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Temas - LtGoose

Páginas: [1]
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País Vasco / De visita por Bilbao el 5/07/2016
« en: 30 de Junio de 2016, 17:24:46  »
Buenas a todos.

Estoy saliendo de viaje hacia Bilbao para hacer un curso hasta el próximo viernes y según la programación tendré libre el martes día 5 de julio. No sé cómo de cansado andaré, pero en principio me gustaría intentar echar alguna partida por la zona, ya sea por la mañana o por la tarde.

¿Sabéis de alguna tienda o club donde se pueda jugar? ¿Algún jugón con tiempo libre que me acoja?

Escucho vuestras sugerencias. ¡Gracias!

2
Buenas a todos. Necesito algo de ayuda a ver si soy capaz de llevar a cabo lo que pretendo.

Me gustaría hacer unas monedas, un poco al estilo de las monedas del viejo juego de "La ruta del tesoro" de CEFA (como estas que se ven aquí), de plástico para un juego. La idea es que tengan un diseño en relieve para el anverso y otro para el reverso, en tamaños y colores diferentes (por ejemplo oro, plata y bronce).

No sé si alguno de vosotros sabe de alguna casa que las haga dignamente o si habéis intentado alguna vez algo parecido. Estaría muy agradecido si alguien pudiera orientarme o si tuvierais algún contacto con el que hablar este tema. Escucho vuestros comentarios y enlaces.

Muchas gracias de antebrazo.

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Dudas de Reglas / GLORIA A ROMA / GLORY TO ROME (Dudas)
« en: 17 de Noviembre de 2009, 17:55:22  »
POR FAVOR, LEE ESTE FAQ ANTES DE PREGUNTAR. QUIZÁ TU DUDA ESTÉ YA RESUELTA

GRACIAS

Mecánicas Básicas:

¿El límite del tesoro (determinado por la influencia) se cuenta por número de puntos de cada tesoro o por número de cartas (independientemente de los puntos que otorgue cada una)? Es decir, ¿puedo acumular dos cartas de tres puntos cada una (en total seis puntos) con la influencia inicial (dos de influencia) o sólo podría acumular una carta de dos puntos o dos de uno (dos puntos en total)?

El límite del tesoro es el límite de cartas que puedes tener, independientemente del valor de cada una.


En la reserva, ¿las cartas se ponen todas boca arriba o en en un pila? Es decir, al jugar la acción de patrón o trabajador, ¿se toma cualquiera de ellas o la carta superior de la pila?

Están todas a la vista y coges la que te de la gana.

Entonces, a mitad de partida habrá muchas cartas en la reserva, ¿no? ¿O la reserva se limpia cada turno?

Ya verás que no hay cartas en la reserva. En cuanto hay un par de ellas, la gente juega un Laborer o un Patron y se limpia la mesa. Así seguro que la gente se lo piensa antes de jugar un Mercader para que el que juega después no juegue un Patron y lo contrate.


Juego Avanzado:

¿Estoy contando bien los puntos de los tesoros? Parece mucho más fácil acumular tesoros que construir edificios que te otorguen puntos. Para terminar un edificio que sume tres puntos se necesita usar un arquitecto/artesano para construirlo y colocar tres cartas de material en su solar (lo que supone varios turnos), mientras que para conseguir un tesoro de tres puntos sólo hay que llevar una carta de tres puntos al almacén y después usar el mercader para tenerlo como tesoro (menos turnos que lo anterior). Así se podría construir un par de edificios y acumular tesoros después para ganar por mucho la partida. ¿Desaparece esta situación utilizando la versión completa (con las funciones de edificios) del juego?

El Tesoro tiene un límite de capacidad, que es tu influencia total, con lo que si no has construido edificios no podrás ampliar el Tesoro. Si usas la versión avanzada, también cuentas con la ventaja del edificio que hayas construido, lo cual compensará el trabajo invertido en construirlos.



Página del juego en la BGG:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/19857

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Dudas de Reglas / Tantrix (Dudas)
« en: 17 de Noviembre de 2009, 16:27:08  »
POR FAVOR, LEE ESTE FAQ ANTES DE PREGUNTAR. QUIZÁ TU DUDA ESTÉ YA RESUELTA

GRACIAS


En el reglamento indica que no está permitido colocar una ficha en una cara controlada. ¿Cómo se sabe que es una cara controlada?

Supongamos un espacio forzado, es decir, un hueco delimitado por tres piezas "en arco", de modo que al colocar la pieza en el espacio forzado (hexágono A), a esta sólo le quedarán 3 lados libres. Los dos lados que limitan con las piezas ya colocadas serían las caras controladas.


Según el ejemplo el hexágono A sería un espacio forzado, que controla los espacios B, puesto que hasta que no se coloque una ficha en A, no se puede colocar ninguna en todo ese lado (el tablero no podrá crecer más allá de esas dos líneas definidas desde A hacia los espacios B, incluso aunque añadamos otras fichas junto a los hexágonos sin marcar.

La primera ficha "B" a cada lado del espacio forzado no se puede poner porque se genera un "hueco" (espacio forzado) delimitado por 4 fichas y eso es ilegal. Igualmente, si se pone una ficha en el espacio "B" más lejano, al final se acaba generando también un "hueco" con 4 fichas, que es ilegal.



Página del juego en la BGG:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/1038
Manual del juego (en inglés):
http://www.tantrix.com/english/TantrixGameRules.html

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Reseñas escritas / GALAXY TRUCKER (Reseña Traducida de SPIELBOX)
« en: 14 de Agosto de 2008, 10:09:02  »
Por petición de Arthur Gordon Pym (y con varios meses de retraso :-[) ayer por fin conseguí terminar la traducción de esta reseña de Matthias Hardel que apareció en la revista Spielbox de diciembre de 2007 (Revista 6, año 27), páginas 52 y 53. La subo aquí por si a alguien le resulta de interés.

GALAXY TRUCKER: Examen práctico para mecánicos de naves espaciales

"¿Qué tal estuvo la partida?" "Estuvo muy bien cuando me tocaba. Pero he estado mirando por la ventana la mayor parte del tiempo". Esta conversación se podría aplicar a muchos juegos épicos multijugador como History of the World o Britannia. Si miramos la relación entre el tiempo que juega cada jugador y lo que dura la partida en sí, el resultado es un poco decepcionante como ocurre en algunos otros juegos épicos. Una manera de aumentar la participación individual sería permitir jugar a todos los jugadores a la vez, como hacen algunos juegos como Sunda to Sahul o incluso Space Dealer y Factory Fun. A este pequeño grupo pertenece también Galaxy Trucker.

El juego simultáneo no es para todo el mundo, puesto que está asociado casi inevitablemente con el estrés. También sucede así en Galaxy Trucker, aunque no siempre ni necesariamente, puesto que también se puede alcanzar el objetivo tranquilamente. Las reglas explican muy bien en qué consiste este objetivo:

La Compañía SA es un consorcio interplanetario que originalmente se ocupaba de la canalización y de la construcción de viviendas baratas en planetas poco desarrollados. Durante mucho tiempo se tambaleó al borde de la bancarrota -el transporte de los materiales a la periferia de la galaxia, donde se encuentran la mayor parte de los planetas poco desarrollados es una empresa muy cara y arriesgada-. Entonces la dirección de la Compañía SA tuvo una idea que convirtió a todo el ramo en un negocio muy lucrativo. A partir de sus productos comenzaron a construir componentes baratos de naves espaciales y establecieron a lo largo de toda la galaxia una red de almacenes. Estos almacenes suponen la mejor oportunidad para aventureros como tú. Es muy sencillo -firmas un contrato, alquilas gratuitamente en el almacén la cantidad que quieras de piezas prefabricadas, construyes con ellas una nave espacial y te embarcas en una carrera por el peligroso camino hasta la periferia. Lo que se te pierda durante el camino debes pagarlo al final del viaje, pero lo que ganes te lo quedas como ganancia. Si tienes mala suerte, vivirás el resto de tu vida debiendo dinero. En caso de que durante el viaje te sonría la suerte, ganarás un montón de dinero y llegarás a estar entre los primeros de los 10 mil millones de la Alta Sociedad.

Reglas de Primera

Las reglas no sólo están escritas en clave de humor, como se puede apreciar en la cita anterior, sino que además están elaboradas de forma inteligente, aclarando poco a poco sólo los puntos importantes. Al comienzo explican cómo se construye la nave espacial. En esencia, así:
Se forma un montón con las 140 fichas cuadradas boca abajo de piezas de nave espacial. A la señal de inicio, cada jugador va tomando piezas, sólo puede tomar una cada vez, la voltea una vez que la tiene sobre su tablero de nave espacial, y en caso de no querer construirla en ese momento, la devuelve al montón boca arriba. Las piezas no son mejores o peores de por sí. Es mucho más decisivo si casan o no, tanto en el aspecto estratégico como en las posibles conexiones de la pieza. Para conectarlas legalmente, las piezas adyacentes deben tener el mismo número de tuberías (0, 1, 2 ó 3), aunque las de tres conexiones también se pueden conectar con las de 1 ó 2. Aunque no se debe cometer ningún error en la construcción, seguramente se producirá alguno. Si se descubre antes de comenzar que cualquier pieza no está conectada correctamente - los otros jugadores seguro que lo comprueban - esas piezas se quedan en el despegue sobre la rampa de lanzamiento. Lo que dará como resultado naves espaciales pequeñas.

La nave espacial necesita propulsores para poder volar, láseres y escudos para la defensa, cabinas para alojar a la tripulación y bodegas para albergar la carga. Lo mejor es tener mucho de todo. Cada jugador tendrá que considerar los requerimientos de cada uno de los componentes, lo que no es sencillo de hacer. Por ejemplo, los propulsores generalmente se tendrán que situar en la parte trasera y lo más al exterior del casco que se pueda. Esto último también es aplicable a los láseres, aunque no obstante también es necesario ponerlos en la parte delantera y en los laterales. Por el contrario, se deben evitar a toda costa aquellas conexiones sin conectar que apunten hacia fuera, por ser peligrosos puntos débiles.

En cuanto al menos un jugador haya terminado su construcción, los demás jugadores deben apresurarse, puesto que a partir de ese momento se limita el tiempo restante con un reloj de arena. Cuando se termina el tiempo de construcción, los jugadores inspeccionan las naves de los demás y, dado el caso, retiran las piezas mal conectadas - todas aquellas que sólo estén conectadas con el resto de la nave mediante conexiones erróneas. Entonces las tripulaciones ocupan sus cabinas y se cargan las baterías. La energía, representada con pequeñas fichas verdes de plástico sobre las piezas correspondientes de la nave, se necesita para el empleo de propulsores y láseres dobles.

Las reglas recomiendan con acierto un bautismo de vuelo más corto para la primera partida. Para ello sólo se utilizan 8 de las 20 cartas del primer nivel de viaje. Estas ocho cartas se mezclan y se juegan, lo que recuerda un poco al 'Navegantes Estelares de Catan'.

Habitualmente, el jugador que va en cabeza según los días de viaje -al comienzo será aquel que completó su nave en primer lugar- debe enfrentarse con las desgracias que se descubran. Por otro lado, al ser primero también puede tomar ventaja sobre algunos eventos. Pongamos por ejemplo que nos aguardan unos contrabandistas que nos robarán mercancías si no tenemos un número de láseres suficiente. El primero que tenga la cantidad necesaria, recibe mercancías como recompensa. Los demás son penalizados. Las tormentas de meteoritos no penalizan a nadie; golpean a todos los jugadores en los espacios de sus naves que se determine con un dado. Mientras que los trozos de meteorito pequeños sólo causan desperfectos en caso de que impacten sobre una pieza con la unión hacia el exterior que no esté protegida por un escudo energizado, los meteoritos grandes deben ser eliminados con un láser que dispare desde el lugar del impacto.

Un impacto conlleva la destrucción de la pieza de nave espacial afectada. Una pérdida que no sólo tiene efecto en la velocidad, armamento, tripulación, etc., sino que todo lo que sólo esté conectado a través de esa pieza con la cabina se destruye igualmente.

Hay partes del viaje más tranquilas sin contrabandistas, zonas de guerra o campos de meteoritos. En el vacío se determina quién es más veloz que el que va en cabeza en días de vuelo, lo que dependerá de los propulsores restantes -que a su vez dependerá de cuánta parte de la energía restante se quiera destinar para este propósito-. Si nos encontramos con planetas o estaciones y naves espaciales abandonadas, a cambio de esperar los días de navegación indicados o de dejar allí miembros de nuestra tripulación, recibiremos mercancías o dinero. Y este juego va de ganar dinero a fin de cuentas.

Tras la última carta de un viaje, se produce el cobro según el orden de llegada y además se bonifica el estado de conservación de las naves. Después se pueden vender las mercancías transportadas y hay que pagar las penalizaciones que corresponda. Las piezas de la nave que se hayan destruido o que se hayan perdido por fallos en las conexiones aumentan las pérdidas.

Una partida normal consiste en tres viajes con retos de dificultad creciente, que respectivamente se afrontarán con naves de tamaño creciente. Quien quiera afrontar un verdadero test de resistencia, que emprenda el tercer viaje con una nave del tipo IIIa. Su planta es tan extensa que casi no puede fallarle ningún meteorito, y es tan frágil que dos impactos en el especialmente amenazado punto central son suficientes para destruirla.

En la tranquilidad está la fuerza

Con jugadores espabilados casi nunca se utilizará de forma defensiva la nave del tipo IIIa señalada anteriormente. Normalmente se especializarán en velocidad (se pueden construir propulsores en cuatro posiciones adicionales), en capacidad de carga o el tripulación alienígena, que aporta habilidades especiales pero que necesita alojamiento especial.

Galaxy Trucker ofrece lugar para la planificación, pero es mucho más necesario el talento de improvisación a la hora de construir. Así, no consiste en absoluto en destapar y examinar lo más rápidamente posible muchas piezas. Elegirlas tranquilamente entre las que han devuelto boca arriba tus compañeros porque de un vistazo no han podido o no han querido construirlas, resulta mucho mejor. Naturalmente, se debe tener bien claro qué tipo de nave se quiere.

Lo especial de Galaxy Trucker es el cambio entre las fases de construcción simultánea en solitario y del viaje de aventuras. El examen práctico de las naves es divertido y gracioso -un verdadero placer para los amantes de los desastres-. Las decisiones que te encuentras durante el viaje no son de ningún modo triviales. Para ello ayuda sin duda haberse tomado un tiempo durante la fase de construcción de la nave para echar un vistazo a una parte de las cartas que habrá que afrontar, lo que está expresamente permitido en las reglas, pero que sobre la marcha se olvida una y otra vez, incluso cuando uno se lo hubiera propuesto firmemente. Como sólo las ocho cartas del primer viaje se sacan exclusivamente del primer mazo, las 12 y las 16 de los viajes 2º y 3º por el contrario también provienen de los mazos anteriores respectivos, el camionero se enfrenta siempre a una mezcla diferente de peligros y posibilidades. Por todo esto, junto al hecho de que debido al bajo número de piezas disponibles por jugador cuando juegan todos los jugadores uno se debe alegrar si consigue despegar con algo medianamente capaz de volar y por lo tanto espera inútilmente realizar su nave espacial ideal, se le ha dado una buena nota en rejugabilidad. No olvidemos además, que en Galaxy Trucker no nos encontraremos con periodos de inactividad entre turnos.

El autor Vlaada Chvatil nos ha mostrado una nueva cara de su talento y estoy deseando ver la siguiente. Matthias Hardel

Título: Galaxy Trucker
Editor: Czech Games Edition
Autor: Vlaada Chvatil
Grafismo: Radim Pech, Filip Murmak, Tomas Kuerosvský
Jugadores: 2-4
Edad: a partir de 10 años
Duración: entre 30-150 minutos
Reglas: Alemán, Inglés, Checo
Precio: unos 39€

Valoraciones
Matthias Hardel........9
Nicola Balkenhol........8
KMW......................9

6
Juegos Descatalogados / MARCO POLO, DE CEFA
« en: 17 de Marzo de 2008, 22:52:25  »
Buenas.

Pues como lo prometido es deuda, y hace unos meses que comenté que podría conseguirlo, he sacado un ratillo este fin de semana y he conseguido escanear el tablero (en partes) y las cartas de este gran juego. Podéis encontrarlas en el box. El tablero lo he unido con un programa cutrero de la cámara de fotos y lo he reducido de tamaño a la mitad. Mirad si os vale así, porque en tiff me ocupa como 320Mb. Creo que la ganancia es enorme, sobre todo en fluidez de la máquina (la de veces que se me ha tostado el Gimp rotándolo un poquito). Se podría hacer mejor, pero si os vale así, menos trabajo. (Que si hay que hacerlo, se hace, pero tardaré un poco más, claro).

Las cartas son fáciles de reconocer, pues están separadas por colores y los reversos son fáciles de asociar. Los únicos que pueden dar problemas son los de los misterios del oriente (que son los 4 descubrimientos) y las otras cartas de destino/objetivo, que ponen las localizaciones (ahora mismo no me acuerdo de lo que pone). También adjunto el escaneo de uno de las monedas de 100 reales que vienen con el juego. Las instrucciones están en esta otra carpeta del box, que ya puse en un mensaje de este hilo, en otra aportación mía de hace muchos meses.


Si alguien quiere algo más, que lo diga, que para eso estamos 8)
Espero que podáis seguir disfrutando de este magnífico juego (aunque ya se sabe que la memoria suele encontrar más divertidas las cosas cuando las mira a largo plazo ;) ).

7
Reglamentos / CARD FOOTBALL (Reglamento)
« en: 13 de Septiembre de 2007, 22:33:26  »


Bueno, pues la tan esperada traducción de las reglas se puede descargar del siguiente enlace:

Tomando como base el reglamento disponible en este mensaje, he traducido las reglas básicas y avanzadas del juego. Puesto que no dispongo del juego ni he jugado nunca, es posible que haya algún error de interpretación (además de las posibles erratas o fallos menores). Así que agradecería todos los comentarios que estiméis oportunos para que este trabajo sea redondo y no queden flecos sueltos (se puede editar el archivo y volver a subirlo de nuevo en un momento). Lo principal es que este documento sirva para disfrutar a tope del juego.

Ni que decir tiene que si hubiera cualquier pega por enlazar de esta manera el reglamento (por posibles problemas de derechos de autor), insto a cualquier moderador a que elimine el enlace y me indique cómo sortear ese inconveniente.

Por lo demás decir que el parto ha sido un poco largo, pero que tengo muchas ganas de echarle unas partidas al juego. ¿Alguien me invita?  ;D

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/22924/card-football-premiere-edition

Reglas en español:
Reglas traducidas de CARD FOOTBALL
(mirror) http://www.multiupload.com/XHJLKHXZ1H



8
SPACE HULK
    Vuelvo a la carga con otra sesión de juego en el Casal el miércoles pasado, que resultó entretenida y muy divertida, como siempre. La tarde comenzó con un clásico entre los clásicos que tenía ganas de probar desde hace tiempo: Space Hulk. Nunca he sido muy apasionado de los juegos con miniaturas, de enfrentamiento directo y en los que tienes que disparar sin tregua antes de que te maten. Y no por haberlos jugado, sino por tenerles un cierto temor a no dar la talla, a no suponer una diversión para el contrario. Sin embargo, las tres partidas de Space Hulk que jugamos este miércoles pasado en el Casal creo que sirvieron para echar por tierra esa sensación y para dejarme un muy buen sabor de boca que hace que quiera probar también el Cruzada Estelar y alguna ampliación del primero. Seguro que hay bastantes juegos que me estoy perdiendo por creer que no voy a ser lo suficientemente bueno, pero supongo que con el tiempo acabaré con ese mito (y a ser posible, que sea pronto, claro :P).

    La primera partida de la tarde fue la Misión uno (Misión Suicida) de Space Hulk, en la que jrv666 al mando de los genestealer aplastó contundentemente a los marines que yo comandaba. Con deciros que ni tan siquiera llegué a la mitad del tablero, creo que os podréis hacer una idea de lo lamentable de mi primer contacto con el juego. Porque debo decir que, a pesar de llevar los deberes hechos (me había leído cuidadosamente las reglas - que quedaron perfectamente claras con el repaso inicial de jrv666), cometí serios errores tácticos que dieron al traste con todas mis esperanzas de victoria. Como muestra de ello, mi análisis posterior me enseñó que fallé al no destruir las puertas que me daban mayor rango de visión, no apurar los puntos de mando en cada turno, no colocar en fuego de cobertura a mis muchachos, desproteger al lanzallamas y llevarlo como cabeza del avance... En fin, serios errores que me costaron un marine al poco de empezar (dejé que en dos turnos se me acercaran 3 ó 4 genestealers a la habitación inicial sin haber abierto las puertas y sin estar dando cobertura en ella). Aún tuve suerte de no perder más en ese momento, pero al cabo de unos cuantos turnos no hacía sino disparar como loco a lo que se movía, intentando que no se acercasen más esas hordas de aliens que me acechaban. Definitivamente, mi lanzallamas sucumbió a varias secciones de la Sala de Control, haciéndome perder la misión.

    En la segunda partida, intercambiamos los papeles sobre la misma misión, cosechando el mismo éxito mi contrincante. jrv666 supo comandar con solvencia a los marines espaciales provocando la muerte de todos y cada uno de los genestealers que me concedió la suerte (por desgracia casi todos los marcadores que saqué durante toda la partida sólo tenían 1). Las tiradas de dados tampoco me favorecieron, provocando que mis genestealers fuesen irremediablemente destruidos en cada combate. No diré que ese fue el factor determinante, pues jrv666 avanzó con maestría, cubriendo sus marines, ampliando el rango de visión destruyendo las puertas, estudiando sus avances con cuidado, maximizando sus puntos de mando... En definitivas cuentas, planeando bien sus movimientos. Quedó demostrada mi poca pericia en este tipo de juegos al finalizar con una ruina total de mis unidades (creo que no me quedó ni un genestealer en el tablero cuando jrv666 destruyó la Sala de Control objetivo).

    Para aplacar mi desazón y las ganas de exprimir un poco más el regustillo del juego que tanto me estaba gustando, decidimos jugar la Misión cuatro (El fuego purifica) a tres bandas. jrv666 volvió a tomar el control de los genestealers, mientras que Javier y yo comandamos cada uno una escuadra de marines. En esta partida disfruté aún más, si cabe, ya que los marines conseguimos bordar una magnífica actuación en la que la suerte en las tiradas de dados nos sonrió en bastantes ocasiones y conseguimos purificar los Bancos de Genes perdiendo tan sólo a uno de mis marines en el camino. La disposición inicial de nuestras tropas nos dio una sólida cobertura en la retaguardia, por donde vinieron los primeros ataques. El sargento se quedó cubriendo la entrada de genestealers y proporcionó un cierto alivio para continuar el avance por los estrechos pasillos con el resto de tropas. Tuvimos suerte en las primeras tiradas de dados, y Javier tuvo gran puntería con los primeros genestealers.

    Pasado ese agobio inicial, los lanzallamas fueron bien cubiertos en medio del grupo y la táctica de avanzar y disparar nos permitió ampliar nuestra línea de visión hasta casi el final del pasillo, eliminando posibles escondites para los genestealers. jrv666 manejó muy bien sus aliens, colocándolos en buenas posiciones, pero tuvo poca suerte en las tiradas de dados, lo que nos proporcionó la oportunidad de ponernos por delante y tomar la iniciativa. Javier utilizó sus lanzallamas con mucho criterio, eliminando algunos aliens y bloqueando secciones en momentos importantes, que le permitieron avanzar por la parte superior de su flanco mientras seguía dando cobertura a su pasillo central. Mientras yo avanzaba por mi pasillo y mantenía a raya a los genestealers que surgían de las habitaciones contiguas, Javier ha conseguido abrir la puerta de su banco de genes desde el interior. Controlando la cobertura de los pasillos principales en corta y larga distancia, hemos conseguido avanzar con el lanzallamas hasta la entrada de los bancos de genes, destruyendo uno cada uno, completando de este modo la misión.

Valoración:
  • El juego me ha parecido muy bueno, divertido, sencillo de entender pero profundo para actuar.
  • Tiene su parte considerable de azar en los combates que son muy diferenciados para los marines (interesa usar la ventaja en largo alcance) y para los genestealers (implacables en el cuerpo a cuerpo)
  • La parte táctica es muy importante, ya que el destruir o no las puertas, aprovechar la posibilidad de avanzar y disparar con el mismo punto de acción, poner a tus marines en fuego de cobertura, bloquear secciones con el lanzallamas, ocultar el número de tus aliens mediante los marcadores de contacto, aprovechar ángulos muertos en el área de visión y atacar por la espalda son habilidades que hay que tener muy en cuenta dependiendo del bando que dirijas.
  • Es muy agradable la disposición del tablero, que se monta por secciones y que da una posibilidad casi ilimitada de crear misiones diferentes.
  • Al ser para dos jugadores, es fácil encontrar con quién jugar y permite que las misiones se puedan jugar a dos vueltas, una vez con cada bando, tomando un pulso diferente al juego, ya que la forma de jugar con cada facción es muy distinta.
  • Aún así, el juego cooperativo me ha parecido muy divertido, teniendo que compartir los puntos de mando y planeando una estrategia común entre dos escuadras. De esta forma lo pone más fácil para los marines, que en caso de ser principiantes (como yo) permiten disfrutar mucho más las misiones.
  • Los pasillos estrechos y el encaramiento de las figuras añaden su cierta dosis de complejidad, ya que influyen muy directamente en la línea de visión y hacen que los movimientos tengan que ser estudiados cuidadosamente.
  • Las expansiones seguro que le aportan más versatilidad a las unidades, pudiendo contrarrestar los descompensados ataques de las dos facciones. Tendré que probar alguna sin dudarlo.
  • Poco realista el final de las misiones (basta con destruir un objetivo, pero da igual que tu escuadra quede desprotegida por completo al final de ese turno). Supongo que habrá otro tipo de misiones en las que además tendrás que mantener con vida a tus marines, pero parece como que se valora poco la vida de tus marines una vez cumplido el objetivo ::) Será que hay muchos... ;D
  • El tiempo real le pone la guinda de presión a tus decisiones. Parece que no vas a tener suficiente (aunque al final casi siempre te sobra un poco). Conviene tener algún reloj de fácil manejo para no andar con cronómetros chungos, aunque al final cualquier cosa vale.
  • Volvería a jugar sin dudarlo.

BOHNANZA
    Tras estas tres partidas, quedamos con ganas de más, pero preferimos compartir otro juego con Guillem y Joan que también andaban por allí (Javier no se apuntó a esta nueva partida). Esta vez fue el Bohnanza, juego al que parece que le estoy tomando el pulso y cada vez me gusta más. Ya habíamos echado otra partida el miércoles anterior y me quedé con ganas de más (aparte que tenía que conseguir jugar con las reglas correctas - cosa que creo que no conseguí tampoco, pero ya nos acercamos). El vencedor fue Joan con 15 monedas, seguido de cerca por mí mismo (14) y Guillem (13). jrv666 se quedó con tan sólo 9, demostrando que le faltaba la experiencia de la partida del miércoles anterior, pues tuvo que marcharse al poco de comenzarla. Joan se fue destacando desde el principio, consiguiendo el primero su tercer campo y recolectando judías de especies más productivas. Esta vez yo intenté centrarme en las especies poco frecuentes y que diesen bien de dinero, ya que mis anteriores experiencias con las judías del vaquero demostraron que permiten conseguir muy pocos beneficios. Guillem pasaba un poco desapercibido en el mercado, pero las monedas fluía por sus campos, alcanzando contadas cosechas pero magníficas por sus beneficios. jrv666 se estancó con algún tipo de judía (esas judías de soja se resistían bastante) y tuvo que descartar alguno de sus campos, lo que acabó relegándole finalmente en el marcador. El marcador quedó muy ajustado y Joan se llevó la victoria al conseguir en el trueque final una última judía que le permitió completar su campo (poco pude hacer yo para impedirlo, pues no me quedaban cartas en la mano) y embolsarse la moneda que le daría la ajustada victoria.

    La partida esta vez fue muy fluida, con mucha negociación en cada turno. Y es que parece que vamos ganando mucha soltura en el mercado... Cada vez me gusta más eso de ser un fullero, proponiendo tratos extraños e imposibles, interfiriendo en los tratos de los demás, retractándome de tratos casi acordados... en fin, haciendo amigos. Espero que no se lo tomasen a mal los compañeros de juego ;D Si yo soy muy bueno... Los demás también parece que entran al trapo y no se quedan atrás en estos camelos, así que habrá que andarse con ojo en próximas partidas. Esta vez recordé que los campos con una sólo judía no se podían cosechar (cambia el juego radicalmente si no se sigue esta norma) pero sigo teniendo dudas en la forma de usar las judías negociadas. ¿Se puede negociar con judías intercambiadas a otro jugador? Es decir, en tu turno cambias una carta con el jugador A. ¿Puedes utilizar esa carta que has recibido de A para hacer otro trato con el jugador B? ¿O los tratos son independientes y tienes que plantar las judías cambiadas con cada jugador? Y otra duda, ¿el jugador C puede regalarte una carta a tí que estas en tu turno? A ver si conseguimos jugar un día con todas las reglas correctas.

Valoración:
    Con la perspectiva de varias partidas, debo reconocer que me gusta mucho este juego. Las partidas, aunque largas, son bastante entretenidas y en ningún momento piensas que se te está haciendo larga. La negociación le aporta la vida al juego y en gran medida la diversión depende de la disposición de los jugadores para enzarzarse en el mercado. Sigue habiendo problemas con los nombres de las judías (aunque esto también le da mucha diversión a los trueques, pues te puedes llevar el chasco de estar negociando por un "fumador" y que resulte que te están ofreciendo un "pirómano" -que también fuma- y dar al traste con el negocio). Al final cada uno le pone un nombre a los dibujos (ya que el nombre alemán sirve de poco, pues las pronunciaciones de cada uno son muy diferentes y lo más sencillo es ver el dibujo) y el jaleo que se arma es importante. Tiene el inconveniente de que se deberían mezclar muy bien el segundo y tercer mazo, pues tras los descartes las judías tienden a quedarse muy agrupadas y el juego pierde bastante emoción en esas últimas manos. La situación de final de partida me sigue resultando un poco fea (por ejemplo, cuando tan sólo queda una carta para robar hay que concluir la fase del mercado, pero esa carta y no se utilizará. ¿O acaso se pueden plantar las judías de la mano antes de cosechar los campos ya plantados?). En resumen, un juego muy sencillo y divertido que recomiendo fervientemente y con cuya compra estoy muy satisfecho.

GALLOPING PIGS
    Para finalizar la tarde y rellenar un poco el tiempo antes de marchar, echamos una partida a mi Galloping pigs los mismos 4 jugadores (jrv666, Guillem, Joan y yo). El juego es bastante rápido (jrv666 se ha extrañado de que le diese tiempo a jugar las tres carreras antes de tener que marcharse) y muy sencillo de explicar. Básicamente consiste en ir moviendo los 5 cerdos de colores sobre el circuito de cartas, avanzando una posición hasta el primer hueco libre el cerdo del color de la carta que juegas (adelantando si es necesario). Si ese cerdo se queda el primero, retiras una carta de comida, que sólo consolidas si con tu séptima carta consigues dejar en cabeza al cerdo que has movido. En caso contrario, devuelves la comida ganada en esa carrera. Tras las siete rondas, se recolocan los cerdos y se echa otra carrera hasta un total de tres, al final de las cuales se determina el ganador en base al mayor número cartas de comida consolidadas.

    Desde el principio, Guillem metió la directa, consiguiendo 11 cartas de comida en las 2 primeras carreras. Los demás fuimos haciendo lo que buenamente podíamos y salvo yo, que conseguí 4 cartas de comida, los demás no puntuaron. La segunda carrera fue similar, salvo que ni jrv666 ni yo puntuamos. La última carrera todavía tenía algo de emoción, pues si Guillem no puntuaba, podíamos empatarle. Sin embargo, aún pudo conseguir 6 cartas de comida, ganando claramente la partida con 17 puntos, seguido por Joan con 11, LtGoose con 4 y jrv666 con 3.

Valoración:
    El juego tiene un componente importantísimo de azar, pues las cartas de cerdos que te tocan no siempre te hacen fácil conseguir puntuar ni consolidar. Es divertido, pero algo simplón y con poca miga. Sinceramente, creo que no ha colmado mis expectativas. A pesar de que sabía que era muy sencillote, esperaba bastante más de él en cuanto a diversión. Puede hacer un poco de gracia ver a los cochinos competir, pero al final de la partida te quedas un tanto indiferente. Vamos, que te daría igual haber estado charlando en lugar de haberlo jugado. No me parece malo como para no jugar nunca, pero no está entre mis favoritos. Preferiría un Toma6 para un ratillo de media hora antes que jugar a este, por ejemplo. Le veo una pequeña pega y es que el circuito se hace un poco grande, sobre todo si juegas con 2 o 3 jugadores. Esto te asegura que no habrá adelantamientos y no tendrás problemas para saber quién va primero, pero deja a los cerdos un poco "perdidos" en la inmensidad, aparte de que necesita más espacio para extender todas las cartas. Es una tontería, pero me ha parecido un poco incómodo.

    Bueno, como siempre, me salen tochos enormes en las sesiones de juego, pero es que me lo paso casi tan bien recordándolas como jugándolas, así que no puedo evitar despacharme a gusto. Espero que os haya entretenido lo suficiente como para que merezca la pena leerlas ;) Ya estoy deseando jugar la próxima. ¿Quién se anima?

9
Reglamentos / CATHEDRAL (Reglamento)
« en: 10 de Agosto de 2007, 11:51:36  »


Bueno, por fin he sido capaz...

Reglas del Catedral en español (escaneo del manual de la versión de Mattel)

Puedes descargar un zip con las 4 imágenes
o todo junto en un pdf tamaño A4 (hojas centradas)

La calidad no es soberbia, pero se parecen muchísimo al original una vez imprimidas. Es todo lo más que he podido conseguir con la fotocopiadora. Si tengo más tiempo un día de estos, seguiré trasteando con los ajustes por si se puede escanear mejor (que no creo).

Que las disfrutéis ;)

Ficha en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/game/7

Descarga del reglamento
https://www.box.com/shared/a541qu0729

En España tenéis una versión en madera maciza de Andreu Toys (Nº Ref: 16205):
http://www.andreutoys.com

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Sesiones de juego / ESTRENANDO MIS JUEGOS (THURN & TAXIS Y SAMURAI)
« en: 18 de Julio de 2007, 00:37:58  »
Bueno, parece que por fin he sacado un rato (que debería estar empleando en otros millones de cosas, dicho sea de paso) que voy a emplear en relataros la última sesión de juego en la que participé el miércoles pasado. Llevaba tiempo deseando probar algunos de los juegos que me compré hace algo más de un mes y medio y por fin llegó el día para probar tanto el Thurn und Taxis como el Samurai.

Thurn und Taxis:
La tarde comenzó bien al sentarnos a estrenar el Thurn und Taxis Guillem, Jaume, jrv666 y yo. El efecto atracción que tuvo el tablero y los componentes nada más abrir la caja, hizo que se aplazara una posible carrera al Fórmula Dé para más tarde. Porque hay que reconocer que tiene unos componentes llamativos y bien acabados. La única pega que le veo es el tamaño de las cartas, un poco pequeñas para manejarlas con comodidad, pero por lo demás, ninguna pega sobre los componentes. Como nadie había jugado comencé explicando las reglas que ya había leído unas cuantas veces. Debí ser un poco pesado con la explicación, porque todos estaban deseosos de aprender jugando la primera partida y casi no me dejan repasar las últimas particularidades.

Los componentes son muy llamativos
jrv666 haciendo un movimiento maestro

Comencé tomando ventaja tras crear mi primera ruta de 3 ciudades utilizando Lodz como punto de partida (la ciudad más alejada del centro). Sin embargo, poco a poco Jaume le fue cogiendo el tranquillo y empezó a construir y reclamar rutas como un descosido y haciéndose con algunas losetas de bonus por regiones. Tanto Guillem como Joan supieron tener un poco más de paciencia para llevarse las losetas de bonus por longitud más suculentas y a su vez, conseguir las losetas de bonus de casi todas las regiones (al poner más oficinas con cada ruta, consiguieron dominar casi todas las regiones antes que los demás). En el momento en que Jaume y yo ya teníamos la ruta de 5 conseguida, Guillem consiguió hacer una ruta de 8 sobre todo Bayern, puntuando una barbaridad. Sin embargo, jrv666 empezó a apurar sus rutas, consiguiendo encadenar varias jugadas maestras que le dieron muchos puntos. Por mi parte conseguí la loseta de las regiones externas a Bayern, pero de poco sirvió, ya que en dos ocasiones me vi forzado a descartar mi ruta y empezar otra de cero al quedarme sin cartas adecuadas (lo mismo le sucedió a Guillem con una ruta de 5 que le hizo perder todas sus oportunidades y también a Jaume). A la postre, sería jrv666 el que finalizaría la partida al construir su última ruta de 7 quedándose tan sólo con 2 oficinas en su mano y consiguiendo con ello la victoria. Si la memoria no me falla, el marcador quedó así:

1º jrv666 - 31 puntos
2ºGuillem - 26 puntos
3º Jaume - 19 puntos
4º LtGoose - 16 puntos

Valoración:
La impresión general que me llevé del juego fue muy buena. Vamos, que estoy muy contento de haberlo comprado y espero tener oportunidad de jugarlo de nuevo pronto (mañana quizá sea el día, si el Hansa y el T2R:Märklin lo permiten). Parece que a los demás jugadores también les gustó mucho y querían sacarle más jugo con otra partida. Lo que pasa es que para esa segunda partida ya íbamos a ser 5 (Blacksad llegó a media partida y también tenía interés) y el juego sólo es de 2 a 4 jugadores. Me gustó mucho la dinámica de construir rutas en base a las ciudades por las que tienes que pasar y los cuatro personajes que puedes usar cada turno (sólo uno por turno) amplían mucho las opciones que tienes para jugar. Esto conlleva un pequeño problema y es que al principio te haces un poco de lío y cuentas con usar a varios personajes en un mismo turno, lo que muchas veces acaba con que tienes que descartar una ruta por completo y empezar otra nueva, con lo cual has perdido varios turnos sin puntuar ni avanzar. El número de cartas para cada ciudad parece correcto (hay 3 de cada) pues aunque a veces ves que no llega la que necesitas, casi siempre tienes opción de continuar tu ruta, no sintiéndote perdido cada dos por tres.

La forma de puntuar creó un pequeño conflicto, pues no advertimos hasta tarde que sólo puntuaba la mayor carta de diligencia que consigue cada jugador, pero más allá de eso, fue todo correcto. Hay que tener muy en cuenta, eso sí, las losetas de bonus disponibles y sus valores, pues en ellas está la clave de la partida. No es simplemente conseguir hacer primero tus 7 rutas, sino hacer más puntos que los demás, incluso sin llegar a completar las 7. Esto le da mucha versatilidad al juego, pudiendo emplear diferentes estrategias.

El juego me ha gustado mucho y creo que le podré sacar todo el jugo en las próximas partidas. Además, creo que puede ser un buen inicio para las visitas no jugonas, ya que el tablero es atractivo, las reglas sencillas y el juego bastante divertido.

Samurai de Knizia
Para cambiar de aires y poder jugar todos a algo, nos separamos en dos grupos y junto con jrv666 y Blacksad pasamos a estrenar mi Samurai de Knizia. A este le tenía especiales ganas por aquello de lo bien que lo habíais puesto para dos jugadores. Montamos el tablero con la configuración inicial y tras un breve repaso de las reglas (Blacksad las conocía aunque no había jugado antes) procedimos a comenzar la partida (aquí también me excedí en las explicaciones, tendré que anotarlo para el futuro). Lo más llamativo del juego es el tablero desmontable tipo puzle, con piezas grandes irregulares. La caja es enorme para contener el material que contiene (sólo tiene esas dimensiones para que quepa el tablero, pero las figuras y losetas bailan dentro que no veas. Lo que me recuerda que necesito bolsitas ziplock urgentemente). Los componentes me parecieron bastante buenos, siendo las figuras de un plástico negro brillante sencillamente espectaculares.

Tras colocar las figuras de los yelmos, campos de arroz y budhas en sus correspondientes ciudades (totalmente al azar porque ninguno tenía ni la más remota idea de qué hacer con ellas) retiramos también al azar nuestras primeras cinco losetas y comenzamos a jugar. Sinceramente, me costó plantear una estrategia para conseguir dominar ninguna ciudad. Y como encima el sistema de puntuación se basa en mayoría de mayorías, no era capaz de decidir dónde situar mis losetas. Al principio nos centramos los tres en la capital y toda su isla, ignorando por completo las otras dos. Parece que sabíamos lo que estábamos haciendo quitándonos los unos a los otros alguna figura de vez en cuando y bloqueando otras, pero en mi caso, era más por rutina que por saber lo que hacía.

El juego es muy vistoso
Concentración en los turnos finales

Poco a poco se fueron colocando losetas y repartiendo las primeras figuras, creando en seguida dos empates que retiraron 2 de ellas (a la cuarta figura retirada se acaba la partida, cosa que había que tener en cuenta). Después de eso, yo veía que iba a remolque y que no era capaz de encontrar ninguna ciudad donde pudiese dominar ningún tipo de figura. Hacia la parte final, jrv666 empezó a situarse en una de las islas inexploradas y Blacksad en la otra, consiguiendo un control momentáneo en ellas. En mis últimos turnos, y viendo que se me acababan las losetas (y los espacios para situarlas) antes que a los demás, conseguí hacerme con un par de budhas de Blacksad, afianzando mi dominio en ellos. Finalmente, Blacksad y jrv666 se disputaron el control de las pocas ciudades que quedaban, consiguiendo jrv666 con un magnífico cambio de loseta final, el yelmo que le daba la mayoría. Pese a empatar a 1 mayoría entre jrv666 y yo, él tenía muchas más figuras tras su biombo, con lo cual se proclamó vencedor absoluto de la partida.

Valoración:
El juego me ha parecido bastante complejo (sobre todo desde el punto de vista de que no tengo mucha experiencia en esto de los juegos de mesa), principalmente la forma de puntuación. A pesar de que las reglas de colocación y puntuación de las ciudades particulares es muy sencilla, es difícil plantear una estrategia desde el principio con unos márgenes finales tan abiertos, al menos en la primera partida. Quizá el problema que ha tenido es que tenía unas expectativas demasiado grandes y al resultarme menos entretenido que el Thurn und Taxis, me ha decepcionado un poco. Supongo que tendré que darle más oportunidades para encontrar el verdadero encanto del juego. Creo que me quedé con la misma sensación que tras jugar mi primera partida al Tigris y Éufrates con kons_11 y paula en el Laberinto (es posible que sea que dar un tiempo para acostumbrarse a los juegos de Knizia): al acabar la partida no tenía muy claro por qué había estado poniendo las fichas donde las había ido poniendo; simplemente no tenía ni idea de lo que estaba haciendo.

No sé, quizá esperaba algo distinto o más entretenido desde la primera partida. Veo difícil enganchar a un no-jugador habitual con este juego, aunque seguro que a las dos o tres partidas (no dimos opción a jugar una segunda al mismo juego, quizá porque todos salimos con una sensación similar, aunque no lo comentamos mucho) se le puede encontrar mucho más jugo. La primera impresión, desde luego, me hace plantear si no habré equivocado mi tipo de juego con esta compra. Tendré que darle más oportunidades para comprobarlo.

Pingüinos & Co.
Para continuar la tarde lúdica (y ya que la partida al Fórmula Dé que había comenzado el otro grupo de jugadores todavía estaba en marcha) nos atrevimos con el Pingüinos & Co. que trajo Blacksad. Había leído algunos buenos comentarios sobre este juego en la BSK, pero no lo había probado todavía. La verdad es que pese a la sencillez de su mecánica, resulta francamente entretenido y profundo. Me recordó a una mezcla entre el ajedrez y las damas (precisamente por esto quedé el último en ambas partidas que jugamos). Los componentes son muy cuidados, con unas figuras de pingüinos en madera de buena calidad y unas baldosas hexagonales de un cartón grueso muy bien acabadas (mejores que las fichas hexagonales del Samurai). Tras la sencilla explicación de Blacksad, empezamos la partida yendo como buitres a por las casillas de tres pescados, mientras que Blacksad con paso lento pero firme iba arrinconándonos y cercándonos. Cuando nos quisimos dar cuenta, jrv666 y yo ya no teníamos más que dos islotes de dos o tres baldosas y Blacksad tres grandes extensiones para sus pingüinos. Obviamente ganó con un buen margen sobre nosotros dos.

La siguiente partida demostró con creces quién sabía jugar al juego y Blacksad nos hizo una demostración de su afición a los juegos abstractos, haciendo unos movimientos suaves pero muy bien calculados que nos dejaron en un visto y no visto sin ninguna opción a jrv666 y a mí. Creo que conseguí 13 peces y jrv666 unos 20 (y eso que nada más empezar la partida arrinconé un pingüino de jrv666), mientras que Blacksad llegó a más de 40. Y es que está claro que para jugar a este juego hay que saber algo más que cómo se mueven las figuras (como pasa en el ajedrez, sin ir más lejos).

Valoración:
El juego es muy entretenido y las partidas se juegan rápido (casi se tarda más en colocar las baldosas que en terminar la partida). La principal "pega" que le veo es que la calidad de los jugadores debe ser pareja para que todos obtengan una diversión y un reto similares. Yo soy malísimo previendo mis movimientos de dos o tres jugadas por adelantado y lo demostré claramente en ambas partidas, con lo que al final Blacksad barrió sin ninguna oposición. De todos modos, esto no es un impedimento, ya que siempre se puede dar ventaja o intentar ganar saliendo de posiciones peores (que se pueden escoger al principio). Este juego, a pesar de no ser de mis preferidos, me dio mejor impresión que el Samurai, aunque supongo que la extremada sencillez de su mecánica hará que tenga una vida más corta que aquél.

Hansa
Para terminar la tarde, comenzamos a jugar una partida introductoria al Hansa que aportó Blacksad antes de que nos cerraran el Casal y jrv666 tuviera que marcharse (al final lo dejó cuando ya habíamos leído las reglas). Tuvimos tiempo de hacer poco, pero los tres nos llevamos una grata impresión, tanto por los cuidados componentes como por su mecánica. Tras unos primeros turnos entre Blacksad y yo, pude tantear los movimientos y las fases de cada turno, con la gran variedad de posibilidades que se ofrecen. El hecho de que al final de cada turno tengas un límite de mercancías y dinero en tu mano provoca situaciones curiosas, como comprar mercancías aunque no te interese o intentar mover a un punto alejado para que el contrario tenga que emplear su dinero para mover el barco.

La impresión general fue muy buena, aunque tendremos que probarlo en toda su magnitud en otro momento (¿quizá el próximo miércoles?). No podría decir que me gustase más que el Thurn und Taxis, pero está más o menos a la par (son conceptos de juegos muy distintos con niveles de dificultad muy diferentes). Si consigo probarlo pronto comentaré las sensaciones completas.

Bueno, gracias por la atención y como siempre, dos cosas. Gracias a la gente del Llegat de Cthulhu por su acogida y buen ambiente (y a todos los que van por el Casal) y gracias a vosotros por leer hasta aquí (espero que a alguno le haya interesado lo suficiente  ::)).

PD. las imágenes las he tomado prestadas del álbum picasa de la Asociación Llegat de Cthulhu (sin su permiso explícito, pero supongo que no tendrán inconveniente - se lo comentaré esta tarde cuando les vea). Para la próxima espero llevar mi propia cámara ;)

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Sesiones de juego / CIRCUITO MALLORQUíN DE FORMULA Dé
« en: 06 de Junio de 2007, 23:28:38  »
La tarde se presentaba prometedora en el Casal Llevant de Palma de Mallorca, pues era posible que pudiera estrenar alguno de mis recién adquiridos juegos. Sin embargo, no contaba yo con la agradable sorpresa de que Toni llevase el Fórmula Dé y acaparase la atención de toda la sala. El rugir de motores y la vistosidad del circuito (además de los coches de plomo pintados por él mismo con todo lujo de detalles y que quedaban monumentalmente bien con el juego) hicieron que poco a poco nos fuésemos animando a probarlo.

Tímidamente me he ido interesando por el juego y mientras me comentaba las mecánicas del mismo ha ido sacando los tableros y componentes. Ahí ha comenzado nuestra perdición. Al final lo que iba a ser una partida rápida a una vuelta entre él y yo al circuito de Holanda para probar el juego se ha convertido en dos partidas a 1 y 2 vueltas entre 4 y 5 personas respectivamente. Y es que la primera nos ha sabido a poco y queríamos más, mucho más.

Al principio parecía complicado tener en cuenta tantos factores para controlar el coche, que no se te salga en las curvas, apurar las marchas y/o arriesgarse a tener que hacer una frenada laaaaaaaarga... Pero nada de eso, a mitad de la primera vuelta ya no se nos olvidaba nada, ni siquiera comprobar si en una pasada cercana había habido daños en la carrocería. Toni se ha ido hacia delante con su Ferrari, seguido de cerca por el Renault de Javier y el McLaren de Guillem. Mientras nos desmenuzaba las reglas y le cogíamos el aire al cambio de marchas,  los tres se han despegado bastante de mí, aunque ha sido el único momento en que no he sacado tiradas redondas durante la velada...

Encadenando tres o cuatro turnos en los que he pasado dos curvas sin perder ni un punto, mi Honda ha empezado a recuperar terreno (conservando mis frenos y mis neumáticos). En este momento de la carrera íbamos muy juntos y en cada curva era difícil trazar si no llegabas de los dos primeros. A partir de este momento mi suerte no ha dejado tregua a los demás. Si no eran tiradas máximas, eran las máximas que necesitaba para no tener que frenar en las curvas. Utilizando bien las marchas he conseguido recuperar todo el terreno y en unas buenas maniobras finales apretando la mecánica del coche que había estado reservando, he podido tomar ventaja y cruzar vencedor la línea de meta seguido de cerca por Javier.

Como nos ha sabido a poco y había ganas de probar reglas más avanzadas pasando por boxes, hemos echado otra partida a 2 vueltas (también se ha unido Joan -creo que ese era su nombre). Tras sortear la parrilla (1º Mclaren - Toni, 2º Ferrari - Javier, 3º Honda - yo, 4º Renault - Guillem y 5º BMW - Joan) hemos tomado la primera curva bastante apretados (Joan se ha descolgado muchísimo encadenando 5 o 6 tiradas nefastas) y a partir de ahí no he dado margen. Casi todas las tiradas perfectas, cayendo en la primera y la última casilla de cada curva, sacando el máximo en casi todas las marchas... En fin, me parecía demasiado para que los demás disfrutaran, pero bueno, es lo que tiene el azar.

Conmigo en la delantera, Toni me ha plantado cara durante la primera media vuelta, estando Javier y Guillem peleando por la 3ª plaza y Joan muy descolgado. Guillem ha empezado a sacar malas tiradas y a pesar de forzar el coche no ha conseguido mantener el ritmo de Javier. Yo me he destacado bastante y antes de la recta de tribuna Toni y Javier peleaban por el segundo puesto. He conseguido hacer el único repostaje rápido de la carrera y eso me ha dado aún más ventaja. Javier aún seguía en la distancia, pero Toni ha tenido problemas en la primera curva de la segunda vuelta, momento que ha aprovechado Joan para tomarla en sexta velocidad sin parar en boxes y recuperar muchísimo terreno perdido, con una magistral reducción de marchas (y dejando el coche para el arrastre).

Javier y Guillem han ido perdiendo fuelle desde entonces y Toni ha intentado arriesgar para recuperar terreno pero ha perdido el control del coche en la chicane al tomarla en 5ª, quedando fuera de carrera. Siguiendo con mi buena fortuna, he cruzado la meta en solitario, con Joan en una merecida segunda posición tras recuperarse espectacularmente. Guillem ha intentado sin éxito forzar el coche en la última curva para alcanzar a Javier, que ha cruzado la meta en tercer lugar.

Como puntos a favor, diré que el juego es muy entretenido, dinámico, que encaja muy bien las reglas, fácil de explicar y entender, fácil de jugar, que plantea bastantes estrategias distintas y que admite hasta 10 jugadores.

Como punto negativo, el claro factor suerte que conllevan los dados (aunque no es estrictamente determinante sí que te obliga a jugar arriesgando en ciertos momentos) y que si no se reparte (sólo uno acumula todas las tiradas buenas) puede hacer que no todo el mundo se divierta.

Reflexiones: Me ha gustado mucho el juego. Me ha recordado mucho al juego de motos al que jugaba con mis amigos con una hoja cuadriculada y un bolígrafo, pero añadiéndole las cosas que echábamos en falta (frenadas, marchas, rebufo). No se si habrá sido por eso, pero en seguida he notado como si fuese un experto en esa mecánica. O quizá es porque te metes en seguida en el tema y te sale solo. Es un juego muy bueno para 4 y 5 e intuyo que también lo será para más. El juego gana mucho cuando los jugadores van más juntos (las trazadas se hacen complicadas pero los adelantamientos cobran más importancia). Una estrategia conservadora puede no ser buena si las tiradas no acompañan. Y por lo mismo, unas maniobras muy agresivas no tienen por qué significar el abandono.

En definitivas cuentas, es un juego muy recomendable, que ha dejado muy buen sabor de boca y que seguro que nos da más tardes lúdicas de motor. De hecho, podría ser el germen de un campeonato, porque se ha mencionado durante la tarde... ¿Quién sabe? En todo caso, la acogida en el Casal ha sido estupenda por parte de todos los que lo frecuentan, así que animo de nuevo a todo el que no haya ido a que se acerque un miércoles por la tarde, porque sinceramente he disfrutado de la compañía y la actividad, así que todo son ganancias. Espero no haberles resultado muy repelente con tan aplastante e inesperada victoria (de verdad que yo no quería significarme  :-[ )

Desde el circuito de Holanda, cierra su interminable crónica Antonio Lobato.  :P

Pd. No se si estos ladrillos que escribo resultan demasiado largos, pero vuelvo exaltado de estas partidas y no puedo ponerle freno a mis palabras... Aceptaré todo tipo de comentarios al respecto ;)

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Sesiones de juego / CRóNICA DE MI ESTRENO CON BOHNANZA Y CARCASSONNE
« en: 23 de Mayo de 2007, 23:19:12  »
Buenas,

llevo poco tiempo por estos lares y lo que empezó por buscar unas reglas traducidas para el Amun Re hace un par de meses, me ha llevado a comprar hasta 8 juegos (4 de ellos todavía en camino) de los mencionados/recomendados en este foro. La verdad es que ya iba teniendo ganas de probar a jugar alguno de ellos (3 de los que he comprado me llegaron el sábado y el otro es el Risk de eSdlA, lo que no lo hace muy eurogame que digamos). Tras varias semanas sin poder aceptar la invitación, esta tarde me he acercado al Casal Llevant en Palma de Mallorca y he podido disfrutar de una buena sesión de iniciación. Puede que esta crónica no aporte mucho a los que lleváis aquí cierto tiempo, pero me apetece compartir con vosotros mis sensaciones y por qué no, utilizarla a modo de presentación, así que espero no aburriros  ::).

Cuando he llegado, había bastantes personas jugando a juegos de cartas coleccionables y he tenido que esperar a que terminaran una partida, pero así he podido conocer cómo se juega al Conan (muy por encima, pero siempre es bueno aprender algo nuevo :) ). Al rato, he podido aportar mi flamante nuevo Bohnanza (jubiläumsedition) y gracias al amable Joan (que ha hecho de cicerone en mi estreno) nos hemos juntado 4 personas a estrenarlo (Javier, Dani, Joan y yo - si equivoco los nombres pido disculpas, pero entre lo melón que soy y mi mal oído es posible que no los recuerde correctamente).

Me he sorprendido a mí mismo explicando el funcionamiento del juego (jamás había jugado y ayer fue cuando me leí las reglas por primera vez) y parece que no lo he hecho demasiado mal (alguna cosilla sí que me he dejado por contar que ha ido surgiendo durante la partida, pero no muy importante) ya que en la primera ronda ya jugábamos con bastante soltura (claro, que el juego no es que sea especialmente difícil de pillar ;) ) Poco a poco hemos ido cogiendo la dinámica del juego y si no fuera porque las cartas no estaban demasiado mezcladas (casi siempre salían parejas o tríos al robar) creo que lo habríamos disfrutado bastante más. Se nos ha pasado por alto hasta acabar el mazo por primera vez, la posibilidad de comprar un tercer campo, con lo que conseguir más de tres judías de la misma clase no era muy habitual.

Nuestros esfuerzos se centraban básicamente en hacer crecer nuestros campos, olvidándonos casi por completo de los vecinos, pero creo que será lo normal al principio, cuando no conoces los tipos de judías ni sabes bien cómo sacar provecho de la negociación en el mercado. Poco a poco íbamos ganando monedas y con una buena jugada casi al final, Joan ha conseguido varias monedas de golpe, ganando con un ajustado 10, 9, 9, 8. A mí me ha gustado bastante y me he quedado con ganas de jugar alguna otra partida, pero Javier tenía que marcharse. Sinceramente ignoro cuánto ha durado porque se me ha pasado volando el tiempo. Quizá otro día se pueda repetir.

Después de un poco de charla Joan ha fabricado un Carcassonne (no llevaba el mío así que hoy no lo he podido estrenar...) y nos hemos puesto a echar una partida. Aunque ya había leído las reglas, me ha venido bien un breve repaso por parte de Joan (con mucha más solvencia que yo, seguramente) y después hemos empezado a jugar. Al principio se me hacía un poco raro el decidir dónde colocar mis benditos meeples (qué se yo si es mejor poner un ladrón, un caballero o un campesino). He ido poniendo las baldosas un poco al tuntún y me he sorprendido a las pocas rondas de ir el primero con 10 o 12 puntos de ventaja tras anotarme un par de ciudades y caminos de 2 baldosas cada uno.

Más me he sorprendido cuando tras otros cuantos turnos he visto que la situación se había invertido. Un largo camino y una abadía de Joan y otra de Dani me han dejado rezagado. En ese momento he visto mi oportunidad a largo plazo y he tratado de conectar durante el resto de partida dos campos exteriores con sus correspondientes campesinos con el bloque central del tablero. A pesar de haberlo conseguido, en la puntuación final me ha ganado Joan por 10 o 12 puntos gracias a sus tres abadías. Dani ha quedado algo más rezagado porque he conseguido arrebatarle el campo principal y al final se le ha olvidado colocar varios de sus meeples, pero en general ha estado bastante ajustado. Eso sí, he notado que Joan no hacía movimientos muy 'lesivos' para nuestros comienzos lúdicos y ha sido benevolente al no cerrarnos posibilidades y al ampliar un poco nuestra visión de las baldosas y de cómo colocarlas.

En definitiva, he sacado muy buena impresión de ambos juegos, confirmando que he acertado en ambas compras (da un poco de tranquilidad pensar que se le va a sacar algo de jugo al dinero gastado ;D). Y también muy buena impresión del grupo de personas allí reunido (hoy excepcionalmente numeroso por lo que me han comentado). Me han gustado mucho las partidas, a pesar de ser un poco simplonas por estar iniciándome en esos juegos, pero no me cabe duda de que tienen mucho potencial de entretenimiento. Además, creo que tendré contrincantes suficientes para probar el resto de juegos he comprado o que vienen en camino (Thurn und Taxis, Samurai, Zug um Zug: Märklin, Geschenkt y 6Nimmt!) y seguramente consiga probar la Guerra del Anillo que tanto me apetece conocer.

Bueno, después de tanta letra (si has llegado hasta aquí te mereces 10 puntos de karma), sólo me queda agradecer a Joan, Dani y Javier y el resto cuyos nombres no conozco todavía, la buena tarde que me han hecho disfrutar y animar a todos los que no lo hayan hecho ya a pasarse por el Casal, porque me han recibido muy bien y seguro que lo disfrutan. Yo pienso repetir siempre que pueda, eso lo tengo seguro.

Saludos!

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