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Temas - habitación101

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Novedades / Actualidad / Armistice! (Unconditional Surrender en la IGM)
« en: 29 de Julio de 2018, 00:12:52  »
Sólo he visto una imagen pero parece que está más avanzado de lo que pensábamos el uso del sistema Unconditional Surrender para la IGM. ARMISTICE! es su título. Tengo algunas dudas para la fase de trincheras pero es un diseñador muy serio, algo bueno saldrá de ahí




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Sesiones de juego / AAR USE (Unconditional Surrender)
« en: 13 de Septiembre de 2017, 23:16:38  »


Advertencia: se trata de una AAR sin propósito alguno de cumplimiento ni de incumplimiento. Simplemente es el inicio de la campaña en solitario usando vassal, a la espera de recibir la nueva edición. Espero me sirva escribirla para motivarme, para aprender bien las dinámicas y reglas, y que sea entretenida y útil para otros usuarios lo que mucho o poco que pueda postear. Que nadie tome esto como una guía para aprender a jugar, puede contener algún error de principiante.

Empiezo comentando que elijo el Escenario Main Event, que viene a ser empezar en septiembre del 39. He apostado por un cambio en las recientes reglas de la 2º edición: Italia es inicialmente neutral y el único modo de que pueda pasar al bando Aliado es que el EJE le declare la guerra (por lo demás puede ser pro un bando u el otro) No es que antes fuera fácil que Italia fuera aliada pero me siento más cómodo adoptando esta opción del escenario.

Como segunda elección opto por Oeste Primero en la apertura, lo que me obliga a declarar la guerra ala facción aliada (UK+FR) y seguidamente declarar la guerra a Polonia que necesariamente se une a los Aliados. La existencia de la Política de Pacto Nazisoviético impide otra cosa. De este modo "elijo" que Polonia sea aliado occidental y no soviético.
Estuve tentado por la variante Este Primero, que supone atacar Rusia antes pero aunque colapsara la URSS en largo frente ruso me obligaría a mantener demasiadas tropas allí como para darme la vuelta hasta Francia...

Así que como veis todo muy tradicional. Situación de partida:



Sin más demora ataco Polonia... la estrategia es clara: hacer sucumbir al país quebrando su voluntad nacional con el menor gasto militar posible. Me sale bien y mal. Con 8 ptos de Voluntad Nacional polaca (por 45 Alemania) me pongo por objetivo la conquista de la capital Varsovia (eso es un -4 de golpe en voluntad nacional) y lo consigo pero necesito más apoyo aéreo del que quería por reservar mis ud panzer y mis cazas acumulan 4 salidas (con 6 salidas quedan inoperativos y sólo puedes reducir 2 salidas por turno)
Al final la maquinaria alemana funciona, dos combates después y tras sacar de la reserva a los panzer (DRM de +2), ya caen dos ciudades más en mi poder y el país se rinde desmoralizado. [Nota: un país puede colapsar muchas veces y recomponerse p.e. por excesivas bajas de sus ejércitos que merman la voluntad nacional pero para conquistarlo hace falta la ocupación de al menos una de sus ciudades]

Antes del enfrentamiento:




Después del combate:




Conclusiones después de los combates: la tabla de CRT es genial y los modificadores de DRM funcionar muy bien, rápidamente sacar las proporciones, está todo ahí!... y después de los primeros combates casi te salen solas las cuentas. De momento lo mejor del juego para mi gusto. Otra conclusión: el apoyo aéreo es muy potente pero muy adictivo, rápidamente consumes salidas de los cazas y recuperarlas no es tan fácil. Estamos en 1939 y esto acaba de empezar, con el tiempo cada salida será oro.

Efectos diplomáticos de la caída de Polonia: al Eje le permite colocar un marcador de Pro-eje en país que comparte frontera con el derrotado y elige Hungría, con vista a arrastrarlo en la fase diplomática como país activo del eje (o sea, que también ponga los muertos)
Otra consecuencia es que la URSS recibe el este de Polonia, territorio Disputado, a partir de ahora ya es territorio ruso a todos los efectos (aumenta su industria y su voluntad nacional) Rusos y alemanes ya son vecinos. Se van a llevar genial.
Tercer efecto de la victoria del eje: le permite meter un marcador más en la taza opaca de diplomacia, aumentando sus probabilidades estadísticas de conseguir aliados.

Alemania ya piensa en el oeste y dirige sus unidades no activadas hacia el corazón de Alemania... probablemente le interesa más acabar con Holanda, Bélgica, Dinamarca, ¿Noruega? de cara a la Guerra Estratégica [premia los posicionamientos geoestratégicos del mapa]... ya metidos en harina y si hay que ser los matones de la clase para qué conformarse con poco...
Por último, en cumplimiento de la Política de Defensa local se ve obligado a dejar sus dos ud aéreas y tres terrestres junto a los rusos, otra cosa sería dejárselo demasiado fácil y no parecería una guerra de verdad.

El juego está diseñado para que mientras los alemanes no ataquen los Países Bajos, FR o UK los aliados no muevan un dedo excepto apoyar con sus marcadores (ground support) a los países que Alemania pueda atacar. También como alemán atacar a países fáciles de vencer te priva de que se alíen y sumen sus tropas a tu fuerza... pero la diplomacia es tan lenta y ¡no garantizará resultados!

Veremos si puedo salirme del guión o la lógica de las cosas haga que el alemán tropiece dos veces con la misma piedra...

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Dudas de Reglas / Unconditional Surrender (dudas)
« en: 07 de Noviembre de 2016, 15:18:56  »
He buscado pero me parece que no hay hilo de dudas así que inicio uno (si le hay me corrijan)

Duda sobre política y escenario principal (main event)

- si estamos ante una apertura abierta, esto es, el Eje no tiene obligación de declarar la guerra  en el primer turno, ni en ninguno a priori, pero cuando lo haga "puede elegir contra que facción o país

- Apaciguamiento y pacto nazi-soviético están vigentes

- pongámonos que declaro la guerra a Polonia --> Polonia se activa y se despliega --> no había marcador de profacción en Polonia --> con quién se alía se determina por tirada de dados e imaginemos que sale que entra en la facción occidental...

¿supone eso que el eje estaría en guerra automáticamente contra la facción occidental??

Si esto es así no entiendo que función puede tener en la primera agresión entre países de la partida la diferencia entre "declarar la guerra a un país (10.1.1 en las reglas)" si siempre conlleva "declarar la guerra a una facción (10.1.2)"

Entiendo que la diferencia tenga sentido cuando ya las facciones estén en lucha y una de ellas quiera atacar un país neutral para hacerse con sus posesiones.

¿es correcta esta interpretación?

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Wargames / Hexasim se va al este: Victory Roads
« en: 13 de Julio de 2015, 00:00:11  »
Hermano del Liberty Roads llegará enseguida el Victory Roads, siguiendo sus pautas de juego, permite jugar desde Bagration hasta la caída de Berlín.


La mala noticia es que no se han creado reglas para conectarlos y además deben variar algo en escala (de hecho LR no incluye Berlín) así que no parece fácil (aunque algunos apuntan a que el traspase de unidades que se retiran de un frente a otro sí es posible porque se reflejan en la tabla de refuerzos)



Para aquellos que no conozcan el LR se tratan de juegos operacionales a escala +/- división, de reglas sencillas y donde el saborcillo histórico lo ponen los marcadores support:



Las fichas llevan bastante trabajo gráfico:

aunque yo creo que van a dar menos juego que el oeste porque muchas divisiones soviéticas no lucían bonitos distintivos.


aquí nos ponen los bonitos...

El LR es conocido por algunas reglas novedosas como el humor de Hitler para representar las injerencias o locuras de ese hombre a medida que avanzaba la guerra (y sobre todo tras el fallido atentado) y que tienen efecto en los remplazos, marcadores support y que puede terminar en una destitución del comandante de campo (no te preocupes te nombran de nuevo... vuelven a llamar a von von Rundstedt, copa en mano :o):


Y otra gracia que en su día no gustó a todos: no hay ZOC! El diseñador en las notas del juego se justifica diciendo que no era cierto que se tuviera el control de lo que podía hacer el enemigo a 75 km de ti (C’est d’abord une question de réalisme. A cette échelle, il n’ya aucune raison qu’une seule division exerce un impact sur les mouvements ennemis dans une distance de 75 kilomètres. no sé francés, creo que es lo que dice  :)  ) Al menos en el LR no se aprecia descontrol por la ausencia de zoc porque en el fondo es una característica de ambos. Realmente la zoc queda diluida en elegir donde combatir por los efectos del terreno y unido que los HQ que se mueven moderadamente y no permiten a las ud irse a lo loco y aún así quedar abastecidas. Puede que sea romper un mito pero jugando en sí no notas la ausencia en el sentido de que el juego se desequilibre, otra cosa es que choque "mentalmente" porque estamos acostumbrados. Si hubiera zoc no sé hasta que punto el juego sería tedioso o no sería abarcable en ese espacio/tiempo que tiene. Se prima el ataque y no la defensa. El alemán si quiere defender mejor que contraataque cuando pueda (y no deja de ser verdad que fue un poco así)

Seguramente algunas cosas sorprenden porque en el fondo es muy clásico en la concepción: hex&counters, tablas, dados y marcadores support. De hecho los support son un rollo hasta viejuno porque normalmente hoy meten unas cartas de eventos y a correr.

Y es que tiene muchas cosas conocidas como la explotación, uso de tablas, movimiento estratégico, etc Ah una cosa que sí me gusta y espero mantenga el VR son las tablas de combate: además de las típicas bajas A/D añade resultados tácticos  tipo explotación , retroceso de hex o no dependiendo del terreno, posibilidad de que el defensor sea asistido por ud amigas cercanas al calor del combate... y usando el bono de unidades de élite puedes variar un poco el resultado táctico, al precio de ser las primeras en perder un paso, digamos que al llevar el peso del ataque se exponen más pero también tienen más calidad de combate.

Viene al parecer con tres escenarios introductorios: Bagration, Besarabia y Budapest



Personalmente el sistema me parece  bonito de ver, fácil de jugar y sobre todo divertido. Eso sí tampoco es corto si juegas la campaña completa ni es un scs con reglas mut genéricas, tiene su tanteo primero. Espero que las reglas sean mejores en esta segunda parte porque se pasaron un poco queriendo hacerlas fáciles y daban cosas sobreentendidas.
Ante todo creo que está ideado para animarte a jugar. Pero en su día se llevó alguna crítica aquí en labsk , pero mal no le ha ido porque el LR se agotó y volvieron a imprimirlo.


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Dudas de Reglas / GRAND ILLUSION de Ted Raicer (dudas)
« en: 26 de Abril de 2013, 19:09:11  »
He usado el buscador y me parece que nadie ha posteado sobre este juego y sus dudas.
Voy con una sencillita, más que no entender trato de comprender si lo que dice el diseñador es lo que yo comprendo:

Amberes:

* no puede ser asediado su fuerte
* sí pueden ser atacadas ud belgas que se encuentren en el hex fuera del fuerte
* mientras los belgas no abandonen voluntariamente el fuerte (sea vía salida para atacar o movimiento, sea abandonarlo a lo loco) el alemán no puede conquistar el fuerte ni controlar el hex
* lo que sí puede hacer el alemán es colocar dos cuerpos en los hex adyacentes ("y/o" en los números de hex adyacentes dicen las reglas, entiendo que esos cuerpos de ejército pueden estar en uno o en ambos hex...) que impiden al belga que active esas tropas (¿excepto para atacar y salir del fuerte?, creo recordar que sí permite salir a combatir... entonces ¿el bloqueo sólo impide al belga mover?)
* si todas las tropas belgas son eliminadas y el alemán entra en el hex ¿debe asediar el fuerte aún?

No sé si el deseo de simular la especial situación de Amberes en la IGM me ha liado un poco...  ???

Para aquellos que no sepan nada del juego comentar que parte del fuerte de Amberes conectaba con el estuario que era a su vez soberanía compartida con Holanda (neutral) y los alemanes no podían meter el diente.... ni los aliados usar el puerto para moverse.

Por lo demás, después de leídas las reglas el juego me parece que tiene una pinta estupenda y eso de que ha recibido críticas de todos los gustos. Las críticas se refieren sobre todo a exceso de simulación pero el manuel tiene escenarios varios que permiten mucha flexibilidad a priori.
A mí me parece un rara avis y estéticamente tiene un toque "vintage" muy chulo.


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Cantabria-Asturias / ¿Una república de Roma para Cantabria?
« en: 24 de Marzo de 2013, 21:54:40  »
por motivar que no quede  ;D  ¿hay  ganas para preparar un República de Roma? ... si hay interés podemos pensar en algo. No va ser hoy ni tampoco mañana pero aprovecho el foro para ver si hay ganas de jugarlo. Sería muy importante si alguno ha jugado y sabe jugar, al menos es lo que se repite siempre por el foro.
La duración va desde 1 h a todo el día y una partida funciona bien en teoría con 5 ó 6 jugadores.

El juego está, hace falta voluntarios :P

Una reseñita para saber de qué va la cosa: http://www.labsk.net/index.php?topic=71192.0




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Curiosidades / JUEGOS Y CINE
« en: 10 de Octubre de 2012, 13:21:24  »
He estado buscado en el foro y no me ha parecido encontrar nada similar así que inauguro este post con la esperanza de que haya más contribuciones.

La idea es relacionar juegos con películas (series también creo que podrían entrar) Para los que nos gusta bastante el cine una buena sesión de pipas-patatas-biar-palomitas y cine puede ser la mejor manera de ambientar un juego que esté encima de la mesa.

No creo que se trate de enumerar un nombre tras otro de pelis (¿cuántas salen de la IIGM? ¿todas merecen la pena?) sino algunas películas representativas, también singulares que puedan aportarnos algo a la hora de jugar, las que más o gusten, las menos conocidas...

Sí pediría al menos postear el cartel y algo sobre el contenido, etc. Animaros!

Empezando por lo fácil  ;D

PATHS OF GLORY
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El juego:



Las películas:

SENDEROS DE GLORIA

No hacen falta presentaciones. Hay que verla.

Sinopsis: En la Francia de 1916, durante la Primera Guerra Mundial, el general Boulard ordena la conquista de una inexpugnable posición alemana y encarga esta misión al ambicioso general Mireau. El encargado de dirigir el ataque será el coronel Dax. La toma de la colina resulta un infierno, y el regimiento emprende la retirada hacia las trincheras. El alto mando militar, irritado por la derrota, decide imponer al regimiento un terrible castigo que sirva de ejemplo a los demás soldados.




Facilidad de "encontrarla" por internet: Alta


BATALLÓN PERDIDO

Tiene aire de telefilm, seguramente no es la mejor pero se deja ver bastante bien y me gustó más de lo que esperaba. El foco está centrado en pocos personajes lo que permite apreciar mejor el fondo.

Sinopsis: La Primera Guerra Mundial ha acabado, y las tropas americanas penetran en el territorio francés, ocupado por los alemanes. Los aliados franceses e ingleses presionan para abatir lo que queda del ejército alemán en Francia. El batallón perdido es la verdadera historia de un grupo de 800 soldados americanos de la 77ª División Americana, a quienes se les ordenó avanzar en el bosque de Argonne y aguantar su posición contra los alemanes a cualquier precio... (FILMAFFINITY)




Facilidad de "encontrarla" por internet: media-baja.


GALLIPOLI

Personalmente creo que es un peliculón. Utiliza la famosa batalla para hablarnos de la amistad (como hizo después es Master and Commander) Podemos ver la ingenuidad de los alistamientos voluntarios, la camaradería, los sentimientos encontrados de los australianos frente a la guerra, la estupidez del mando... y un final para recordar.

Sinopsis: Primera Guerra Mundial, 1915. Reza la leyenda del filme: "De un lugar del que nunca has oído hablar llega una historia que nunca olvidarás". Dos amigos australianos, ambos atletas, deciden alistarse para ir a la guerra y les toca luchar contra los turcos en la batalla de Gallipoli. (FILMAFFINITY)





Facilidad para encontrarla por internet: media-alta.

BIRDSONG (Serie)

Es una miniserie (2 capítulos) La pongo porque es muy reciente y es de buena factura. Básicamente es una historia personal, de amor y Gran Guerra, con aire intimista. Quizá lenta para algunos pero coherente con su propio ritmo. A nivel de batallas quizá lo mejor es como muestra el trabajo de los zapadores que excavaban bajo las líneas enemigas. Los más guargameros podrán explorar su lado más romántico...  :D

Facilidad de encontrarla por internet: en castellano me ha sido imposible, en VOS es posible.

Sinopsis: Miniserie de TV. 2 episodios. Esta emocionante historia comienza en 1910, cuando el joven inglés Stephen Wraysford viaja a Francia para estudiar el funcionamiento de la empresa textil de René Azaire. Allí conoce a Isabelle, la mujer del dueño, con la que vive un inolvidable romance. (FILMAFFINITY)





















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Dudas de Reglas / CLASH OF GIANTS II (Dudas)
« en: 04 de Septiembre de 2012, 10:44:10  »
Como siempre es interesante compartir copio el hilo de dudas sobre el juego que ha surgido en el foro de wargames en solitario (http://wargamessolo.creatuforo.com/multijugador-sin-reglas-especficas-para-solitario-f11/clash-of-giants-ii-t20.html)



Mis primeras opiniones para el juego en solitario son contradictorias...

Por un lado mal para el juego en solitario que el despliegue inicial sea libre... es decir dentro de lo que es la zona para cada ejército puedes colocar las unidades en cualquier orden.

Por otro lado me gusta para poder jugar en solitario que el movimiento de las unidades quede limitado a la zona de su propio ejército y que la activación de cada uno sea al azar.

Os sigo contando....



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Dudas de Reglas / CLASH OF GIANTS II (Dudas)
« en: 21 de Enero de 2012, 23:42:22  »
Hola,

estoy empezando con las reglas y me ha surgido una duda con el ataque, yo lo he entendido así:

* Cada bando sólo puede atacar 1 vez por turno.                     
* Cada bando ataca después de activar y mover las unidades de uno de sus ejército con su ACM (marcador de mando de ejército) sacado aletoriamente (ataca con el recién seleccionado) pero ADEMÁS puede atacar con las ud de cualquier ejército que puedan hacerlo de acuerdo a las reglas

por tanto se puede atacar nada más mover un ejército con las unidades de éste y con las unidades del resto de ejércitos y luego seguir sacando ACM para los ejércitos no movidos que ya no podrán atacer pero sí mover.

¿es correcto? ¿interpreto mal? lo he sacado sólo de las lecturas, aún no he jugado pero me parece raro

un saludo y gracias por la ayuda

                


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Saludos!

tengo que elegir entre pillar 1 ó 2 wargames para jugar en solitario y tengo la lista de la compra hecha, a ver qué pensáis:

- antecedentes: soy novato, he empezado por jugar a

        *el FC Rommel: se juega bien pero resulta algo "frío", no sé si llamarlo "credibilidad), luego el

        * C&C Ancients (me ha encantado, se vive el combate, sabor histórico pero se me ha quedado pequeño, ya le veo como uno para partidas rápidas. Sé que no es un solitario puro pero he jugado a 2 y también sólo y me ha parecido muy adaptable al solitario.

        * Hannibal vs. Carthago: vale no es un wargame pero ha sido mi 3º juego en la vida, quería probarlo. Muy bueno pero es otra cosa

- propuestas: he estado investigado y para 1 sólo jugador y teniendo en cuenta que quiero profundizar en el mundo wargamero pero no ahogarme, dudo entre estos:

        * Victory Denied: he encontrado poca infomación pero hablan tan bien del Victory Lost (agotado) que siendo éste su hermano pequeño entiendo que funcione similarmente. Tengo entendido que para 1 funciona bien y además que es buen maestro para introducirme en cosas más serias.

        * CC Totensonntag: he visto buenas críticas, creo que se repite un poco el escenario. A ver si alguno sabe.

        * No retreat! Russian Front: hablan bien, no es complicado para continuar mi bautismo. Lo que no tengo claro es su jugabilidad para 1, a ver si alguno puede comentar.

        * Clash of Gigants II: trata la IGM, que siempre es tema minoritario (el POG es injugable en solitario) También dudo de su jugabilidad en solitario... ¡como de todos!, soy novato y no conozco wargameros auí en Cantabria, mi única fuente es internet.

De entre ellos debería elegir 1 ó 2. A ver si alguno me ayuda, mis prioridades son jugabilidad para 1, tensión, no me importa que se alarguen (el tablero se queda en la sala), que sean sencillos (que no simples) pero no me importa que profundicen. Mi idea es pasar a juegos más complejos.

Acepto sugerencias de wargames en solitario pero por favor no cartas (Fields o Fire) ni descatalogados (no hay cosa peor que leer cosas muy buenas sobre un juego y para un novato ver que lo editaron en 1578 y que seguramente una copia, si la hay, vale lo que la prima de riesgo española!)

Bueno vaya párrafo ha salido. Si alguno opina gracias y espero que también pueda ayudar a algún novicio esta información.

un saludo

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