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Divulgación lúdica / Influencias negativas del Mecenazgo en el Diseño.
« en: 02 de Diciembre de 2017, 13:55:33  »
Aquí os dejo cuatro problemas que he identificado que puede sufrir el diseño de un juego (por tanto su gameplay, el juego en sí) por el mero hecho de emplear un mecenazgo comercial como medio de publicación.


Perdido en el Limbo del 99%.

Muchos mecenazgos terminan acumulando un retraso enorme que deja muchas dudas sobre si alguna vez terminarán siendo entregados, ya que los mecenazgos no exitosos no suelen anunciar oficialmente su "fracaso", simplemente quedan esperando en el Limbo de forma perpetua.

Con esto no me refiero a los proyectos que hayan sido originalmente una estafa planeada de antemano. Tampoco me refiero a aquellos proyectos originalmente bienintencionados pero que debido a una cagada de publicación entran en números rojos y terminan escabulléndose sin entregar parte del material para evitar sufrir ellos las pérdidas encasquetando el marrón a los mecenas.

En realidad me refiero a proyectos bienintencionados que finalmente sí terminan entregando las recompensas, por tanto no se pierden en el Éter para siempre y no defraudan del todo a los mecenas, sólo los hacen sufrir durante muchos meses. Aunque en estos proyectos parezca que todo termina saliendo bien, haber cobrado por adelantado supone un problema importante, porque al contar ya con todo el dinero, terminar el juego pierde su mayor incentivo. El motivo de estar tanto tiempo en el Limbo es que puedes pasarte dándole vueltas al diseño o al testeo y a tu público sólo hace falta darle largas cada dos meses enseñándoles un gráfico, ilustración o foto del almacén.

Y es que muchos diseñadores que utilizan kickstarter terminan sufriendo el síndrome del 99%. Este es un fenómeno muy conocido en programación, donde cuanto más terminado tienes un proyecto, más difícil se vuelve avanzar en él (diminishing returns). El primer 30% de un programa se escribe solo y es divertido, hasta el 50% es agradable, hasta el 70% se vuelve aburrido, hasta el 80% empiezas a tener bugs, hasta el 90% hace falta reworkewar varios módulos, y el 10% final es como hacer cumbre en el Everest, un puto infierno donde nunca estás a gusto del todo con el resultado. En diseño pasa lo mismo, cuanto más pulido está un juego, más esfuerzo requiere continuar puliéndolo.

En un proceso creativo, esta obsesión de intentar acercarse al 100% la rompe la realidad de la fecha de entrega: cuando queda poco tiempo, te dejas de chorradas, parcheas los cabos sueltos como sea y publicas lo que tienes. Porque si no, no cobras.

En un mecenazgo donde ya has cobrado, y puedes retrasar la entrega tanto como quieras... muchos diseñadores se dejan caer en el síndrome del 99% y retrasan el desarrollo mucho más de lo recomendable. El diseñador pierde el tiempo, la editorial pierde el tiempo, los mecenas pierden el tiempo. Por culpa de un diseñador obsesivo.

Ejemplo: no tengo ejemplos de juegos de mesa porque no puede saberse qué proyectos han caído en esta trampa a menos que nos lo chive un insider, y como en juegos de mesa sólo suele haber un diseñador y desarrollador, éste no se va a ir de la lengua.

El peor ejemplo del que se tiene constancia creo que fue el videojuego Duke Nukem Forever que tardó 15 años en ser publicado, porque la desarrolladora original tenía dinero de sobra (gracias a Duke Nukem 3D) para sobrevivir sin necesitar publicar, así que le cambiaron el motor varias veces porque a medida que pasaba el tiempo se iba quedando obsoleto más rápidamente de lo que eran capaces de avanzar en el desarrollo.



El Jefe Meticón

Cuando desarrollas software, el mejor jefe que puedes tener es aquél que te manda ciertas tareas y te marca ciertos hitos, pero te deja llevarlas a cabo como te salga de las narices.

El peor jefe que puedes tener es aquél que se mete en tu labor y decide por ti cómo tienes que acometer cada problema, ya sea porque liderar proyectos le aburre y quiere divertirse desarrollando en tu parte del trabajo, o porque no tiene ni puta idea de programar y quiere dejar claro su superioridad ejerciendo su autoridad sobre ti. Esto último es lo puto peor, no se lo deseo a nadie.

Pues bien, en los proyectos de mecenazgo tienes un Jefe Meticón de la peor calaña. En concreto, tus mecenas.

Debes ser muy cuidadoso con el material que filtras. Si filtras un boceto del reglamento y un mecenas carismático se encariña de un pequeño detalle de aspecto o reglas que hayas mostrado, te verás obligado a mantenerlo hasta el final, incluso si tu diseño ha ido por otros derroteros, o incluso si el testeo concluye que eliminarlo es mejor para el juego. No vaya a ser que los mecenas entren en cólera por haber perdido su detalle favorito.

Y claro, tus mecenas generalmente no tienen ni puta idea de diseño. Hacen esto por una vinculación emocional caprichosa que han tenido, y bajo mentalidad grupal. Así que esto no puede culminar en nada bueno.

Ejemplo (gameplay): Videojuego "Darkest Dungeon". La comunidad quedó dividida tras la introducción de Cadáveres, donde los enemigos muertos se convertían en obstáculos temporales que estorbaban a tus personajes de melé. Esto intentaba compensar el hecho de que los pegaleches estaban sobrepotenciados y casi nadie incluía proyectiles en sus equipos. Pero la comunidad le había cogido el gusto a hacer grupos destroyer basados en melé y se lo tomó muy a mal. La editorial consiguió calmar los ánimos incluyendo una opción en el juego para desactivar los cadáveres, que por supuesto descompensa todo el juego y no debes activar bajo ningún concepto.

Ejemplo (gráfico): Juego de mesa "Archon, Glory & Machination". Tras enseñar varios bocetos del tablero en proceso de desarrollo, los mecenas se acostumbraron a un tablero con un fondo blanco en el que sobresalían muy bien los edificios cuando éstos aún eran bocetos en blanco y negro. Cuando el diseñador gráfico presentó un tablero con el color de fondo añadido (verde oscuro), muchos mecenas dijeron que no les gustaba nada, y la protesta fue escalando hasta que se hizo viral y algunos mecenas amenazaron con reclamar el pago al banco (no había pasado un mes y sus tarjetas de crédito les cubrían). Así que la editorial tuvo que poner calma prometiendo el fondo blanco.

El problema es que al añadir el color a los edificios, el blanco de fondo añade más picos de contraste a un estilo de dibujo que ya utiliza mucho contraste. El tablero final con fondo blanco te bate las retinas a punto de nieve, y muchos se quejan de que los edificios y símbolos son difíciles de identificar entre el "potaje de lentejas" resultante, o incluso que les provocaba malestar fijar la vista en el tablero. El diseñador gráfico sabía esto y el verde que iba a poner de fondo habría solucionado este problema, pero el Jefe Meticón le obligó a usar blanco, creando un problema donde no lo había.



Sobredimensionamiento

La obligación de crear recompensas y stretch goals con contenido de gameplay puede causar que, en caso de tener éxito y desbloquearlas todas, tu juego se convierta en un engendro injugable con más expansiones que las que el autor tenía contempladas.

Las últimas expansiones desbloqueadas probablemente no estén ni siquiera esbozadas por el autor, así que habrá que diseñarlas en un tiempo relativamente corto y habrá que incluirlas en el producto final aunque el autor prefiriese descartarlas por no añadir valor real al juego... al estar "prometidas" al público, cumplir la promesa se vuelve más importante que crear algo de suficiente calidad como para que merezca ser añadido al juego. Muchas veces estas expansiones añaden rejugabilidad innecesaria (porque el juego básico ya tenía rejugabilidad a raudales) a costa de material y reglas extra que sobrecargan el juego.

Un juego sobreexpandido suele llegar a ver menos mesa por el trabajo que supone montarlo todo, decidir con qué expansiones utilizas, juntar y separar las piezas de las expansiones y recordar las reglas concretas que vas a estar utilizando.

También terminará con una caja más grande, pesada e incómoda, en ocasiones echando a perder la portabilidad de un gameplay que originalmente podía haber tenido formato filler.

Ejemplo: BattleCON. Brad llegó a escribir que no debería haber prometido tanto material ni haber hecho crecer tanto el sistema. La primera edición de este juego está en un formato semiportable y resulta rápido y atrayente. La segunda edición es una caja grande que ve menos mesa porque transportarla resulta algo incómodo para un juego de partidas rápidas. El resto de expansiones y retoques y modos de juego extra que se desbloquearon en Kickstarter convierte lo que originalmente era un medio-filler en algo muy recargado que hasta echa un poco para atrás.



La Escuela del No-Diseño

Los mecenazgos ponen la publicación de juegos en mano de cualquiera, permitiéndote ser editor-productor con un mínimo de esfuerzo. Cualquiera puede ser editor sin tener experiencia en edición, en concreto sin tener la capacidad de imponer un filtro editorial al producto que estás intentando vender para que supere el "chequeo de realidad" de que termine gustando al público al que se lo estás vendiendo.

El resultado es que en un mecenazgo, el diseño de juegos se vuelve secundario.

Esto también es así porque el éxito de los mecenazgos se mide por la cantidad recaudada y la entrega del juego como producto, no por la satisfacción de que el juego en sí termine gustando. Por tanto, el éxito de un mecenazgo lo impone más su márketing y sus componentes (miniaturas, arte), antes que el diseño del juego en sí (generalmente difícil de evaluar a priori). El diseño sólo importa si quieres que tu público no te odie por haberles encasquetado un zurrullo, para así poder venderles un segundo producto en el futuro y tener continuidad como empresa. Para dar pelotazos puntuales o para producir un único juego como "vanity project" y desaparecer, sacar un buen juego no es importante, por tanto un buen diseño no es importante.

Este es el motivo de la mediocridad en la que caen tantos mecenazgos. El diseño será relajado, enmierdado o directamente olvidado, ya sea por necesidad de solventar otros problemas que sí ponen en juego la viabilidad del proyecto, o por simple vagancia porque no se piensa que pueda ser importante en primer lugar. Esto dará lugar a juegos de mierda, pero que se contabilizan como exitosos mientras el dinero siga recaudándose y el juego entregándose.

El problema es que el método del mecenazgo socava la figura del diseñador. Para recaudar dinero por un juego y entregar un producto hace falta constituir una empresa y saber cómo pagar los impuestos y hacer los envíos, pero no hace falta haberse interesado por el diseño de juegos. Si el líder de proyecto domina el diseño de juegos, esto no es problema. Pero los mecenazgos dan alas a líderes de proyecto sin ninguna idea de diseño, que además ni siquiera contemplan la posibilidad de contratar a un diseñador extero o incluso un desarrollador-auditor para que optimice su juego, a pesar de tener recaudaciones de órdago.

Es curioso como todo editor novato tiene claro que debe contratar ilustradores (semi)profesionales y reseñadores (semi)profesionales, porque tiene claro que él es incapaz de ilustrar o promocionar a un nivel adecuado. Pero ni Dios contempla buscar diseñadores (semi)profesionales. Con abrir un hilo en laBSK seguro que obtienen suficiente validación para nombrarse a sí mismo diseñador, ¿qué puede salir mal?

Ejemplo: El más sangrante, Heroquest 25 Aniversario. El CEO de Gamezone/Ludofilia se ha colocado a sí mismo como diseñador del gameplay y redactor de las 100 misiones que había prometido tendría su juego. Lo hizo sin tener ninguna experiencia previa en diseño de juegos y, a juzgar por varias declaraciones filtradas suyas ("el testeo está sobrevalorado"), sin tener el mínimo conocimiento sobre diseño de juegos. Probablemente se puso en ese papel porque le molaba ser la estrella. Es impensable que el director de una discográfica se ponga a sí mismo a componer y cantar las canciones de un disco porque tenga ilusión en ser la estrella del rock además del editor del disco. Pero en los juegos de mesa estos casos se dan. Aunque el juego no está publicado aún, y no se sabe con certeza si alguna vez lo estará, todas las reglas que han ido filtrando tienen una redacción pésima, una gran complejidad y una evidente desconexión entre sí.




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Manualidades / Reaprovechar caja grande LCG para guardar la colección
« en: 20 de Octubre de 2017, 21:50:16  »
Cómo reaprovechar una caja de tamaño estándar de Living Card Game para poder guardar cómodamente nuestra colección de ese Living Card Game

Necesitamos una caja de LCG de tamaño estándar. FFG ha reducido el tamaño de las cajas de sus LCG y el nuevo no nos sirve, necesitamos una de Android:Netrunner o un LCG anterior. Aquí está la caja con su inserto:



Sacamos el inserto de la caja y le damos la vuelta. Tendrá este aspecto:



Recortamos el inserto por este sitio concreto (en ambos lados):



Obtenemos tres partes. A la parte central le doblamos las alas en sentido inverso:



A la parte izquierda y derecha les hacemos lo siguiente: las "orejas" junto al ala las sacamos por el exterior del ala (en vez de por el interior que es como estaban originalmente). Las "orejas" del otro lado las recortamos porque no nos harán falta:



Metemos las tres partes de nuevo en la caja:



Con esto tenemos espacio para guardar ordenaditas un par de Cores y todas las expansiones de 2 ó 3 años. Las cartas encajan bien, no se filtran de un pozuelo a otro, y hasta hay espacio para guardar encima el reglamento antes de cerrar la tapa de la caja:


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Variantes / Closedrunner (Android Netrunner cerrado)
« en: 27 de Septiembre de 2017, 10:45:01  »
La idea

Hace unos meses dejé de jugar a Netrunner y dentro de nada empezaré con otro lcg. Netrunner me gustó lo suficiente como para no querer desprenderme mi colección de cartas; sin embargo, en cuanto me aficione a un nuevo juego, las cartas de Netrunner se convertirán en peso muerto, ya que ponerme a construir mazos lo veo imposible, y los 7 mazos que tengo actualmente fabricados son algo específicos y basados en combo y entre ellos se juegan de forma idéntica.

Conozco el cubo de Gelete, pero no me atrae la idea de hacerlo ya que pienso que Netrunner está tan basado en interacciones que necesita un formato construido. Además, draftear las cartas y fabricar un mazo siempre he pensado que es algo que debe hacerse antes de ponerse a jugar, no durante.

Así que estoy tanteando la posibilidad de cerrar Android Netrunner. Es decir, fabricar un número de barajas de Runner y Corporación totalmente definidas que puedan ser jugadas entre ellas ofreciendo enfrentamientos más o menos equilibrados, que permitan disfrutar de una gran parte del playset y del contenido estratégico del juego.

Los problemas

Esto conlleva una serie de obstáculos que tendré que sortear.

El primero es la escasez de ciertas cartas. En Netrunner ciertas cartas son morralla y otras son utilizadas constantemente por todos los mazos, incluso aquellos fuera de facción. Simplemente no hay cartas suficientes para todos. La solución va a ser fabricar proxies de estas cartas. Podemos obtener una calidad excelente fotocopiando una carta de Netrunner a color sobre papel pegatina, recortándola y pegándola sobre una carta diferente del mismo tipo. Tanto que algunos jugadores veteranos no notan la diferencia. Sólo 3 de mis 12 Jackson Howard son originales, los demás son fotocopias pegadas sobre ventajas nbn morralla estilo "Sucursal Fantasma".

El segundo es la rotación y listas de restringidas. Ya que son restricciones artificiales, la solución es simplemente ignorarlas. Tenemos control total sobre el diseño de todos los mazos, así que podemos ser capaces de equilibrarlos pese a que la construcción de uno incumpla las restricciones de equilibrado. Nos limitaremos a cumplir las reglas base de creación de mazos, y cada carta costará la influcencia que tiene impresa.

El tercero es la necesidad de incertidumbre: buena parte de la emoción de Netrunner está en el desconocimiento parcial de la baraja contraria. Obviamente esto es imposible de lograr con un formato cerrado, pero puede aliviarse de tres formas. Primero, otorgar a cada baraja un "banquillo" de unas 5-7 cartas que pueda ir rotando de partida a partida, distintas pero externamente equivalentes (por ejemplo, 2 Thomas Haas, 2 Secretarias Agresivas y 2 Sobrescritores Cerebrales) para que no estemos seguros de qué nos vamos a encontrar. Segundo, que cada baraja tenga una serie de hielo, recursos y trampas variados, para maximizar la variabilidad de las partidas. Y tercero, fabricar una cantidad de barajas muy elevada, de forma que el número de emparejamientos posible sea muy alto y se tienda a olvidar qué puede hacer tal baraja contra tal otra.

Concretando

Netrunner cuenta actualmente con 74 identidades. Crear una baraja de cada identidad lo veo demasiado costoso, pero haciendo una lista de identidades que me gustaría jugar me salen unas 50, así que ese va a ser mi objetivo por ahora: crear 50 barajas de 50 identidades distintas.

Necesito encajar como mejor pueda el playset existente entre estas 50 identidades. No puedo permitirme que todos los runners utilicen todos Fausto como rompehielos, alguien debe utilizar un rig con Tragador, otro el rig que sólo actúa en centrales (Pasaporte y Brecha), otro ir con Atmans, otro con Overminds, otro con el rig básico anarca (Yog, Corroedor y Mímico), otro con Sigilo... Necesito minimizar los proxies que voy a necesitar y maximizar la diversidad de cartas del set cerrado.

50 barajas de Netrunner son unas 2500 cartas. Cada proxy que fabrico destruye una carta, ya que la carta sobre la que pones la pegatina queda inservible. Haciendo esto me cargaré mi colección de Netrunner, aunque no me importa demasiado: Juego de Tronos LCG Segunda Edición nos demostró que la obsolescencia programada que FFG aplica a sus coleccionables destruye rápidamente el valor de reventa de sus juegos antiguos. Así al menos me quedará algo jugable.

También me tendré que comprar el último ciclo de cartas, porque me planté en Terminal Directive. Quizá tenga también que comprarme un básico para usar cartas para proxies y porque ciertas cartas del básico se repiten mucho entre mazos.

Encajar todo esto va a resultar muy difícil, sobre todo porque necesito crear barajas que se sientan algo genéricas. Es decir, que no se apoyen en un único combo que una vez conocido pueda ser fácilmente desmontable por una estrategia o carta concreta. Ni que tampoco tengan un "chiringuito" de cartas que deban fabricar en modo autista. Vamos, necesito mazos algo flexibles.

Estas son las identidades y arquetipos que estoy manejando por ahora:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Cualquier comentario o ayuda es bienvenida. Iré actualizando si esto da frutos.

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Novedades / Actualidad / SinPaGames publica Super Voxel Raiders
« en: 10 de Septiembre de 2017, 21:08:45  »
SinPa Games es una editorial que se va a dedicar a publicar juegos Print&Play gratuitos con suficiente calidad como para que no recuerden a prototipos inacabados. Detrás de ese nombre básicamente estoy yo conmigo mismo y poco más  :P

Así que básicamente soy yo anunciando la publicación de mi último proyecto... Super Voxel Raiders

Tras dos intentos de desarrollo fallidos y varios años guardando polvo en un cajón, este proyecto dio frutos en Febrero. Siete meses de desarrollo y pulido después, desde SinPaGames os ofrezco este juego como print&play gratuito bajo licencia Creative Commons.

Descárgalo desde su web oficial: sinpagames.com

Hilo en el subforo de Juegos Gratuitos: http://labsk.net/index.php?topic=198370.0
Diario de Diseño: http://labsk.net/index.php?topic=189115.0
Entrada en BGG: https://boardgamegeek.com/
Videorreseñas: Harhead's Reviews




Un juego de 2 jugadores
Duración: 60-90 minutos
Edad: 16 años en adelante

En el mundo de Pixelia, los Voxels son capaces de abrir la puerta a una dimensión desconocida. La pugna por el control de estos artefactos comenzó con una guerra entre las tres principales naciones: la República de Rojistán, el Virreinato de Verderia y la Alianza de Azulonia. Pronto desembocó en una lucha fratricida que no respeta lealtades.

Super Voxel Raiders es un juego de cartas que recrea batallas de videojuegos de rol japoneses (JRPG) de los años 90. Los jugadores se dedican a reclutar personajes pixelados en tres territorios distintos, para luego resolver en cada territorio una batalla llena de poderes especiales. El primer jugador en conquistar dos Territorios se hará con el control de los Voxels y será declarado ganador.



Si te gusta lo que ves, menciónanos o reséñanos en tu blog, asociación jugona o redes sociales en general. Estaré encantado de responder cualquier comentario y aclarar cualquier duda.
 ;)

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Juegos Gratuitos / Super Voxel Raiders - escaramuzas en 16 bits [es]
« en: 10 de Septiembre de 2017, 20:37:40  »


Un juego de 2 jugadores
Duración: 60-90 minutos
Edad: 16 años en adelante

En el mundo de Pixelia, los Voxels son capaces de abrir la puerta a una dimensión desconocida. La pugna por el control de estos artefactos comenzó con una guerra entre las tres principales naciones: la República de Rojistán, el Virreinato de Verderia y la Alianza de Azulonia. Pronto desembocó en una lucha fratricida que no respeta lealtades.

Super Voxel Raiders es un juego de cartas que recrea batallas de videojuegos de rol japoneses (JRPG) de los años 90. Los jugadores se dedican a reclutar personajes pixelados en tres territorios distintos, para luego resolver en cada territorio una batalla llena de poderes especiales. El primer jugador en conquistar dos Territorios se hará con el control de los Voxels y será declarado ganador.



Tras dos intentos de desarrollo fallidos y varios años guardando polvo en un cajón, este proyecto dio frutos en Febrero. Siete meses de desarrollo y pulido después, la editorial SinPaGames os ofrece este juego como print&play gratuito bajo una licencia Creative Commons. Super Voxel Raiders consiste en 126 cartas y está en un formato contenido, no expandible. Necesitarás algunas fichas y contadores para jugar, pero no hacen falta dados (aunque puedes usar dados como si fuesen contadores).

Las mayores influencias para crear este juego han sido: BattleLine, un juego en el que siempre me quedo con las ganas de resolver las batallas de forma decente en vez de limitarme a comparar números y colores. También PoKémon, en el sentido de personalizar un grupo que pones a combatir contra otro grupo rival. Y por supuesto los JRPGs de la Super Nintendo.



Este es un proyecto por amor al arte creado por una única persona (servidor) que no puede permitirse publicidad a gran escala. Si te gusta lo que ves, menciónanos o reséñanos en tu blog, asociación jugona o redes sociales en general. Estaré encantado de responder cualquier comentario y aclarar cualquier duda.
 ;)

Descárgalo desde su web oficial: sinpagames.com
Diario de Diseño: http://labsk.net/index.php?topic=189115.0
Entrada en BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/232493/super-voxel-raiders
Videorreseñas:
vistazo de componentes y reglas por Sulker
vistazo general en Harhead's Reviews
Reseña de Iru80: unboxing/componentes


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De jugón a jugón / Reseñadores españoles más severos
« en: 26 de Mayo de 2017, 12:08:48  »
De vez en cuando aflora en laBSK el tema de que la crítica española de juegos de mesa es demasiado blanda.

¿Cuáles son, en vuestra opinión, los reseñadores (bloggers o youtubers) más severos a la hora de reseñar juegos? Los que no tienen problemas en señalar lo malo, o los que tienen un buen número de reseñas negativas publicadas. Puntos adicionales si enlazáis una reseña calentita de ese reseñador.

7
¿Qué os parece...? / Runewars Juego de Miniaturas, ¿qué os parece?
« en: 21 de Abril de 2017, 19:29:01  »
.

8
¿Alguien que haya jugado ambos puede comentar sus diferencias?

Conozco el segundo pero no el primero.

9
Super Voxel Raiders

En el mundo de Pixelia, los poderosos Voxels son capaces de abrir la puerta a una nueva dimensión. La pugna por el control de estas reliquias comenzó con una guerra entre las tres principales naciones: el Reino de Rojistán, el Virreinato de Verderia y la Alianza de Azulonia. Pronto desembocó en una lucha fratricida que no respeta lealtades.

Versión actual: 0.994
2 jugadores
duración: 1 hora y media
gráficos: 16 bits, Blast Processing



Super Voxel Raiders es el nombre del proyecto en el que estoy actualmente trabajando, originalmente conocido como Errepegé. Imaginad una especie de BattleLine, o sucedáneo de BattleLine tipo Smash Up, con tropas pixeladas de 16 bits, en que cada jugador recluta una serie de personajes en diferentes localizaciones, intentando formar un grupo que venza al grupo que está formando su rival. La diferencia es que cuando los grupos están ya creados, en vez de determinar la victoria mirando combinaciones de números o colores, aquí se juega una batalla de verdad, con turnos, ataques, defensas y personajes que van muriendo hasta que un bando se impone al otro.



Cada localización incluye un efecto especial y una serie de slots que indican cuántos personajes caben en las posiciones de vanguardia, retaguardia y refuerzos, de forma que combatir en un desierto amplio e iluminado se sienta algo distinto a combatir en una cueva oscura y estrecha.

Estas batallas utilizan las reglas ampliamente conocidas de los videojuegos japoneses de rol (JRPG). Cada personaje tiene atributos de Ataque, Iniciativa y Salud. Los personajes se activan por turnos según su Iniciativa, causan tanto daño como su Ataque y mueren si el daño que sufren iguala o supera a su Salud.



Además, cada personaje tiene un par de habilidades para darle un toque plastiquero. La mayoría se utilizan en combate, pero algunas alteran la forma en que robamos cartas o colocamos personajes durante el propio despliegue.

Muchas de estas habilidades tienen un coste en gemas mágicas que deberemos pagar con las cartas de nuestra mano que nos hayan sobrado tras desplegar los guerreros. Esto impide que las batallas sean meros puzzles analíticos y le da un toque estratégico, ya que a veces no podremos pagar ciertas habilidades, o bien preferiremos ahorrar gemas para la siguiente batalla. Los guerreros muertos, a su vez, van a parar a nuestra mano para que su "alma" nos permite pagar el coste en gemas de las habilidades de sus compañeros. Cada personaje tiene además la opción de huir del combate, que equivale a matar a ese personaje para hacernos con su gema antes de tiempo.



Hoy hemos testeado el primer prototipo que ha resultado jugable de principio a fin y que no se ha roto en ninguna parte. Aunque aún queda mucho por equilibrar, simplificar, y algunos problemas que solventar, el sistema base ha resultado lo suficientemente robusto como para estar seguro que este desarrollo dará como fruto un juego. Esto me ha animado a darlo ya a conocer.



Actualmente dispongo de todos los recursos gráficos necesarios para ilustrar el juego al completo (de forma legal). Se trata de imágenes pixelart e iconos Creative Commons dirigidos a la creación de videojuegos, que he recopilado, adaptado y completado. Estoy maravillado de la cantidad y calidad de los recursos gráficos copyleft disponibles, y estoy muy contento con la estética final que va a tener este juego. Ya que utiliza recursos Creative Commons, Super Voxel Raiders será publicado de forma gratuita bajo una Creative Commons BY-NC-SA. Inicialmente publicaré una edición en español y posteriormente lo traduciré al inglés. Al estilo SinPaGames.



Algunas personas han comentado cierto parecido entre este juego y nuestro anterior proyecto Vera Discordia, ya que ambos se basan en desplegar tropas con las que luego combates. La principal diferencia es que Super Voxel Raiders resulta más arcade (o gamey), más ligero y más contenido. La ambientación es una mera excusa para que exista un juego y los componentes se limitan a 110 cartas y unos contadores. Super Voxel Raiders no utiliza dados, aunque tiene el azar inherente del robo y algunas habilidades son deliberadamente caóticas.

Una de las mayores reticencias que he visto en los aficionados para probar Vera Discordia es su complejidad y curva de aprendizaje, así que he intentado hacer Super Voxel Raiders más accesible e inmediato. A pesar de ello es un juego mío, así que tendrá habilidades con nombres rimbombantes, chrome innecesario pero molón y contenido que lo elevará hasta el nivel de filler pesado o juego de sobremesa ligero.

Estéticamente tiene gran parecido con Pixel Tactics. Es inevitable ya que ambos utilizan la misma ambientación (batallas pixeladas de RPGs), aunque he intentado diferenciarlo estéticamente evitando utilizar la palabra "Pixel" en el título y aprovechando la menor cantidad de información por carta para hacer un layout más limpio que luzca mejor sus ilustraciones. Por supuesto, el gameplay es totalmente distinto. Como curiosidad, Pixel Tactics está basado en 8 bits y Super Voxel Raiders en 16 bits, así que gráficamente es el doble de bueno  ;) ;D

Utilizaré este hilo para centralizar toda la información y el feedback. Cuando el juego esté terminado, abriré un hilo diferente en Juegos Gratuitos.

10
Tengo una caja guardacartas (DeckBox de UltraPro), fundas de sobra y un montón de cartas viejas de Magic, lo necesario para fabricarme un P&P artesano, pero no encuentro nada que fabricar.

¿Podríais recomendarme alguno? Puntos extra si es bonito, si es indie y si es algo reciente, así me aseguro que no lo tenga ya.

Para caber en la caja, no puede tener más de 70 cartas de tamaño estándar, si añade algún componente extra (como dados o cubitos) debería tener aún menos cartas (55 ó menos).

11
Me encanta recopilar repositorios de recursos gratuitos, y para empezar bien el año voy a compartir uno con el foro.

Esto no son mierdijuegos ni chorrijuegos ni demos gancho ni proyectos inacabados. He jugado o al menos probado la mayoría, y aunque no todos son de mi agrado reconozco que cada uno de estos juegos tiene una calidad tremenda, y a pesar de ello son legales y gratuitos. Ninguno tiene DRM, aunque la mayoría sólo están disponibles para Windows. Al estar creados por gamers para gamers, y seguir pautas de la vieja escuela, a algunos os pueden resultar difíciles, pero muchos incluyen modos fáciles con los que poder sacarles partido.

Si te has quedado sin presupuesto para vicio, o si simplemente quieres probar algo nuevo, échale un vistazo a alguno, o a todos ellos.





PLATAFORMEROS

Cave Story (Doukutsu Monogatari) [WIN-MAC-LINUX]

El mejor juego indie gratuito jamás creado, y uno de los mejores juegos de aventuras incluyendo juegos de pago. Cave Story ha sido creado desde cero por una única persona (el genio japonés Pixel) y ofrecido al mundo como un juego gratuito. En su web podéis encontrarlo traducido a múltiples idiomas y plataformas, incluyendo español.

Es tan bueno que más adelante le cambiaron cuatro cosas para poder venderlo por 15€ en Steam como "Cave Story Plus" y más adelante Nintendo le hizo una versión 3D para venderlo por 50€ en su Nintendo 3DS. ¿Pero sabéis qué? Salvo cuatro mierdas que le han añadido para justificar el nuevo precio, el juego es el mismo. Y la versión gratuita, que sigue disponible, la prefiere mucha gente (yo entre ellos) por tener un pixelart más tosco pero más auténtico al tipo de juego que es.

Así que ya lo estáis descargando. Completarlo es factible, lamentablemente conseguir el mejor final requiere una guía y reflejos felinos.


Ninja Senki [WIN]

Ninja Senki es lo que sale si mezclas Megaman con Ninja Gaiden. Un juego sencillo, ágil y adictivo en el que tras una increíblemente rápida introducción, intentamos vengar la muerte de nuestra amada princesa.

Este juego fue concebido como un indie gratuito para conseguir prestigio para la empresa desarrolladora, y como tal permaneció durante muchos años. Más tarde le retocaron cuatro gráficos para poder venderlo en consolas, pero la versión gratuita no tiene nada capado ni tiene nada que envidiar al producto final. Bajad y pinchad en "Or Download the original 2010 release" para bajaros la versión gratuita.


Spelunky Classic [WIN]

De nuevo un juego gratuito de alta calidad, que tras triunfar como tal sufrió una mejora gráfica para poder ser vendido por 15€ en consolas.

Spelunky es un roguelike plataformero con creación aleatoria de niveles. Eres una especie de Indiana Jones intentando adentrarte en unas cuevas para conseguir un súper tesoro arqueológico. No sólo el nivel es aleatorio, sino que a veces los niveles pueden tener "modificadores temáticos" aleatorios cuando menos te lo esperes. Por ejemplo, un "serpientes... odio las serpientes" hace que el nivel tenga un pozo de serpientes, "no puedo ver nada" hace que el nivel esté a oscuras y tengas que transportar una antorcha para ver, o "los muertos no descansan" hace que esté todo lleno de zombis.

Morir es increíblemente fácil si no conoces el comportamiento de las trampas y enemigos, pero a medida que vas ganando conocimiento y habilidad eres capaz de llegar más y más lejos, desbloquear atajos hacia nuevas áreas (cuevas, jungla, mundo helado y templo) y finalmente completar la mazmorra.


You Have to Win the Game [WIN-MAC-LINUX]

Un juego cortito con estética y gameplay de los juegos Spectrum de los 80. Hasta tiene un efecto de "pantalla abombada" para que parezca que jugamos en un monitor de tubo. Tiene versión gratis en Steam pero también versión descargable sin DRM.

Intenta conseguir todos los tesoros (indicados por el "% de completion" de la esquina). Cada vez que mueres respawneas en la última campana que hayas hecho sonar.


Maldita Castilla [WIN-MAC-Ubuntu]

Un moderno sucesor espiritual del Ghouls'N'Ghosts, de aspecto retro pero de jugabilidad menos severa aunque sin llegar a ser fácil, creado por el genio indie español Locomalito. Especialmente largo y bien trabajado, el segundo mejor juego de su autor. Intenta conseguir la Lágrima de Moura en cada nivel para desbloquear el nivel extra y conseguir el final bueno.

Una versión retocada de este juego (Maldita Castilla EX) está a la venta en Steam por 12€. Considero a la versión gratuita superior, por un lado porque nunca hubo planes de comercializar este juego con lo que la versión gratuita es muy completa, de hecho jugar la versión EX resulta demasiado larga para un juego de su género.


The Curse of Issyos [WIN]

Otro plataformero retro de Locomalito, mezcla de Zelda 2, Ninja Gaiden y qué sé yo. Un pescador griego debe salvar a su hija de la isla maldita de Issyos antes de que todo pete. Mitología griega pixelada, y de nuevo un final secreto que requiere que en futuras partidas sigas todas las piastas y consigas todas las llaves para abrir cierta puerta.


L'Abbaye des Morts [WIN-MAC-LINUX]

Un plataformero muy retro, con gráficos que intentan imitar a un Spectrum ZX aunque con ciertas libertades para que el juego se vea molón y cierta manga ancha con vidas extra. Huyendo de las tropas católicas, el Cátaro Jean Reymond se refugia en una abadía que encierra un secreto oscuro. Como cátaro, eres pacífico y debes evitar los peligros y sortear obstáculos saltando y agachándote. Se trata de un juego menor de Locomalito que ha quedado bastante bien ambientado.




NAVES/MATAMARCIANOS

Hydorah [WIN]

La obra maestra de Locomalito es un matamarcianos horizontal de corte europeo en el que una nave solitaria debe derrocar al tirano galáctico Hydorah. Incluye un mapa en el que puedes elegir el itinerario que llevas, una nave que puedes tunear con arma principal, secundaria y accesorio en cada misión, misiones opcionales de dificultad variable que te consiguen mejores armas o accesorios, y un sistema de guardado que te permite guardar la partida entre misiones un número limitado de veces, para que sopeses si merece la pena guardar ahora o intentar una misión más para aprovechar tu buena racha.

El juego es largo, variado, la banda sonora de Gryzor87 es de las mejores y por supuesto hay distintos finales dependiendo de los secretos conseguidos y las misiones completadas.

El juego incentiva la perfección quizá en exceso, ya que junto a cada vida que perdamos nuestra nave pierde algunos powerups haciendo más difícil reengancharnos, y algunas misiones son difíciles, pero ninguna es imposible, sobre todo con el equipo adecuado, y si juegas bien tus puntos de guardado tendrás infinitos intentos en las partes que consideres más difíciles.


Gaurodan [WIN-MAC-Ubuntu]

Este matamarcianos, también de Locomalito, mezcla el género japonés Kaiju (monstruos gigantes estilo Godzilla) con las tradiciones guanches. Gaurodán es un pájaro eléctrico gigante que nace a tiempo de ver cómo los humanos han despertado al demonio infernal Guayota, al que terminará enfrentándose.

El gameplay es simple, adictivo y muy original. Controlamos a Gaurodan, quien puede volar cambiando de dirección pero sin quedarse quieto (por ser un pájaro), mientras destruye las ciudades de las Islas Canarias y al ejército que intenta contenerlo. Estamos jugando a una versión especial de Defender en la que en vez de defender objetivos, nos dan puntos por cargarnos la mayor cantidad de edificios, y superamos las pantallas por destruir todos los enemigos de cada pantalla. Empezamos luchando contra tanques y helicópteros, luego se añaden baterías antiaéreas, bombarderos, cazas, destructores, submarinos, un cangrejo gigante y finalmente una especie de esbirros infernales de Guayota, que hace de jefe final.

El juego es tremendamente difícil ya que Gaurodan no se cura entre pantallas, con lo que el daño que vas acumulando termina haciéndote morder el polvo, pero a su vez en cada intento llegas un poco más lejos hasta que aprendes a superar de forma perfecta las primeras pantallas y conseguir llegar hasta el monstruo final.


Viriax [WIN]

Un matamarcianos menor de Locomalito en el que eres un virus deseoso de infectar la célula principal de un organismo. En vez de volar, te desplazas nadando en un líquido. Dispones de una barra de vida y cada vez que te impulsas, pierdes vida, con lo que debes minimizar el número de impulsos necesarios para avanzar al mismo tiempo que recoges la mayor cantidad de powerups. También tienes que evitar que los anticuerpos te dañen, y matar anticuerpos para robarles su energía.

Las pantallas son generadas de forma aleatoria, y están ambientadas en partes del cuerpo (corazón, intestino, pulmones, cerebro...), cada una con su propio look y amenazas ambientales. Hay una grandísima cantidad de powerups, algunos son mucho mejores que otros y algunos son powerdowns que hay que saber identificar y evitar.

Gameplay fresco y original, algo repetitivo a la larga y escaso en jefes finales (siempre son el mismo), pero en general satisfactorio.


They Came From Verminest [WIN]

El último juego que presento de Locomalito es un matamarcianos heredero espiritual de Galaga, pero convenientemente adaptado a los tiempos que corren. Tu nave tiene cierto movimiento vertical y 4 powerups distintos que coger, multitud de escenarios distintos en los que puede verse envuelta (emboscadas, adversidades ambientales), y una buena variedad de jefes.

Está ambientado en una película de serie B de ciencia ficción, incluso tiene un filtro en blanco y negro con manchitas de película vieja. Lo más increíble es un modo 3D en el que puedes utilizar unas gafas 3D viejas (filtro rojo y filtro azul) para ver el juego en 3D. ¿No es cojonudo?


Leiria Stargazer [WIN]

Este matamarcianos japonés no tiene nada que envidiar a los juegos touhou, y sin embargo es gratuito. Controlamos una lolita robótica voladora que se enfrenta a otra lolita robótica voladora para yo qué sé... el juego está en japonés y no se entiende nada, pero tampoco importa mucho en un matamarcianos.

Para descargarlo, id a download y haced click en el banner (leiria2_free.zip). El servidor falla a veces, tened paciencia.

Nos movemos con las teclas direccionales. Z dispara, X es bomba y C es para entrar o salir del modo turbo. Si presionamos Z nos movemos más lentamente que si pulsamos Z constantemente, lo que nos permite controlar nuestra velocidad. La bomba X puede mantenerse pulsada para tener invulnerabilidad temporal y soltar bombas más grandes. El modo Turbo hace que todo se mueva más lentamente, permitiéndonos esquivar los patrones más infernales, pero si no tenemos cuidado y se nos acaba el combustible, en vez de ir más lento todo irá más rápido, con lo que habrá que salir del modo Turbo rápidamente. Nuestra lolita sólo muere si le impactan en el punto verde central.


Eden's Aegis [WIN]

Un matamarcianos japonés aún más bullet hell que el anterior, una auténtica locura de proyectiles, enemigos y patrones de esquiva. Somos una chica anime tetona servidora del bien que se enfrenta con su magia a las fuerzas del mal. Para descargarlo bajad el scroll abajo y pinchad en "Eden's Aegis1.11".

Este juego ha sido construido con cantidad de recursos gratuitos, con lo que muchos sonidos traen deja-vus, sobre todo si estáis acostumbrados a los juegos indies, pero el acabadon final es muy bueno y no han escatimado en la duración del mismo.

Nos movemos con las teclas direccionales. Z dispara, X es bomba y C es arma secundaria. Si presionamos Z nos movemos más lentamente que si pulsamos Z constantemente, lo que nos permite controlar nuestra velocidad. En modo fácil, la bomba X se activa automáticamente en vez de perder una vida, con lo que mejor no echar bombas. El arma secundaria se carga sola cada pocos segundos, así que hay que ir disparándola cada vez que oigamos el tintineo que indica que ha recargado.


Tumiki Fighters [WIN]

Este matamarcianos se vendió bastante bien en consolas, cuando la versión de PC es totalmente gratuita. Juegas con un avión de juguete creado por bloques que puede absorber los bloques de los enemigos que derrote, volviéndose más grande pero al mismo tiempo más frágil. El único problema que le veo es que el salto de dificultad del último jefe es demasiado grande hasta el punto de desincentivar seguir jugando.


Cho Ren Sha 68k [WIN]

Con mecánicas muy simples, y un pixelart sencillo pero atractivo este matamarcianos consigue un gameplay frenético y emocionante. Muy buen juego para iniciarse en el género, ya que no tenemos que estar pendientes de distintas velocidades, armas secundarias ni modos especiales. Es todo disparar, esquivar, y de vez en cuando tirar una bomba.

Si tenéis problemas con sonido pinchad el ejecutable con botón derecho, dadle a Propiedades y probad distintos modos de compatibilidad de Windows hasta que funcione bien.


Gravitus Minus [WIN-LINUX]

Este juego de naves no es un matamarcianos. Es un juego de físicas en el que tienes que volar una nave para coger un objeto y salir del planeta. Recomiendo leer el (breve) manual de instrucciones y elegir el modo fácil antes de la primera partida, porque es imposible tocar las teclas para ver qué hace cada una, ya que siempre vas a morir antes que eso. Una vez sabes lo que estás haciendo, el juego resulta accesible, aunque la mayor dificultad viene de que es un género al que no estamos nada acostumbrados.



SHOOTERS


Hyper Princess Pitch [WIN]

Se trata de un remake gráfico y sonoro de un juego retro DOS: "Operation: Carnage". En esta nueva versión, la princesa Pitch odia las navidades y como es una hijaputa quiere cargarse a Santa Claus para que nadie tenga navidades. Es un shooter estilo SmashTV en el que asaltas una fábrica de juguetes de habitación en habitación y te cargas a los elfos y maquinaria navideña que encuentras.


Gun Godz [WIN7-WIN10]

Un shooter en primera persona que recuerda a Wolfenstein pero tiene mucho mejores gráficos y sistema de armamento, así como un gameplay más rápido y frenético, y una banda sonora "de malotes con pistola". Superar las pantallas es sencillo tomándote tu tiempo, lo malo es que entonces no vas a cumplir el requisito de tiempo del nivel para poder desbloquear niveles extra.

Este juego gratuito de Vlambeer tiene como jefe final a Young Venuz, el personaje de su ahora popular juego Nuclear Throne, y los enemigos a los que te enfrentas son aquellos que puedes encontrar en la "mansión de YV" de Nuclear Throne.


Super Crate Box [WIN-MAC-LINUX]

Otro juego gratuito de Vlambeer, esta vez son tiros en 2D rollo arcade. El pixelado es muy intenso y la música muy machacona. También se pueden ver ideas que terminaron de cuajar en Nuclear Throne. Como siempre, muy buena jugabilidad.



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Cajón de sastre / Mecenazgo para videojuego de Bud Spencer y Terence Hill
« en: 05 de Noviembre de 2016, 08:44:49  »
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Humor / Meeple de Jesucristo
« en: 27 de Octubre de 2016, 14:22:19  »


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Diseñando un juego de mesa / Dados intransitivos y círculos estadísticos
« en: 20 de Septiembre de 2016, 12:16:31  »
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