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Temas - Brett Ludsen

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Hará unos meses me encontré con estas infografías que visualmente arrojan  datos estadísticos  sobre la industria de los juegos de mesa y que me parecieron interesantes. Los cuelgo aquí para compartirlos y por si alguien quiere iniciar un debatillo.

Si no recuerdo mal reflejan datos de 2017. No recuerdo de qué web las saqué, por lo que no puedo citar la autoría original y debo disculparme por ello. Si alguien sabe identificarlas, por favor que lo diga. Gracias!

Bueno, ahí van:

Sobre los canales utilizados para firmar publicar un juego de mesa y los contratos de publicación:

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Sobre los tipos y características de los contratos firmados:

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Comparación entre los contratos firmados por diseñadores profesionales y amateur:

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Sobre la influencia de kickstarter en el sector:

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Y sobre otros aspectos del diseño y publicación de juegos de mesa:

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Espero que os interese y aproveche!

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De jugón a jugón / Juegos de mesa y cultura mainstream
« en: 08 de Septiembre de 2018, 11:14:08  »
Están convirtiéndose los jegos de mesa en parte de la cultura mainstream, como pasó hace dos décadas con los videojuegos?

En mi opinión, y aunque el sector en España sea aún minoritario, hay suficientes indicios como para empezar a planteárselo. No es sólo que cada vez veo más gente con juegos de mesa (aunque sean el Dixit, el Catan y el Carcassonne), personas de esas que nunca te habrías imaginado que fueran capaces de sentarse ante una mesa para mover piececitas de madera y cartón; o que las ferias dedicadas al sector crezcan cada año en número y asistentes. Es que también hay indicios estructurales, como que se hagan versiones de juegos de mesa de éxitos mainstream en otros ámbitos, ciertamente aumentando su potencial de comercialización pero también asimilando así gradualmente el sector a la cultura mainstream (sin entrar en debates de "qué es mainstream"). Ejemplos los hay ya a puñados: videojuegos (Age of Empires, Starcraft, Warcraft, ...), series (Battlestar gallactica, juego de tronos...), películas (El Padrino, por ejemplo), literatura (ejem...lovecraft..ejem, the witcher, tolkien....) y un largo etc.

En fin, qué opináis?

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Novedades / Actualidad / WaW se convertirá en una serie de juegos de mesa
« en: 08 de Septiembre de 2018, 11:04:57  »
Acabo de ver la noticia de que la serie de videojuegos bálicos "Wars Across the World", de Avalon Digital, se convertirá en una serie de juegos de mesa de la mano de la editorial italiana Aleph Game Studio.

Ello ha sido posible gracias a un acuerdo al que ha llegado la editorial con los responsables de WaW, (Stéphane Parrin, de Strategiae, y Philippe Thibaut, el conocido autor, entre otros, del juego de mesa Europa Universalis, sobre el que se basó la franquicia de videojuegos).

Parece que los primeros escenarios en ver la mesa serán Hamilkar 264 B.C.: The First Punic War in Sicily, Tannenberg 1914: The Opening Campaign on the Eastern Front in World War 1, Normandy 1944: The Greatest Military Operation ever done y Six Days 1967: The Blitzkrieg in the Middle East, aunque desde Aleph Pocket dicen que su intención es la de publicar cuatro títulos al año, en una serie titulada Aleph Pocket.

Fuente y más info: https://www.alephgamestudio.com/en/2018/08/08/wars-across-the-world/
Página oficial de WaW: https://waw-games.com/en

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Buenas a todos,

Se me acumulan los proyectos e ideas y he pensado compartir este P&P que ya tengo bastante avanzado a ver si alguien se apiada y me da un poco de feedback. Llevo 2 años largos con este diseño y ya empieza a tener cara y ojos, pero no se me emocionen si a alguien le hace tilín que calculo que todavía faltan fácilmente otros dos.

Antes que nada, los agradecimientos. La culpa de este berenjenal es del forero Icue. Cuando presentó su proyecto de adaptación del Twilight Struggle a la guerra civil española, se originó una polémica sobre si tenía sentido algo así o el período demandaba otras mecánicas. A raíz de eso comencé a pensar qué período escogería yo si tuviera que adaptar el TS a la historia de España y tuve claro que para mí sería el período entre 1833 -caída del absolutismo y el antiguo régimen- y 1936 -estallido de la guerra civil.

Con esa idea en mente comencé este Statu Quo que -aviso ya- ya no tiene nada del TS. Intentaré ser sintético para no alargarme aunque no sé si lo lograré, porque el juego es complejo -que no complicado, creo. Bueno, ahí va:

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La portada; muy ilustrativa de buena parte de lo que pasa en el juego y a lo que se dedican los jugadores

Ideas generales y ¿De qué va el juego?

Statu Quo simula las pugnas políticas en España entre 1833  1936. Entre 2 y 4 jugadores se ponen a la cabeza de partidos políticos y luchan por ampliar su base electoral con tal de hacerse con el poder y, más importante aún, mantenerse en él, en su intento por convertirse precisamente en el statu quo del sistema. Ganar elecciones de manera consecutiva es la fuente mayor de puntos de victoria, y dedicar esfuerzos a las mecánicas que permiten ganarlas es una parte importante del juego. Sin embargo, el juego también intenta reflejar de manera más amplia la evolución del país y sus vicisitudes históricas: así, los jugadores asistirán a la paulatina industrialización del país, la polarización política de la población, la consolidación del turnismo y el caciquismo, etc. También es sumamente probable que la partida se vea enturbiada por la aparición de las guerras carlistas, las guerras coloniales (cuba y marruecos, principalmente) que introducen una cierta mecánica de wargame en la partida, amén de recurrentes pronunciamientos militares, el crecimiento del movimiento obrero, el nacimiento de los nacionalismos, del fascismo, y la cada vez mayor problema de las huelgas generales revolucionarias, golpes de estado, insurrecciones anarquistas etc. Los jugadores deben pugnar por hacerse con el poder en el parlamento, pero también por mantener el equilibrio del sistema poítico y evitar la detonación de estos levantamientos que les pueden llevar a todos a la derrota, perdiendo colectivamente; si bien aquellos que estén en la oposición puedan servirse de ellos para hacer caer al gobierno de turno y forzar elecciones o incluso encabezar ellos mismos los golpes de estado o sublevaciones... aunque eso pueda significar jugar con juego.

Statu Quo tiene dos modalidades de juego: la de campaña y la de escenario. La de campaña es prácticamente injugable ya que cubre todo el período y eso supone un total monstruoso de ...!103 turnos! Por eso he diseñado escenarios más cortos, de los cuales tango ya una buena docena. Algunos más moviditos, como los que se centran en las guerras carlistas o la insurreccion cantonal, otros más centrados en el juego parlamentario.

Bien, pasemos a las:

Mecánicas básicas

Una partida de Statu Quo se divide en Legislaturas. Cada legislatura se compone de una serie de Años en Curso o rondas de juego. En cada Año en Curso se sigue el siguiente esquema de juego: 1) Revelar Suceso Histórico correspondiente a ese año y aplicar sus efectos. 2) Revelar Hito Histórico del año, si lo hay, y aplicar sus efectos. 3) Votar y pasar o rechazar la ley correspondiente a ese año 4) llevar a cabo, por orden de turno, 1 única acción y 5) Ajustar el estado del país.

Los pasos 1 y 2 son el motor que utiliza el juego para simular la evolución histórica del país. El juego tiene un mazo de Sucesos Históricos, uno para cada año (eso quiere decir que el mazo de sucesos históricos tiene 103 cartas!) que en principio están pensados para ser jugados cronológicamente pero que como son sucesos "blandos" (es decir, que podrían haberse producido cualquier otro año) también pueden jugarse aleatoriamente, barajados. Los Hitos históricos por contra son sucesos "duros", que marcan hitos en el juego (por ejemplo, la revolución soviética, que comporta un crecimiento del sindicalismo en España, siempre acaece al llegar a 1917, etc.)

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Ejemplo de carta de suceso histórico. Es la de 1833, el primer turno de la partida estándar, así que ya véis que empieza movidita la cosa.

El paso 3 es negociación pura. Cada año, los jugadores deben pasar o rechazar una ley. Pasar o rechazar una ley comporta para cada jugador y de manera distinta para todos ells ganar o incluso perder puntos, por lo que frecuentemente los jugadores tendrán intereses encontrados. Cada jugador tiene un apoyo electoral que ha conseguido gestionando bien sus acciones y que se traduce en diputados o votos. En la votación, la mayoría de votos determina en que sentido se acepta o rechaza la ley.  Así que toca negociar, y todo está permitido.

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Un ejemplo de carta de ley, sobre la que volveré más tarde En la parte superior, el efecto, en la inferior, los puntos que ganarían el jugador Monárquico, Conservador, Liberal y Radical. En el centro, puntos extra dependiendo de si has hecho evolucionar tu partido hacia esa ideología en concreto (sí, el juego te permite hacer eso!)

Normalmente, cada ley otorga distinta puntuación a los diversos jugadores, así que ello da chicha para la negociación. Además, tiene unos efectos que deberán aplicarse si se pasa o bien si se rechaza, y que pueden convenir al gobierno o a la oposición.Existen dos tipos de carta de ley: las inmediatas, que se resuelven en el año que tocan, y cuyos efectos se aplican inmediatamente, y las de larga deliveración, cuya resolución se retrasará hasta el último año de la legislatura. Si en algo me recuerda  esta fase, es al República de Roma.

En el paso 4 está buena miga del juego. Cada jugador puede únicamente jugar una acción por cada Año en Curso. Los jugadores en la oposición tienen disponibles una serie de acciones que van desde mejorar su apoyo electoral, que consiguen poniendo counters sobre el tablero, por mayorías, hasta organizar huelgas entre los trabajadores o intentar un golpe de estado. A esto es a lo que seguramente se dedicarán. El jugador en el gobierno lo tiene algo más peliagudo, porque tiene las mismas posibles acciones, pero también tiene otras especiales que le permitan gestionar el país e intentar mantenerlo en equilibrio -algo que es fundamental para mantenerse en el poder. Sin embargo, si opta por jugar estas acciones, entonces lo hará en detrimento de jugar aquellas que van encaminadas a mejorar su apoyo electoral y por tanto es probable que en las próximas eleciones se vea sobrepasado por sus rivales. El jugador en el gobierno siempre tiene la sensación de no tener suficiente agua para tanto fuego, y el sistema está pensado para que sea "autodestructivo" (es decir, que se desequilibra sólo y que sin la acción decidida del gobierno, colapsará (acabando la partida en derrota general). La mecánica de las acciones, a través de cartas, es muy parecida a lo que sucede en "El Grande".

En el paso 5 se acaba de ajustar el estado del país dependiendo de las acciones de los jugadores, los sucesos históricos, las leyes pasadas, etc. Si hay una insurreccion anarquista en marcha, una sublevacion militar, o una guerra carlista, éstas posiblemente se extiendan por el tablero, si no se ha hecho nada por contenerlas, y ojo, porque de cumplirse las condiciones para que triunfen, todos los jugadores perderían la partida (con alguna excepción, como explicaré más adelante). También, en esta última fase, si es el último Año en Curso de  la Legislatura, se celebran elecciones, y se inaugura la siguiente legislatura.

El tablero y más cosicas

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el tablero permite hacerse una idea de mucho de lo que el juego ofrece. Representa la península con las regiones según la división administrativa de Javier de Burgos para la época, más las canarias y baleares. Cada región  está dividida en una serie de provincias. Cada provincia tiene bajo su nombre un número que se corresponde a la población de esa provincia, un aspecto fundamental de cara a las elecciones (no es lo mismo ganar en madrid, que da 5 votos, que en cáceres, que da 1). El estado relativo de población entre las provincias es el de 1833. Cada provincia tiene además  tres campos o cajas:

El primero es el de "industrialiación", fundamental para el juego. en primer lugar, porque 1 nivel de industrialización equivale a 1 punto extra de poblacion en la provincia, por lo que el equilibrio electoral puede cambiar según se vaya industrializando el país. Muchas de las cartas de sucesos históricos fuerzan la industrailizacion progresiva de las regiones que históricamente sufrieron este proceso. Otras, permiten al gobierno industrializar algunas provincias a placer. También es importante porque hay cartas que siembran de revueltas obreras las zonas industrializadas, o al ocntrario, las no industrializdas, en el caso de revueltas campesinas. (Así que, por ejemplo, puedes como gobierno industrializar las provincias que domina la oposicion, y luego djar que los anarquistas se adueñen de ellas, invalidando todo apoyo electoral en las mismas). O, no menos importante, porque algún jugador puede ganar un porrón de puntos por industrializar regiones, si ese es su objetivo variable.

El segundo campo es el de guarnición militar. Fundamental para contener las revueltas obreras, curarse en salud de que la oposicion te monte un pronunciamiento y para luchar contra los carlistas cuando la guerra estalle. Pero ojo, porque si el ejército está descontento (veremos cómo) entonces te puede salir el tiro por la culata y que se organice un golpe de estado. En ese caso, si hay muchos militares en el mapa pueden complicar las cosas una barbaridad. Sólo el gobierno puede crear y mover guarniciones miltares por el mapa, así que te interesa llegar al poder para poner a esos soldaditos a trabajar por tus intereses.

El tercer campo es el de revuelta social. Este es la pesadilla del gobierno,  pero si eres la oposicion y sabes gestionar las cosas con astucia, puede que te ayude a hacerte con el gobierno. Claro que para entonces, se habrá convertido en TU problema. El juego por sí solo va creando revuelta social de manera que se haga necesaria la acción gubernamental, pero las acciones de los jugadores muy pobablemente agraven la situación.

Arriba a la izquierda está la targeta del "Estado de la Nación" una especie de resumen de la situación. El espejo feúcho sirve para colocar la ficha de "Forma de Gobierno" que puede ser república o monarquía, y que es fndamental ya que en un principio el jugador monárquico y el conservador sólo pueden ganar si al final del juego hay una monarquía, mientras que para el jugador liberal y radical es al revés. (Pero esto puede cambiar según los jugadores hagan evolucionar la ideología de sus partidos, algo que ya explicaré más adelante)

Luego hay tres campos: El primero, agitación social, describe el humor general del pueblo. Sube y baja dependiendo de sucesos históricos, leyes, acciones del gobierno, etc. Cuanto más alto, más facil es que se produzca o un jugador intente encabezar un alzamiento popular contra el gobierno, y eso en general es malo si eres tu el que está en el poder. (Y si juegas a statu quo, lo haces para estar en él, a menos que te unas a los anarquistas ...cosa que también es posible si eres el jugador radical!)

El tercero es el campo de descontento militar, que describe la satisfacion del ejército con la situación actual. Sube y baja del mismo modo que el anterior, y cuanto más alto, más fácil es que alguien te organice un golpe de estado o un pronunciamiento. Es importante que mantengas contentos y alimentados a esos útiles soldaditos porque de lo contrario la puede liar parda, e incluso causar la derrota de los jugadores como grupo si llegado el caso les da por alzarse contra el sistema de partidos.

El segundo es el de apoyo a la forma de gobierno actual (república o monarquía). Cuanto más bajo, más fácil será que después de un alzamiento popular o un golpe de estado la forma de gobierno cambie a la de signo contrario. Esto es algo que los partidos pueden desear dependiendo de su ideología y objetivos.

Bajo el Estado de Nación hay tres espacios para "cartas cnstitucionales" Estas cartas determinan cómo se cuentan los apoyos electorales (porque sí, hay diferentes maneras en el juego de convertir tus mayorías en las provincias a diputados) y los jugadores las irán cambiando a lo largo de la partida por votación, igual que con cualquier otra ley. Por ejemplo: la carta constitucional "Sufragio universal" determina 1 voto por cada apoyo, mientras que hay otras cartas que sólo dan votos al que tenga la mayoría de apoyos en una circunscripción, que puede a su vez ser la provincia o la región. Cambiar una carta constitucional en el momento adecuado puede ser la clave para el triunfo de ese maquiavélico plan que llevas preparando desde hace dos legislaturas... Claro que también hay sucesos históricos que fuerzan la definición de una nueva constitución, que pueden dar al traste con todas tus conspiraciones.

Bajo estos tres campos están los campos para agendas, que son las leyes que se votarán a lo largo de los años de legislatura (de 1 a 6 por legislatura) y que se revelan al inaugurarse la legislatura.

Bajo estos campos tenemos el contador de orden de turno, en el que los jugadores pueden (mal)?gastar una acción para ponerse los primeros. También está ahí  el contador de influencia política de los regionalismos vasco y catalán, que son un comodín para el gobierno, que puede pasar cualquier ley a su placer a cambio de aumentar en 1 dicho contador, pero que al final pueden ser una seria amenaza para el sistema político, ya que a partir de cierto nivel comienzan a hacer subir la agitacion social y el descontento militar. Ojo con ellos, porque hay sucesos que los suben solos ...y no hay manera de bajarlos!

En la parte inferior está el contador cronológico, en el qe algunos años tienen encima un periódico para indicar que además de una carta de sucesos "blandos" ese año también tiene un hito histórico. (Por ejemplo, puedes haber justo llegado al gobierno y estallarte en las narices la revolución de asturias! Claro, que ya sabes que eso sucede en el 1934... ¿no?)

Finalmente, a la derecha, está el contador de puntuación, el campo para el mazo de sucesos históricos y los campos para las guerras coloniales que, como en el caso de las insurrecciones carlista y anarquista, o los regionalismos, si se gestionan mal acaban resintiendo el equilibrio del sistema y ocasionando males mayores.

Cómo funciona la mecánica de la insurreccion carlista ya narquista, la mecánica de la sublevación militar y regionalista, que introducen un toque wargame a un juego que si no es de gestión de trabajadores, mayorías y negociación, es algo que explicaré en otros posts ya que me alargaría mucho este. Lo mismo para el tema de los regionalismos y otros aspectos, como uno que me gusta mucho que es la posibilidad de hacer evolucionar ideologicamente tu partido, lo que da un toque como de "construccion de civlizaciones" al juego.

También hay un mazo de objetivos secretos, que se revelan al final de la partida, y otro de líderes, que otorgan acciones especiales dependiendo de cuál tengas, pero esto es lo que tengo más en pañales.

Espero que os parezca sugerente, y aguardo vuestros comentarios con impaciencia. Desde ya, gracias por pasaros, por mirar, por leer, por la paciencia,  y sobre todo por comentar!
 




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BSK / El perturbador misterio del Baronet 2.0 # 43.
« en: 08 de Julio de 2018, 16:22:53  »
La verdad es que no sé por qué escribo estas líneas, yo, para quien no existe ya esperanza alguna de recuperar aquellos días de inocencia en que los juegos de mesa eran sólo pasatiempos de cartón y madera, en tiempos todavía cercanos pero no por ello menos irremediablemente pasados. Es claro que no puede moverme el deseo de ahorrar a otros el horror de conocer aquello que se me ha siquiera insinuado, pues de ser así mejor haría en alejar mi mano trémula del teclado, y apartaría mis ojos de la pantalla, intentando evitar cualquier tentación de comunicar lo que para mi desgracia creo haber entrevisto. Es posible que sólo intente borrar el recuerdo y la alucinación vertiendo por escrito los profundos temores que se han adueñado de los dados de mi destino. Pues todos somos peones sobre un mismo tablero, y para todos la suerte reparte parecidas cartas.

A los besequeros empedernidos, aquellos que todavía estáis por aquí a altas horas de la madrugada, que os arrastráis por los más sombríos rincones del foro pasado el filo de la medianoche, y os empecináis en trascender la amable interfaz de laBSK, intentando acceder, bajo el influjo de la luna, a su oscura y secreta cara oculta, seguramente no vaya a contaros nada nuevo. Pero si eres como yo un inocente forero casual, quizás mis palabras puedan servirte de advertencia y serte útiles; quizás puedas aprender algo de lo que voy a narrar, y quizás puedas llegar a salvarte de la desgracia que entre extraños sucesos ha acabado por robar el sueño a alguno de los más curtidos y veteranos miembros.

A poco que hayas transitado por el foro, estimado y desconocido lector, habrás finalmente de haber tomado contacto con los perturbadores rumores que lo inundan, pues laBSK se muestra con el tiempo como una ciénaga de inciertos caminos en los que es fácil perderse y quedar anegado por sus turbias aguas, enredado entre sus hipervínculos como si de una maraña de insidiosas raíces se tratara, y espejado para siempre en el hipnótico hechizo repetitivo de reseñas y comentarios. Susurros que son voces recorren el tapete de la comunidad, entrelazando un laberinto de quedas y temerosas alusiones a mensajes desaparecidos y jamás recuperados, a hilos enteros que se desvanecieron en el aire de la noche a la mañana, a temas prohibidos y ocultos que más vale no mencionar; incluso aún en el silencio de algunos de los más antiguos miembros persiste el recuerdo de pasados usuarios de carne y hueso que sin despedirse jamás retornaron, perdiéndose de ellos todo rastro y signo de vida.
 
Que todo ello sucede es público y notorio, pero no por ello menos inquietante, y representa un claro indicio (ahora lo veo claramente, tras todo lo sucedido; ¿cómo pude estar tan ciego antes?) de que laBSK puede llegar a ser un lugar siniestro y aún peligroso. Llegados a este punto, los cínicos y escépticos, aquellos que sólo ven en sus ordenadores y sus cables de fibra óptica el triunfo de la técnica sobre la superstición, y un pragmático medio de llevar a cabo partidas a través de la nueva virtualidad binaria, podrán llamarme exagerado y medroso, pero bien sé yo que hace sólo unas semanas yo mismo no era diferente de ellos. Porque a pesar de que muchos sepan de todos los fenómenos que acabo de mencionar, y sean capaces de vivir entre ellos ignorándolos, sin prestarles atención o importancia, afectando desprecio o actuando como si no existieran, pocos conocen la verdad sobre el perturbador misterio del Baronet 2.0 # 43.

Cuando mi vista se posó por primera vez sobre el lugar que debería haber ocupado en la lista, su omisión produjo como mínimo suspicacia en mi espíritu antaño inquisidor. Resultaba extraño y llamativo que pocos se hubieran dado cuenta que entre el Baronet # 42 y el Baronet # 44 existe una ominosa ausencia que inquietó mis entrañas. Aquella noche no pude dormir, desvelado por una curiosidad que poco sospeché entonces era ya el primer signo del mal hado que se estaba apoderando de mí. Al día siguiente, con unas primeras teorías sobre lo posiblemente acaecido, contacté con otros baronets para llamar su atención sobre ello. Pocos supieron darme respuesta. Algunos de ellos me esquivaron de una forma demasiado evidente y apresurada, levantando mis primeras sospechas y preocupaciones. Finalmente, al cabo de arduas semanas de insistencia, un miembro que prefiere permanecer en el anonimato me puso sobre las primeras pistas y me pasó el correo privado de un santero zapoteca y ameritrasher, especialista en episodios paranormales durante partidas al Arkham Horror, que decía haber podido hablar con un pariente cercano de Elizabeth J. Phillips durante una sesión a un prototipo de su invención que mezclaba mecánicas del Risk y la Ouija, y que sólo puede conseguirse en versión print and play escribiéndole directamente un privado por BGG.

El santero debió ver en mis ojos  insomnes y obcecados el peso de una terrible fatalidad, y me aconsejó olvidar el asunto, pero no pudo conseguir que diera mi brazo a torcer. Persuadido de lo inútil de sus esfuerzos, finalmente me advirtió que el camino que pretendía emprender acabaría por resultarme fatídico, y accedió a contarme lo poco que sabía. Ajeno a su cautela, bebí de sus labios todo aquel conocimiento que creí trascendente para la misión que yo mismo acababa de imponerme de manera definitiva, convirtiendo en una pesada losa lo que hasta entonces sólo había sido el inquietante pero liviano aletear de unas alas de murciélago.

De vuelta a mi domicilio, con el pensamiento perdido entre misterios aztecas y maldiciones labradas en piedras milenarias que habían servido siglos atrás como tablero para rituales innombrables, dediqué los siguientes meses a perseguir la sombra de un hombre que acaso jamás existió. Entre los más alucinados miembros de laBSK hallé las más extrañas conjeturas. Para algunos, el Baronet 2.0 # 43 había sido tan sólo un estrambótico diseñador portugués de juegos de mesa amateur que había acabado absorbido por uno de sus prototipos. Hubo quien llegó a afirmar que llegó literalmente a desaparecer en el juego, diluyéndose en sus mecánicas y acabando por convertirse en un meeple deforme a medio camino entre la silueta de las vacas del Agrícola y  algo que recordaba lejanamente a un caballo de ajedrez. Otros afirmaron que la editorial con la que contactó, consternada por las terribles consecuencias para el sector si el prototipo llegara un día a ver la luz,  mandó hacerlo desaparecer discretamente, guardando el ejemplar en una caja fuerte que hasta día de hoy habría permanecido cerrada. En un castizo mesón en medio del baldío inacabable que es la meseta castellana, y después de dar buena cuenta de medio kilo de caracoles al ajillo, se me susurró empero en una noche de ventisca invernal otra versión de los hechos, según la cual el Baronet 2.0 # 43 no habría sido sino más que una invención del marketing de dicha empresa para conseguir que su última novedad, un bodrio infumable y sobreproducido, pudiera escalar puestos en el ranking de la BGG.

Durante cierto tiempo mi investigación permaneció estancada. Poco a poco fui relegando el tema, y casi lo había olvidado cuando una llamada intempestiva me puso de nuevo sobre una prometedora pista. Según el anónimo interlocutor, el Baronet 2.0 # 43 no habría existido jamás, siendo el producto de una disfunción en la trama binaria de laBSK producida por una entidad atemporal de origen antediluviano que utilizaría nuestra realidad como hoja de ayuda para echarse un solitario a un wargame cuya partida llevaba durando eones y cuyo reglamento, plagado de excepciones como las leyes físicas de nuestro universo,  podía llegar a entreverse en ellas tan sólo tras llevar a cabo complicados procesos alquímicos que requerían toda una vida de dedicación para poder siquiera prepararlos. Si bien no di ningún crédito a dichas insinuaciones, contraté un informático para que analizara el historial de laBSK, seguro de que ello  sin lugar a dudas descartaría sin ambages la insostenible historia. Cuál no sería mi sorpresa cuando mi agente hubo de confesarme desolado que todos sus esfuerzos habían resultado inconcluyentes.

Este revés tuvo sin embargo la virtud de ponerme en contacto con un miembro que me dio la conjetura más perturbadora de las que hasta entonces se me habían presentado: que el Baronet 2.0 # 43 que yo buscaba no era si no otro usuario de laBSK, que como yo, se había perdido tras los pasos de otro supuesto Baronet 2.0 # 43, en un ciclo sin retorno del cual se ignoraba la fecha exacta de origen. Es más, según mi contacto, cabía la posibilidad de que yo mismo fuera todos los anteriores buscadores del Baronet 2.0 # 43 desaparecidos hacía tanto tiempo, y que en las versiones más oscuras de dicha interpretación, yo mimo habría sido en verdad no otro que el Baronet 2.0 # 43, quien, olvidado de sí mismo tras una hórrida partida a una ensalada de puntos de Stefan Feld,  habría comenzado a buscar su propio sentido y quien así habría provocado la disfunción en la plataforma virtual de laBSK.

Finalmente, ayer logré comenzar a resolver el enigma, y la única respuesta posible es la causa de mi actual  estado de postración. Trastornado y ansioso, me vuelco sobre estas páginas en un intento de aliviar los suplicios de mi alma atormentada. No seré yo sin embargo el que desvele la historia, pues ello rayaría en el crimen, y no podría perdonarme jamás ser el causante de la desgracia de mis semejantes.  Dejaré sin embargo aquí el indicio que me ha llevado a las puertas de este conocimiento terrible e inhumano que amenaza con destruirme. Aquellos iniciados que sepan leer entre las líneas y erratas de un reglamento no corregido logren acaso seguir mis pasos, si esa fuese su voluntad, aún en contra de su interés.

He aquí el ¿fortuito? accidente que me puso sobre la buena pista, y que me contó un besequero vallisoletano que dijo haber sido el protagonista de la historia. Entre bebidas y risas, sabiendo el motivo de mi interés por él, repentinamente se rostro se ensombreció y, entre susurros, me hizo la siguiente confesión:

“El último reflejo de un sangriento atardecer huyó tras los cristales del vagón de cercanías en el que volvía a casa después de un día de curro excepcionalmente largo. Afuera todo se trocó en una noche ventosa y desabrida. El tren atronaba raudo, abriéndose paso por entre la sombra y el crepúsculo. Ensimismados mis ojos en la oscuridad indescifrable y silenciosa que atravesaba el convoy, no me di cuenta de que tenía un acompañante sentado frente a mí. O quizás éste ya estaba cuando subí al tren; tan abstraído había quedado tras el trabajo que no sabría asegurarlo. El extraño portaba una tablet y estaba leyendo una reseña en laBSK, lo cual me llamó la atención y entablamos conversación. El viaje era largo y finalmente el diálogo decayó. Mi acompañante no parecía tener intención en ninguna de las desiertas estaciones en las que nos detuvimos. Al final, habiéndonos reconocido mutuamente por el ojal de iniciados, comenzamos a comentar aspectos de laBSK oculta, y acabamos susurrando algo temerosos el misterioso caso  del Baronet 2.0 # 43 y las desapariciones de usuarios que recientemente se habían asociado al fenómeno. Mi acompañante, silencioso por un momento, sonrío finalmente, de una forma tímida y, mientras carraspeaba inseguro, acercó su rostro al mío para confesarme:
-   Yo conozco al Baronet 2.0 # 43. Pero está muerto.
Debió sin embargo sorprender mi gesto de incredulidad, por lo que me preguntó:
-   ¿Es que acaso no cree Ud. en fantasmas?
-   No. –Le dije yo, con un convencimiento hasta entonces sin fisuras.
El extraño volvió a sonreír. Asintió casi imperceptiblemente, desvió su mirada hacia un lado mientras volvía a reclinarse en su asiento y volvió a sonreír levemente cuando se volvió a mirarme.
-   Pues yo sí, -confesó.
Tras lo cual, desapareció.”

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Humor / Precio juegos de tercera mano
« en: 08 de Julio de 2018, 12:30:11  »
 8)

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Besequero de la Semana / Baronet 2.0 # 45 - 12/02/2018 - Franchi
« en: 11 de Febrero de 2018, 20:56:56  »
Queridos bskeros, acto seguido os presento a mi sucesor, el baronet de esta semana entrante, el honorable Franchi, un usuario que era el siguiente en la lista de espera de baronets sin saberlo, de quien yo no sabía mucho pero que después de haber intercambiado algunos mensajes y leído el texto que os dejo a continuación, no me cabe duda alguna se merece este título.

Sin más, os dejo con sus palabras:

Gracias por el honor! Llevo ya unos años en la BSK, pero desde mi exilio francés, así que nunca me he llegado a considerar miembro 'de pleno derecho' de la comunidad. Pero esto de baronet ya son palabras mayores! La pequeña introducción:

Soy español, de Valencia, pero llevo ya más tiempo viviendo en Francia (25 años) que en España (24), cómo pasa el tiempo! En mi adolescencia empecé a jugar a wargames, sobre todo en solitario, y a 'diseñar' juegos. Para los más jóvenes, en los 80 el mundo no estaba nada conectado, los juegos que diseñaba los dibujaba a mano alzada (maldiciendo los errores en la recta final), no había forma de darlos a conocer, y cuando comprabas un juego era literalmente una sorpresa (en la tienda de Valencia todos los juegos estaban precintados, y no había internet...). Empecé por los wargames de NAC, que eran muy sencillotes y la mayoría bastante malos, y luego algunos monstergames como Bonaparte, del que nunca terminé una partida. Saqué la conclusión de que los wargames eran o muy sencillos y malos, o muy complicados y largos... y aún así los jugaba!

Así que me vi un poco empujado a diseñar mis propios wargames. Aquí podéis ver algunas fotos de lo que ha sobrevivido:
https://www.boardgamegeek.com/images/boardgamedesigner/51899/miguel-marques
De todos ellos, me encantó mi desembarco Alemán en Islandia (tras un hipotético éxito de la operación León Marino), en el que los supervivientes británicos tenían que defender la isla hasta que los americanos se veían forzados a venir en su ayuda! También una versión 3d de madera del Frente del Este. Y finalmente una versión depurada y simbólica de Okinawa. Había hecho un monstergame enorme de Okinawa, que nunca llegué a jugar, pero esta versión simplificada (un zoom simbólico de la parte decisiva de la isla) era divertida. Una vez, de vuelta del instituto, tuve una grata sorpresa: mi hermano pequeño estaba jugando una partida con sus amigos! Era la primera vez que se jugaba a uno de mis juegos sin estar yo delante.

En paralelo, intentaba convertir en juegos mi otra pasión de adolescencia: el deporte. El tenis era demasiado simple, el fútbol y balonmano eran difíciles de simular, con porterías de varias casillas y probabilidades de gol dependiendo de la distancia y el ángulo. Y entonces pensé en el baloncesto: la canasta es una sola casilla y la probabilidad depende sólo de la distancia! Así que en 1981 empecé a dibujar tramas de hexágonos en folios, buscar el tamaño adecuado y probar algunas reglas. Podéis encontrar el resto de esa historia en mi reseña del BASKETmind.

Y a principios de los 90 me vine a Francia, me casé, tuve hijos... y empecé mi 'travesía del desierto' lúdica. Hasta que en el 2004 mi cuñado, otro jugón inhibido, por aquello de que vivo en Normandía me regaló el Memoir'44! De repente me asaltaron mis recuerdos de adolescencia, a través del sitio DoW del M'44 descubrí BGG, y vi que los juegos habían evolucionado y que mucha gente los jugaba! Empecé a crear una colección bastante grande, e intenté actualizar mi diseño favorito: BASKETmind. Lo subí a BGG, entré en el concurso de la geeklist de nestorgames, y más de 100 usuarios lo apoyaron y lo convirtieron oficialmente en un juego! Y me convirtieron oficialmente en un 'diseñador', 30 años después...

Eso supuso un punto de inflexión, y un alivio. A partir de ahí ya sabía cómo publicar una idea. Y aunque los diseños siguientes no tuvieron una historia tan entrañable, me costaron mucho menos de 30 años! Tetrarchia, un cooperativo sencillo sobre la crisis del Imperio Romano, me costó sólo 3 meses. Se me ocurrió la idea en Mayo del 2015, dibujé el primer esbozo a mediados de Junio... y el juego estaba listo en Septiembre! Casi sin pruebas, las idea que se me ocurrían funcionaban (casi) todas. También escribí una reseña aquí, para los que quieran más detalles. Y un año después repetí, esta vez con la ciencia (mi profesión): Big*Bang estuvo listo en otros 3 meses, un abstracto con muy pocas reglas sobre los primeros minutos del universo.

Respecto a mi colección, me gustan los wargames 'modernos' (más sencillos y rápidos) y los eurogames que sean elegantes: pocas reglas, simples y fáciles de explicar y recordar, sin excepciones, y con muchas cosas desarrollándose en el tablero, no en el manual. Y mi juego favorito es el Commands & Colors: Ancients! Hasta colaboré en el diseño de la última expansión, Esparta. Antes pasaba mucho tiempo personalizando componentes de juegos, pero (será por la proximidad de los 50) ahora prefiero usar el poco tiempo que le puedo dedicar al hobby a desarrollar ideas mías. Tengo dos muy buenas sobre juegos de deporte que cerrarán la trilogía 'mind', el TENNISmind (casi listo) y el SOCCERmind (que estará listo en muy poco tiempo), y luego me dedicaré a alguna guerra...

Intentaré pasar por aquí a menudo para responder a vuestras preguntas. Ah, y me olvidaba, las tres 'verdades':

1. He estado más de 25 veces en el Cementerio Americano de Omaha beach (el del "soldado Ryan").
2. Mi nombre de usuario es el mote que me pusieron en casa cuando me vine a Francia.
3. He visto la matanza de un cerdo más grande que yo.

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Otras Reseñas / wars across the world: primeras impresiones
« en: 14 de Mayo de 2017, 13:57:16  »
Buenas,

Dejo aquí algunas impresiones personales del Wars across the World (en adelante, WAW ) por si a alguien le pueden ser de utilidad.

Es un vidojuego de reciente publicacion financiado por crowdfunding de autoría francesa (Strategiae y Plug In digital) que en Steam podéis encontrar ya en tres versiones distintas, con más o menos contenido entre las diferentes versiones y obviamente a distinto precio.

WAW se presenta no como un videojuego sino como un motor que, con unas reglas sencillas comunes a todos ellos, puede simular cualquier escenario bélico. De momento estos son los que se han desarrollado:

Bulge 1944 - version tutorial
Amilcar 263 a.C.
Carrhae 53 d.C.
Hastings 1066 d.C.
Saratoga 1777 d.C.
Austerlitz 1805
Waterloo 1815
Missouri 1861
Virginia Occidental 1861
Kentucky 1861
Bull Run 1861
Tannenberg 1914
Normandia 1944
Bulge 1944
Berlin 1945
Corea 1950
Seis días 1967
Mayo 2012
Y uno en preparacion ambientado en el mundo de Ctulhu

Hubo una pequeña polémica sobre si el juego reflejaba "guerras" o "batallas" (por ejemplo, Hasting 1066). Personalmente opino que guerras, ya que ese mismo ejemplo, Hastings, simula 18meses de enfrentamiento abarcando un mapa que va desde noruega hasta la normandía.

La classic collection (14.99eur) incluye 3 escenarios (Hastings, Saratoga, Normandia). La epic collection (19.99 eur) añade Austerlitz,Berlin y Corea. El resto de los escenarios se debe comprar de momento como DLC a un precio que oscila entre los 5 y los 9 euros.

Todas ellas incluyen lo que es quizás más interesant de este producto: el motor que permite crear tus propios escenarios, si bien aún no se ha publicado el editor, y no se sabe si será de pago o no.

Lo que más me atrae del juego es su aire a viejo wargame, a wargame de los de antes. Todo en el viedeojego rezuma esa sensación de juego de mesa, y parece realmente haber sido diseñado por jugadores de juegos de mesa, desde el motor de cartas de evento hasta los combates y el orden de turno.

Para que os hagáis una idea, cada facción divide su turno en las siguientes fases, típicas d cualquier wargame:

- Robar una carta de evento. Aquí recibes una nueva carta que podrás jugar en la fase adecuada, dependiendo de si se trata de un evento que afecte a los ingresos, al coste de las nuevas unidades, al combate, etc. No puedes tener más de 5 cartas en la mano.
- Fase de ingresos. Aquí recibes pasta según las provincias que controles.
- Fase de mantenimiento. Aquí pagas por las unidades que tengas sobre el tablero.
- Fase de compras. Aquí compras nuevas unidades o refuerzas a las que hayan sufrido bajas con nuevos efectivos.
- Fase de suministros. Aquí se comprueba si hay alguna unidad OOS. Si la hay, y es el segundo turno en que está en esta situación, es eliminada.
- Fase de movimiento naval. Mueves tus fichas navales. Si entras en una región con enemigos, al final de esta fase habrá batalla(s). Tu decides en que orden se resuelven las batallas, si hay más de una.
- Fase de movimiento terrestre. Exactamente igual que la anterior, pero en tierra. Además, al final de este turno se resuelven los asedios que pueda haber.
- Fase de fin de turno. Juegas cartas que tengas en tu mano, si las tienes.

Como véis, muy wargamero, y muy de juego de mesa. Incluso el manual, de 116 páginas, está escrito en plan wargamero, con secciones, subsecciones, apartados etc. También la estética es algo que me ha molado, con mapas que parecen sacados de la cultura wargamera de los 80.

El sistema de combate es entretenido, y también muy wargamero: no tienes unidades, tienes fichas, cada uno con sus obligados valores de moral, movimiento, ataque etc. Para resolver el combate tiras dados por cada unidad presente. Y es por turnos, nada de RTS estresante, en la más estricta tradición de los juegos de mesa.

En fin, algo que así de entrada dices: una chulada, y te crea una gran expectativa. Pero aquí se acaban las buenas noticias.

En primer lugar, una decepción para mí ha sido comprobar que NO ES CIERTO que hayan desarrollado unas reglas comunes que permitan jugar todos los escenarios, sean de la 2GM o de la antigüedad clásica. Cada escenario trae una introducción (que más vale que te leas antes de empezar a jugar) con sus reglas especiales, que muchas veces alteran las fases, la estructura de turno, las normas de combate, etc. Esto permite mayor rigor histórico (que no os esperéis mucho, por cierto), pero torna engorrosa la experiencia de juego.

En segundo lugar, la AI es penosa. Hay tres niveles de AI: basic, voluntary, y expert. Tras el primer tiento al juego, lo puse en voluntary, e inmediatamente pasé a expert. No es que la AI sea mala, es que es inexistente. En Expert ni siquiera me he sentido desafiado ni por un momento. Es más, tengo la sensación, como ya es habitual en este tipo de juegos, que lo único que cambia de Basic a Expert es que en basic cuando tiras los dados tienes una tendencia a sacar resultados positivos, mientras que en expert parece que con mayor fecuencia sacas resultados negativos. Esto es importante porque el planteamiento del juego es tal que una batalla puede cambiar el curso de la guerra y arrebatarte la victoria, pero eso se deberá al azar, no a que no hayas estado a la altura de la IA. P.E.: En cuanto un comandante de la IA se quede sin unidades, ya no te atacará. Ni siquiera intentará refugiarse en ciudades. Tan sólo esperará a que lo captures en la región en que haya queado. Algo parecido sucederá con el resto de generales, aunque tengan unidades: nunca me han atacado. Tan sólo se han limitado a acumular más y más unidades en sus ciudades de partida. Y, dicho sea de paso, puedes ganar los escenarios sin ocupar esas ciudades. Absurdo. Nunca me había encontrado una IA tan mala, y esto hace que para mí el juego deje de valer la pena. En serio, déjame insistir: en Hastings, puedes llevar a vikingos, sajones y normandos. Los sajones defienden inglaterra y los vikingos y normandos atacan. He jugado varias partidas con los vikingos. Pues bien: los normandos NUNCA cruzaron el canal, ni siquiera construyeron barcos. Se limitaron a jugar cartas y acumular unidaes en normandía. Bravo por ellos. Como podéis entender, esto deja a ls vikingos enfrentandose a solas con los sajones (dada la inteligencia de los sajones, esto no es un problema), pero la supuesta experiencia de juego a 3 queda anulada por completo. Este problema es reurrente en el foro del juego.

En tercer lugar, la interfaz. Es complicada, engorrosa, y dificil de manejar, sobre todo a la hora de gestionar los apilamientos. De hecho, comprender como funcionaba sí me ha significado un cierto reto. El mayor de todo el juego.

En cuarto lugar, la experiencia de juego. Muuy lenta. Pasas más tiempo esperando a que el juego deje de avisarte que has entrado en la fase de mantenimiento del jugador 3 que realmente ejecutando las decisiones. Vale que mole que esto sea "como" un juego de mesa. Pero demonios, es un videojuego. Mientras la IA lleva a cabo los turnos de las otras facciones que no eres tú, puedes irte a merendar, vuelves, y aún está en ello.   

En quinto lugar, los bugs. El juego está plagado d ellos. Uno que al parecer es muy común y que he sufrido es el de los asedios. Cada vez que cambias de escenario, el juego se blquea al llegar a la fase de asedios. La unica solucion es guardar (te deja), salir del juego, entrar de nuevo, y cargar el savegame. A partir de ahí el bug no se repetirá, hasta que comiences un escenario nuevo.

En sexto lugar, la rejugabilidad. Los desarrolladores dicen que es muy rejugable, ya que las cartas le dan variedad y puedes jugar cada escenario con las distintas facciones implicadas. Esto puede ser verdad hasta cierto punto. A la segunda partida que repites con una faccion te das cuenta que las cartas no tienen tanto impacto sobre el juego, ya que la IA no las utiliza inteligentemente. Ni siquiera para atacarte.

En séptimo lugar, porque (al menos hasta ahora) no hay multiplayer, condenándote a enfrentarte a la estúpida IA.

Por último la profundidad: es escasa, el rigor histórico brilla por su ausencia y el juego al final te das cuenta que se limita a amontononar unidades bajo un general, cuantas más mejor, y luego cargar contra el objetivo que te da más puntos. Total, al final todo se reduce al azar de los dados, así que cuantas más unidades más dados tiras y más posibilidades tienes de sacar el resultado necesario para vencer.

En definitiva, ya véis que mi opinión no es muy buena. Realmente, es una lástima que el juego adolezca de todos estos problemas, porque habría podido ser un nuevo recurso que ampliara y popularizara el mundillo de los wargames. Pero así no se puede.

Que si deberías comprarte el juego? Mi respuesta es NO, a menos que seas alguien que quiera introducirse en el mundillo, y se estrene con un juego así, o que seas un forofo que tenga que tenerlo todo. En el primer caso, puede enseñarte los rudimentos del mundillo, pero no te esperes un juegazo. En el segundo, al menos no te faltará en tu colección.

Y añadiría a este NO el precio del juego. Porque no lo vale, no sólo porque otros videojuegos de mayor calidad, mejor factura, sin problemas de la IA, mejores gráficos etc. estén al mismo precio, sino porque el juego, con una IA tan desastrosa, deja de serlo. Y porque por 9.99 eur tendrás sólo 3 escenarios (1h cada uno, según los desarroladores, unos 15min según mi experiencia), o por 14.99 seis. Y, si quisieras el resto de escenarios, te gastarías 89eur. Y, de nuevo, según mi criterio, no lo vale.

Es posible que el trato fuese justo (desde mi punto de vista) si en esos paquetes básicos estucviera incluido un editor funcional y con soporte técnico, que te permitiera montarte tus escenarios y -a lo que voy- hasta imprimirtelos, convirtiendo WAW en una especie de herramienta integrada para crear p&p. O bien que tuviera multiplayer, y eso haría del juego una especie de VASSAL de wargames en tiempo real.

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Manualidades / Cuatro trucos a modo de guía para fabricarse p&p
« en: 08 de Abril de 2017, 16:57:57  »
Hola,

Cuando he publicado mis p&p siempre ha habido gente que ha dicho que le gustaría tener uno pero que no se atreve a fabricárselo. A mí realmente me parece fácil fabricarte un p&p, así que os dejo algunas consideraciones basadas en mi experiencia que ojalá ayuden a tirarse a la piscina a los que les gustase iniciarse en esto.


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Cajón de sastre / Alternativas a carpeta Public de dropbox?
« en: 20 de Marzo de 2017, 16:42:45  »
Ya llegó la maldita fecha y dropbox ha dejado de ofrecer la funcionalidad de su carpeta public.
El caso es que yo tenía todos los enlaces de mis p&p de labsk vinculados a dropbox, y ahora no puedo mostrar contenido html en mis hilos. Tendré que subir todos los links a archivos, pero lo que es peor:

Dropbox ahora ya no tiene capacidad para mostrar contenido html vinculado, es decir, no podré "recargar" las imágenes que tenía colgadas en labsk desde dropbox.

No soy ningun gurú de la informática, así que: Qué alternativa me recomendáis? Necesito un servicio similar que sí tenga esta capacidad, que sea seguro, gratuito y no requiera miles de complicados pasos para registrarse. También, idealmente, que vaya a mantener el servicio html en un futuro.

Ya tengo mega, no sé si con esto puedo ir tirando.

Gracias mil por adelantado.

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Print & Play / Por qué acabo de Spoilear todos mis hilos de p&p
« en: 03 de Marzo de 2017, 21:01:46  »
No por qué he hecho un spoiler, si no por qué he puesto dentro de la herramienta "spoiler" todas las imágenes y enlaces.

Escribo esto porque creo que debo una explicación.

Simplemente, como refuerzo a labsk entendia como una comunidad.

Últimamente, algunos usuarios comentaban la sensación de que labck se está deshilvanando como comunidad. Yo pieno algo parecido.

Gente que entra y sale, sólo para anunciar enlaces externos a sus dominios cibernáuticos, podcásticos, etc.. Otros que sólo están interesados en hacer uso del mercadillo, otros que se comportan como el leach de toda la vida, etc.

Ojo, no estoy irritado; pero me da cierta tristeza. Yo cuando entré aquí lo hice pensando que entraría en una comunidad. Y me gustaría que siguiera siendo así y si puedo,  poder reforzar esto.

Así que ahora  la gente para poder ver y descargarse mis humildes aportaciones, que son sobre todo los p&p que he ido maquetando y diseñando al menos tendrá que darse de alta y formar parte. Sé que no puedo evitar que se den de alta, descarguen y fin de la historia, pero al menos tendrán que hacer ese esfuerzo y quien sabe quizás se acaben animando.

Espero que aceptéis mis explicaciones y que disculpéis las molestias, si os ocasiona alguna. Y que si os cuadran, sigáis descargando y fabricándoos mis p&p! Nada me hace más ilusión.

Nos vemos por las mesas
BL


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Curiosidades / La media noche. La primera G.M. segun Valle Inclan
« en: 14 de Febrero de 2017, 09:08:27  »
Despues de algunas partidas al paths of glory y haberme releido el tormentas de acero, de Jünger (que recomiendo muchísimo) he topado con este escrito (La media noche). Valle Inclan visitó en 1917 las trincheras francesas y dejó esta especie de informe o reportaje sobre lo que había presenciado.

Valle divide su escrito en una sucesión de escenas cortas e impactantes. Si Jünger nos habla de la guerra de trincheras de forma cruenta y realista, Valle incide en la naturaleza trágica, casi filosófica  del conflicto, interesándose por la belleza y horror iguales, muchas veces indistintos, que halla a su paso. Con su acostumbrado uso del lenguaje, deja unas escenas con una tremenda fuerza estética y poética que impacta directamente sobre el lector a un nivel del que carece el escrito de Jünger.

Una lectura que me ha sorprendido y cuya visión sobre la primera GM no había encontrado hasta ahora. Algo nuevo, tremendamente sugerente, cuya lectura recomiendo, y que podeis encontrar en la red en pdf.

13
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Buenas,

Para los que no os habíais enterado de que el hilo sobre el mapa ortofotográfico de DUNE  había mutado a un hilo sobre un juego print and play, hago aquí la presentación oficial de A DISTANT PLANET (Un rediseño de A distant plain, de la serie COIN, ambientándola en el universo DUNE).

Como las reglas son conocidas por ser una adaptacion de un juego ya existente, dejo siemplemente muestras del arte gráfico que he desarrollado, para que os podáis hacer una idea de cómo es por si os lo queréis fabricar. Podéis encontrar más información en el mencionado hilo.

Al final de este mensaje está el archivo para descargar todo el material necesario para jugar a la modealidad de 4 jugadores. Todo el sistema de inteligencia artificial que permite jugar a 1,2 o 3 jugadores lo tengo todavía en desarrollo, aunque se puede utilizar el del juego original.

Lo único que he hecho ha sido cambiar el aspecto gráfico y reambientar el juego original al universo Dune. No he cambiado ninguna regla, y he sido cuidadoso en mantener todas las proporciones y relaciones del juego original. El juego es por tanto, esencialmente, el mismo.

En el archivo encontraréis todo lo necesario para jugar, es decir: 1 reglamento, 1 tablero, las cartas con sus traseras, los counters con sus traseras, hojas de ayuda de cada jugador.

 Y poco más!

Ahí van las imágenes:

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La portada

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El tablero

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Una muestra de las cartas. Hay cuatro hojas como esta!

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Las cartas de presciencia

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Una trasera de las cartas


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Una muestra de las hojas de ayuda para los jugadores, en este caso para el jugador Sardaukar. Hay tres más para los jugadores Fremen, Harkonnen y Contrabandista.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Y la hoja con los counters. La trasera está incluida en el archivo.

Y eso es todo! Espero que os guste

Todo este material por el módico precio de nada lo podéis descargar de   
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.




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Diseñando un juego de mesa / Paths to Culloden: diseñando mi primer wargame
« en: 05 de Diciembre de 2016, 16:28:39  »
Bueno, como ya he anunciado en otros hilos, mi próximo proyecto p&p será un wargame sobre el alzamiento jacobita de 1745.
Como no sé tanto de wargames, iré poniendo mis ideas e intuiciones por aquí, para que podáis ir ayudándome si así lo deseáis.  Algunos ya lo habéis hecho, (y mucho) respondiendo a mis preguntas sobre la escala en los wargames.
Cuando acabe de diseñarlo, como siempre, lo liberaré en su hilo correspondiente aquí mismo en labsk para quien quiera fabricárselo.

Dejo ya las primeras nociones sobre lo que será Paths to Culloden ( o como se acabe llamando).

PATHS TO CULLODEN es un wargame a nivel táctico que se compone de 3 escenarios que son a su vez las tres batallas más importantes que se dieron en el alzamiento jacobita de 1745. Por orden cronológico:

- La batalla de Prestonpans, el 21 de septiembre de 1745, y que dio a los jacobitas el dominio sobre Escocia y la capacidad de invadir Inglaterra.
- La batalla de Falkirk, el 17 de enero de 1746, cuando los jacobitas, ya en retirada desde su fracasada expedicion a Inglaterra, baten a los ingleses y vuelven a guardar esperanzas en la posibilidad de una victoria de su causa.
- La batalla de Culloden, el 16 de abril de 1746, cuando sólo 3 meses más tardes y en cuestión de horas sufren un revés catastrófico y su causa se hunde para siempre.

Hay 3 tableros distintos para representar cada una de estas batallas. Pueden variar en escala y tamaño (el tablero de Prestonpans lo tengo bastante adelantado y es un DINA2 a 1:5000, con hexágonos que representan unos 500m y por tanto un turno representa 6 minutos de en la vida real).

Como hay tres tableros y tres batallas distintas, el reglamento se compone de una parte común a todos los escenarios y luego unas reglas especiales para cada escenario, que adaptan y precisan aspectos que pudieron ser importantes en unas batallas y no en otras (climatología, por ejemplo, refuerzos, etc).

El juego se compone de "Batallas" , que son como escenarios (3 en total, como se ha visto). Se puede jugar a PATHS TO CULLODEN en dos modalidades:

- En la modalidad batalla, los jugadores escogen y juegan a un único escenario.
- En la modalidad campaña, los jugadores juegan a los tres escenarios en orden cronológico, y los resultados de uno pueden influir en el planteamiento del siguiente.

Es decir, que o bien se juega una única Batalla, o bien se juegan 3 Batallas encadenadas.

Ahora a lo básico del juego. Cada Batalla se compone de las siguientes fases:

- Fase de Antecedentes
- Fase de Batalla
- Fase de Secuelas

En la fase de Antecedentes se juegan los acontecimientos previos a la batalla propiamente dicha, que pudieron tener alguna influencia sobre ella. Esta fase tiene un carácter mucho más estratégico u operacional y cubre decisiones que los jugadores deben tomar ante dilemas que se presentan días, semanas o incluso meses antes de la batalla pero que pueden ser decisivos en su desarrollo y resultado: (Por ejemplo: ¿Debo enviar al 4º Regimiento MacLeod a asediar Fort Augustus, o bien mantenerlo a mi lado y marchar hacia Stirling? O: ¿Debo enviar fragatas a patrullar las costas escocesas, con tal de interceptar el contrabando jacobita, o bien mantener el bloqueo a los puertos franceses? O: ¿Debo hacer marchar a mis tropas la noche anterior al combate, con tal de tomar el terreno alto antes que el enemigo, o es mejor dejarlas descansar? O: ¿Debo esperar a los refuerzos o bien avanzar e intentar tomar por sorpresa al enemigo?) Etc...

La idea es que estas decisiones las tomen los jugadores alternándose, en una especie de I go you go político-operacional que prepara el terreno al enfrentamiento breve y sangriento que es la Batalla, que suele durar pocas horas y ser decisiva para la guerra, pero que se incuba y prepara con semanas, meses o años de antelacion. Esta fase permite así complementar con un nivel más general y amplio el escaso marco en que se desarrolla la siguiente fase, a nivel táctico:

Durante la fase de Batalla se juega la Batalla propiamente dicha, según las convenciones del género: hexágonos, fichas, etc. La intención es huir de tablas y demás, y sintetizar las mecánicas de una batalla en normas sencillas de recordar pero que permitan profundidad de juego. En principio las unidades mostrarán los siguientes atributos: Movimiento, Disparo, Combate cuerpo a cuerpo, Defensa (genérica, representando la defensa en cuerpo a cuerpo pero también de rango, capacidad de cubrirse, etc.) y Cantidad (cuántos hombres hay / quedan en un batallón). Las reglas también contemplarán cuestiones como el terreno, la moral, el liderazgo, la experiencia, etc. También la munición. Es aquí donde los jugadores se juegan el todo por el todo, y se resienten o benefician de los aciertos y desaciertos de sus decisiones en la fase anterior.

Durante la fase de Secuelas, los jugadores deben de reorganizarse tras la victoria o el desastre de la batalla, que siempre desorganiza las tropas. Hace falta rellenar los regimientos, administrar el tesoro, comprar nuevos pertrechos, entrenar a las tropas, etc.

Tras estas tres fases la Batalla o escenario acaba. Los jugadores deben hacer recuento de todos sus puntos de victoria, y quien tenga más será el ganador de la Batalla.

Aquí viene la gracia del juego, al menos en mi imaginación: se pueden ganar puntos de victoria en todas las fases. Por ejemplo:

En la fase de antecedentes, y por tomar los ejemplos antes citados, asediando Fort Augustus y rindiendo la plaza. O debilitando el contrabando jacobita. O manteniendo el bloqueo de los puertos franceses. O... Claro que quizás el asedio de Fort Augustus, aunque te haya dado puntos de victoria, puede haberte costado esa preciada pólvora que ha dejado a tus tropas inermes en la fase de Batalla. O al ordenar a tus fragatas perseguir a los contrabandistas jacobitas has dejado expedito el camino para que desembarquen en Escocia refuerzcos enviados desde los puertos franceses, ahora ya no bajo tu bloqueo. O...

En la fase de Batallas, puntos por lograr los objetivos específicos de cada escenario. Tomar la colina, o tal pueblo, o capturar / matar un caudillo en concreto, o eliminar tal unidad, etc... También por lograr objetivos genéricos: por unidad eliminada, por unidad a la que se haya hecho huir del campo de batalla, etc.

En la fase de Secuelas, puntos por tener un ejército en mejores condiciones que el adversario (puntos basados en la diferencia de centidad de hombres, cantidad de unidades, moral, etc. Y también en la diferencia de recursos, tesoro, etc. Aquí se refleja el aspecto de la intendencia).

La suma de todos estos puntos es la que determina el ganador del escenario o Batalla.

Es decir, que no sólo se trata de ganar la Batalla, sino de ganarla y además asegurarse la supremacía en el nivel estratégico que supone la fase de antecedentes y de intendencia / recrusos / económico que supone la de secuelas.

La intención es que pueda darse el caso de que un jugador pueda haber ganado la fase de batalla, pero aún y así perder el escenario.

En fin, eso es todo por ahora.... ¿Qué os parece?











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Wargames / A vueltas con la escala en los wargames. Necesito ayuda!
« en: 23 de Noviembre de 2016, 23:40:09  »
Hace tiempo que tengo rondando por la cabeza una idea aplicable a wargames  y ultimamente me he puesto a pensar en simularla de alguna manera. Como prueba, y como este verano he estado en escocia, he escogido la batalla de Culloden (1746). Cuando he querido dibujar el mapa me he topado con la necesidad de decidir la escala a la que deba ser representado el campo de batalla. Y la verdad es que no me aclaro.
Veamos:

- Reisswitz dice que el comenzó utilizando la escala 1:2373, pero que se dio cuenta que era innecesarimente grande, así que se pasó a la 1:8000
- El ejército británico, más tarde, adoptó el 1:4500 como escala "oficial".

Sin embargo, tanto Scharnhorst, como Reisswitz, como los británicos coinciden en determinar que:

- 1 batallón de 900 hombres con sus respetivos mosquetes a distancia de brazo tendría un frente de unos 200metros aproximados (aproximados, porque aquí traduzco los pasos británicos y prusianos a sistema métrico decimal). 150 jinetes suponen un frente de 75m, y 6 cañones se diponen distanciados los unos de los otros de manera que cubren 115 metros.

PRIMER PROBLEMA: Si se quiere respetar la relación tamaño del batallón-terreno, Esto daría en la escala 1:8000 piezas (counters)  de frente 2.5cm. Demasiado grandes para los tableros actuales. A escala 1:4500 aún más grande: 4.45 cm.

- Las marchas de infantería cubren según estudios 225 metros en 2 minutos (1 turno según el wargaming clásico).  Esto significa que si un counter ocupa un hexágono (que equivale a sus 200m de frente) y la distancia entre hexágonos es de 225, las distancias más o menos cuadran para un valor de movimiento de 1 hexágono por turno para la infantería, si  un turno cubre 2 minutos, y para ese tamaño de counter.

SEGUNDO PROBLEMA: Sin embargo, esos hexágonos tan grandes obligan a tener tableros enormes. Para que la batalla de Culloden quepa a escala en un DINA1 he de utilizar hezágonos de 1.5cm de lado en vez de los de 2.5cm, y eso hace que los counters en vez de tener 2cm tengan 1.3 de lado. (empieza a ser pequeño). Llega un momento en que para adaptarse a las dimensiones máximas del tablero, y para mantener la relación entre terreno y tamaño de batallón, los counters se vuelven diminutos!!  Y esto sólo para cubrir el campo estricto de batalla! Si quisiera cubrir los alrededores, ls batallanos casi ni se verían. Y eso qe la batalla de Culloden no es extensa, todo lo contrario.

No sé si los wargames en el mercado trucan esto, pero cuadrar la relación counter-terreno a un tamaño jugable me está resultando imposible.

TERCER PROBLEMA: Si pongo el mapa de la batalla de Culloden a escala (y utilizo el desarrollado por el grupo a cargo del museo de Culloden, que dan incluso el número de hombres de cada batallón y la hora de llegada al campo de batalla) y mido la representacion de los batallones, estos no tienen ni muchomenos 200m de frente, a lo sumo llegarán a los 18 (!!!). Esto sucede en todos los mapas que obran en mi poder. Esto puede ser plausible para el ejército jacobita, compuesto por voluntario higlanders y con batallones que oscilan entre los 200 y los 800 hombres, pero no para los regimientos británicos, que seguían una norma. Es más: los regimientos británicos no cabrían desplegados en la zona de batalla, si tuvieran 200m de frente!! De hecho, el frente de batalla en Culloden es de 1km escaso, y en la primera línea llega a haber 12 batallones y 6 piezas de artillería (????)

Como veis las cosas no me cuadran. Quería saber si alguno de vosotros sabe de estos temas, y si es así pedirle por favor algo de orientación.

Gracias!

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