida espera no antes del verano de este 2009 - un hijo deseado por Craig.

En resumen, puede parecer que el juego no me gusta, y no es así. El juego me gusta, pero me deja esa sensación agridulce que se despierta ante un buen juego que crees que podría haber sido un juegazo, simplemente con que Columbia lo hubiera cuidado un poco más. No obstante, parece que los de la editora han tomado nota y se lo están currando para su siguiente juego, Rome vs. Rome, pero no así para el A&S, ya que desde la aparición relativamente rápida de unas reglas v1.01 Columbia no ha dado mucho más apoyo (vía foros, FAQs o actualización de reglas) a este hijo adoptado.

He dejado en bgg las reglas traducidas (y adaptadas) así como unas hojas de ayuda.

El módulo vassal está en http://vassalengine.org/community/index.php?option=com_vassal_modules&task=display&module_id=528, aunque lo que mola del juego es poder palpar la madera, sentir a tus hoplitas y llorar sus muertes...



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Ayudas de Juego / AGRICOLA - TABLA DE PUNTUACIÓN
« en: 26 de Agosto de 2008, 23:18:17  »
Se me ha ocurrido hacer algo así, y como aún lo estoy ideando acepto sugerencias.

http://www.boardgamegeek.com/image/365493

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Reglamentos / ATHENS & SPARTA (Reglamento)
« en: 25 de Febrero de 2008, 20:35:23  »
Los que hayan jugado al Hammer of the Scots o al Crusader Rex podrán ayudar con algunos términos que puedan estar confundidos. En amarillo he indicado las cosas que no me convencen de la traducción.

Doy un cierto periodo de tiempo para comentarios y demás, transcurrido el cual colgaré una versión más pulida.

http://www.box.net/shared/xgkj6by808

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Ayudas de Juego / MEMOIR 44: HOJAS DE REFERENCIA
« en: 19 de Enero de 2008, 00:05:50  »
Traducción de las hojas de referencia de Universal Head de su web Headless Hollow http://www.headlesshollow.com/freebies_games.html

Cualquier comentario (erratas, sugerencias...) para la mejora de las hojas serán bienvenidas

¿Alguien me puede confirmar si la carta Barrage es la de Cortina de Fuego?

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Otras Reseñas / AMYITIS - KING OF SIAM frente a frente (Otras reseñas)
« en: 30 de Diciembre de 2007, 22:43:15  »
Mi primera reseña y además doble (¿no queríais caldo?), y la única razón para que esta reseña sea doble o comparativa entre estos dos juegos que dan título al hilo viene a raíz de que esta semana he probado ambos juegos en el Laberinto (entre ellos no hay nada en común salvo que los dos juegos han salido este año 2007 de Essen y que ambos utilizan cubitos). Del King Of Siam podéis encontrar una maravillosa reseña en el zoroblog realizada por el bskero que me presentó el juego (o en el quinto número de la revista Ludo) y las reglas traducidas aquí . Del Amyitis hay poca cosa en español, ni siquiera las reglas. En cambio es mucho más fácil conseguir en tiendas españolas el Amytis que King Of Siam.

Es una reseña de sensaciones, para nada explicativa de mecánicas, por lo que antes de que continuéis leyéndola os recomiendo fervorosamente que echéis una ojeada a los reglamentos de ambos juegos… ¿Ya lo habéis hecho? Supongo que sí, ¿no? ¿Acaso seguís aquí sin haberos leído las reglas como os he recomendado? Bueno, tampoco creo que pase nada.

                               

Empecemos por las sensaciones que me han transmitido las mecánicas. Seré directo, Siam me parece un juego elegante mientras que Amyitis me parece un barullo de opciones que, a pesar de guardar una lógica, no crean la ansiedad que le requiero a un juego. En Amyitis no hay esa sensación de urgencia y necesidad del siguiente turno para hacer lo que querías hacer desde el turno anterior; en Siam tienes ansiedad por deshacerte de tu turno, pues ese turno es algo que no deseas, pues implica que te puedas equivocar: ¿qué hago? ¿paso o me gasto una carta? Y es que en Siam no es fácil contemporizar y guardar las cartas en las batallas. Encima, una vez qué juegas una carta la elección del cubito que se debe recoger tras soltar la carta es casi tan estresante como el hecho de jugar la carta en sí. Elegir un cubito de la facción que creemos que vencerá le estará quitando poder a esa facción, pero si no lo coges… En Amyitis lo único que puede crear ansiedad es que el rondel mesopotámico no se ajuste a lo que quieres hacer en cada momento y las ciudades que ofrecen lo que tú quieres queden lejos de las posibilidades de tus camellos (el que se hayan encarecido las cartas que quieres adquirir no es especialmente un problema pues o se gasta un poco de dinero más o sencillamente siempre hay opciones alternativas interesantes). Cierto es que en el Siam no puedes llevar una estrategia (cosa que parece más fácil de hacer en Amyitis), pues aunque esto ayude una acción de los rivales puede tirarla por los suelos con el enfado que ello conlleva y debas acabar improvisando. Improvisar y adaptarse.

El tema en ambos juegos es… Al concluir la primera partida de Amyistis dije irónicamente algo así como “me he sentido en los mismos jardines de Babilonia”. Los allí sentados llegamos a intentar deducir cómo se habían decidido por ambientar el Amyitis en Babilonia y a la conclusión que llegamos es que buscaron en la wikipedia “*Y*” y entre lo que salió eligieron a la esposa de Nabucodonosor para ¿ambientarlo? El Siam no te transporta a Asia, desde luego, pero al terminar la primera partida no reparé en eso, sencillamente quería jugar otra. Además, sabemos que el creador de Siam no se basó en la wikipedia: Peer Sylvester estuvo trabajando en Tailandia, lo que le inspiró para generar este juego.

En el apartado gráfico estético también me convence infinitamente más la sobriedad del Siam que el batiburrillo (que va aumentando según se avanza el juego, llegando a un final que transmite un alto grado de desorden debido a la mezcla de una ingente cantidad de cubitos para el riego con los de los templos, reserva, los grupos de cartas, losetas…) del Amyitis. Evidentemente es más caro el Amyitis, también tiene mucho más material.




La sencillez (o elegancia) del Siam vs. el "colorido" (o colorido) del Amyitis

En la segunda partida que eché al Amyitis escuché a su propietario decir: “qué suerte no tener que volver a explicar las reglas”. Con esto quiero decir que el Siam podéis sacarlo y enseñar su funcionamiento a gente con un mínimo de interés y poneros a jugar rápidamente (ya que al segundo turno ya se sabe perfectamente cómo va… ya irán descubriendo y sorprendiéndose despué con todas sus opciones); en cambio el Amyitis… si queréis que la gente profana no conciba los juegos de mesa como algo enrevesado no lo saquéis.

En definitiva si he de describir a cada uno de los juegos con unas pocas palabras diría que el Siam es un juego de estratégica intuición, mientras que el Amyitis es un digno candidato a ser el mejor mueve cubitos sin alma de este año 2007.

NOTA: King Of Siam tiene dos candidaturas los Premios BSK 2007 (Mejor Eurogame y Mejor Diseñador/Autor Extranjero)


PD: Tras mi primera reseña he de decir que menudo coñazo es releerla para ver que lo que has escrito no te gusta y que... ¡así la dejo!

10
Diseñando un juego de mesa / MAFIA
« en: 12 de Noviembre de 2007, 01:50:30  »
He dejado en boxnet un documento con un borrador del reglamento de un juego sobre la Mafia que estoy desarrollando por si a alguien le pudiera interesar.

Todos los comentarios, ideas, críticas... serán bienvenidos por la Familia. Está todo a medias así que no os asusteis si encontrais incongruencias, fallos y demás.

EDITADO: añadida v1.1 de las reglas (parece que ya es playable)

11
Sesiones de juego / 1936 GUERRA CIVIL
« en: 25 de Mayo de 2007, 15:31:11  »
Negras tormentas agitan los aires...

Ahora casi cuesta imaginar que al comienzo nos lo tomáramos casi como una aventura o algo pasajero. Sí, había una guerra, pero nosotros no oíamos los disparos y a los nuestros nos les llegaban las balas. A nuestros ojos todo seguía igual. Igual de mal. Igual que siempre. Por eso, no mentiría si dijera que las pocas veces que reparábamos en lo que sucedía, nos lo llegamos a tomar incluso con una estúpida ilusión, la revolución ha llegado, camaradas, decíamos.

Nunca dudábamos de que la victoria sería nuestra, pero siempre había una hesitación que a nadie se le ocurría mencionar.

A las primeras de cambio, los fascistas se adueñaron de la casa real e hicieron que Alfonso XIII (013) subiera al poder aprovechando el ligero apoyo monárquico con el que contaba. Así comenzó la guerra, sirviendo este rey de continuo acicate a un cuerpo diplomático comandado por Pedro Sáinz Rodríguez (162) y Agustín de Foxá (068), personajes a los que hacía intervenir una y otra vez desde la retaguardia. Con el objetivo de poder conseguir dañar la imagen internacional de la república mostraban aspectos tan oscuros de nuestro bando como la Profanación de templos (012) que, no podemos negar, se llevaba a cabo por sistema en la zona republicana. Nosotros, sin un líder definido pero con dos ejércitos en juego, nos lanzamos a combatir con las armas. Atacamos e hicimos que los insurrectos cayeran en El Alcázar de Toledo (242) y Brunete (032). El entusiasmo de nuestros ejércitos como la Columna León de Graus (153) hizo posible su rápida movilización, mas sin embargo, su ferviente furor nos dañó la imagen más de lo que nos pensábamos. Además, ganar las mencionadas plazas sin un líder hizo que no aprovecháramos las consecuencias adicionales que un presidente de gobierno hubiera podido darnos; en el lado contrario pasaba lo opuesto, Alfonso XIII usaba su poder en cualquier victoria diplomática para minar nuestra moral.

Para evitar este desconcierto inicial, en nuestro bando los comunistas iban a hacer lo que fuera por elegir rápidamente a un líder de su facción, si bien luego esto no fue así y tardaron bastante en hacerlo. Al menos lo consiguieron, lograron que uno de los suyos, Vicente Uribe (187), fuera nombrado presidente del gobierno de la España leal. Uribe apuntaló la economía republicana, pero el hecho de que numerosas iglesias sufrieran daños en la zona republicana fue considerado un Sacrilegio (009) tal, que Uribe tuvo que desaparecer. Fue un daño moral importante. Su sustituto fue Jesús Hernández (168) , otro comunista.

Quizá no supimos como administrar y gestionar correctamente nuestra economía. Así Manuel Azaña (036) y Claudio Sánchez Albornoz (016) por el bando republicano trataron de contener la Inflación (079), cosa que no lograron, llegando ésta a alcanzar niveles del 85 %. A esto se sumaba el Apoyo real (088) y la frecuente Donación (077) de joyas que en la España nacional se realizaba para suministrar unos invalorables recursos a los fascistas. Toda esta política facha culminó con la emisión de una moneda propia del bando sublevado en billetes de Cien Pesetas (210). Pero había que seguir luchando, las armas nos darían la victoria que los burócratas nos estaban negando.

En el combate ganamos Teruel (052), y llegó El Ebro (025); con el carismático Buenaventura Durruti (183) y su Columna Durruti (037) en liza teníamos que ganar o ganar. El enemigo, tan diplomático al principio, había conseguido rehacer (o hacer, pues nunca los tuvo) sus ejércitos hasta hacernos dudar de que pudiéramos ganar esa batalla. Sin embargo, el apoyo de la URSS hizo que volviéramos a entonar el ¡Venceremos! (144) que pareció paralizar al enemigo. Pero la guerra nos iba minando. Ella ya nos conocía y nosotros empezábamos a descubrir su verdadero rostro. El rostro irónico de aquella que silenciosamente, de forma hiriente y lasciva, iba sembrando en todos nosotros una imperceptible sensación de falta. De no querer, de no saber… De darnos igual todo, de dejarlo y no luchar. La victoria estaba cerca, pero para conseguirla había que creer en ella, y nosotros ya no creíamos en nada. Esa sensación de vacío, ese hastío por todo, esa desmoralización tenía un nombre: derrota.

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Manualidades / CAJAS PARA BARAJAS DE CARTAS
« en: 17 de Mayo de 2007, 15:14:47  »
Desde este enlace podéis hacer cajas para barajas de cartas:

http://www.cpforbes.net/tuckbox/tuckbox.cgi

El diseño no es nada del otro mundo, pero te saca un pdf que puede ser el principio de algo. Una nueva esperanza, jejeje.

13
Ayudas de Juego / ARKHAM HORROR - HOJAS DE AYUDA
« en: 17 de Mayo de 2007, 11:01:10  »
Ahí va la primera traducción de las hojas de ayuda de Universal Head, del que ya hablé en:

http://www.labsk.net/index.php?topic=7691.0

Es lo que he llamado Hoja De Turno. Y la mayor diferencia con la original en inglés es la utilización de la fuente Birminghan (a mi parecer, más acorde con el juego).

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Diseñando un juego de mesa / GRUPO DE DESARROLLO
« en: 10 de Mayo de 2007, 23:15:52  »
Ya se lo he comentado a algunos foreros y lo he mencionado de soslayo en otro hilo.

Mi intención es reunir a un equipo de diseño a modo de grupo multidisciplinar de creación de juegos (dígase imitando al Dr. Maligno: ¡¡Lo llamaré el “Equipo A”!!). En este grupo pienso que puede haber un Director de Desarrollo, un Director de Arte, unos Playtesters... (tengo un organigrama por si a alguien le interesa). Cada uno haría una propuesta (o varias o ninguna) y si se aprueba la propuesta para desarrollar un juego, él mismo podría ser el Project Manager de ese juego. Dándose la circunstancia de que el Director de Arte (que lo será de todos lo juegos pues es el que más sabe de diseño) pueda ser el Project Manager de su juego, un Director de Maquetación el Director de Proyecto del suyo... Así cada uno tendría la última palabra sobre lo que se hace o no en su juego.

Se repartirían esfuerzos. Unos desarrollan, otros diseñan, otros se ocupan de los manuales (living rules y traducciones), los informáticos se curran un Vassal, otros publicitan el asunto en la red, otros de…

Estaríamos trabajando en varios proyectos a la vez, enriqueciéndonos unos a otros. Todo esto, con el único afán de divertirnos. En muchas ocasiones, diseñar puede ser más enriquecedor que jugar. Me gustaría que esto fuera amateur, sin ninguna pretensión más que el enriquecimiento personal y la diversión (cuando se intenta ganar dinero con algo es más fácil que surjan problemas). Además como no hay plazos en los que se tenga que entregar algo, no nos tiene que robar más tiempo que el que nosotros queramos. Y algo importante, nos sería más fácil publicar nuestros juegos compartiendo gastos.

PROBLEMAS Y PUNTOS PENDIENTES
Son muchos, sólo expongo los más relevantes:
¿Cómo crear el grupo? Debe haber unas condiciones para su formación: trabajo en equipo (diálogo), gustos comunes (este me parece fundamental)…
¿Cuántos componentes debe tener el grupo? Puede ser variable, pero debe haber un número óptimo con cierta horquilla. Por ejemplo, un grupo de 50 personas me parece exagerado.

POSIBILIDADES
Los grupos pueden no sólo desarrollar sus juegos. Pueden traducir algunos ya existentes, rescatar descatalogados, hacer adaptaciones de otros..
También se pueden crear varios grupos. E incluso competir (en el buen sentido) entre estos grupos e intercambiar formas de trabajo. Se pueden hacer un concurso en la BSK para grupos de desarrollo. O una especie de liga. Con fichajes de cracks y titulares como: ¿Cuánto estaría dispuesto a pagar un grupo por fichar a Gurney? Tiraremos la casa por la ventana para hacernos con Wasabi. ¡Necesitamos un creador como Melo! No diga Icehouse, diga Wkr. Lev vs. Borat…


¿Sigo soñando o pongo el despertador?

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Ayudas de Juego / WEB CON HOJAS DE REFERENCIA DE VARIOS JUEGOS
« en: 06 de Mayo de 2007, 19:17:16  »
Lo dicho. Hojas de referencia, resúmenes de reglas... No se limitan a meros textos, ya que cada archivo reproduce el espíritu gráfico del juego.

http://www.headlesshollow.com/freebies_games.html

Entre otros: Arkham, AT 43, Blue Moon, Blue Moon City, Cleopatra, Memoir'44...

Le he preguntado al creador si pueden hacerse traducciones. Ya os comunicaré su respuesta.

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