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Temas - Hollyhock

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Como ya sé lo que la mayoría estaréis pensando, antes de nada, este juego no tiene nada que ver con GameZone ni con Heroquest 25 Aniversario, salvo que es posible que aproveche a monetizar el descontento de muchos fans con ese otro proyecto.

Artículo del que he sacado esto (está en italiano):
https://www.goblins.net/articoli/30th-dungeon-crawler-firmato-rinnegati



Unos aficionados de un foro italiano se han juntado para crear un mazmorrero sucesor espiritual del clásico ochentero "HeroQuest" (el de Stephan Baker). Al parecer esto empezó como un proyecto privado entre amigos que ha ido creciendo y creciendo, ahora existen a nivel proyecto de foro (La Tana Dei Goblin), pero se están pensando salir a mecenazgo mediante Kickstarter, aunque no es del todo seguro pues están contemplando también otras vías de financiación.

Aseguran ser jugones desde hace 30 años, conocer los clásicos noventeros (Talismán, HeroQuest, Isla de Fuego...), tener experiencia digitalizando juegos de mesa, y de ser un grupo de desarrollo ya cohesionado que ha publicado otros trabajos de forma gratuita.

Van a centrarse en simpleza y accesibilidad para que puedas jugarlo incluso con tus hijos y para que el precio se mantenga asequible. Al principio iban a utilizar todo "stand-ups" en vez de miniaturas pero ya han mostrado las siguientes 4 miniaturas para héroes. Habrá un total de 10 héroes. Parece que ofrecerán miniaturas como "add-on" o como "producto aparte", para no encarecer demasiado el juego base.

A pesar de la rapidez y sencillez, dicen que cuidarán mucho que resulte inmersivo. Mencionan que este mazmorrero incluirá "elementos de librojuego", aunque no especifican más. Tendrá dos reglamentos: básico y avanzado. El mundo de juego se llama Norghvang, estará lleno de las razas de fantasía clásicas (Humanos, Enanos, Elfos...) pero no será obvio quiénes serán los buenos y quiénes los malos. Los héroes comienzan desde cero, sin ser inicialmente héroes.

Las mecánicas serán parecidas al HeroQuest. Utiliza dados numéricos de 6 caras (que es posible que personalicen con iconos). Habrá cartas de objetos que encontrar o comprar, y habilidades de clase que desbloquear. Los objetos tendrán distintas rarezas y existirán misiones secundarias aparte de las misiones principales. Algunas mazmorras podrán rejugarse a modo de "backtracking" porque a veces se desbloquearán nuevos áreas en ellas. Existe una "fase de poblado" entre mazmorra y mazmorra donde reabastecerse y mejorar el equipo, y mencionan algo sobre 3 mapas de distinto uso cada uno, sin explicar nada más sobre esto.






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¿Qué os parece...? / Fairy Tile, ¿qué os parece?
« en: 25 de Marzo de 2019, 16:00:43  »


Parece una especie de Takenoko light.

¿Alguien lo ha probado?

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Ofertas / Krosmaster Arena de saldo en Invasión Talavera
« en: 24 de Marzo de 2019, 09:04:09  »
No tengo relación con esta tienda, más allá de haberles hecho un par de pedidos y estar contento con ellos.

A raíz de un hilo en el que un forero pedía información sobre dónde comprar Krosmasters, buscando encontré esta tienda y me quedé flipado al ver que hacen descuentos del 50% al 75% en el material antiguo, y además tienen envío gratis a partir de 80€. Todo edición en castellano.

Aunque había dejado de jugar a este juego por lo caro que resultaba, a estos precios he terminado comprándome las temporadas que me faltaban (hasta la 5). Algunos quecos están tan baratos que es que aunque no juegues a Krosmaster te puede merecer la pena para comprárselos a tu peke (pero que no sea muy peke, que se rompen si los maltratas): por ejemplo, el Pack Kerubim sale por 1 euro cada figura.

La tienda es ésta:
http://www.invasiontalavera.es/

Las cajas de temporada las tienen con descuentos entre el 50% y el 66%, excepto la Temporada 6 (por ser novedad) y la 1 (que está descatalogada en todas partes):
http://www.invasiontalavera.es/tienda-online/juegos-de-mesa/blindbox-krosmaster-arena-temporada-caja-1-juegos-de-mesa.html
http://www.invasiontalavera.es/tienda-online/juegos-de-mesa/caja-sellada-krosmaster-arena-temporada-3-12-blindbox-juegos-de-mesa.html
http://www.invasiontalavera.es/tienda-online/juegos-de-mesa/blindbox-krosmaster-arena-temporada-4-6374-juegos-de-mesa.html
http://www.invasiontalavera.es/tienda-online/juegos-de-mesa/blindbox-krosmaster-arena-s5-juegos-de-mesa.html

Los sets de miniaturas enventanadas los tienen aproximadamente a un 75% de descuento:
http://www.invasiontalavera.es/tienda-online/juegos-de-mesa/krosmaster-arena-4050-5421-5422-5424-juegos-de-mesa.html
http://www.invasiontalavera.es/tienda-online/juegos-de-mesa/krosmaster-ova-juegos-de-mesa.html
http://www.invasiontalavera.es/tienda-online/juegos-de-mesa/krosmaster-arena-4050-5421-5422-5423-5424-juegos-de-mesa.html
http://www.invasiontalavera.es/tienda-online/juegos-de-mesa/krosmaster-arena-4050-5421-5422-5423-juegos-de-mesa.html

Los mobs de Frigost los tienen también al 75% de descuento:
http://www.invasiontalavera.es/tienda-online/juegos-de-mesa/dofus-krosmaster-frigost-tokens-tofus-juegos-de-mesa.html
http://www.invasiontalavera.es/tienda-online/juegos-de-mesa/dofus-krosmaster-frigost-tokens-timanshot-juegos-de-mesa.html


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-Utilizar una Interfaz CSS chupimoderna que crea animaciones, popups, menús emergentes y demás morralla. Carga más lento, la navegación es confusa y terminas con miedo de usar nada, muchas veces terminas en una página oscura de "overview" de producto cuando lo que querías es añadir algo a la cesta. La mayoría de estos añadidos son innecesarios y deberían estar desactivados. ¿Para qué necesita un producto una página adicional de "overview" cuando sólo hay 1 foto y 1 párrafo que caben en la página de descripción normal? ¿Para qué poder dejar comentarios si casi siempre van a estar vacíos?

-Perder tu navegación cada vez que le das a "Añadir al Carrito" porque a la interfaz le da por redirigirte al carrito. Comprar un juego básico y sus 6 miniexpansiones es una fiesta de darle al botón "atrás" del navegador, teniendo a veces que repetir la búqueda entera.

-Tener los consumibles de uso frecuente escondidos. Las fundas de cartas, que todos compramos con periodicidad, suelen estar metidas en el cajón desastre de la sección "Accesorios", y sin subcategorizar por tamaño. Para encontrar una funda concreta de un tamaño concreto hay que recorrerse la sección completa de Accesorios o hacer de francotirador intentando búsquedas a ver si sale la que quieres.

-Ofuscar información básica como los gastos de envío y las formas de pago aceptadas. Si tengo que bucear en las condiciones de venta o registrar una cuenta para averiguar si aceptan los medios de pago/envío que quiero, incluso aunque al final los tengan, voy a estar cabreado con la tienda por haberme hecho perder el tiempo.

-No borrar los perfiles de productos descatalogados que obviamente nunca van a ser repuestos. Hojear una tienda online se convierte en un dolor cuando cada página de resultados tiene un 50% de entradas "Sin Stock", sobre todo si la página carga lento por ser chupimoderna. Terminas desistiendo de hojear la tienda por simple curiosidad.

¿Qué pensáis vosotros?

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Ayer mi patata se perdió un latido cuando vi que los de Humble Bundle ponían un montón de recursos gráficos para crear juegos (cientos, quizá miles) a un precio irrisorio (20 dólares) en su último bundle:

https://www.humblebundle.com/software/fantasy-game-dev-bundle

Obviamente lo primero en lo que pensé es en utilizar estos recursos para diseñar juegos de mesa que poder vender o regalar con licencias libres.

Tal como cuentan en BGG, alguien ha preguntado a Rexard (la empresa de arte) si esto puede hacerse, y han aclarado que este Bundle sólo te da derecho a una licencia "light", que no incluye el poder crear y vender juegos de mesa porque estos recursos y sus licencias están pensados para productos digitales. Para poder usarlos en juegos de mesa haría falta una licencia "extendida", la cual no entra dentro del bundle, y que se paga 10 veces más cara que el precio normal (sin bundle), así que el precio se multiplica por 100 o por 1000 y deja de merecer la pena del todo.

Además la licencia que utilizan la hereda el cliente al que le vendes el producto con lo que dudo que sea compatible con ninguna licencia libre.

Avisados estáis.

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¿Qué os parece...? / Boufbowl, ¿qué os parece?
« en: 29 de Enero de 2019, 15:07:40  »


Lo único que sé de este juego es que:
-Es una especie de Blood Bowl simplificado.
-Trae mucho aire en la caja, y algún construíble de cartón que sólo sirve para hacer bonito.
-El reglamento no parece ser muy bueno.
-Las 10 figuras que trae pueden jugarse en Krosmaster Arena.
-Lo publicaron el año pasado, pese a lo cual no hay apenas opiniones sobre él.

¿Alguien que lo tenga o lo haya jugado puede contarnos más?

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¿Qué os parece...? / Pokémon CCG, ¿qué os parece?
« en: 15 de Diciembre de 2018, 16:25:34  »


Tengo la oportunidad de comprar un gran número de comunes tiradas de precio, y me lo estoy pensando. La idea sería hacerme un cubo o mazos preconstruídos o lo que sea más factible.

¿Tiene chicha o es sólo para niños?

¿Es fácilmente cerrable? ¿Drafteable? ¿Cubable? ¿Sólo con comunes y alguna infrecuente se puede hacer algo, o hacen falta cartas específicas (como Jackson Howard en Netrunner) para evitar que la partida se arruine?


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Cajón de sastre / ¿Os funciona BGG?
« en: 12 de Noviembre de 2018, 23:27:44  »
No soy capaz de entrar, la conexión hace timeout. Pero no parece que nadie más se haya quejado y estoy pensando que a lo mejor sólo soy yo.

El resto de webs me carga bien.


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¿Qué os parece...? / Assaultous, ¿qué os parece?
« en: 16 de Octubre de 2018, 18:56:13  »
Autopublicación japonesa, presentada en Essen 2013, y que después de presentarlo en Córdoba le hicieron una edición en castellano.

Y a pesar de eso pasó casi desapercibido.

https://www.boardgamegeek.com/boardgame/149459/assaultous





¿Alguien lo ha jugado?

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Diseñando un juego de mesa / ¿Diseñar para uno mismo, o para tu público?
« en: 03 de Octubre de 2018, 14:11:10  »


Cuando diseñas juegos está claro que el tipo de juego que te apetece hacer está bastante lejos de un juego que la afición pueda considerar jugable o incluso disfrutable. A todos nos atrae la idea de rebuscar una mecánica o un gimmick nunca visto, de crear un monster game o un CCG, o de simular un oscuro evento histórico por el que muy poca gente siente interés. Luego nunca lo hacemos porque a ver quién encontramos que quiera jugarlo.

¿Hasta dónde un diseñador tiene que renunciar a su visión particular de la obra para ponerse a crear algo que pueda disfrutarlo más gente?

Normalmente este tipo de cosas las marca el mercado. Es decir, un artista o un ingeniero no se pueden flipar demasiado con su trabajo porque siguen plazos o cobran por servicios. Pero como los diseñadores de juegos (de mesa) cobran una mierda (o nada), y esto es principalmente un hobby freelance, pueden volverse todo lo gafapasta que quieran sin sufrir consecuencias económicas. Así que pueden tirar por las dos vertientes, según vean el diseño de juegos como un arte, o como una ingeniería.

Este es un tema en el que muchos diseñadores de juegos están en desacuerdo.

Hay quien piensa que "diseñar es un arte", de forma que el diseñador sólo debería pensar en sí mismo al crear los juegos. El mayor exponente de esto que conozco sería el usuario Alain. Quizá no sea muy adecuado nombrar a alguien baneado pero es que resulta el ejemplo perfecto de pensar como un artista. Recuerdo el caso de otros diseñadores que preferían no jugar demasiados juegos de otros autores para no condicionar sus ideas al estado actual del arte.

En el lado opuesto está el "diseñar es solucionar problemas". Me suena que fue durante mucho tiempo la firma del usuario Moondraco. Esta sería la forma de pensar de un ingeniero, que investiga todo lo que existe, crea una bolsa de soluciones modulares, ofrece al público la mezcla que funciona, de forma eficiente y sin romperse mucho la cabeza intentando arreglar lo que no está roto o reinventar lo que ya está inventado.

Seguro que entre diseñadores de renombre pasa lo mismo. Siempre he pensado que las deconstrucciones súper simplificadas de un género que hace Faidutti se deben a que él considera el diseño "un arte". Probablemente le pase lo mismo a Friedmann Friese, con experimento de juego "504". En el polo opuesto estaría toda la plantilla de FFG, Corey Conieckza y compañía, que al estar en nómina de una empresa, esta les exige resultados y es obvio que actúan como ingenieros desarrollando proyectos, así que tiran hacia el lado "eficiente".


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¿Qué os parece...? / Tail Feathers, ¿qué os parece?
« en: 14 de Julio de 2018, 16:37:27  »
¿Qué tal está este X-Wing versión Mice and Mystics? ¿alguien lo ha jugado?




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Diseñando un juego de mesa / Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
« en: 07 de Julio de 2018, 10:38:01  »
Martian Slayers (Mata-marcianos)

Tras una década oscura de piratería y pillaje, la Federación Solar ha conseguido localizar la base de los infames Vropt en las inmediaciones de Marte. Con las fuerzas leales diezmadas, la misión de exterminar a los piratas ha sido encomendada a una pequeña escuadra de cuatro ases del pilotaje: antiguas leyendas vivientes reconvertidos en cazarrecompensas.

Versión actual: 0.999
2-4 jugadores
duración: 1 hora y media
gráficos: 16 bits, Blast Processing



Martian Slayers es el nuevo proyecto que tengo entre manos, un juego de cartas basado en videojuegos arcade "shmup" o matamarcianos de 16 bits. Cada jugador toma el control de una nave espacial con sus 3 vidas, 2 bombas, y una serie de Maniobras que tiene que ir jugando para destruir el máximo número de enemigos al mismo tiempo que minimiza el fuego que recibe, ya que como todo buen matamarcianos, un único impacto nos hará estallar en pedazos.



Aunque todos los jugadores estén en el mismo bando y no se puedan atacar entre ellos, se trata de un juego competitivo en el que nuestro cazarrecompensas intenta llevarse para él las recompensas más jugosas, y el nivel de puteo es alto. Están al orden del día cosas como destruir los objetivos fijados de un aliado para evitar que sus misiles funcionen, dejar con vida al enemigo peligroso para que dispare a nuestro rival más directo, o encender el turbo para intentar recoger un Powerup antes que un compañero. Al final de la partida gana el jugador con más puntos que no haya obtenido un GAME OVER, aunque existe una variante sin eliminación de jugadores en el que se permite continuar la partida con una penalización en puntos.



Las cuatro naves son asimétricas: aunque posean las mismas maniobras básicas, cada una cuenta con dos bombas diferentes con efectos únicos. Un sistema de Powerups hace que al destruir ciertos enemigos, podamos mejorar nuestra nave de forma sustancial con habilidades permanentes, lo que termina diferenciando las naves entre sí aún más.



Tengo delante mío el tercer prototipo del juego. A partir del primer prototipo el sistema encajó y resultó jugable, con lo que este proyecto está maduro y va a terminar viendo la luz. No me gusta anunciar proyectos para luego abandonarlos, así que he esparado a tener la certeza de que esto iba a terminar funcionando. Sin embargo, queda mucho pulido y equilibrado por delante, tanto de jugabilidad como gráfico. Se trata de mi primer juego multijugador y tengo que hacer que funcione bien a 4, 3, y 2 jugadores (esto último requiere un apaño, ya que cada jugador llevaría 2 naves). Calculo que la fecha de publicación será entre otoño o invierno de este año (2018).




Al igual que en mi anterior juego Super Voxel Raiders, estoy ilustrando el juego legalmente, con librerías de gráficos Creative Commons. Son gráficos de dos videojuegos de naves reales que por desgracia no llegaron a publicarse y su autor posteriormente liberó. A esto he añadido pixelart Creative Commons de Deviantart del mismo autor que ilustró Super Voxel Raiders. El material gráfico pixelart del que dispongo es vasto y de buena calidad, dando como resultado un juego visualmente muy agradable. Estoy poniendo especial cuidado en componer los gráficos de cada carta, cuidar la legibilidad, unificar el estilo de la simbología... lo cual me lleva mucho tiempo porque no soy diseñador gráfico. ¡Esta vez nada de fondos blancos!

El juego final será un Print&Play gratuito, licenciado bajo Creative Commons. Inicialmente publicaré una edición en español y posteriormente lo traduciré al inglés. Al estilo SinPaGames.



A lo largo de este hilo iré desvelando las mecánicas que he utilizado y las decisiones de diseño que he ido tomando.

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Cajón de sastre / Remezclando música de videojuegos (touhou music inside)
« en: 24 de Junio de 2018, 17:56:24  »
Os traigo una historia de creación colaborativa.

Un desarrollador independiente, que también es músico, creó la siguiente canción para la jefa de la sexta pantalla de un videojuego matamarcianos. El juego fue bien recibido y la batalla resultó memorable, así que la canción ("Solar Sect of Mystic Wisdom") se volvió rápidamente conocida. La melodía es muy buena pero seguía siendo una canción en formato MIDI.



Este desarrollador declaró varias veces que no le molestaba que otros artistas remezclasen su trabajo, dejando por escrito unas pautas que seguir para construir sobre su obra, permitiendo incluso ganar dinero, siempre que se mantuviese en un entorno doujin (indie minoritario).

Así que no tardó quien remezcló esta misma canción en estilo Power Metal:



Otro grupo creó una versión más instrumental y armónica.



Luego vino una versión electrónica eurobeat a la que añadieron letra:



Seguida por electrónica hardcore:



La última que conozco y mi favorita es una versión Swing muy marchosa:



Pero además hay quien ha utilizado la canción para hacer parodias, como este vídeo del grupo de salidos IOSYS. Los subtítulos son fake, la canción original tiene connotaciones sexuales pero no tantas ni tan burdas:



Es interesante como una misma canción puede ser remezclada a tantos tipos de estilos distintos. Esto sólo ha sido posible porque detrás no hay una corporación que trate el copyright de su obra como MI TESSSOOOOROOOO y putee a fans repartiendo cartas de "cease and desist".

Lo que hay detrás es un desarrollador independiente que se ha enrollado y piensa que "remezclar es guay" y encima ha plasmado esto por escrito, dando cierta seguridad legal a los que remezclen su obra.

En este hilo tenéis lo que ha ocurrido con UNA canción. El desarrollador, que se apoda ZUN, no sólo ha creado un juego, sino que ha creado docenas de ellos: ahora mismo hay más de 20 y cada año sale uno nuevo. Cada juego posee unas 15 canciones diferentes (6 pantallas, 6 jefes, pantalla extra, jefe extra, y título). Esto da un total de varios cientos de canciones originales de buena calidad. Pues bien, todas y cada una de ellas han sido remezcladas varias veces por grupos musicales indpendientes, dando lugar a un universo musical enorme en el que te puedes sumergir durante años sin ver el final. Podría ser toda la música que escuchase una persona sin cansarse. La mayoría de vosotros habrá escuchado alguna sin saberlo, ya que terminan formando parte de vídeos artísticos o graciosos que se vuelven virales.

La saga de videojuegos en cuestión se llama "touhou", así que este universo musical se conoce en general como "música de touhou".

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Me gustaría desarrollar más la noticia pero tengo tiempo justo, la pongo así porque es importante y porque los bots publicitarios no van a contaros esto.

Normalmente se les dice a los autores noveles que no teman que las editoriales no se dedican a robar diseños. Esto demuestra que a veces no es así y que cuando ocurre no hay mucho que se pueda hacer al respecto.

Bruno Faidutti avisa en BGG que la editorial Wonder Dice ha "robado" (legalmente) el diseño de un prototipo que un autor novel, François Bachelart, les mandó intentando publicar a través de ellos. La editorial está ahora desarrollando y publicando el juego sin el permiso del diseñador, sin acreditarle, y sin pagarle nada.

La SAJ (Société des Auteurs de Jeux, que sería la Federación de Autores de Juegos Francesa) le está dando todo su apoyo a François, y probablemente haga un comunicado más extenso dentro de poco. Sin embargo, tienen claro que iniciar acciones legales será inútil, debido a que en Francia los reglamentos no quedan protegidos por copyright y a que el estado legal de los juegos de mesa es ambiguo. Así que lo único que les queda es el derecho a pataleta de informar de que esto está sucediendo para que Wonder Dice fracase.

En este momento la web del juego Nostromo (https://www.alientheboardgame.com/) está caída y su Facebook también.

Versiones del autor (François) y de la editorial (Wonderdice), en francés:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Último comunicado del autor (François):
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Comunicado de Faidutti en BGG (en inglés). Los comentarios de este hilo seguramente tendrán información más actualizada:
https://boardgamegeek.com/thread/1978122/communique-french-game-designers-union-about-alien


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Alain F Duval ha sido uno de los autores más controvertidos que ha pasado por este foro. Tras su baneo de laBSK me temo que no va a poder publicitar su obra aquí, así que ahora que vuelve a intentar lanzar uno de sus proyectos, voy a intentarle darle un poco de visibilidad, ya que considero encomiable su tenacidad.

Dejando atrás la editorial Alain Creaciones, esta vez la autoedición viene con el nombre Infinity Ink, una editorial que se define como una "plataforma de servicios y desarrollo específico". También tienen presencia en Twitter.

El Encanto de Tahoemis abrió su micromecenazgo en la plataforma Indiegogo hace pocos días, pidiendo 4600€. El pledge que ofrece el juego cuesta tan solo 18€:
https://www.indiegogo.com/projects/el-encanto-tahoemis#/

Este juego se estrenó en Lánzanos allá por el 2014, pero no consiguió suficiente financiación. Aquí el hilo en laBSK. Sin tener siquiera entrada en BGG, el juego está rodeado de un aura bastante misteriosa, incluso resulta difícil encontrado mediante Google. De hecho me habría pasado desapercibido si no llega a ser por un comentario casual de un besekero.

Presentación en Indiegogo:

"Bienvenidos a esta campaña en Indiegogo de El Encanto Tahoemis. Este juego de mesa compuesto por tarjetas donde formamos un grupo que ha encontrado una vieja mansión en el bosque y deciden explorarla, sin embargo una vez dentro quedan atrapados y descubren que el lugar esta bajo el dominio de siniestras plantas que han evolucionado. Nuestro objetivo es escapar, para conseguirlo tendremos que reunir determinados objetos con los que derrotar un gran árbol que ha sellado la mansión con sus raíces."


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