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Temas - Greene

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Compro-Vendo-Cambio / [2020/09/22] COMPRO 18Chesapeake y viejos Wallace
« en: 22 de Septiembre de 2020, 19:11:50  »
Hola a todos

Busco para compra los siguientes juegos, completos y en perfecto estado:

- 18Chesapeake

https://boardgamegeek.com/boardgame/253608/


Y un par de viejos juegos de Martin Wallace:

- Empires of the Ancient World

https://boardgamegeek.com/boardgame/870/empires-ancient-world

- Way out West

https://boardgamegeek.com/boardgame/884/way-out-west


Si tenéis alguno de ellos y os queréis deshecer a un precio razonable contactad conmigo por MP.

¡¡ Muchas gracias por vuestra atención y un saludo !!


.

2
Hola, pues esa es la pregunta: ¿Sabéis si la tienda Jugamos Otra sigue abierta, o ha cerrado?

Estaba mirando las ofertas on-line de Jugamos Otra ( jugamosotra.com ), porque tiene más de 400 juegos en oferta con unos descuentos que en muchos casos superan el 50%.

En la web de la tienda siguen apareciendo nuevos juegos, incluso han subido algunas de las últimas novedades...

Pero luego mirando en google me he encontrado con esto:



Con lo cual me han entrado dudas de si la venta on-line de la tienda sigue realmente en funcionamiento y se pueden hacer pedidos con confianza, o si lo mejor es olvidarse para luego no tener líos...

Soy usuario registrado, y entrando en la web de la tienda permite hacer todo el proceso de compra, e incluso llegar al paso de confirmación y pago sin problemas.

Pero esta información en google me hace tener cierta desconfianza...

Agradezco cualquier tipo de información que me podáis dar.
Si alguien ha comprado sin problemas en estas últimas semanas.
O si alguien puede confirmar si realmente está cerrada o sigue funcionando con normalidad.

Muchas gracias por anticipado y un saludo !!

3
Sesiones de juego / CASTLE ITTER (AAR)
« en: 04 de Abril de 2020, 22:00:10  »
Entre el estar recluido en casa y ver el hilo de Felipe Santamaría (Felisanta88) donde comparte el print & play del Castle Itter que se ha currado, me he animado a estrenar mi copia, que tenía acumulando polvo desde hace un par de meses.

(EDITO para añadir el enlace a la tradumaquetacion de Felipe Santamaria)

https://labsk.net/index.php?topic=238208.0


Son las 4 de la madrugada del día 5 de mayo de 1945

Entre 100 y 150 hombres de la 17ª Div. Panzer Grenadier SS inician el asalto al Castillo de Itter, en Austria, defendido por un conglomerado de 24 hombres, compuesto por 4 fusileros USA, 8 soldados y oficiales de la Wehrmacht, 1 oficial de las SS, 5 ex-prisioneros franceses y un carro Sherman M4A3E8 USA y sus 6 tripulantes.

De inicio el Hauptmann Dietrich se ha situado en la terraza norte, el Oberteutnant Hockel en la torre y el soldado USA de primera clase Pollack en la terraza sur con la ametralladora pesada.

Los tanquistas USA Szymczyk y McHaley estaban en el Sherman M4A3E8 como cargador y artillero.




En los primeros turnos el ataque de las SS se ha concentrado en el N y el NE pero la totalidad de los  defensores han ido ocupando posiciones en ambas terrazas, la torre y el salón central, mientras que los tanquistas se repartían entre el Sherman y la casa de la entrada, y han logrado mantener a raya los primeros intentos de aproximación gracias al fuego de supresión.

Las SS han sufrido diversas bajas, entre ellas un par de dotaciones de morteros, pero han logrado emplazar una MG42 al N del edificio.

Al final del turno 6 la cosa estaba así:




Después de dos impactos consecutivos de Panzerfaust, la dotación del Sherman ha tenido que abandonarlo a la carrera.  El cabo Szymczyk y el teniente Lee, comandante de la compañía de carros, se han trasladado a la torre y al salón central respectivamente, mientras que el resto permanecía en la casa de la entrada con una ametralladora pesada desmontada del tanque y emplazada allí antes del comienzo del ataque.

A estas alturas, los prisioneros franceses continuaban ocultos en la bodega.

Todo se ha empezado a complicar cuando un proyectil de 75mm disparado por un cañón anticarro PAK 40 ha logrado un impacto directo en la torre causado las 4 primeras bajas. La explosión ha acabado con la vida del Oberleutnant Hockel, el soldado de 1ª clase USA Petrukovick, el cabo artillero tanquista USA Szymczyk y un soldado alemán anónimo...




A los pocos minutos, otro impacto directo, esta vez de un Flak 88, ha alcanzado de nuevo los restos de la torre. Por suerte ya no había nadie allí...




La lucha continuaba, los soldados de las SS se aproximaban al castillo desde todos lados, especialmente desde el O, el NE y el SE. Los defensores, que ya empezaban a estar exhaustos, aguantaban las embestidas como podían.

En estas, el tanquista USA Seiner, apostado en la casa de la entrada a cargo de la ametralladora pesada, es alcanzado por el disparo de un francotirador y muere al instante...




El Teniente Basse, Comandante de Carro, ocupa su puesto con la ametralladora.

El Teniente Wegscheider, el Gefreiter Linson y el miembro de la resistencia austríaca Hans Waltl han logrado entrar en el castillo como refuerzos. Se han situado entre los restos de la torre, junto con el fusilero USA Worsham. El General Gamelin ha subido de la bodega y se encuentra ayudando en el salón central .

A dos turnos del final la situación está realmente complicada. Mientras que en la parte SE los defensores situados en la terraza sur mantienen a distancia a los granaderos de las SS, en el O están acercándose peligrosamente, y en el NE ya han alcanzado el muro bajo la esquina de la terraza norte. También han logrado situar una MG42 al SO y una dotación de Mortero al SE.




En el último turno, los panzergranaderos de las SS logran por fin asaltar la terraza norte por su esquina derecha y entrar en el castillo, derrotando al heterogeneo grupo de defensores.










Durante estos últimos compases del enfrentamiento, el fuego de supresión de las SS que apoyaba el asalto final ha acabado con la vida del Teniente Basse mientras manejaba la ametralladora pesada en la casa de la entrada.





La partida me ha gustado. Esta primera ha sido para asentar las mecánicas y ya he visto algunas cosas que podría haber hecho mejor. Cuesta mantener activos a los hombres que necesitas y en los momentos en que los necesitas. También me ha faltado sacar mejor partido a los prisioneros franceses, y ajustar un poco más cuando conviene abrir fuego de supresión y cuando atacar directamente a las tropas asaltantes enemigas.

En conjunto, muy buen sabor de boca. A ver si mañana puedo repetir y hacerlo mejor :)

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Hola, estoy buscando información sobre estos dos juegos, “Invasion 1066: The Battle of Hastings” e “Invasion 1066: Stamford Bridge”, publicados por Revolution Games.

Reseñas, opiniones de gente que los hayáis jugado, sensaciones..., pero no soy capaz de encontrar nada aquí en el foro :-\

Desde siempre he jugado wargames ambientados en el S. XX, aunque desde ya hace un tiempo estoy yendo hacia atrás y me tiran también los de las guerras franco-indias en norte america, revolución americana, guerra civil americana, y poco a poco me voy metiendo en algún napoleonico sencillo.

Ahora me ha dado por retroceder un poco más y llegarme a la edad media, y estos dos juegos, por precio y disponibilidad en tiendas, me han parecido que podrían ser una buena puerta de entrada.

Así que se agradece y será bienvenida cualquier información/opinión que me podáis dar sobre ellos :)

Muchas gracias por adelantado !!

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Sondeos / ¿Qué es lo último que habéis jugado en 2019?
« en: 01 de Enero de 2020, 10:19:43  »
Feliz 2020 a todos !!

Siguiendo la tradición iniciada en años anteriores por otros compañeros, abro el hilo de qué es lo último que habéis jugado en 2019 antes de comeros las uvas.

En mi caso han sido:

Primero una ronda de partidas al Código Secreto con la familia (mi mujer, mi hijo, mi hermana y mis dos sobrinos). Seis partidas en total. El juego triunfó.

Luego se me ocurrió probar de sacarles el Q.E. a mi hermana y mis sobrinos diciéndoles que el juego estaba muy bien y era muy divertido. Fail total :P . Mi hermana y mi sobrina, que no son nada jugones, ni siquiera casuales, no le vieron la gracia al juego por ningún lado... Mi sobrino si que juega algo más y entró más en la partida. Total, que me pusieron a parir, mi hermana con especial saña ::) ;D ;D ;D

Y para rematar, mi sobrino se ofreció a reparar los daños jugando un Memoir 44 (juego al que jugamos juntos con relativa asiduidad). Aquí si que salió una buena partida, que acabó practicamente cuando ya estaban sonando los cuartos. Directos de Corredor Este de Bastogne (escenario adecuado para las fechas ya que nos situa en los días 30-31 de diciembre del 44 ;D ) a engullir uvas y desearnos toda la familia un Feliz Año Nuevo :D

6
Hola

Tengo el "Battle Cry 150 Anniversary" y me he enterado de la reciente publicación por Worthington del "Hold the Line American Civil War".

https://boardgamegeek.com/boardgame/88827/battle-cry-150th-civil-war-anniversary-edition

https://boardgamegeek.com/boardgame/250291/hold-line-american-civil-war


Tengo también la primera edición del "Hold the Line" ambientada en la Guerra de la Independencia de EEUU y el "Gettysburg 150 Anniversary" (ambos de Worthington), por lo que conozco la principal diferencia entre ambos sistemas, es decir, la activación por cartas al estilo Memoir 44 en el caso del Battle Cry, o por puntos de acción en los juegos de Worthington.

Se que el "Hold the Line ACW" lleva poco tiempo a la venta, pero aun así me gustaría leer comentarios de gente que haya tenido ocasión de jugar a los dos juegos de la Guerra Civil Americana y conocer sus opiniones a la hora de compararlos.

Básicamente es interés por saber, entre otras cosas, qué tal está el "Hold the Line ACW" en comparación con el "Battle Cry", escenarios lo suficientemente interesantes y/o diferentes, etc...

Son un tipo de juego que me gusta, así que mi pregunta no es por un tema de duplicidad a la hora de tener los dos, o si se solapan o no, sino más que nada, tal como he dicho, conocer variedad de opiniones de quienes hayan jugado a ambos y leer lo que les pueda gustar más (o menos) de cada uno por si mismo y también en comparación con el otro.

Muchas gracias por adelantado por vuestros comentarios y por cualquier aportación !!



7
Esta semana he jugado a ratos y en solitario una partida al escenario Belchite del juego de revista "Spanish Civil War Battles: Belchite & Teruel".

El juego viene en el nº 62 de la revista World at War (Oct-Nov 2018) y utiliza las reglas de la serie Fire & Movement de Decision Games.

Incluye 3 escenarios: Belchite, Teruel y Alfambra.

Este primer escenario que he jugado, Belchite, dura 10 turnos, y el bando republicano gana automáticamente si toma Zaragoza, o bien si al final de la partida controla al menos 7 poblaciones más que las que controlaba al inicio.

POSICIONES INICIALES




En los turnos iniciales las tropas republicanas han avanzado rápidamente sobre Zaragoza, llegando a tomar La Muela y Botorrita al S, Villanueva de Gállego y Villamayor de Ebro al N, y Alfajarín y Qinto al E.
Al N del Ebro también han ocupado la mayor parte de las poblaciones a orillas del Gállego y al E del mismo (Peñaflor, San Mateo de Gállego, Zuera y Perdiguera).
Y al S del río los diversos pueblos en la ruta entre Belchite y Cariñena.

En estos primeros turnos, las acciones iniciales de las tropas nacionales se han limitado a reforzar los alrededores de Zaragoza y acabar con el asedio sobre Huesca.

Las posiciones fortificadas de Belchite y Codo han resistido la mayor parte de la partida. Belchite ha sido la primera en caer, a poco de pasar el ecuador, y un par de turnos después ha caido Codo. Esto ha liberado buena parte de las unidades republicanas comprometidas en el asedio en el momento en que la República ya había pasado de la ofensiva al establecimiento de la línea de defensa ante los contraataques nacionales en todo el frente.

POSICIONES AL FINAL DEL TURNO 2 (avance republicano sobre Zaragoza y contraataque nacional en Huesca)




A partir del 4º turno, el Ejército Nacional ha iniciado su contraofensiva tanto al N como al S de Zaragoza.

En el S los nacionales han recuperado los pueblos al S de Zaragoza y al E del río Huerva (La Muela y Botorrita, quedando Cariñena en manos republicanas). En este sector los republicanos han establecido una férrea linea defensiva en la orilla oriental del Huerva, desde Cariñena a Muel, y luego sobre las montañas de Valmadrid y hasta el Ebro. Aquí el frente ha quedado estabilizado y se ha mantenido así hasta el final de la partida.

Al N de Zaragoza los ataques nacionales se han llevado a cabo tanto desde Zaragoza hacia el N como desde Huesca hacia el S, recuperando toda la orilla occidental del Gállego (Villanueva de Gállego, San Mateo de Gállego y Zuera). Los republicanos se han parapetado en la otra orilla, pero los ataques continuados de los nacionales les han permitido turno a turno ir tomando el control de Villamayor de Ebro, Peñaflor y Alfajarín.

POSICIONES AL INICIO DEL TURNO 6 (La Muela al S de Zaragoza y Villanueva de Gállego al N de la ciudad ya vuelven a estar en manos de las tropas nacionales)




POSICIONES AL FINAL DE TURNO 7 (Belchite ha caido; en el S los republicanos se parapetan en la orilla oriental del río Huerva y las montañas de Valmadrid; en el N los nacionales han cruzado el Gállego recuperando practicamente todas las poblaciones el E del río excepto Perdiguera y Alfajarín)




El últmo empuje de las tropas nacionales ha sido sobre las poblaciones del macizo montañoso del centro del tablero, tratando de tomar Perdiguera y Tardienta. En ambas poblaciones la resistencia ha sido feroz, y aunque las tropas republicanas que las defendían han acabado por ser eliminadas, las tropas nacionales no han tenido tiempo de ocuparlas antes del final de la partida.
Los nacionales también se han quedado a las puertas de Robres y Farlete, en el mismo macizo, pero sin llegar a tener oportunidad de atacarlas.

POSICIONES AL FINAL DE LA PARTIDA (en el S la linea de frente se mantiene estable desde Cariñena a lo largo del río Huerva, las montañas de Valmadrid y hasta el Ebro; en el N las tropas nacionales han desalojado Tardienta y Perdiguera, pero no han llegado a ocuparlas).




Resultado Final: Victoria Republicana al controlar 9 poblaciones dentro de la zona Nacional.

La República ha perdido 10 Brigadas (3 de ellas pertenecientes a la 27ª División, que ha sido aniquilada por completo), y ha acabado con otras 2 Brigadas reducidas.

El Ejército Nacional ha perdido 2 Brigadas y 2 Regimientos, y otras 7 Brigadas han acabado reducidas.

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Sesiones de juego / STAR WARS: REBELLION (AAR)
« en: 22 de Agosto de 2019, 00:11:31  »
Partida al Star Wars Rebellion. Es la segunda vez que juego, la primer fue hace ahora 2 años.

¡¡ Qué gran juego !!

Partida épica en la que han ganado los Rebeldes cuando el grueso de la flota Imperial se encontraba a las puertas de la base de la Alianza lista para echárseles encima.

Por suerte, Luke Skywalker y Han Solo han llevado a cabo una misión en Toydaria que ha atraido al Emperador Palpatine. Se ha entablado una batalla entre el pequeño contingente de tropas terrestres que acompañaban a los líderes de ambos bandos, batalla que han ganado los Rebeldes, con el añadido de la muerte del Emperador. Esto les ha valido 2 puntos de reputación, suficientes para ganar la partida.

Me es imposible relatar todo lo que ha sucedido, porque ha sido una partida frenética, con las tropas del Imperio ocupando y subyugando desde el inicio sistemas a sangre y fuego.

Los Rebeldes trataban de mantener la lealtad de los pocos sistemas en que les era posible, y lograr nuevas lealtades mediante diplomacia, pero acto seguido, esos nuevos sistemas leales eran también subyugados.

Las fuerzas imperiales se desplegaban por toda la galaxia, pero no eran capaces de localizar la base Rebelde.

Por su parte, los Rebeldes obstaculizaban todo lo que podían las acciones del imperio. Llevaban a cabo misiones en sistemas determinados para provocar la oposición Imperial y bloquear así sus tropas allí. Han realizado algún sabotaje, etc. Pero cada vez que tenían a punto de caramelo completar algún objetivo y ganar reputación, el Imperio lo frustraba.

Ha habido momentos inenarrables, como cuando Luke ha sido capturado y el jugador Imperial ya lo veía atraido al lado oscuro, pero acto seguido la Princesa Leia lo ha liberado. O cuando al llevar a cabo una misión se ha reunido la familia al completo en un sistema (Darth Vader, Luke y Leia), una risa ;D

La pobre líder diplomática Rebelde (no recuerdo el nombre), que ha hecho una grandísima labor difundiendo la lealtad a la Alianza por toda la galaxia, al final ha hinchado tanto las narices al Imperio que ha acabado capturada para impedir que siguiera llevando a cabo su cometido.

Luke se ha encontrado con Yoda en Dagobah y se ha convertido en Jedi. El Imperio ha construido una segunda Estrella de la Muerte, que por dos veces los Rebeldes han tratado de destruir en ataques suicidas antes de estar terminada, pero sin éxito. El sistema Nal Hutta ha sido borrado del mapa por el rayo laser de una de las Estrellas.

A medida que el Imperio iba cerrando el puño alrededor de la zona en la que se encontraba la base, los Rebeldes han ido pudiendo cumplir algún que otro objetivo.

Al final unas pocas tropas imperiales han llegado a Endor, lugar donde se ocultaba la Alianza. Los Rebeldes tenían pocas naves para la baralla espacial, pero estaban bien pertrechados para la terrestre. Además disponían de dos escudos y un cañón de iones. Todas las tropas imperiales han sido aniquiladas.

A partir de este momento el Imperio ha empezado a concentrar y acercar sus tropas. Mientras, los Rebeldes emprendían misiones para ralentizar su avance y trataban de ir sumando reputación a la desesperada.

Y tal como he explicado, en el turno en el que una gran concentración de tropas del Imperio podía entrar en Endor y probablemente destruir la base, la primera misión Rebelde ha sido la que he relatado más arriba, sumándoles 2 puntos de reputación y dejando sin opción de reacción al Imperio.

Me dejo muchísimas cosas en el tintero, muchísimos momentos épicos y muchísimos momentos divertidos por como se han desarrollado los acontecimientos. Pero una cosa es segura: tanto mi contrincante como yo hemos pasado una grandísima tarde y hemos disfrutado un montón (y en caso de que no haya sido así, que venga él y lo desmienta...  :P ;D )

Dejo por aquí unas cuantas fotos...


INICIO DE LA PARTIDA





EL IMPERIO AVANZA COMO UN RODILLO HACIA TATOOINE





BOBA FETT Y DARTH VADER TRATAN DE CAPTURAR A LUKE (COSA QUE CONSEGUIRÁN) PERO ACTO SEGUIDO SERÁ LIBERADO CON LA AYUDA DE LEIA, HAN SOLO Y EL HALCÓN MILENARIO





LAS PRIMERAS TROPAS IMPERIALES LLEGAN A ENDOR Y DESCUBREN LA BASE. LA SEGUNDA ESTRELLA DE LA MUERTE YA SE ESTÁ CONTRUYENDO EN UN SISTEMA CERCANO





EL IMPERIO, CON SU SEGUNDA ESTRELLA DE LA MUERTE YA CONSTRUIDA EN DAGOBAH, SE REAGRUPA PARA EL ASALTO FINAL. MIENTRAS TANTO, LUKE Y HAN SOLO ATRAEN AL EMPERADOR A TOYDARIA





DETALLE DE LA BASE REBELDE Y LA VANGUARDIA DE LAS TROPAS IMPERIALES





EL EMPERADOR HA CAIDO EN LA TRAMPA Y LUKE Y HAN SOLO HAN ACABADO CON ÉL...





VISTA GENERAL DEL TABLERO AL FINAL DE LA PARTIDA



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9
Aprovechando las vacaciones y que acabo de recibir los juegos hace unos días, me he puesto a jugar en solitario al D-Day: Utah y D-Day: Omaha de la serie Folio de Decision Games.

Estoy jugando ambas playas a la vez en el modo campaña que se incluye en el reglamento.

La partida dura 17 turnos (cada turno representa 2 días), pero depende de como se desarrolle se puede alargar hasta un máximo de 24 turnos.

Se inicia con el desembarco americano en Utah y Omaha y con el asalto aerotransportado de la 82ª y la 101ª.

El alemán obtiene una victoria automática si en cualquier momento de la partida elimina todos los puntos de desembarco desde donde los americanos reciben sus suministros.

El americano gana al final del turno 17 si controla 7 hexes de ciudad (los de pueblo no se tienen en cuenta) de los 11 que hay en el mapa: St. Mere-Eglise (1 hex), Carentan (2hexes), Isigny (2 hexes), Trevieres (1 hex), St. Lo (3 hexes), Torigny-Sur-Vire (1 hex) y Caumont (1 hex).

Si al final del turno 17 no se ha cumplido ninguna de las dos condiciones, hay un mecanismo en función de la situación de la partida que determina cuantos turnos más (entre 1 y 7 turnos extra) se deben jugar.


El desembarco anfibio ha ido bien en la playa de Utah (3 regimientos han desembarcado al completo y sólo 1 reducido). En Omaha ha ido algo peor (5 regimientos han llegado reducidos y sólo 1 al completo). Los Rangers también han logrado tomar la Pointe du Hoc, a costa de quedar reducidos.

El asalto aerotransportado es el que ha salido más malparado.
La 82ª ha saltado al NE de St. Mere-Eglise. Ha perdido un regimiento de paracaidistas y el de planeadores ha quedado reducido, quedando además bastante dispersa.
La 101ª ha saltado al N de Carentan (entre Carentan y St. Mere-Eglise). Ha perdido 2 regimientos de paracaidistas y el tercero ha quedado reducido.

SITUACIÓN EN EL TURNO 1 RECIEN INICIADA LA INVASIÓN Y ANTES DE QUE LOS ALEMANES HAYAN JUGADO SU TURNO





En el turno 2 (dia D+2), los americanos han ampliado la cabeza de playa de Omaha, a costa de perder 4 regimientos de infantería y a los Rangers, pero han logrado desembarcar 3 regimientos de la 2ª División Mecanizada.

En el sector de Utah, los paracaidistas de la 82ª han encontrado una fuerte resistencia en St. Mere-Eglise. El regimiento de planeadores ha sido eliminado. Por suerte, la infantería va desembarcando sin contratiempos y llega en su apoyo. Las unidades supervivientes de la 101ª mantienen sus posiciones a la espera de saber lo que ocurre más al N.

SITUACIÓN EN EL TURNO 2, DESPUÉS DEL TURNO ALIADO Y ANTES DE QUE LOS ALEMANES HAYAN JUGADO EL SUYO




En los turnos 3 y 4 (dias D+4 y D+6) la resistencia alemana en torno a St. Mere-Eglise se ha hecho más intensa. Los alemanes han recibido refuerzos desde el N y el O y han defendido la población frente a los divesos ataques americanos, que finalmente han logrado tomarla. Aun así, las fuerzas aliadas en la zona no son demasiadas, ya que han perdido 6 regimientos aerotransportados y 1 de infantería.

En este sector de Utah, los americanos también han iniciado el asalto a Carentan con poca fortuna. Las unidades de la 101ª junto con refuerzos de infantería llegados desde la playa se han estrellado una y otra vez  contra los defensores de la ciudad, un regimiento de paracaidistas alemanes.

En el turno 4 los defensores han sido eliminados, pero los alemanes han logrado hacer entrar en la ciudad un nuevo regimiento de infantería para continuar con la defensa.

A su vez, el CCR de la 4ª División Mecanizada, que tenía previsto entrar como refuerzo en Omaha, ha sido redirigido hacia Utah y se ha sumado a la ofensiva sobre Carentan.

Los alemanes siguen manteniendo una línea compacta alrededor de St. Mere-Eglise y al O y N de la zona del asalto aliado. Un Batallón de carros de asalto y anti-tanques autopropulsados ha logrado colarse en la retguardia de las tropas americanas que amenazan Carentan.

En el sector de Omaha, a pesar de las bajas iniciales, la cosa va mucho mejor. Mientras los 3 regimientos de la 2ª División Mecanizada se dirigen hacia Isigny por los caminos y carreteras de la costa, la infantería ha logrado romper totalmente el frente en Trevieres. Una vasta zona de bocage con pocos caminos y carreteras se abre ante los americanos. El CCA y el CCB de la 4ª División Mecanizada, que si han desembarcado en Omaha tal como estaba planeado, han aprovechado para cruzar el río Aure por Trevieres, tomando posiciones para controlar los caminos y los cruces, y amenazar Isigny desde el SE.

Poco a poco los refuerzos alemanes van llegando desde el S, concentrándose en torno a St. Lo y utilizando la ciudad como punto desde el que distribuir las nuevas unidades hacia los diferentes puntos del frente según las necesidades de cada momento.

SITUACIÓN ANTES DE INICIARSE EL TURNO 5 (día D+10)

Detalle de la zona del frente




Vista general de todo el mapa




Hasta aquí lo que llevo jugado hasta ahora. A medida que vaya teniendo tiempo iré continuando la partida y postearé su desarrollo :)
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10
Sesiones de juego / Blue & Gray Series de Worthington Games (AARs)
« en: 17 de Junio de 2019, 10:57:06  »
Hoy hemos estrenado Grant's Gamble y Lee's Invincibles, de la serie Blue & Gray de Whorthington, con barak83.

En una sesión de mañana hemos jugado una partida a cada uno. Al ser primeras partidas luego nos hemos dado cuenta de que hemos cometido algún error o algún olvido de alguna regla, pero aun así, muy buenas sensaciones y con muchas ganas de repetir.

En el Grant's Gamble, la Unión ha optado por enviar un Cuerpo por movimiento anfibio a Whitehouse, mientras que dos Cuerpos y Grant permanecían en Falmouth a la espera de ver que hacían las tropas confederadas en Fredericksburg, una unidad de caballería se mantenía en Elk Tavern, y el resto de Cuerpos más la otra unidad de caballería se dirigían hacia el S siguendo la línea de ferrocarril de Orange.

Lee ha sido reacio a abandonar sus posiciones en el N, para seguir amenazando Aquia Landing, la fuente de suministros de Grant, y sólo ha retrasado algún cuerpo y su caballería para entorpecer los movimientos de las unidades nordistas más adelantadas.

La unión ha seguido avanzando hacia el S hasta ocupar Cumberland, a la vez que la Guarnición de City Point y el Cuerpo que había desembarcado en Whitehouse han atacado Petersburg y ocupado la población fortificada.

Aquí Lee ya se ha visto obligado a replegarse hacia Richmond. Las unidades de caballería de ambos bandos trataban de entorpecer el movimieno del enemigo.

Lee ha ordenado a la guarnición confederada abandonar Williamsburg y dirigirse a City Point. Las dos unidades de caballería confederadas entorpecían el movimiento unionista al E de Richmond, para dificultar la aproximación a la población del Cuerpo situado en Yorktown.

En el otro flanco, al O de Richmond, las fuerzas de la Unión continuaban controlando Cumberland y cortando la vía férrea que une la población con Richmond.

Lee ha decidido contraatacar a los ocupantes de Petersburg, recuperando la población y obligando a las tropas de la Unión a abandonar la ciudad en dirección S.

El Cuerpo unionista superviviente se ha movido más al S, tomando Hicksford. Un Cuerpo y una guarnición confederada han ido tras él para recuperar la ciudad, obligando a los nordistas a desplazarse hacia Lawrenceville.

Las tropas que se habían mantenido junto a Grant en Falmouth, y que se habían ido desplazando con el General hacia el S cuando Lee ha retrocedido hasta Richmond, han aprovechado la debilidad de la defensa de capital sudista causada por el desplazamiento de parte de las tropas confederadas empleadas en la recuperación de Petersburg y Hicksford para tomarla. El Cuerpo de Yorktown se les ha unido como refuerzo durante el ataque. Además, la caballería nordista se ha situado en Chesterfield y Five Forks para dificultar la salida de las tropas de Lee hacia Richmond desde Petersburg.

Los confederados han tenido que abandonar el hostigamiento de las tropas unionistas situadas más al S para reagruparse en Petersburg y tratar de lanzar un ataque sobre Richmond.

Grant ha ordenado que la Guarnición de Aquia Landing se trasladara por movimiento anfibio hasta Whitehouse, mientras el Cuerpo en Lawrenceville, al verse aligerado de la presión, ha vuelto a ocupar Hicksford.

Ante el inminente avance de Lee hacia Richmond, Grant ha decidido adelantarse y avanzar con dos Cuerpos hacia Chesterfield, provocando el movimiento de reacción hacia esa población de otros dos Cuerpos confederados, gacias a la habilidad especial de Lee. El combate se ha saldado con retirada voluntaria sudista regresando a Petersburg.

En su turno, Lee ha ordenado volver a marchar sobre Chesterfield, pero de nuevo el combate le ha sido desfavorable, viéndose obligado a hacer una retirada forzada, en la que las bajas causadas por el fuego de persecución han dado la victoria automática al Norte por número de bajas causadas al enemigo. Así que la partida ha terminado en el Turno 11 de los 16 que puede durar como máximo, con los restos del ejército de Lee atrincherados en Petersburg y semirodeados por unidades de la Unión.






(La segunda partida en el siguente post).

11
Sesiones de juego / U- BOAT LEADER de DVG (AAR)
« en: 17 de Mayo de 2019, 10:26:14  »
He empezado una campaña al U-Boat Leader de DVG.

El escenario es el primero, "The Battle Begins", duración larga, es decir, 4 patrullas por submarino.

Los submarinos participantes son el U-43 y el U-44 (tipo IX-A y ambos con tripulación entrenada) y el U-47 y el U-51 (tipo VII-B, el primero con tripulación entrenada y el segundo con tripulación veterana).

Mi idea es encadenar las tres primeras campañas ("The Battle Begins 39-40", "The Happy Times 40-41", y la campaña frente a las costas americanas 41-42) con los mismos submarinos, o sustituir los hundidos o más dañados por otros mas modernos o mejores al cambiar de campaña, pero bueno, se verá si el tiempo da para completar este proyecto...


Empezamos con la primera:

Abril de 1940
Los submarinos U-43, U-44, U-47 y U-51 esperan la llegada de la noche para zarpar e iniciar su campaña de primavera contra el tráfico marítimo.

Cada submarino tiene programados para esta campaña 4 Cruceros de Patrulla. En total, si ninguno cae en combate, 16 salidas de puerto y 16 vueltas a casa después de varias semanas en el mar.




Después de la primera fase de operaciones, la cosa no ha ido mal.

El U-43 y el U-44 se han dedicado a minar la zona entre las Islas Británicas e Islandia. Y para la siguiente fase de operaciones van a seguir patrullando el Atlántico en busca de mercantes.

El U-47 y el U-51 se han apostado en las inmediaciones de Scapa Flow en cumplimiento de una misión de ataque a la flota británica, a la espera de poder cazar alguna pieza importante.

Han tenido suerte, un Grupo de Combate compuesto por el Portaaviones Eagle, el Portaaviones Escolta Avenger, los Acorazados King George V y Rodney, el Crucero Pesado Cumberland y el Crucero Ligero Galatea ha salido de la base.

Después de 4 rondas de lanzamiento de torpedos (2 rondas por submarino con un total de 18 torpedos lanzados), los dos portaaviones, los dos acorazados y el crucero pesado se han ido a pique. El crucero ligero Galatea ha logrado escapar y ponerse a salvo.

De los submarinos la peor parte se la ha llevado el U-47, que ha acabado cerca de quedar inutilizado. Por suerte, va a poder regresar a la base para hacer las reparaciones.

El U-51 podría permanecer durante otra fase de operaciones patrullando en el Mar del Norte, pero quedándole sólo 2 torpedos, seguramente acompañará al U- 47 hasta puerto, finalizando ambos su primer Crucero de Patrulla de la Campaña.

Después de esta Misión de Ataque a la Flota Britanica, la tripulación del U-47 ha pasado a tener la consideración de veterana y la del U-51 de As.





(a medida que evolucione la campaña iré añadiendo reportes)
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Sondeos / ¿Qué juego duro tenéis en vuestra mesa? 2019
« en: 26 de Marzo de 2019, 22:48:45  »
Como hay hilo con este tema para 2017 y 2018, pero aun no he visto que se haya abierto para el 2019, lo empiezo yo (en caso de que ya esté abierto y se me haya pasado por alto, pido disculpas y que algún moderador los unifique, gracias).


El caso es que hoy hemos jugado partida al Democracy under Siege a 3 jugadores en formato "dos partidas en una".

Al acabar el año 1933 se ha producido una victoria automática de las Democracias Occidentales que se han aprovechado de un despiste del Nazismo para en la ultima ronda de acciones del año arrastrar a Suecia al interior de su zona de control y lograr los 40PV necesarios.

Como ya lo teníamos todo desplegado y con el primer año jugado, hemos decidido continuar la partida desde el punto en el que estaba como si las Democracias Occidentales no hubieran llegado a sumar los 40PV que provocaban la victoria automática.

Hemos jugado hasta el final de 1938, momento en el que hemos dado por acabada la partida después de contar PV, ya que no teníamos más tiempo.

La fase de puntuación del final del año 1938 ha dado como resultado 46PV para el Nazismo, 41PV para las Democracias Occidentales y sobre los 30PV para el Comunismo.
Esta vez ha sido un despiste de las democracias lo que ha beneficiado al Nazismo, porque si en la última ronda en lugar de sacar de la zona de control Nazi a Japón hubieran sacado a Suecia (si, los suecos otra vez :P ::) ;D  ), el Nazismo habría sumado 6PV menos.

De todas formas, una vez acabada la partida y repasadas con calma las reglas, hay algunas cosas en las que aun hemos cometido algunos errores y que habrá que pulir y corregir en las siguientes, pero el juego me está pareciendo una auténtica pasada y con enormes ganas de jugarlo de nuevo cuanto antes.


En la foto, situación al final de 1933, después de que Roosvelt decidiera poner orden en Europa en un plis plas y proclamar la victoria de la Democracia Occidental, atrayendo al bando de las democracias a Francia, Polonia, Checoslovaquia, Rumanía, Suecia y Holanda. El Comunismo no había logrado controlar aun a ninguna nación, aunque Iraq y los Paises Bálticos estaban próximos a su ideología. Y el régimen Nazi sólo había conseguido encandilar hasta ese momento a Italia, Turquía y Persia, con Japón, Hungría y Portugal en su órbita de influencia pero sin llegar a controlarlos aun. Y Noruega, a su bola, coqueteando peligrosamente con la Anarquía.





En la continuación extraoficial de la partida, las cosas se han complicado para todos, con una lucha feroz entre las democracias y el nazismo por el control de Francia y Polonia (esta última ha acabado cayendo luego en los brazos del comunismo); guerras civiles en China, algunas enquistadas al menos durante dos o tres años, que pasaba constantemente del comunismo a la anarquía y viceversa, y con las democracias apoyando a los nacionalistas; guerra entre China y Japón, que ha dado el control de Manchuria a China; guerra colonial de Italia en Etiopía; y varios golpes de estado con éxito en Persia e Irak en la lucha por el control del petroleo, además de algunos otros en diversas partes de Europa (Suecia, Checoslovaquia, Holanda, Grecia, la anexión Austria y de los Sudetes por los Nazis...) que han acabado con resultados diversos.

Lo dicho: un juegaco como la copa de un pino !!  :D ;D

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Sesiones de juego / OPERATION OLYMPIC & CORONET (AAR)
« en: 25 de Febrero de 2019, 21:04:24  »
Hace una semana, jugué la Operación Olympic, la primera de las dos operaciones incluidas en el juego "Operations Olympic & Coronet", de Decision Games.

Es un juego de mecánicas hex & counter clásicas diseñado para jugar en solitario, editado en formato bolsa zip, que representa a nivel operacional las hipotéticas invasiones del territorio principal del archipiélago japonés a finales de 1945 y principios de 1946. Cada una lleva su propio mapa y con sus counters independientes.

Debido a un retraso en los resultados del Proyecto Manhattan los ataques atómicos del verano de 1945 (y la consiguiente rendición incondicional japonesa) no se produjeron, por lo que los americanos se vieron obligados a ejecutar los planes de invasión que tenían previstos.

La Operación Olympic, que es la primera y la que he jugado, representa la invasión del extremo sur del Japón en noviembre de 1945. La segunda es Coronet, la invasión de la zona de Tokio en marzo de 1946. He jugado utilizando el plan de despliegue histórico tal como estaba planeado, pero el juego permite elegir zonas de desembarco diferentes al plan original, a gusto del jugador americano.

Vamos con el relato de la partida...

El 1 de noviembre de 1945 el alto mando americano ordena lanzar el primer asalto sobre el territorio principal del archipiélago del Japón. Participaran en primera línea un total de 14 divisiones.

El objetivo es tomar el control de la mitad sur de la isla de Kyusho, con la intención de utilizarla como base desde donde dar el siguiente paso, el desembarco en la zona de Tokio.

El desembarco se llevará a cabo en tres playas diferentes:

Sendai, en el SO de la isla, donde desembarcará el V Cuerpo Anfibio (2ª, 3ª y 5ª Divisiones de Marines).

Ariake, en el S, donde desembarcará el XI Cuerpo (1ª Div. Caballería, Div. Americal y 43ª Div. de Infantería)

Y en Miyazaki, en el SE, donde desembarcará el I Cuerpo (Divisiones 25ª, 33ª y 41ª de Infantería).

El IX Cuerpo (Divisiones 77ª y 81ª de Infantería) más la 40ª División de Infantería formarán la reserva flotante para llegar en la segunda oleada como refuerzos en las cabezas de playa, o realizar desembarcos en nuevas zonas.

Y las Divisiones 93ª de Infantería y 11ª Aerotransportada se incorporaran como refuerzos más tarde.


MAPAS DE LAS ZONAS DE DESEMBARCO, LÍNEAS DE AVANCE Y LÍNEA DE OBJETIVO FINAL











Esta foto que pongo a continuación es la del DESPLIEGUE INICIAL. El tablero está rotado hacia la derecha. El Norte está en el lado derecho, por lo que la parte superior de las fotos corresponde al Oeste, parte Inferior al Este y la parte izquierda al Sur.




El objetivo americano es limpiar de enemigos toda la zona al S de la línea oscura que va desde la playa de Izumi (al oeste, parte superior de la foto) hasta la playa de Tsuno (al este, parte inferior de la foto). También ocupar la ciudad de Kagoshima (a orillas del interior de la bahía que hay al S de la isla), y cuantas poblaciones sea posible, lo que sumado dará el total de PV americanos.

El sistema de puntuación japonés es interesante. Los japoneses logran PV en función de las bajas que causen al enemigo. La tabla de resultados del combate, además de los resultados típicos de Ae, Ar, Dr, De, Ex, etc, da unos valores de bajas americanas. Estas bajas se van sumando y acumulando en un track. A medida que se suceden los combates este valor acumulado va subiendo y serán los PV Japoneses al acabar la partida. Los primeros 300 puntos de bajas otorgan 1 PV cada uno. Ente el 301 y el 500 otorgan 1,5 PV cada uno, y a partir de 501 otorgan 2 PV cada uno.

Una vez acabada la partida, se restan los PV japoneses de los PV americanos, y si el resultado es positivo, es victoria americana. En caso contrario, victoria japonesa.


1 de Noviembre de 1945. La operación se pone en marcha. Los barcos de transporte de tropas sufren los ataques de kamikazes, causando las primeras bajas americanas. Aun así los diferentes contingentes llegan a tierra y logran asegurar una primera línea en cada playa.

Tras una primera semana de lucha, en Miyazaki y en Ariake la infantería se encuentra aun en la misma línea de playa. En Sendai, los Marines han logrado ganar algo de terreno avanzando por la zona despejada en dirección a Kagoshima, pero en las montañas se despliegan potentes unidades japonesas del 36º Ejército.

Durante la segunda semana el alto mando ordena el desembarco de una división algo más al N, en la playa de Izumi, para tratar de avanzar a lo largo del curso del río y amenazar la retaguardia de los defensores de Sendai.

Después de dos semanas de combate, han caído 5 regimientos americanos al completo, y el registro de bajas se encuentra en 191, lo que representa unas 19.100 bajas entre muertos y heridos.

SITUACIÓN AL FINAL DE LA SEGUNDA SEMANA DE COMBATE (final del turno 2)




VISTA GENERAL DE LA ISLA EN EL MISMO MOMENTO




Durante la tercera semana, en la playa de Ariake los americanos logran hacer retroceder a las unidades del 36º Ejército.

En la de Miyazaki, la infantería avanza muy despacio. Van ganando terreno palmo a palmo.

En la zona de Sendai, los primeros Marines han llegado a Kagoshima, ocupando los arrabales de la ciudad, pero sufren la presión de las unidades del 36ª Ejército

Y en Izumi, la infantería trata de penetrar hacia el interior.

SITUACIÓN DURANTE LA TERCERA SEMANA DE COMBATE (turno 3)




Al final de la tercera semana en Sendai los Marines han logrado ocupar completamente Kagoshima, y todas las cabezas de playa parecen ya consolidadas, pero a costa de enormes pérdidas humanas.

El registro de bajas se encuentra en unos preocupantes 331 puntos, lo que equivale a 33.100 bajas entre muertos y heridos.

SITUACIÓN AL FINAL DE LA TERCERA SEMANA DE COMBATE (final del turno 3)




VISTA GENERAL DE LA ISLA EN EL MISMO MOMENTO




Al final de la cuarta semana los Marines y la infantería han logrado unir las cabezas de playa de Sendai e Izumi. Dos divisiones del 36º Ejército tratan de bloquear el avance americano hacia el interior siguiendo el curso del río. Algo más al S, las tropas que ocupan Kagoshima siguen siendo hostigadas por los japoneses.

En Miyazaki la infantería sigue prácticamente sin salir de la playa y resistiendo ante los contraataques.

Y en Ariake, dos divisiones del 36ª Ejército contraatacan también, en este caso de forma temeraria y desesperada.

Las bajas siguen creciendo de forma sangrante. El registro está ya en 397 puntos, es decir, 39.700 bajas entre muertos y heridos.

SITUACIÓN AL FINAL DE LA CUARTA SEMANA DE COMBATE (final del turno 4)




Al final de la quinta semana la presión japonesa se concentra sobre la ciudad de Kagoshima y la cabeza de playa de Sendai. En un último intento desesperado, las unidades del 36º Ejército tratan de penetrar y cortar la conexión entre los Marines que ocupan la ciudad y sus puntos de suministro en la costa.

En Ariake parece que los americanos por fin han podido romper el frente, lo que les va a permitir iniciar el avance hacia el interior, y ayudar a los combatientes de las otras dos playas atacando a los japoneses desde su retaguardia.

En Miyazaki es donde los americanos están en situación más comprometida. Tres regimientos han quedado cortados y fuera de suministro, aunque el mando confía en restablecer la comunicación en poco tiempo.

Los japoneses, muy agresivos hasta ahora en sus contraataques, han agotado sus suministros. Ante la falta de combustible y munición, las ordenes para los siguientes turnos son no atacar y establecer una defensa fuerte. Su capacidad de movimiento está limitada por esa carencia de combustible, así que la doctrina ahora es hacerse fuertes en las ciudades, los pueblos y el terreno montañoso más cercano al enemigo y resistir contra viento y marea, infligiendo a los americanos el máximo de pérdidas posibles por cada palmo de terreno.

El registro de bajas está en 483 puntos, 48.300 bajas entre muertos y heridos. Ya se ve que a pesar de que se logren los objetivos geográficos marcados, la operación va a terminar en desastre en términos de costes humanos...

SITUACIÓN AL FINAL DE LA QUINTA SEMANA DE COMBATE (final del turno 5)




Durante la sexta y la séptima semana, las tropas que avanzan desde Ariake sin oposición han ayudado a romper el frente en Kagoshima y en el flanco izquierdo de la playa de Miyazaki.

También se ha limpiado de japoneses el extremo S de la isla y se han ido ocupando todos los pueblos de la zona.

Pero las bajas han seguido subiendo de forma desaforada... El registro está en 624 puntos, 62.400 bajas entre muertos y heridos.

SITUACIÓN AL FINAL DE LA SÉPTIMA SEMANA DE COMBATE (final del turno 7)




Al final de la décima semana, y por tanto de la partida, los americanos han conseguido buena parte de sus objetivos.

Han ocupado Kagoshima, y han limpiado de japoneses prácticamente toda la zona al S de su línea-objetivo. Aun así, el foco de resistencia que se ha mantenido en la zona de Miyazaki-Tsuno les va a penalizar.

También han ocupado 19 pueblos, 5 de ellos más allá de la línea objetivo, lo que va a compensar en parte los PV perdidos por el foco de resistencia en Miyazaki-Tsuno.

Pero lo que les va a costar la partida a los americanos es el número ingente de bajas sufridas. 731 puntos en el registro, lo que representa unas bajas de 73.100 hombres entre muertos y heridos. Una cifra claramente inaceptable. Habrá que ver si el Presidente y el Congreso autorizan dar el siguiente paso, la Operación Coronet para ocupar Tokio, o presionan para exigir resultados en el Proyecto Manhattan y lograr provocar el fin de la guerra sin necesidad de sufrir un nuevo baño de sangre.

SITUACIÓN AL FINAL DE LA DÉCIMA SEMANA DE COMBATE Y FINAL DE LA PARTIDA (final del turno 10)




RESULTADO FINAL

Americanos:
380PV por terreno conquistado al sur de la línea objetivo (500PV de base, menos 30PV por cada fila que haya por debajo de la linea entre ésta y la unidad japonesa más al S; la unidad más al S estaba 4 filas por debajo de la línea).
200PV por ocupar completamente Kagoshima.
190PV por pueblos controlados (19 pueblos, a razón de 10PV por pueblo).
Total: 770PV

Japoneses:
Track de Bajas en 731, lo que representa un total de 1062PV para el bando japonés (los primeros 300 puntos dan 1PV cada uno, es decir, 300PV; del 301 al 500 dan 1,5PV cada uno, es decir, otros 300PV; y a partir del 501 hasta los 731 dan 2PV cada un, es decir 462PV más).

Diferencia: 770 - 1062 = - 292, lo que da una aplastante VICTORIA JAPONESA.


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Sesiones de juego / WORLD AT WAR Series - Lock'n'Load (AARs)
« en: 17 de Enero de 2019, 23:19:58  »
Entre ayer y hoy me ha dado por jugar en solitario a un pequeño divertimento que se propone en el Compendium 2 de la serie World at War de Lock'n'Load.

Consiste en jugar el primer escenario, "First Move", del primer juego de la serie, "Eisenbach Gap", usando exactamente la misma configuración y colocación inicial, pero usando en cada partida una combinación de formaciones diferente, tanto por los tipos de formación como por las nacionalidades de cada bando. Hay 6 escenarios propuestos aparte del original. Hasta ahora he jugado tres: el original y los dos primeros de la serie de seis que se ofrecen en el Compendium.

Es un escenario sencillo, con sólo una formación por bando y 8 turnos de duración, en el que la formación del Pacto de Varsovia, más numerosa, ataca por sorpresa a un pequeño grupo de efectivos de la OTAN, y tiene como objetivo ocupar todos los hexes de población de Bergengipfel (2 hexes en el centro del tablero) y Eisenbach (4 hexes en el borde derecho del mismo).


El escenario original, que es el primero que he jugado, representa el comienzo de la invasión soviética sobre Alemania Occidental el 14 de Mayo de 1985, dando inicio a la III Guerra Mundial.

El 1er Batallón de Tanques soviético (10 pelotones de T-72 más su HQ) aparece por el NO del tablero, desde el pueblo de Schlafendbauer, y cae sobre elementos del Yankee Team (2 pelotones de Abrams, 1 pelotón de vehiculos de transporte M-113, 1 pelotón de infantería armado con misiles anti-carro Dragon y 1 pelotón de vehiculos lanzamisiles anti-carro ITV, más su HQ), que defienden Bergengipfel, en el paso entre dos colinas que da acceso a Esienbach.





En este primer escenario, los blindados T-72 soviéticos, muy rápidos, se han lanzado sobre Bergengipfel formando una pinza, dividiendo sus efectivos entre las colinas situadas al norte y al sur de la población.

Los dos pelotones de Abrams has sido rápidamente eliminados en sus posiciones iniciales. Esto ha obligado a los infantes americanos a montar en sus vehiculos, y junto con el pelotón de ITV, retirarse hasta Eisenbach para tratar de defender la población.

Los rusos han vuelto a dividir a sus unidades en dos grupos, uno aproximándose desde el N y otro desde el S. Las unidades que avanzaban desde el N se han encontrado demasiado expuestas en campo abierto frente a los misiles anti-carro Dragon y del ITV, por lo que se han visto obligadas a recular.

Entonces los soviéticos han concentrado el peso de su avance protegidos por las zonas de colinas al S de la ciudad, y desde esas zonas elevadas han ido martilleando a los defensores hasta que han lanzado el asalto final.

El pelotón de infanteria armado con los misiles Dragon ha sido aniquilado, mientras que los pelotones de M-113 e ITV, despues de perder varios vehiculos, han sido expulsados de la población, debiendo refugiarse en el bosque adyacente y quedando en muy precaria posición, ya que se encontraban bloqueados con el río a sus espaldas.

Victoria soviética al final del turno 8 al haber alcanzado todos los objetivos marcados, perdiendo sólo 3 pelotones de T-72 y otro ha quedado reducido.






El siguiente escenario que he jugado ha sido la versión en la que se enfrentan el mismo 1er Batallón de Tanques soviético contra elementos del 1/172 Panzergrenadier del ejército de la Alemania Occidental (1 pelotón de Leopard II, 2 pelotones de transportes Marder armados además con lanzamisiles anti-carro, y 2 pelotones de infantería, uno de ellos armado con lanzamisiles anti-carro Milan, más su HQ).





En este caso, los veloces T-72 soviéticos han sobrepasado a las unidades alemanas rodeando las colinas por el norte, con la única oposición del pelotón de Leopard situado en los bosques al N del pueblo.

Al verse superados, los alemanes han situado al pelotón de Leopard en Eisenbach, mientras que los Marder y la infantería se han hecho fuertes en Bergengipfel.

La aproximación de los T-72 a Eisenbach ha sido dura, ya que los tanques soviéticos han sufrido fuego cruzado desde los Leopard de Eisenbach y los misiles Milan y los lanzados por los Marder desde Bergengipfel, lo que les ha causado la pérdida de algunos pelotones.

Pero los Leopard no han podido hacer nada frente a la superioridad numérica soviética, y Eisenbach ha sido asaltado y tomado por el enemigo.

Una vez cumplido el primer objetivo, el avance sobre Bergengipfel ha sido imparable, y con el apoyo de artillería de campaña los soviéticos han ido diezmando a las fuerzas alemanas, hasta eliminarlas totalmente y ocupar el segundo objetivo marcado.

Victoria soviética de nuevo, eliminando por completo al enemigo al final del turno 7, habiendo perdido 4 pelotones de T-72 y quedando otro reducido.


 


Y el tercero que he jugado hasta ahora representa un enfrentamiento entre unidades polacas y belgas.

Las fuerzas polacas, el 21st Podhale Rifles, son una unidad numerosa (3 pelotones de T-72, 3 pelotones de transportes BMP-1, otros 3 de BMP-2 armados con lanzamisiles anti carro, y 6 pelotones de infantería, más su HQ), pero con problemas de cohesión y de moral si sus diferentes pelotones son desorganizados, o quedan aislados o demasiado alejados unos de otros.

Por su lado, el First Lancers belga está compuesto por muy pocas tropas pero muy móviles y con buena potencia de fuego (3 pelotones de Leopard I, 1 pelotón de M-110, más su HQ)

En este caso, la disposición defensiva de la OTAN ha sido diferente: un pelotón de Leopard se ocultaba en los bosques de la colina al N de Bergengipfel, mientras que el resto de las escasas unidades permanecían estacionadas en la población.

Los polacos también se han desplegado de otra forma: Los T-72, los tres BMP-2 con lanzamisiles y con sus pelotones de infantería a bordo, más el HQ se situan en Schlafendbauer. Los BMP-1 con su dotación de infantería a bordo, más rápidos pero sin potencia de fuego contra-carro, se han quedado en segunda línea con intención de explotar el avance de las unidades de vanguardia.





Las tropas polacas no han respondido frente a las pocas pero bien entrenadas unidades belgas tal como habría sido de esperar.

Lo primero que han hecho ha sido lanzar humo para ocultar su avance, pero tan pronto se han puesto a tiro, los Leopard han acabado con el primero de los pelotones de T-72. Los transportes se han puesto en marcha y han llevado a la infantería hasta los bosques de la colina N para tratar de lanzar un asalto de infantería sobre Bergengipfel desde allí, pero el fuego de los carros belgas ya ha desorganizado a uno de los pelotones de BMP en el mismo Schlafendbauer, igual que a otro pelotón de T-72 en campo abierto.

La infantería polaca ha iniciado el avance hacia Bergengipfel desde lo alto de la colina, pero ha recibido fuego de los Leopard belgas, desorganizando a algunas unidades más, y luego, éstos y el M-110 se han replegado hacia Eisenbach.

A las unidades polacas les costaba mantener la cohesión, quedando algunas atrás, desorganizadas y fuera de mando. Las que se han podido reorganizar han vuelto a montar en sus transportres y han iniciado la aproximación a Eisenbach desde el N, tratando de protegerse tras los bosques. Pero el fuego de los Leopard desde el interior de Eisenbach les ponía las cosas muy difíciles para intentar lanzar el asalto. Mientras esto ocurría, un pelotón de BMP-2 que había quedado atrás ha conseguido reorganizarse y ha avanzado hasta ocupar Bergengipfel.

El mando polaco veía que las cosas se complicaban por momentos, por lo que ha ordenado a 2 pelotones de T-72 y al HQ que avanzasen a la carrera hasta el interior de Eisenbach, colándose por la carretera desde el N y eliminando al pelotón de M-110.

Faltaban pocos turnos, y la infantería polaca, diseminada por los bosques al N de la ciudad, no lograba reorganizarse y lanzarse al asalto de la ciudad en apoyo de los T-72, así que la partida se ha decidido en un cambate urbano calle por calle entre 2 pelotones de Leopard y 2 pelotones de T-72, que se ha saldado a favor de los Leopard. Éstos han logrado, después de varios asaltos mutuos, expulsar a los T-72 al bosque que hay junto al río y allí han acabado de aniquilarlos, incluido su HQ.

El tiempo se ha acabado para los polacos, huerfanos de mando, desorganizados y diseminados, dando así la victoria a los belgas, que se han mantenido en Eisenbach con un pelotón de Leopard al completo, otro reducido y su HQ.

Por su lado, los polacos han perdido 2 pelotones de BMP-1, 3 de infantería y 3 de T-72 más su HQ, además de dejar varias unidades dispersas, desorganizadas y sin mando a lo largo y ancho del campo de batalla.






Me quedan otros 4 escenarios, en los que participan diferentes formaciones canadienses, británicas y americanas, contra diferentes configuraciones de formaciones rusas. A ver si a lo largo de la semana que viene puedo jugar algunos más.

Puede parecer algo excéntrico esto de jugar tantas veces el mismo escenario, pero me está pareciendo bastante divertido, porque cada tipo de formación, dependiendo de su configuración y nacionalidad, se comporta de forma diferente, y permite probar cosas diversas ;)

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Sesiones de juego / 1754: Conquest - The French and Indian Wars (AAR)
« en: 11 de Enero de 2019, 22:53:29  »
Partida al 1754: Conquest - The French and Indian Wars, 1vs1.

Soy un gran fan del 1775. Este 1754 hace tiempo que lo tenía pendiente y por fin he podido estrenarlo.

Me ha dejado unas magnificas sensaciones y con muchas ganas de repetir. Mecánicamente es muy parecido a su hermano, pero tiene los suficientes cambios en determinados detalles que hacen que a la hora de jugarlo haya que cambiar el chip.

En 1775 muchas veces son más importantes los movimientos de pocos cubos por áreas alejadas y poco pobladas para dificultar o disputar el control de las colonias que las grandes batallas, lo que genera un juego al gato y al ratón muy divertido combinado las pequeñas escaramuzas con algunas grandes batallas en las colonias pequeñas de la zona central de la costa

En este, en cambio, el hecho de que cada bando tenga un territorio natal y los PV se consigan por ocupar y controlar determinadas áreas en el territorio del enemigo (areas con ciudad) o en el territorio neutral perteneciente a los nativos americanos (areas con fuertes) hace que haya muchos más combates desde el minuto uno en lugar del juego inicial de posicionamiento que acostumbra a darse en el 1775.
Con un frente tan amplio y el nuevo sistema de movimiento por mar, hace que practicamente cualquier zona sea vulnerable, que quieras hacer muchas cosas y no llegues a todo, y que tengas que estar constantemente decidiendo si te conveniente más apagar los fuegos que te crea cada turno el enemigo o ser tu el que le complique las cosas a él en la otra punta del tablero.

En esta partida, los franceses han empezado fuerte, echando muy pronto a los ingleses de los fuertes en la zona fronteriza de los grandes lagos.

Los ingleses han contraatacado en el NE (zona derecha del tablero) expulsando a los franceses de un par de fuertes en las zonas nativas fronterizas al territorio británico. En esta zona ha habido cierto toma y daca con combates en las zonas navales y desembarcos por parte de ambos bandos, pero los británicos han conseguido mantener sus conquistas.

Los franceses han cambiado de estrategia, y han empezado a atacar los puertos británicos en la costa atlántica, lanzando raids hacia el interior, llegando a ocupar varias ciudades. Todos los puertos atlánticos han estado en algún momento u otro en manos francesas, por lo que los británicos se han visto obligados a utilizar todos los recursos de sus tropas regulares que llegaban desde ultramar en combatir una y otra vez por recuperarlos.

Para aliviar la presión, los ingleses han ido haciendo acopio de aliados nativos en la zona izquierda del tablero, y a la vez han lanzado un ataque sorpresa sobre Louisburg, en el extremo derecho del tablero, que ha pillado por sorpresa al bando francés (Louisburg cuenta como 2 areas para los británicos a efectos de PV).

Las tropas regulares francesas se han visto obligadas a abandonar el acoso a los puertos para dedicarse a la recuperación de Louisburg. En este momento, los británicos, con el apoyo de tribus indias, han recuperado los fuertes de las zonas nativas de los grandes lagos, ocupando incluso Fort Niagara, ya en territorio francés, quedando únicamente en manos francesas Fort Duquesne. También han recuperado algunas ciudades británicas de la zona central que estaban en manos francesas, dejando sólo bajo control enemigo Boston y Falmouth. Por contra, los franceses han ocupado practicamente toda la peninsula de Nueva Escocia quedando un pequeño contingente de Coloniales británicos aislados en tierra de nadie entre Halifax y Louisburg.

En la 6ª ronda los franceses han jugado sus dos cartas de tregua, lo que ha provocado el final de la partida al acabar la ronda con victoria británica por 9 a 6.

Las 9 zonas de victoria ocupadas por los británicos eran: Zonas nativas de Ft. Necessity, Ft. Mackault, Ft. Oswego, Oneida Carry, zona de alianza con los nativos Shawnee, Ft. Halifax, Saint Jean, Ft. Beausejour y zona francesa de Ft. Niagara.

Mientras que las 6 zonas de victoria ocupadas por los franceses eran: Zona nativa de Ft. Duquesne, y zonas británicas de Boston, Falmouth, Annapolis Royal, Halifax y Ft. Lawrence.


SITUACIÓN AL INICIO DE LA SEGUNDA RONDA:




SITUACIÓN AL FINAL DE LA PARTIDA:



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