logo

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Temas - josrive

Páginas: [1] 2 3 >>
1
Novedades / Actualidad / Freedom, para los amantes de los asedios
« en: 01 de Abril de 2019, 22:51:14  »
Hace décadas que busco un buen juego sobre algún asedio histórico a una ciudad.
Hoy me he llevado una grata sorpresa al descubrir que ya hay uno en Kickstarter : Freedom. 
Un tema interesante, jugable en hora y media y el diseño artístico una joya ( del mismo que participó en Hannibal & Hamilcar)
Enlace:
https://www.kickstarter.com/projects/phalanxgames/freedom-4?ref=user_menu

2
Wargames / Juegos con sistema Pub Battles
« en: 13 de Enero de 2019, 13:16:29  »
Hace tiempo que he visto los juegos que la empresa Command Post Games está publicando con su ingenioso sistema de juego Pub Battles basado en los antiguos "Kriegspiele" y que tienen un aspecto estético formidable, mapas antiguos sin hexes ni areas de movimiento y donde las unidades representadas por bloques de madera se desplazan como los juegos de miniaturas.
Ya tienen en su haber batallas como Waterloo, Marengo, Antietam, Gettysburg, Little Big Horn...  y estoy sopesando comprar alguno pero aún no me decido por su precio tan prohibitivo , una media de 120 euros si lo quieres con mapa de lona !!!
Me extraña no haber visto ningún hilo en Labsk que hable o reseñe algo sobre estos juegos. Agradecería si alguien que lo tenga o lo haya jugado pueda aportar algo de información, qué tal son , impresiones, si vale la pena el desembolso, etc


imagen de una partida de Marengo


batalla de Antietam



Las Ardenas 44 en desarrollo


Esta es la web de la empresa que los vende:
https://www.commandpostgames.com/products




3
Buenas,
Vendo estos juegos, en mano o envíos:
Mombasa Edición en Castellano , nuevo,  desprencintado pero fichas sin destroquelar. Precio 35 Euros.

https://boardgamegeek.com/boardgame/172386/mombasa

Mare Nostrum (1ª edición francesa 2003), usado, como nuevo, 3 partidas. 30 euros.

https://boardgamegeek.com/boardgame/3931/mare-nostrum/marketplace/geekmarket?pageid=2

James Clavell's Tai-Pan (FASA 1ª edición 1981).  Juego exótico de comercio en Oriente S. XIX basado en la novela Tai-Pan. Nuevo sin destroquelar, ideal para coleccionistas o amantes de juegos de época raros.  Precio 30 euros.

https://boardgamegeek.com/boardgame/2907/james-clavells-tai-pan

Thunder in the Ozarks , wargame nuevo , sin destroquelar.  38 Euros.

https://boardgamegeek.com/boardgame/207230/thunder-ozarks


4
Wargames / Nuevo wargame sobre la Batalla del Ebro
« en: 24 de Marzo de 2018, 10:17:40  »
Los entusiastas de la Guerra Civil Patria estamos de enhorabuena, me he enterado de la próxima aparición de un nuevo wargame sobre la Batalla del Ebro  ;) .
La verdad es que aún sé poca cosa , que lo editará una empresa polaca llamada Taktyk i Strategia y que estiman hacerlo en julio de 2018.   
De momento no tengo más datos, sólo esta imagen. 
¿Hay alguien que tenga más información pública o confidencial  8) y que la quiera compartir con la parroquia ?


5
Ayudas de Juego / Greenland tablas en español (placards)
« en: 08 de Abril de 2016, 15:30:33  »
He traducido al español las tablas (placards) para el juego de las tres tribus. Su uso facilita mucho el juego. Válidas tanto para la 1ª como para la 2ª edición
Están en formato pdf
https://app.box.com/s/v1ihg23vy6y9q495wfuetfxyumwx765v

Lucen así:

6
Peticiones de reglamentos / Editorial busca traductor reglas inglés a español
« en: 22 de Septiembre de 2015, 16:40:13  »
Buenas,
Buscando información de primera mano sobre la nueva edición del juego Conquistador, contacté con el gerente de Heritage Games Studios y tras confirmarme que sí , que saldrá editado además me dice que anda buscando traductores para las reglas en diversos idiomas (  español, francés, italiano ).
A cambio de la traducción entregarían una copia del juego una vez editado 
Aquellos interesados que hayan realizado alguna traducción o se sientan capaces de ello que contacten directamente con el gerente Gregory Allen.

Enlace a la ficha del juego en la BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/36404/conquistador

Enlace al perfil del gerente para mensajes:
https://boardgamegeek.com/user/eastnfrontg

7
Wargames / Nuevas cartas de evento para The Spanish Civil War de Javier Romero
« en: 28 de Noviembre de 2014, 22:11:53  »
Buenas, Me acabo de comprar este juego y dado que el tema de los chits de eventos me parece algo pobre y algo coñazo el tener que mirar las reglas para ver sus efectos me he puesto manos a la obra y he acabado el diseño de las cartas de evento que sustituyen a los chits lo que le da de paso más "chrome" a la temática.
Imprimir en papel adhesivo y pegar sobre cartulina gruesa. Las escarapelas circulares se pegan en el reverso de cada carta ( bandera republicana o nacional) para saber en que turno entran en juego. Espero que gusten  ;)

https://app.box.com/s/h9m9gbjhpf5x42t93f99

algunas cartas,  son 39 en total


8
Diseñando un juego de mesa / La Metamorfosis (de un juego)
« en: 30 de Mayo de 2014, 20:26:00  »


La Metamorfosis de un juego

Titulo este hilo así parafraseando la célebre novela de Kafka. De todos es bien sabido que la energía no se destruye, sólo se transforma. Pues resulta que con los juegos (de mesa) puede y pasa lo mismo.  A veces es un cambio provocado y otras surge de forma espontánea cuando menos te lo esperas. Es el caso que nos ocupa.
Es curioso porque uno de mis propósitos de Año Nuevo 2014 fue dejar lo del diseño. A todas luces lo he incumplido (para gran pesar de mi mujer), y es que cuando menos te lo esperas te surge un mensaje del subconsciente que no te deja en paz hasta que te pones manos a la obra.  Y este no era otro que retomar un juego que diseñé en 2008, que fue mi primer diseño por cierto. Se llama Talasocracia, palabra de raíz griega que viene a ser algo así como el dominio del mar, el cual lo ejercieron los antiguos fenicios y más tarde griegos por todo lo largo y ancho del Mediterráneo, siglos VIII-VI antes de Cristo.
Como suele decir mi amigo Richard, no hay juego malo sobre el Mediterráneo, la misma silueta de el sobre un tablero ya le da una impronta de que algo bueno va a pasar a su alrededor. Aunque no viene a cuento este mi primer juego surgió como consecuencia de una experiencia traumática. Por una grave lesión neuropática mi mujer estuvo hospitalizada casi un año. Al menos 6 meses pasaba largas noches como acompañante en el hospital, las cuales fueron muy largas. Era difícil mantenerse despierto y esas horas ni la lectura lo consigue.
Así que mi cerebro para mantenerse despierto empezó a maquinar el diseño de un juego de mesa y ese tema náutico comercial de la antigüedad me pareció sugerente.  Así que recopilé libros de historia, revistas, artículos, etc. sobre el tema y durante varios meses los leía en casa por la tarde y por la noche mi cerebro ideaba la forma de pasar esa historia fascinante de varios siglos de manera resumida a un tablero de juego con una duración de varias horas.

Fue muy interesante el proceso, primero cuando descubrí la increíble peripecia de un pueblo que surgió de la nada, entre las montañas del Líbano y el mar en un paraje semidesértico, obligado a buscar su futuro en el Mediterráneo, y que pasaron a convertirse en los dueños y señores del comercio internacional a lo grande, controlando flujos de mercancías exóticas de todo el mundo. Vamos lo mismo que un Taiwan en nuestros días. No sólo eso sino que con el tiempo sus artesanos imitaban las joyas de otros reinos y las vendían como originales. Todo era válido para comerciar desde esclavos hasta objetos robados de tumbas egipcias. Pero lo que los convirtió ricos y famosos fueron sus telas de color púrpura , que obtuvieron gracias al tinte de un molusco ya extinguido en sus costas. Estos tejidos eran un objeto codiciado de poder y lujo y los nativos de tierras lejanas pagaban su precio en oro ( plata, estaño  o cualquier metal de valor). De hecho Phoinix era una palabra griega para designar el color púrpura o rojo escarlata y puede ser origen de Fenicio.

Pero ya me salgo del hilo con tanta historia ….filtrando toda esta información, resalté cuales eran los productos más demandados , su valor, donde estaban sus bases, factorías comerciales o colonias, el tiempo que tardaban, qué sucesos podrían sufrir en el viaje, etc. etc. Todo esto lo iba anotando en una libreta, junto con el objetivo del juego  y las mecánicas y reglas del mismo. Ya en casa buscaba imágenes por internet para empezar a diseñar mapas y cartas del prototipo. Varios meses más pasaron hasta que ya tenía algo medianamente hecho.
Que no era ni más ni menos que las imágenes que veis aquí debajo. Todo muy espartano y simplón como primerizo que era sin tener las nociones más elementales del diseño gráfico.
Aunque yo en aquella época era ajeno a los términos lúdicos resulta que era una especie de pick & deliver, o sea coger mercancías de un lugar para llevarlo a otro, con set collection, recolectar un determinado número de objetos diferentes y con cartas de evento.

IMÁGEN DEL PRIMER TABLERO  ( muy de andar por casa)

ALGUNAS DE LAS PRIMERAS CARTAS  ( muy espartanas y cutres)

 FICHAS DE MERCANCIAS  ( no eran dignas de ser presentadas en sociedad)


De ese primer proto y gracias a la ayuda inestimable de dos personas en primer lugar David (dramaplastica) amigo y gran experto en juegos y diseño gráfico y de Eva Huertas voluntaria estudiante de Bellas Artes y formación en ilustración en la Llotja con muchisimo talento (me diseñó con gran maestría todos las fichas) el diseño del prototipo mejoró en gran medida.
Veréis el cambio cualitativo que dio el juego con los cambios hechos por David en el tablero y las cartas. No hay color con el original, que digo hay mucho más color y más elegancia en el formato!

BOCETOS PARA FICHAS de EVA (realmente espectaculares, mucho arte)


A COLOR


PRIMERA PRUEBA TABLERO POR DAVID PRIETO

TABLERO FINAL  ( estupendo )


MINI TABLEROS BARCOS

CARTAS DE EVENTOS  ( comparese con la primera versión, gran diferencia)



Después de imprimir y montar el juego y varias partidas de prueba había que ir puliendo cosas para que fluyera bien, ajustando aquí y allá para conseguir un balance óptimo y sobretodo el factor tiempo. Una partida se llevaba las 4 horas largas y no  había trasero que lo aguantara.
Así que fui haciendo recortes, no tan drásticos como los de Montoro, de forma escalonada, quitando cosas superfluas , simplificando, aumentando la velocidad de movimiento de los barcos.
Hasta llegar al límite de 3 horas que aun eran muchas para un juego de este tipo. Lo dejé quieto parado un par de años y lo volví a retomar en el 2012. Caí en la cuenta de que ya no se podía reducir más tal y cómo estaba planteado pero que la causa principal era que el objetivo del juego era muy exigente, y no era otro que recolectar al menos uno de todos los productos que se comercializaban que eran muchos. Así que se me ocurrió que lo mejor sería suavizar el objetivo, creando varias cartas que se sacaran al azar durante el set up y en ellas aparecerían el número de productos necesarios para ganar la partida. Unas cartas como estas.




CARTAS DE OBJETIVOS

Esta práctica solución disminuyó la duración de la partida considerablemente, siendo ya de una media de dos horas. Satisfecho con este resultado dejé que el juego reposara otro tiempo y no me molesté en presentarlo a nadie por lo costoso y laborioso que era preparar un proto del mismo y porque al final el diseño se había quedado algo obsoleto. Las tendencias cambian y los gustos también.


Los años pasaron y no fue hasta hace unos meses cuando se me ocurrió una idea peregrina durante el desayuno que la podía aplicar al Talasocracia pero que conllevaba un cambio radical, tan radical que aparte del tema y un par de elementos varios , el resultado era un juego completamente nuevo y diferente.  ¿Por qué no?  Valía la pena intentarlo , o eso , o el duende del diseño no dejaría de atormentarme noche y día….
Vuelta a repasar mapas y tableros. El tablero antiguo no me servía ya, necesitaba más colonias y nuevas rutas. Una mecánica de set collection que funcionaba pero que muy bien en un popular juego de trenes me vendría de perlas para mi proyecto. Consideré los pros y los contras de contar con este ingrediente para mi nueva pócima. Vaticiné que muchos jugones con prejuicios me juzgarían  como hereje en la plaza mayor para escarmiento público. Por otra parte me dije que la ciencia ni el arte jamás avanzarían si no se tomara como base elementos conocidos para ir construyendo sobre ellos.  La idea de mi proyecto era que partiendo de una mecánica eficaz experimentar con ella desarrollándola y mejorándola. Añadiéndole una visión que la podría enriquecer con nuevo enfoque, más interacción y planeamiento estratégico.
De esta forma ha sido la primera vez que para diseñar un juego no parto de la temática sino de la mecánica y la verdad es que me ha parecido una experiencia muy interesante y que recomiendo a los diseñadores que nunca la hayan probado.
Esta vez además quise limitar el factor tiempo y al no querer poner turnos, lo mejor que se me ocurrió fue acabar la partida al llegar a un determinado número de puntos de victoria. Esta es una de las mejores formulas para poner fin pues como diseñador puedes ir ajustando el número, más o menos puntos, como si de un reloj se tratara hasta llegar a la duración que consideres razonable.
Otra fórmula para disminuir lo engorroso de traer y llevar montones  de fichas, no hablemos ya de un laborioso set up de cientos de ellas, fue quitarlas todas del juego y dejar los productos sólo de forma testimonial en las cartas por aquello de darle cierto valor a la temática, mera decoración.
En resumidas cuentas fui metiendo tijera a la temática para poder aumentar la diversión y la fluidez de los turnos. Cuando hay más de 100 eventos diferentes, que hay que leer y aplicar cada turno la partida se hace eterna. Cuando los eventos no llegan a 10 y se repiten de forma consecutiva, la partida se hace ágil e intuitiva y los jugadores tienen tiempo para dedicarse a desarrollar su estrategia de juego. De esta forma mecánicas simples, rápidas, con cartas de objetivos simples de realizar y que cambian de forma constante hicieron que Talasocracia se convirtiera en Thalatta.  Esta también es una palabra de origen griego que significa  Mar.
Thalatta empieza a navegar por lo ancho y largo del Mediterráneo y veremos si con el tiempo y la ayuda de los Dioses consigue llegar a buen puerto.


REDISEÑO ÍNTEGRO RADICAL= NUEVO PROTO DEL TABLERO DE THALATTA

PINCHAR PARA VER TABLERO AMPLIADO
 

NUEVAS CARTAS


TESTEANDO

Con esta exposición pretendo despertar proyectos de diseñadores ( o aficionados al diseño) que por un motivo u otro, los han dejado aparcados y medio olvidados, para que los retomen con una nueva perspectiva, que los visionen desde un nuevo ángulo, que les den la vuelta del derecho al revés, partiendo de lo simple a lo complejo, y verán con sorpresa que los juegos no se destruyen   sino que se transforman….

9


Otro juego estratégico de la Guerra Civil, un CDG de reciente hornada publicado por MMP. De  menor complejidad que For the People y jugable en unas 3 horas.
Visualmente es muy bonito y fue Niko Eskubi el encargado del arte ( counters, cartas y box cover) y el tablero a cargo de Mark Mahaffey que tiene muy buena mano para los mapas.
A pesar de la buena pinta que tiene por los comentarios parece ser que no levanta pasiones. De hecho aquí en Labsk sólo aparece en  un hilo y con poco contenido.

Enlace a la ficha en la BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/35452/lincolns-war

10

Blue versus Gray  es un juego de cartas de la Guerra Civil Americana a nivel  estratégico.
La edición original la llevo a cabo QED games en 1999 y años más tarde fue reeditada por GMT.
GMT le añadió el pomposo de Luxe y una caja dura, un mapa con tablas, dos dados y unas reglas ordenadas, por lo demás no añadió nada nuevo al juego, siendo además las cartas las mismas que la edición QED.
Aunque es un juego de cartas un elevado número de personas piensa que BvG es uno de los mejores estrátegicos de la GCA en el mercado, tan bueno como los de tablero, en un nivel inferior que For the People pero con todos los elementos necesarios para añadirle todo el sabor y temática que un juego sobre esta contienda debe tener, y además sin gran complejidad de mecánicas, de una forma elegante y sencilla y que se puede jugar en unas tres horas (eso sí hay que leer las reglas de GMT y con la ayuda del foro de BGG y Consimworld para las dudas  :P)
Hay un total de 200 cartas, muchas de ellas reglas y ayudas de juego. Las cartas en juego son 78 para USA y 83 para CSA





Los jugadores encarnan los papeles de Lincoln y Davis y tal como ellos hicieron deben tomar decisiones arriesgadas o conservadoras con tal de obtener pequeñas o grandes victorias en esta larga guerra de desgaste. Los jugadores  seleccionan a los generales que van a estar al frente de cada ejército (esta es una de las mejores cosas del juego), están todos los más importantes , cada uno de ellos con sus características, virtudes y defectos, con diferentes iniciativas y capacidad de mando, y además con su pequeña biografía. Están las principales divisiones y cuerpos que lucharon en la guerra, también unidades de caballería con sus lideres y escuadras navales con sus comandantes. Están presentes las cualidades sobresalientes de los generales del Sur ante los habitualmente mediocres o ineptos del Norte ( salvo excepciones como Grant "enviaré un barril de ese whisky  a todos mis generales" Lincoln dixit o William Sherman). Tambien la escasez de medios y dificultades de reclutamiento, baja calidad de las tropas confederadas, la supremacia industrial de los nordistas y el ahogo económico de los rebeldes.
El diseñador , Evan Jones (profesor de historia por cierto), ha introducido su toque particular de simulación histórica  mediante las cartas de evento, diferentes para cada bando (hay dos mazos), de forma dosificada y sin abrumar.
El mapa se forma mediante cartas de una forma muy ingeniosa. Hay 12 cartas que conforman una parte de los Estados Unidos y Confederados donde tuvo lugar las principales batallas. Pero cada jugador tiene un juego diferente de mapas de forma que el primero en jugarlas obtendrá beneficios ( por ejemplo ciudades fortificadas).

En cada turno los jugadores obtienen un número de puntos de suministro que pueden canjear por nuevas cartas ( generales, unidades y eventos). Los suministros pueden verse afectados por bloqueos navales, raids de caballería, toma de objetivos vitales, sabotaje de centros de producción o de red de ferrocarriles, etc.
Los jugadores van formando ejércitos poniendo al mando los generales que estimen oportuno y en los dos teatros de operaciones: Este y Oeste. En base a los puntos de suministro realizan ataques a ciudades. Los combates se realizan tirando dos dados y sumando puntos de fuerza. Según la tirada puede decantarse la victoria por la fuerza mayor, por el general con mejor iniciativa o por el número de unidades en lucha. Uno de los dados nos indica el número de bajas en base a una simple tabla, influyendo si hubo victoria, derrota o empate.
Los generales puede morir o ser heridos en combate, o si pierden una batalla ser destituidos y enviados a casa. En cualquiera de los tres casos se precisa sustituirlos por otros generales que lideren las unidades y no siempre se tienen a mano de los buenos  :P.
Hay una serie de objetivos que deben ser cumplidos para obtener la victoria, estratégica, diplomática o de desgate según el nivel obtenido.
En fin este es un pequeño gran juego que promete horas de entretenimiento para los amantes del género.

He diseñado esta tabla y hoja de ayuda que facilita el control de marcadores diversos (está en "spanglish" para facilitar enlazar el vocabulario en inglés de las cartas  ::):


Reglas de GMT  (mucho mejores que las de la edición original de QED)
http://boardgamegeek.com/weblink/100699/blue-vs-gray-official-rules-and-charts

Blue v Gray Headquarter link ( un poco de todo y bueno) resumen, reglas, explicación de cartas, set.up,  una partida de ejemplo, etc.
http://www.gmtgames.com/nnbg/BGHq.htm

Online reglas no oficiales por Richard Wein
http://website.lineone.net/~rwein/bvg/BGRules.htm

11
Wargames / Blue vs. Gray
« en: 21 de Enero de 2014, 15:20:15  »
Buscando un juego estratégico sobre la Guerra de Secesión con un nivel de complejidad y duración inferior al For the People pero superior al A House Divided me encontré con el Blue vs Gray. La mayor parte de los comentarios que he leído en inglés dicen que es un juego bien diseñado y que refleja muy bien históricamente las vicisitudes con las que se enfrentaron ambos bandos ( en términos de tropas, capacidad de los generales, suministros, eventos políticos, bloqueo naval, etc).
 
En español no encuentro ningúna reseña,  ¿hay alguien que haya jugado al Blue vs Gray que pueda aportar algo sobre el?
A pesar de lo abstracto que aparenta ser y de la curiosa forma de resolver las batallas y los movimientos de ejércitos de un teatro a otro  (Este-Oeste), ¿es un buen reflejo de lo que pudo ser la contienda?

12
Curiosidades / Descubren en Turquía un juego de mesa de hace 5000 años
« en: 18 de Agosto de 2013, 13:18:17  »
Han descubierto recientemente un juego de hace 5000 años. Las fichas labradas son una preciosidad. Es una pena que el juego ya esté descatalogado  ;D y no se tengan las reglas. Aún así los arqueólogos están en ello.... ;)
Fue descubierto en Turquía y pertenece a la cultura mesopotámica. Así que le ha salido un antepasado al "Tigris y Eufrates".
Enlaces a la noticia:
http://www.teinteresa.es/increible/Descubren-juego-hace-cultura-mesopotamica_0_975503144.html

http://es.gizmodo.com/encuentran-un-misterioso-nuevo-juego-de-mesa-de-hace-5-1149953730

13
Juegos Gratuitos / POLINESIA 700 AD
« en: 14 de Agosto de 2013, 16:03:41  »
Hola,
Ofrezco este juego diseñado por mi para uso y disfrute de los besekeros.
He diseñado una docena de juegos con mayor o menor fortuna y este que os presento es uno de mis favoritos (también de los playtesters).  ;D
Es muy fácil de fabricar y relativamente fácil de jugar. Mucho más que el Viking Age con el que comparte mecánicas de juego similares.

Y sin más preambulo :
POLINESIA 700 A.D
Tema: descubrimiento y colonización de las Islas del Pacífico en el año 700 dC
Tipo: familiar y juego de estrategia.
De 2 a 4 jugadores. 12 + años.
El tiempo de juego alrededor de 70 a 90 minutos (dependiendo del número de jugadores)
Polinesia 700 dC un juego con un concepto fresco, sin tablero ni dados, jugado principalmente por medio de cartas y fichas de recursos, con mucha interacción entre los jugadores.
Diseño muy atractivo, sabor histórico y cultural con mucha estrategia.
Objetivo
En este juego los jugadores tratan de lograr la colonización de 4 archipiélagos de la Polinesia: Marquesas, Tuamotu, Tahiti y  Hawaii.
Los jugadores toman el papel de jefes tribales de la Polinesia que dirigen las migraciones de sus pueblos a islas distantes ricas y prósperas.
Los jugadores deben primero descubrir dichas islas enviando barcos (canoas y catamaranes) para ello. Cada isla es diferente y necesita una cierta cantidad de colonos, plantas y animales para ser colonizados con éxito.
Dos clanes pueden descubrir la misma isla y tienen que luchar por ella. Hay cartas de acción de doble uso que ayudan a los jugadores en la navegación para encontrar las islas y hay cartas que proporcionan recursos o ayuda de los dioses Polinesios (representados mediante Tikis muy simpáticos), hay infortunios y cartas de desastre para obstaculizar a otros jugadores. Una gran cantidad de interacción entre los jugadores y diversas estrategias a seguir.
El primer jugador que consiga colonizar por completo un archipiélago u obtener un determinado número de puntos de victoria será el que gane la partida.

Lo podéis descargar de aquí. Ya sabéis se agradecen todo tipo de comentarios y críticas constructivas  ;)
https://app.box.com/s/jo4dccfsp75a371ynxw4

Estas fotos fueron tomadas del prototipo que envié a una editorial francesa:









14
Diseñando un juego de mesa / Quería compartir esto con los aquí presentes
« en: 14 de Agosto de 2013, 12:22:03  »
Hace un par de años poco después de firmar el contrato para el Congo River con White Goblins, ellos me pidieron un juego de cartas con estos elementos:fácil de explicar, fácil de jugar, divertido y dificil de dominar y ganar (en el sentido de tener una curva de aprendizaje). Para mi supuso un reto diseñar un juego de cartas, aunque hay muchos en el mercado, yo soy más de tablero. También era mucho de dados, aunque ya no. Así que me puse a la tarea con un tema que encontré interasante y que se adapta a lo que me gusta: expediciones, mar , colonizar, luchas. Dame un juego que tenga estos ingredientes y ya me tienes comprado!!
Pues a raiz de ver un artículo sobre cómo viajaban los polinesios en la época en que se expandieron buscando nuevas islas por el Pacifico (500-700 dC.) (algo tremendamente interesante y original por cierto) me puse a investigar más sobre el tema y sobre eso empecé el diseño del juego.

Se me ocurrieron un par de mecánicas que suplian la falta de un tablero y la verdad es que la cosa funcionaba. Tuvo varios grupos de testeo y todos me daban buena crítica. Bueno con decir que hasta a mi mujer le gustó, ella que huye de los juegos como gato del agua  :P
Lo presenté a WG pero me lo rechazaron porque no cumplía con un requisito: fácil de explicar ¡!!  ???  Y es que a pesar de ser un juego de cartas el desarrollo y la complejidad del mismo es semejante a un juego con tablero. Al final se quedaron con la serie Revólver.
Entonces decidí presentarlo a Asmodee Francia y posteriomente a Alea. A ambos les gusto a priori  la idea y pidieron prototipos. Tras meses de estudio al final decidieron no publicarlo, aunque le veían su potencial.

Así que entonces me figuré que igual el juego está bien pero quizás la temática no vende. Maquinando encontré que había otro tema que encajaba a la perfección con el concepto ( las consabidas expediciones, viajes por mar, colonización y luchas) y con las mecánicas: los vikingos ¡!!!!  ;D
Tras meticulosa documentación a través de libros de historia, novelas, revistas y demás, como uso y costumbre en mi modo de diseñar, al final ya con todos los datos necesarios para hacer un juego temático al 99 %, sólo fue cuestión de cambiar el diseño, ilustraciónes de cartas, nombres, escenarios, algunas cosas nuevas. Bueno en definitiva, al final hice un nuevo juego  :D, pero la base, un 40 % era la misma.

Tras los testeos de rigor con osados normandos sin cuernos, el juego funcionaba, ¡¡  skål ¡!!   ;) Un brindis por el.
Tocaba buscar editor. Generalmente me dirijo a empresas medianas, porque ya sabeis que las más grandes, no aceptan prototipos ni siquiera acepten solicitudes por email. Están cerrados por banda, ellos buscan en convenciones, ferias o a través de sus agentes. Pero un día me dije y ¿qué pierdo por intentarlo?  El no ya lo tengo. Escribí a Mayfair, tengo entendido que es de las grandes, al menos a nivel USA vende mucho y tiene buena reputación.  Cuál fue mi sorpresa que me respondió el mismisimo Alex Yeager, un mandamás en la selección de nuevos juegos.
Me dijo que si iba a Essen (2012) que quería verme y llevarse un proto!!!  No fui a Essen pero un amigo en mi nombre le dio el proto (gracias David).
Lo tuvieron en sus manos meses, y tenían una duda razonable. Daba la casualidad que otro diseñador también les había propuesto un juego de vikingos!!!!!   >:(   Y querían quedarse con uno de los dos.    Tras un mes más de deliberaciones optaron por el otro ¡!!!!!!!!!!!!
Mi sueño se desvaneció, a punto estuvo. También es mala pata que alguien les presentará el mismo tema, con todos los que hay.
Bueno, el caso es que a día de hoy me da mucha pereza volver a fabricar protos y presentarlos por ahí , con el trabajo, tiempo y dinero que ello conlleva. Pero me da cierta cosa dejar este juego abandonado, ignoto, dentro de un cajón.
Así que ( y animado por la serie Vikingos de A3 ) he decidido ofrecerlo a esta comunidad gratuito para Print and Play de modo que todo el que quiera lo pueda descargar para uso propio.

Nota: puede que contenga alguna imagen “prestada” de internet y de otros sitios pero ya os dije que era muy temático y los vikingos saqueaban aquí y allá.
Ah que se me olvidadaba el juego se llama VIKING AGE , o sea la edad de los vikingos.
Enlace:
http://www.labsk.net/index.php?topic=115152.0


15
Juegos Gratuitos / VIKING AGE uno de Vikingos
« en: 13 de Agosto de 2013, 12:52:38  »
Quiero aprovechar ahora que los vikingos vuelven a estar de moda y entran con fuerza a través de la gran serie Vikingos que emite Antena 3 los martes (de la cadena estadounidense History Channel). Para mi la mejor serie (y pelicula) de vikingos que jamás se haya realizado en la historia, no solo por su espectacular puesta en escena sino por su veracidad histórica.
http://www.antena3.com/series/vikingos/

Pues eso aprovechando la coyuntura quisiera aportar a esta comunidad lúdica uno de mis diseños para que os lo podais descargar y jugar.



Viking Age es un juego de complejidad media para 2 a 4 jugadores. Duración media de una partida de 1 1/2 a 2 horas. No tiene tablero, se juega mediantes cartas y fichas.
Hay dos tipos de cartas:  las de destino y las de acción.
Las cartas de destino se van poniendo en la mesa de forma aleatoria en cada turno y nos muestran cuales serán nuestros objetivos para futuras expediciones o saqueos. Para llegar a los destinos debemos cargar nuestros barcos y lanzarnos a mar abierto, y naturalmente contar con conocimientos náuticos necesarios, cuanto más lejos más dificil y más costará llegar.
Ejemplos de cartas de destino:


Hay que tener en cuenta que los vikingos no solo saqueaban y hacian razzias (aunque era su principal fuente de ingresos), también eran expertos marinos, descubridores, colonos-granjeros y hábiles comerciantes.
Así pues en este juego se pueden seguir varias estrategias, en plan pacífico ,ir descubriendo y colonizando lugares, comerciar aquí y allá y si en algún momento se tercia (a nadie amarga un dulce), realizar un pequeño saqueo o incluso asaltar a un drakkar de una tribu enemiga y robarle su valioso cargamento.

Hay muchisima interacción en Viking Age, mucho factor puteo aviso  ;D, como buenos vikingos que somos, los Dioses Thor y Odin nos pueden echar un cabo para conseguir cosas.  
Las cartas de acción tienen la peculiaridad de que son dobles pero sólo se puede usar la acción de un lado y luego se descarta, por lo que siempre hay que sopesar que nos interesa más en un momento determinado.

Ejemplos de cartas de acción:


Los que estén interesados pueden descargar las reglas y componentes en este enlace:
https://app.box.com/s/0yhrboiav8q5tof4461k
Debo reconocer que como los prototipos y playtesters eran en su mayoría extranjeros, la presentación y explicación de reglas está mucho mejor en la versión inglesa  :-\ , gracias a editores nativos. Explicar las reglas no siempre es fácil.
Cualquier duda , comentario o critica constructiva será bienvenida, aquí o directamente a mi email: paraplaytesting@gmail.com




Páginas: [1] 2 3 >>