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Reseñas escritas / Legendary Encounters: Firefly [Primeras impresiones]
« en: 18 de Enero de 2017, 10:00:05  »
Pues resulta que han venido los reyes, y... ;-)

Antes de nada, os pongo en antecedentes: He jugado de esta serie de juegos a Marvel Legendary (con alguna expansioncilla) y a Legendary Encounters Alien. La versión  Marvel me parece correcta, pero no destacable (Como habría mejorado ese juego si en vez de un mazo común cada uno se crease su equipo de 4 héroes). Sin embargo el juego de Alien me encantó: Rápido, difícil y muy bien ambientado.

Así que tenía ganas de tener un juego de la saga Encounters y adoro Firefly, así que...


Take my love, take my land, take me where I cannot stand...

Si has jugado algún otro juego de la saga Legendary, estás prácticamente en casa. Y especialmente si has jugado algún Encounters. Sin embargo Firefly trae algunas diferencias que lo hacen destacable:
1) Cada partida juega 3 episodios de la serie, uno detrás de otro. En teoría se pueden mezclar para no ir en orden cronológico, pero si te has comprado este juego probablemente seas fan de la serie y no lo vas a hacer. Ambos lo sabemos.
2) Algunas de las características de las cartas son nuevas (y brutales en caso de los malos). Mención especial a "Activate" que le hacía falta a la familia de juegos. Juegas tu cartita pero el efecto "Activate" no se dispara hasta que tu quieras. Esto te permite realizar tus combos sin tener que darle vueltas y vueltas al orden de juego de las cartas.

3) Durante la partida eliges tu Avatar (un miembro de la tripulación) como personaje principal. Todo personaje tiene un Talento y un Defecto. Los talentos son unas cartas especiales (empiezas con una) que te permiten usar una habilidad especial de tu Avatar sacrificando el talento. Lo bueno es que puedes jugar tu talento, que te permite robar una carta por lo que no cuenta en tu mano, y usar o no su efecto Activate. Por tanto siempre tienes el control de ese efecto sin que sea perjudicial para tu mazo.

4) Los defectos se adquieren por fallar misiones secundarias... o directamente porque sí. Cada vez que aparecen en tu mano se desencadena un efecto adverso (El de Zoe, por ejemplo, es hasta cruel. La carta más a la izquierda de la fila de adversarios sale directamente a la zona de combate).

5) Entre episodios, se obtienen unos poco "créditos" (tanto por ganar como por completar misiones secundarias durante la misma) que te permiten reparar la nave, comprar mejoras para Serenity, curar personajes o que todo el mundo  robe una carta más el primer turno.
6) Existe un modo "campaña" que consiste básicamente en jugar secuencialmente toda la serie conservando mejoras de la nave, daños en serenity y heridas.

7) La última carta de cada episodio será una carta especial llamada "inevitable". Si la carta inevitable ataca a todos los jugadores, se acabó lo que se daba. Funciona como un cronómetro de cada episodio que mueve bastante la velocidad de las partidas y evita que se prolonguen en el tiempo mientras que el adversario que nadie es capaz de matar nos mata poco a poco.
8) Hay heridas que afectan no solo a ti, sino también al resto de jugadores. Y duelen.

Y ahora, vamos a la opinión en sí:

Empezamos por el elefante en la habitación: El arte en las cartas es horrendo. Atroz. Cuando abres tu copia y miras todas las cartas pierdes 1D10 de cordura. Duele a la vista. Mal. Sobre todo el mazo de Strikes es terrible. Avisados estáis.

Pero si podéis pasar eso por encima, el juego está bastante bien. Es rápido, entretenido, y aunque es un Deck Builder fomenta y mucho el trabajo en equipo. Coger cartas de coordinación es imprescindible para lograr el triunfo y hay varias decisiones que tendréis que tomar como grupo. No es un Deckbuilder en el que juegas en solitario al lado de otras personas.

Y cooperar es necesario porque el juego es difícil. Un puñao. Os recomiendo y mucho que la primera partida la hagáis con el setup recomendado para la primera partida, y no dejéis de comprar cartas de coordinate. Os van a hacer falta. Es posible que el orden de las cartas de cada episodio haga el episodio mucho más o menos difícil, lo normal es un juego en el que el malo es un mazo de cartas.

La ambientación está muy muy cuidada. Mecánicamente, claro. El aspecto sigue siendo horrible. Pero cada episodio es el episodio que le toca y las cartas de tripulación destilan el estilo de cada uno de los personajes. Los trabajos secundarios harán que sueltes un "ooooooh, como cuando pasó esto en el episodio."

Tiene detalles que no me gustan, como:
- Si te gusta un personaje casi mejor elige otro como Avatar para tener sus cartas
- El hecho de que haya tan pocos "browncoats" (las Maria Hill de este juego), que al ser coordinables son muy necesarios.
- Al menos con el mazo que creamos había pocas cartas para retirar las iniciales, lo que hacía que el mazo no fuese todo lo potente que debe.
- Algunas cartas de acción tienen un efecto adicional si otro personaje es uno de los principales (no ha sido escogido para el mazo de compra). Así que para escoger una correcta tripulación o te lo estudias o te arriesgas a que algunas cartas no sean todo lo potente que deberían. Y además, te limita las opciones: No puedes tener en el mazo de compra a Inara y Book, por ejemplo, porque unas pocas cartas de Inara son menos efectivas.
- ¿Eliminación de jugadores? ¿Aunque se les pueda curar para que vuelvan? ¿Really?

Sin embargo, a pesar de estos defectillos, el juego me gusta. Es rápido, muy rejugable, excelentemente ambientado y mantiene una tensión constante en todos los jugadores. Y el ambiente de desesperada colaboración entre todos es muy entretenido. Si te gusta el sistema legendary pero no sabes por donde entrar, el Firefly es perfecto para ti.


PD: Viendo como funciona esta versión de Legendary... ¿Donde está mi Legendary encounters: Star trek? Encajaría TAN bien con estas mecánicas...

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A las buenas,

Los juegos que soportan modos de campaña, sobre todo si los juegas con varios grupos de jugadores, hacen que llevar la cuenta de las cosas sea un poco complicado. Papeles garabateados en el último momento, cartas ordenadas en una esquinita porque pertenecen a uno u otro jugador...

Para evitar esas cosas suelo crearme hojas de cálculo en Google Drive, y compartirlas con mis compañeros de partida. Con esta solución puedes automatizar cálculos, todo el mundo lo tiene disponible y el dueño del juego lo puede montar estupendamente justo antes de cada sesión.

Si os interesa usar alguna, aquí os dejo los enlaces de las plantillas vacías:
Mice & Mystics: Puede usarse la primera expansión. En el listado de personajes hay una columna oculta para agregar el personaje nuevo.
Shadows of Brimstone: Al no tener el juego original, faltan personajes y completar el listado de habilidades
Star Wars: Imperial Assault: De nuevo, el original no es mío por lo que las Agendas no están automatizadas. A medida que se va marcando las misiones y los vencedores en las mismas, se calcula automáticamente la experiencia y dinero. Lo obtenido por las cajas debe meterse a mano en su columna correspondiente.

Un par de cosas a tener en cuenta:
  - Todas estas hojas obtienen sus datos de una o más hojas "Data" que están ocultas. Si queréis modificar los datos, solo tenéis que hacerlas visibles seleccionándolas en el menú de hojas.
  - Las hojas están compartidas sin permisos de edición. Si queréis usar una de ellas solo tenéis que ir a: File --> Make a Copy y la agregará a vuestro propio Drive.

¡Espero que os sirva de ayuda! Si hago más iré agregándolas al listado. Y aquí me tenéis para cualquier sugerencia, duda o crítica.

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Juegos rediseñados / Extraer cartas de un PDF
« en: 09 de Septiembre de 2014, 12:59:48  »
A las buenas,

Después de disfrutar con la tradumaquetación del Pixel Tactics y el rediseño del Sentinels, estaba pensando en contribuir también a la comunidad tradumaquetando unas pequeñas expansiones de Pixel Tactics. Sin embargo, soy poco ducho en el tema de la edición gráfica, y me gustaría que alguno ya veterano en estas lides me aclarase un tema.

A la hora de extraer las imágenes del PDF de mi versión PnP de las expansiones, he probado varios métodos. En todos ellos me saca las cartas "en bloque" en vez de una a una. ¿Como extraéis vosotros las cartas? ¿Extraéis todas las imágenes juntas y recortáis, o tenéis algún método más eficiente? Haciéndolo "a manini" temo que las imágenes me queden de tamaños diferentes y se note un poco a la hora de tenerlas en la mano.

Muchas gracias por la ayuda que me podáis prestar :-)

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Novedades / Actualidad / nueva impresión de war of indines
« en: 18 de Mayo de 2014, 16:15:02  »
Como sabrá cualquiera que haya leído una contestación mía en los últimos meses, tengo más ganas de tener un battlecon que un mono de una montaña de bananas. Pues bien, ya me queda menos. La semana que viene empieza el kickstarter de la reimpresión del primer juego de battlecon: war of indines.

http://us2.campaign-archive1.com/?u=04f7e7faf4142bab287bb1d50&id=7ca96e1c3a&e=5fb47e39e8

Puedo sentir mi cuenta menguando ya...

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¿Qué os parece...? / Galactic Strike Force ¿Qué os parece?
« en: 12 de Mayo de 2014, 13:07:11  »
Tengo que dejar de mirar los videos de Dice Tower o me voy a dejar todo mi dinero en vicio...

El caso es que este fin de semana he estado mirando la reseña de Galactic Strike Force, de los creadores de Sentinels. Parece que tiene varios puntos en común con el Sentinels, pero más orientado a configurar tu nave espacial que a ir jugando podercitos. Os dejo la reseña, en inglés puro y duro:


Por una parte, el tema me llama y la variedad de naves y enemigos parece estupenda. Por otra, creo que mantiene el bookkeeping de Sentinels (llevar la cuenta de todos los elementos de los malos, etc.) y el ilustrador (sabe Crom porque este hombre tiene trabajo. Es el Rob Liefield de los juegos de mesa).

¿Alguno se metió en el kickstarter en su día? ¿Mola? ¿No mola?

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Reseñas escritas / Sentinels of the multiverse: Vengeance (Reseña)
« en: 11 de Abril de 2014, 12:47:49  »
Tengase en cuenta que esta reseña se ha escrito con solo una partida a la expansión. Pero vamos, si fuese a esperar a documentarme para dar una opinión formada, sería inglés.

La nueva y esperada expansión del Sentinels nos trae un nuevo elenco de héroes y un grupo de villanos para combatir todos a la vez. En un principio se rumoreaba que la expansión sería un juego independiente, aunque al final se queda un poco corto para ello. Ojo, con el contenido de la caja se puede montar una partida de 4 jugadores perfectamente. Pero con tan pocos entornos y siempre el mismo modo de juego, hacen bien en clasificarlo como "megaexpansión."

Cuando salió el Sentinels y tuve la ocasión de probarlo, me encantó. Era un juego razonablemente corto, cada héroe funcionaba de manera diferente y los poderes y situaciones de comic estaban bien representados. Penica me dio que no fuese una licencia Marvel, lo admito. Con unas cuantas partidas más el llevar la cuenta de todo lo que hay en activo se te va haciendo un poco pesado y si algo les hace falta es dejar de permitir que les haga las ilustraciones un mono borracho de anis del idem. Pero sigue siendo unos de mis juegos de supers favoritos, muy bien ambientado y el hecho de que cada jugador tenga su mano de cartas mitiga bastante el factor "líder" tan presente en otros cooperativos.

Y ahora veamos que aporta esta nueva expansión:

Los Héroes
5 nuevos héroes. Bueno, 8, pero que son 5. Mira, ahora te lo explico:
K.N.Y.F.E: Daño directo y poco nuevo bajo el sol. Varias de sus cartas suelen permitir reventar cartas de mejora constantes por un efecto mayor, aunque este suele merecer la pena. Es un poco más complejo que Ra, pero no mucho, y da excelentes resultados.
Setback: Setback tiene varias cartas que son bastante perjudiciales para el equipo, pero cada vez que las usa acumula contadores de "mala suerte." Estos contadores (que debería traer la caja pero los tienes que poner tú a parte, hay que ser ratilla) le permiten usar habilidades enormes que le pueden dar la vuelta a la partida. Setback es DIVERTIDO con mayúsculas. Su poder especial le da un contador de mala suerte si roba la carta superior de su mazo y la juega sin verla, lo que puede provocar varios desastres. Y justo cuando piensas en matarle por palizas, se saca de la manga una jugada que te deja ojiplático. Muy recomendable.
Parse: Parse es un caso curioso. Ayuda al resto de héroes a hacer daño a villanos que sean invulnerables. Es un buen personaje de apoyo, pero brilla sobre todo cuantos más compañeros tiene (que se beneficien de sus bonos). Y cuantos más compañeros tiene, ya iba a ser más fácil de por sí, así que...
Naturalist: Mi favorito de la expansión. Naturalist puede asumir tres formas: Gacela (recupera vida), Cocodrilo (hace daño directo) o Rinoceronte (Absorbe daño). Si sus cartas de acción coinciden con la forma en la que está tienen efectos adicionales, y su poder le permite buscar cualquier forma y jugarla. El naturalista es muy versatil. Tan pronto eres el rinoceronte y sirves de escudo ¿humano? para tus compañeros como cambias a cocodrilo para rematar a minions dañados.
The Sentinels: Y el más original de todos, el grupo The Sentinels. El jugador que lleva a los Sentinels tiene 4 heroes con muy poca vida (entre 11 y 14) y un único mazo de cartas. Pero cada héroe tiene su propio poder, por lo que siempre dispones de opciones en tu turno. Muchas de las cartas de su mazo funcionan mejor si varios Sentinels están activos, pero los efectos que dañan a todos los héroes les hacen mucha pupa a los Sentinels.

Todos los héroes de la expansión (con la posible excepción de Knyfe) incluyen nuevos modos de juego y se "sienten" diferentes al resto. Cosa que no es moco de pavo con el gran plantel de héroes que ya teníamos.

Los escenarios
Tenemos solo dos escenarios: La Fortaleza de la Libertad y la Estación del Barón Blade.

La fortaleza de la libertad: Es el escenario a jugar si quieres patear el culo del villano que tengas delante. La gran mayoría de cartas dan bonos a los héroes o incordian a los enemigos. Si ya no sabes como acabar con la Citizen Dawn, traetela aquí.
La estación del Barón blade: Tampoco es que sea demasiado difícil, pero tiene algún efecto gracioso (Por ejemplo, que si la estación se cae del cielo, todo el mundo pierde).

Y al fin the Vengeful 5
La gran atracción de esta expansión era poder enfrentarte a un grupo completo de supervillanos. Para mostrarlo, en vez de tener un villano único, tenemos un villano por jugador. Sí, para luchar contra los 5 Rencorosillos necesitas 4 amiguetes. Si no, te enfrentarás a menos. Los villanos no tienen tanta vida ni son tan duros como en solitario, pero en grupo actuan muchas más veces. Los malos malísimos con:
Baron Blade: que da bonos a sus compañeros, y aguanta bastante castigo.
Friction: Que hace daño ligero a todo el mundo y tiene alguna carta que hace muuuuuuuucha pupa.
El proletario: Pone un ejercito de clones delante suyo a los que hay que matar primero con un daño fuerte al que más vida tenga.
Fright Train: El juggernaut del grupo hace daño y más daño.
Ermine: Destruye equipo y Ongoings, y redirige el daño que se le hace. La que menos molesta de todos.

Con este nuevo modo de equipo contra equipo, el funcionamiento del juego cambia un poco. Primero se resuelve el villano que toque, luego el héroe, luego el siguiente villano... y así hasta que acabe la ronda, que se resuelve el entorno.

Por una parte, este modo de juego arregla uno de los peores fallos del Sentinels: La escala. Que la diferencia entre enfrentarse 2 al Baron Blade a enfrentarse 5 era entre el día y la noche. Ahora, no importa el número de jugadores el juego está razonablemente equilibrado. Razonablemente, claro. Depende de los Villanos escogidos la dificultad varía. Friction puede hacer mucho daño a los Sentinels, por ejemplo. Y una partida con o sin Ermine tomando el hueco de otro de sus mucho más peligrosos compañeros es una gran diferencia.

Esto no quiere decir que el nuevo modo sea mejor que el anterior, que sus fallos tiene...

Por una parte, si antes el Sentinels constaba tener en cuenta todos los ongoing, seguidores, efectos y habilidades especiales del villano, ahora es simplemente espectacular. Cada villano empieza con varias cartas, tiene un poder de fin de turno y algunos juegan varias por turno. Ole. Y si os parece poco, algunos villanos tienen cartas de "ahora actuan el resto de villanos" que harán que queráis morderos los codos de frustración. Ante ese maremagnum, es fácil que se os pase el turno de Entorno (del que también hay que llevar la cuenta). Se hace muy pesado. Y no te creas que al acabar con un enemigo podrás saltártelo, no, que incapacitados siguen teniendo una habilidad especial que resolver.

Por otra, el final es un poco anticlimático. A medida que avanza la partida, y van cayendo los villanos, el juego se vuelve progresivamente más fácil, en vez de menos. Ermine, que es la que se queda al final por paquete, se pasa unos turnos recibiendo tortas por todas partes y fin.

A pesar de sus fallos, esta es una gran expansión. Los nuevos héroes son de los mejores de todo el juego, y el nuevo modo de juego es original. No es el modo de juego que más usaremos en mi grupo (Requiere una fuerte inversión de tiempo) pero a pesar de sus defectos sigue siendo divertido y es genial si os apetece una partida de Sentinels larga.

¡No dudéis en probarlo!

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Print & Play / ¿Alguien tiene el PnP antiguo de Battlecon: War of indines?
« en: 17 de Diciembre de 2013, 16:23:55  »
Leyendo el top 100 de Betote, he descubierto un juego que me ha obsesionado: Battlecon.

Antes de lanzarme a cogerme uno(*), me he preparado el P&P que ofrecen como Demo en su página, así como los dos personajes que aparecen en el Preview. Pero viendo el módulo de Vassal (Porque es lo que hace una persona obsesionada) he visto que en el antiguo P&P ofrecían otros dos personajes.

¿Alguien tiene el PDF del P&P antiguo para que pueda repartir guantazos con el bueno de Calendra?


(*) bueno, que no me he lanzado a cogerme uno porque no lo he encontrado en las tiendas del centro de Madrid, y porque pedirme el Devastation hoy por hoy me sale por una pasta, que si no... Estoy enfermo

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