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Temas - SergiNS

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Novedades / Actualidad / Shadowscape, de NSNK Games en Kickstarter.
« en: 14 de Noviembre de 2016, 17:50:07  »
NSNK Games, los creadores de Mistfall, han lanzado una nueva campaña en Kickstarter.

Se trata de Shadowscape:


Se trata de un juego ambientado en el mismo universo que Mistfall y nos proponen un dungeon crawler en caja pequeña. Es un juego en el que, con un modo de juego cooperativo y otro competitivo, los jugadores intentan patear la mazmorra, adquiriendo tesoros y derrotando monstruos con un sistema de habilidades con una mecánica de set-collection.

Adicionalmente, se nos ofrece un set de miniaturas que nos sirven para éste o para su antecesor juego de cartas, lo cual mejora mucho la experiencia y la vuelve más inmersiva.

Además, como detallito, debo deciros que las fotografías que podéis observar en la campaña las ha realizado un servidor, por lo que me siento especialmente ilusionado por haber participado en ella y, a su vez, haber tenido la fortuna de probar de forma anticipada este juego que me parece fresco y muy competente, recogido en una caja muy pequeña para lo que ofrece.


Kickstarter de Shadowscape

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Novedades / Actualidad / Steal this Game. Un KS por una buena causa.
« en: 17 de Octubre de 2016, 14:50:40  »
LudiCreations es una pequeña editorial que sufrió un robo en Essen donde perdió sus ganancias en la feria. Tras esto, un diseñador les creó un juego inspiraso en el robo y ahora lo financian para recuperar las grandes pérdidas.

En esta ocasión, además, los gastos son mínimos y los packs con otros juegos salen por una cifra irrisoria. Os recomiendo especialmente KUNE :)

https://www.kickstarter.com/projects/ludicreations/steal-this-game

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Novedades / Actualidad / Skyward en KS - Estrategia con drafting
« en: 01 de Octubre de 2016, 12:51:57  »
Ayer comenzó la campaña de Skyward de los chicos de Rule&Make.

El juego tiene un diseño cuidado y una mecánica de draft que puede ser interesante. La campaña ya casi llegó a su mínimo, parece que lleva buen ritmo.

Anteriormente lanzaron Entropy y me parece un juego notable con ilustraciones cuidadas y un acabado mejor de lo que esperaba de una pequeña editorial.

Os dejo el enlace y comentamos, yo creo qur me apunto:
https://www.kickstarter.com/projects/chaoticpattern/skyward-the-airborne-city

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Novedades / Actualidad / Area 51: Top Secret (Kickstarter por Mücke Spiele)
« en: 26 de Agosto de 2016, 14:42:57  »
Buenas, os vengo a enseñar el nuevo proyecto Kickstarter de Mücke Spiele, la editorial del juego Lignum que tuvo gran repercusión en el último Essen.



En esta ocasión, nos presentan un juego de temática alien, en el que se trata el encubrimiento por parte del estado. Se define como un juego muy interactivo, sin ser largo, y una mecánica de puntuación original y novedosa. Por otra parte, parece interesante saber que su desarrollo lleva ya, según la campaña, seis años.

El juego, aunque no saldrá en español, es independiente de idioma y acabo de hablar con Harald, de la editorial, para ponerme a traducirlo. ¡Así que tendréis reglamento en castellano para cuando salga al mercado!

¿Qué os parece?

https://www.kickstarter.com/projects/spielmaterial/area-51-top-secret-board-game

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Novedades / Actualidad / Bloc by Bloc en Kickstarter
« en: 11 de Mayo de 2016, 19:47:01  »
Pronto acaba esta campaña, que está a las puertas de ser alcanzada y fundada.

https://www.kickstarter.com/projects/1604844025/bloc-by-bloc-the-insurrection-game

Se trata de un juego reivindicativo, inspirado en la revolución urbana.
Creo que la mecánica semicooperativa le sienta muy bien. Por otro lado, la aleatoridad de la creación de ciudades puede darle una gran rejugabilidad.

¿Lo conocíais?
Me parece algo fresco en el panorama actual, y el diseño es bastante atractivo.

¡Saludos!

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Reseñas escritas / Coup + La Reforma (Reseña)
« en: 18 de Abril de 2016, 21:03:33  »
Hoy os traigo la reseña de Coup, el juego de roles ocultos y faroleo de Rikki Tahta. Se trata de un juego que puede ser jugado en unos 15 minutos y admite de 2 a 6 jugadores, aunque lo disfrutaremos cuantos más seamos, permitiendo aumentar el número máximo hasta 10 con unos simples ajustes.



La edición que os presento viene de la mano de Zacatrus e incluye su expansión La Reforma de la cual hablaremos a continuación.






¿DE QUÉ VA?


Coup es un juego de roles ocultos en el que decir la verdad no es una opción.


El juego cuenta con diversas ediciones que ambientan las cartas en épocas muy distintas de la mano de distintos autores En la versión que nos atañe, se ha elegido una ambientación de corte clásico, con dibujos de Andrew Higgins, harto distinto al estilo futurista de la edición original dibujada por Luis Francisco y Jarek Nocon.


En el juego, cada jugador contará con dos cartas que representan su influencia en la sociedad. Cada carta tendrá sus propias acciones que, de un modo u otro, nos ayudarán a obtener dinero o eliminar a nuestros rivales. Aun así, independientemente de nuestras cartas, todos somos libres de mentir y farolear con los personajes que tengamos o dejemos de tener. Ahí es donde reside la magia...mientras nadie te desafíe.


En resumen, nos encontramos ante un juego de roles ocultos con faroleo que, pese a tener eliminación de jugadores, permite que las rondas se finalicen tan rápido que nos costará decir basta.




¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?


Las cartas y las monedas, eso es todo lo que necesitamos.

El contenido de la caja es el siguiente:

   
  • 30 cartas de personaje (5 de cada tipo).
  • 10 cartas de facción (Católico/Protestante).
  • 10 cartas de referencia.
  • Tablero del "Hospicio".
  • 62 cubos de monedas.




La calidad de las cartas en cuanto a impresión es más que correcta, pero vale la pena comentar que con una luz ligeramente intensa podremos entrever a trasluz el personaje que se dibuja en su anverso. Es una lástima que en un juego de cartas, donde lo más importante es no saber que se oculta tras ellas, se pueda intuir de forma tan sencilla.


Por lo demás, tanto el cartón que nos servirá de Hospicio cuando juguemos con la expansión de La Reforma, como los cubos amarillos que servirán de monedas, son de una calidad notable teniendo en cuenta el precio tan asequible que tiene este producto.




¿CÓMO SE JUEGA?

Coup es sencillo y es un claro ejemplo de esos juegos en los que se aprende jugando.


Para comenzar una partida deberemos repartir a cada jugador dos monedas y dos cartas del mazo de personaje. Ese mazo de juego contará, normalmente, de cinco copias de cada uno de los personajes que nos ofrece el juego. Además, si lo deseamos, podremos añadir un sexto personaje, el Inquisidor, que ofrecerá una nueva mecánica y un poco más de profundidad y estrategia sin cambiar la esencia ni mecánica del resto de personalidades.



Los personajes, incluyendo el personaje extra del Inquisidor.


Tras esto, elegiremos un jugador inicial y los turnos se desarrollan con una acción por turno. De este modo, un jugador puede elegir realizar alguna acción independiente de personajes, como ingresarse 1 moneda de la reserva central, o bien decantarse por acciones propias de los personajes. Y es que lo bueno de Coup es precisamente que ¡cualquiera puede elegir mentir y decir que vamos a realizar la acción de un personaje que ni siquiera tenemos en la mano!


Así pues, el desarrollo se basa en creer o desconfiar de lo que el resto esté realizando. Mientras que algunos personajes pueden bloquear a otros (¡incluso puedes farolear para bloquear!), a veces deberemos ir un paso más allá y desafiar a nuestros rivales.


Un desafío es sinónimo de "no creerte lo que está usando otro jugador". Cuando alguien desafía a otro, el objetivo de tal desafío deberá mostrar si realmente estaba usando una acción de algún personaje de su mano. Si realmente lo tuviera, lo muestra y sale victorioso del desafío, por lo que deberá robar una carta para reponerla en su mano. Por el contrario, el desafiador deberá descartarse de una de sus cartas de la mano, a su elección, por haber ridiculizado a un contrincante sin razón. Como podéis observar, desafiar no es gratuito y siempre habrá un jugador que deba descartarse de una de sus cartas. Y descartarse de una carta es dar un paso agigantado hacia tu muerte, ya que si nos quedamos sin nuestras dos cartas no podremos seguir en la partida.


Así, sin entrar en detalles, podemos resumir que las acciones posibles de estos personajes se basan en ganar dinero de la banca, robarlo de otros jugadores o asesinar a alguien por un módico precio... ¿sencillo verdad?


¿Pero se llama Coup, no? Sí, y es que coup (del francés, golpe) es una de las acciones independientes de nuestros personajes que podremos realizar en nuestro turno, y de las más eficaces de todas. Cuando consigamos reunir 7 monedas -tarea nada fácil por los habituales robos- podremos invertir esas monedas para infligir un coup que será imbloqueable, por lo que es una apuesta segura para debilitar a un rival.


La cosa no acaba aquí, ya que en la edición que nos atañe, tendremos una expansión para ser usada cuando así lo deseemos.


La expansión de La Reforma añade una mecánica de juego en equipos a esta guerra fría que nos propone el juego. Para ello, todos los jugadores contarán con una carta reversible que indicará su facción: Católico o Protestante.



La nueva mecánica del Católico/Protestante ofrecerá un nuevo aire de juego en equipo.


De este modo, solo podremos usar cartas ofensivas contra jugadores que no pertenezcan a nuestra facción. Aunque no somos un equipo al uso, ya que por una moneda podremos cambiar nuestra orientación, incluso pagar 2 monedas y forzar a alguien a cambiar su religión. De ese modo, los equipos son una falacia, una protección temporal que solo nos escudará de alguno de los contrincantes en fases tempranas de la partida.

Como podéis observar, es una mecánica realmente sabrosa si jugamos con una gran cantidad de jugadores y que ofrece unos enfrentamientos fragmentados durante las primeras rondas.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?


Partida a 4 jugadores con la Reforma incluida. Sin la expansión el juego ocupa incluso menos.


El despliegue en el juego básico es sencillo. Solamente necesitamos poner el montón de cubos que simbolizan monedas y el mazo de cartas del que iremos robando.


Si deseamos añadirle la expansión, necesitaremos un poco más de espacio para colocar el hospicio en el centro de la mesa y poder dejar a la vista del resto de jugadores nuestra categoría de católico o protestante.


En definitiva, un juego que puede ser jugado en cualquier ambiente y que tolera ser jugado de forma desenfadada, incluso en algún bar o sobremesa tras una cena.


¿QUÉ ME PARECE?


¿Os he dicho ya que me gustan los roles ocultos? Pues os lo repito: LOS ADORO.


Y es que este puede que sea uno de los que mejor representa lo que los roles ocultos aportan a un juego. Te enseña a mentir. Debes mentir o morir en el intento.


Solo necesitarás una partida para ver que si no mientes no vas a poder realizar las acciones que necesites para tener el dinero necesario para hacer un coup a tus contrincantes. Así que deberás practicar tu cara de póker para que nadie sospeche de tus cartas.


De lo que no soy fan es de los juegos con eliminación de jugador. Será porque he sufrido en mis propias carnes demasiadas partidas al Bang! que terminaban prematuramente para un servidor... ¡Pero es que en Coup nunca vas a estar mirando la partida por más de cinco minutos! Antes de que saques las naipes para montar un solitario ya estarás preparando la siguiente ronda del juego.


Y es que nunca vas a jugar una sola partida... Cuando quieras mirar el reloj llevarás más de una hora de mentiras incontrolables y de desafiar con sudores fríos a tus supuestos amigos.



Monedas indispensables para asesinar o realizar coups.


Pese a todo esto, es un juego que tiene una curva de aprendizaje importante. Por ejemplo, al principio deberemos aprender bien las acciones que realiza cada uno de los personajes. Sin saber esos datos el juego carece de tensión. Podrán ver que lo que dices es mentira si estás todo el rato ojeando la carta de referencias... Cuando tengas eso superado, deberemos dar unas clases rápidas de interpretación. No soy el mejor en mentir, puede que mi cara me delate, pero creo que con cada partida lo hago un poco mejor... Y eso es lo que quería describir: es un juego que va cogiendo más y más profundidad a medida que lo juegas. Cada vez cuesta más correr riesgos. No desafiaremos sin tener claro si somos los más interesados en hacerlo. ¿Lo imagináis?


Creo que su mayor virtud es la duración y la sencillez; que la gracia no es que las acciones de cada personaje sean especialmente originales, pero el metajuego que se verá sobre la mesa hace que veamos que esta joya brilla de forma incandescente.


Además, no quisiera acabar la reseña sin hablar de la expansión. En este caso, se agradece que Zacatrus venda el juego con la expansión incluida (aunque podemos comprarla de forma independiente por si ya teníamos el juego en casa). Se puede decir que la mecánica añadida no es nada revolucionaria, pero hará cambiar suficiente nuestras partidas. El hecho de dividir a los jugadores en católicos/protestantes añadirá unos bandos a la partida. Si bien esos equipos serán maleables y volátiles, pueden dar situaciones muy interesantes. ¿Sabes lo que molesta saber que alguien está mintiendo pero no puedes desafiarle porque es tan protestante como tú? En resumen, creo que la expansión añade una pequeña vuelta de tuerca al asunto sin perder la sencillez del juego básico. Una inclusión que se disfruta, como no podía ser de otra manera, cuando nos reunamos 5 o 6 jugadores y que, personalmente, no incluiría en partidas a 3 o 4 jugadores por la dimensión de los bandos que se generarían.


Para ir acabando con la opinión, creo que es un juego que no debería faltar en una ludoteca de alguien que disfrute de juegos de faroleo y roles ocultos. Un juego que debería ser asignatura obligatoria en las escuelas de interpretación y que nos hará entender lo importante que es saber mentir para poder conseguir la victoria.



PUNTOS POSITIVOS


   
  • La sencillez de reglas: hace que en un par de partidas ya entendamos la importancia que se esconde tras cada personaje.
  • La duración de las partidas: los escasos 15 minutos que dura una ronda será nuestra perdición por no poder oponernos a echar la revancha.
  • La expansión: tanto los protestantes/católicos como el nuevo rol del Inquisidor dará suficiente rejugabilidad por si alguna vez nos cansáramos de lo básico.
PUNTOS NEGATIVOS

   
  • El arte es bastante alternativo: sé de muchos que no disfrutan con las ilustraciones de Andrew Higgins por su peculiar estilo.
  • Las ayudas de la nueva edición de Zacatrus: las cartas no están diseñadas de la mejor manera posible, llegando a confundir. Se echa en falta que no aparezcan los nombres de los roles sobre esas pequeñas cartas de referencia.

La carta de ayuda previamente comentada.

   
  • El grosor de las cartas no es suficiente para que a trasluz no podamos ver la ilustración de las cartas. Siendo un juego de componentes tan sencillos, nos cuesta comprender como se decidió por un gramaje tan escaso.


 

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Reseñas escritas / Destroy BCN! (Reseña)
« en: 10 de Abril de 2016, 18:56:31  »
Aquí os traigo la segunda reseña de GDM Editorial.

En esta ocasión dejamos atrás los roles ocultos de SCAPE para generar el caos en la ciudad condal con Destroy BCN!


Arya huele desconfiada a Copitong.


Un juego para 2-4 jugadores con una duración de unos 30 minutos, creado por Toni Serradesanferm (conocido por Victus o 4 Monos) y con el arte de Siscu Bellido (como el ya reseñado SCAPE).



Incluso tenemos la descripción en catalán.



¿DE QUÉ VA?


En el juego, tomamos el papel de monstruos que han tenido la genial idea de destruir Barcelona. Por otra parte, las fuerzas del ejército pretenden entorpecer y parar, de la mejor forma posible, esa invasión, haciendo uso de infantería, vehículos blindados y aviones.


Así, cada jugador será representado por un dado que irá moviéndose por la cuadrícula del mapa de la capital de Catalunya, intentando destruir a sus oponentes y conseguir todos los puntos que pueda en su periplo.




¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?


El contenido íntegro de la caja y su extraño inserto.

Para su precio, nos encontramos con un juego con más componentes de lo que cabría esperar.


El juego incluye un mapa de Barcelona, dividido en una cuadrícula de 7 x 7. Curiosamente, el mapa viene recubierto por un envoltorio de plástico sólido que da forma a cada cuadrado, ayudando de este modo a colocar los dados y demás contenido sin miedo a que ocupe el siguiente recuadro. Una genial idea que además nos permitirá voltear sobre la mesa el mapa para poder ver las distintas caras de los dados sin tener que levantar el dado constantemente.



Torre Agbar.


La mítica Sagrada Familia en su eterna construcción.


Sí, es que el juego tiene dados. En el juego seremos monstruos representados por un dado del color que hayamos elegido. Se tratan de dados sin personalizar, de plástico, pero bien acabados.


Además, hay 8 cartas de cartón que simbolizan los monstruos que podemos encarnar. Vale la pena decir que no son cartas, sino cartón grueso, pero que nos hace dudar de su durabilidad respecto a cartas propiamente dichas.


El juego también incluye unas bolsas de plástico. Hay una para cada jugador y una adicional que será usada para guardar las fichas de ejército que desplegaremos por la ciudad.


Por último, lo menos positivo de los componentes: el plástico.



Los dados y los cubos verdes, que hacen a su vez de vida y puntos de victoria.


En plástico tenemos la friolera de 87 cubos verdes que harán a la vez de vida y de puntos de victoria, que repartiremos por todo el mapa. Además, también incluye unos meeples de plástico en tres colores (verde, marrón y azul) que representarán las fuerzas armadas que intentarán detenernos. Los acabados no son nada espectaculares, ni siquiera el color de los ejércitos blindados (entre marrón y negro).



Doce meeples de ejército en sus tres colores distintos.


Por último destacar el reglamento que está redactado en inglés, alemán y francés, además del castellano. Por eso mismo las habilidades de las diferentes criaturas no están escritas en sus cartones sino en el reverso del manual, en su respectivo idioma.


Aunque no suelo hablar de ello, en este caso he querido mencionar el inserto. Pocos insertos están demasiado ideados para ser llenados y suelen tener una función muy secundaria. No es extraño ver en mi ludoteca cajas sin inserto por ser molestos, incluso contraproducentes. Y es que en Destroy BCN! todo cabe dentro, pero demasiado justo.


¿CÓMO SE JUEGA?


El juego tiene un reglamento sencillo y toda la estrategia viene dada por el modo de emplear las reglas de cada jugador.


Para empezar la partida deberemos elegir un color para luego coger la bolsa y el dado correspondiente. En esa bolsa introduciremos 10 cubos verdes que representarán nuestra vida inicial. Por otro lado, ese dado deberá ser colocado en el mapa, en una de las cuatro manzanas que hay sin edificar en el mapa. El dado empezará, obligatoriamente, con la cara superior que indique el número 2, aunque podrá orientarse como su propietario prefiera.



Tanto el jugador verde como el azul están en manzanas sin edificar. Si somos dos, deberemos evitar las localizaciones más cercanas entre ambos monstruos. El número 2 debe ser la cara superior sin excepción.


Tras esto, deberemos colocar un cubo verde en cada una de las manzanas que esté actualmente vacía. De este modo, empezaremos con un mapa completamente lleno de cubos, a excepción de las casillas que ocupemos con nuestras criaturas del mal.


Ahora barajaremos las ocho cartas de monstruo para entregar una a cada jugador de forma aleatoria. Bien, ya tenemos nombre. Cada monstruo, como se indica al final del reglamento, tiene una habilidad única que podremos usar durante la partida.



Los nombres son originales, aunque Cthulhu no podía faltar a la fiesta del caos y la destrucción.


Cuando hayamos elegido el jugador inicial de forma amistosa daremos comienzo a la partida.


La secuencia de juego es de lo más sencilla:

   
  • Nos moveremos tantas casillas como indice la cara superior de nuestro dado.
  • Activaremos o moveremos 2 ejércitos.



El movimiento tiene cierta enjundia. Empezamos con un 2 sobre nuestro dado, aunque será cosa nuestra hacerlo acabar con un número suficientemente alto para poder movernos en nuestro siguiente turno. Así, partiendo de la base de que una cara más su contraria siempre suman 7, podemos girar el mapa para ver como planearemos nuestro movimiento. Vale la pena comentar que en un mismo turno no podemos hacer más de un giro en nuestra trayectoria (iremos completamente recto o giraremos en 90º) por lo que es importante organizar bien nuestro movimiento para no acabar en el barrio equivocado.



El jugador rojo tendrá tres movimientos, mientras que el amarillo podrá moverse cuatro espacios, como indica la cara superior de su dado.


A nuestro paso, iremos girando el dado hacia la casilla que vayamos a ocupar, y retiraremos el cubo verde, si lo hubiera, de la casilla a la que entramos. Solo podremos entrar en casillas vacías o que estén ocupadas únicamente por cubos verdes. El resto lo veremos más adelante.


Nuestro movimiento no puede exceder los límites del mapa, como era de suponer. De la misma manera, nuestro recorrido se verá interrumpido inmediatamente si nos topamos con una casilla ocupada con un ejército o con el dado de otro jugador. En lugar de entrar a la casilla ocupada por estas dos entidades deberemos acabar el turno y resolver el combate que está teniendo lugar. Hay dos tipos de ataque:

   
  • Ataques contra otros monstruos: si fuéramos a entrar a una casilla que ocupa otro jugador debemos pararnos antes de hacerlo. Miraremos el valor que tengamos en la parte superior de nuestro dado, que el rival deberá descartar en forma de cubos del interior de su bolsa, y daremos por terminado nuestro movimiento.
       
  • Ataque contra el ejército: si fuéramos a entrar a una casilla que está ocupada por un meeple de ejército debemos pararnos antes de hacerlo. Miraremos el valor y lo compararemos con la fuera que tiene el ejército: los verdes se consideran infantería y tienen 1 de fuerza, los marrones son blindados y tienen 2 de fuerza y, por último, los meeples azules representan aviones con 3 de fuerza. De ese modo, mientras que la infantería siempre muere, deberemos igualar o superar el valor de fuerza que tenga nuestro objetivo. Tanto si igualamos o superamos la fuerza, con lo que mataríamos al ejército y guardaríamos su meeple en nuestra bolsa como trofeo, como si no lo igualamos, nuestro movimiento se detendrá en la casilla en la que empezamos nuestro ataque.

    Así, una vez acabado nuestro movimiento solo nos queda la segunda parte del turno: activar o mover 2 fichas de ejército.

    Al inicio de la partida tendremos los 12 meeples de plástico que representan al Ejército dentro de la bolsa negra. De este modo, cada jugador, tras moverse, deberá robar dos de esas fichas a ciegas. Tras robarlas, deberá ir colocándolas sobre el tablero con ciertas restricciones. Esas fichas de ejército no podrán colocarse sobre un monstruo ni en contacto con él. Como podéis suponer, y puesto que nunca nos movemos en diagonal, solo los cuatro costados de una casilla ocupada por un monstruo se consideran en contacto con él.



    Tras movernos, deberemos sacar dos ejércitos de la bolsa y colocarlos en la ciudad. ¡Acaba de tocarnos una ficha de avión, la más fuerte del juego!


    A medida que avancemos la partida la bolsa se irá vaciando. Cuando ya no queden más ejércitos en ella podremos retirarla de la mesa, ya que no tendrá ninguna función. A partir de ese momento los jugadores, tras moverse ellos, deberán mover a los ejércitos. Cada tipo de meeple tendrá un movimiento igual al número de fuerza que ya hemos comentado. De ese modo, la infantería se moverá una casilla, mientras que los aviones se moverán tres. Desgraciadamente, estas fichas no tienen la habilidad de girar en su recorrido, así que su movimiento será en línea recta en todos los casos.


    Los ejércitos movidos por los jugadores podrán atacar a los Monstruos del modo habitual. Para ello, necesitarán tener el movimiento necesario para situarse en la casilla que ocupe su objetivo. Como no tienen una cara superior que indique el daño infligido, la criatura que reciba ese ataque deberá sacar de su bolsa tantos cubos como fuerza tenga la unidad en cuestión.


    Así, con esas dos acciones, iremos desarrollando la partida hasta que se dé una de las siguientes situaciones:

       
  • Que uno de los jugadores haya sacado su último cubo verde de la bolsa y, por lo tanto, muera.
  • Que no quede ningún cubo verde en la ciudad, por haber sido recolectados por los jugadores.
  • Que queden 3 o menos Ejércitos en pie por la ciudad.



Cuando una de las condiciones suceda, deberemos acabar el turno que se esté llevando a cabo y pasar a puntuar. De este modo, no siempre ganará quien haya forzado el final de la partida.



Situación de final de partida. Ya no quedan suficientes ejércitos para defender la ciudad.


En Destroy BCN! la puntuación se basa en los cubos verdes que tengamos en nuestra bolsa, ofreciendo 1 punto por cubo, y los ejércitos que hayamos destruido, ofreciendo 1 punto por cada 3 puntos de fuerza que sumen sus filas. Así pues, tener tres infanterías nos reportará 1 único punto de victoria.


La partida terminó por quedar menos de 3 ejércitos sobre la mesa. ¡Ahora toca contar cubos!


El jugador que más puntos consiga al final de la partida se considerará el ganador y dominará Barcelona con su supremacía.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?


Primera partida, montada para dos jugadores.

Como puede observarse, el espacio necesario es más bien escueto.

Si bien al ser más necesitaremos un poco más de espacio donde dejar nuestra carta y bolsa correspondiente, a penas se incrementa con la inclusión de más jugadores.


Es un juego rápido de preparar, sobre todo si ya se tienen las bolsas preparadas con los 10 cubos iniciales y el dado de su respectivo color. Pero si quieres tenerlo así preparado tendrás que prescindir del inserto, que es lo que hice yo.


¿QUÉ ME PARECE?



Nos encontramos frente a un juego de una duración y complejidad de filler de manual. Se trata de un juego que está ideado y diseñado para ser jugado sin más pretensión, o al menos eso parece... No está orientado a que los jugadores planeen de forma sesuda cada movimiento, ¿o tal vez sí?


La verdad es que los diferentes ingredientes que componen a Destroy BCN! han estado correctamente seleccionados y el plato, una vez servido, queda bastante apetitoso.


Partimos de que el diseño del mapa, a la par que original, ha estado producido de forma práctica, envuelto en ese plástico que nos ayudará a la hora de colocar los cubos y ejércitos. Seguimos para encontrarnos que la mecánica de dados que nos propone, aunque muy similar a la encontrada en otros juegos como Quantum, es desenfadada y rápida de asimilar.


No debemos esperar un juego duro, ni demasiado serio. Para empezar, por la variedad de personajes que serán repartidos al azar, ya podemos tener como handicap un personaje que no encaje en nuestra forma de jugar o que nos obligue, en cierto modo, a movernos de un modo u otro. Pero tampoco pasa nada, las partidas duran un suspiro, y en la siguiente puede que nos toque ser un monstruo más molón.


El sistema de movimiento puede que sea confuso para algunos jugadores. Incluso puede enlentecer la partida si los jugadores quieren controlar al dedillo como va a acabar su dado al final de sus movimientos y no conocen bien las caras. Es preferible que se conozca el sistema de los dados de seis caras, que su cara superior e inferior suman siempre 7, y aprovechar que el mapa está cubierto con plástico para girar el mapa a nuestro gusto y ver qué caras tenemos en cada lado. Yo lo recomiendo para agilizar así la partida.


Habrá toñas a mansalva, sí, al menos si somos bastantes jugando, ya que si jugamos a dos, puede que nuestro monstruo no ayude a que nos interese encararnos a nuestro rival. De ese modo, parece que está más ideado a ser jugado por cuatro personas y no en pareja. Aun así, siendo dos se puede disfrutar, aunque no siempre será un duelo, y a veces viviremos una loca persecución del Monstruo que más facilidades tenga para luchar contra el que no lo tenga tan fácil.


A decir verdad, es un juego que esperaba disfrutar un poco más. Si bien quiero seguir probándolo, es un juego que puede engañar a simple vista. Su estética alocada puede que nos haga pensar en que es un juego liviano y similar a King of Tokyo. En el fondo, la portada nos trae a ese título directamente a nuestra cabeza, pero solamente será la portada. Este juego de dados en el que nunca los lanzaremos, entraña algo más de lo que pueda parecer al leer las reglas. Y es que el juego tiene la profundidad que los jugadores quieran darle. En realidad, ese hecho no es siempre positivo, ya que en nuestro caso, se tomó como un juego desenfadado y pachanguero, como el propio King of Tokyo, y la verdad es que fue una partida divertida pero sin sorpresas. Por otra parte, si alguien se lo toma realmente en serio, la mecánica de los dados puede dar un control muy estricto sobre donde y como acabar, por lo que el juego coge otra dimensión más seria y concienzuda. Así, sin decepcionarnos, nos encontramos ante un juego que nos parecía una cosa pero es otra. O al menos, potencialmente, puede ser una cosa mucho más seria de lo que es.


No me extrañaría jugarlo en otro ambiente, con otra idea, y ver como Toni Serradesanferm nos vuelve a deleitar, como en Victus. En Barcelona, como en Victus. En guerra, como en Victus.
Pero quedáis avisados de que el juego tiene más chicha de la que os pueda parecer y deberíais ser conscientes de ello.


PUNTOS POSITIVOS

   
  • Juego familiar y divertido: si queréis peleas durante media hora sin eliminación de jugadores, búscale un hueco en tu estantería.
  • La cubierta de plástico del mapa: permite organizar fácilmente los cubos y girar los dados, así como mover el mapa para poder ver qué números tiene cada cara de nuestro dado. Práctico y útil.
  • No tiene eliminación de jugadores: el juego acaba si alguien muere.
  • Un arte colorido y simpático.
PUNTOS NEGATIVOS

   
  • Las habilidades de los distintos monstruos pueden ser más o menos útiles dependiendo del número de jugadores, aunque gracias a que se toman al azar eso no sea determinante.
  • Las fichas de ejército a veces caben justas en el hueco de las casillas y cuesta poder recordar qué puntuación tiene cada una de ellas.
  • Escala de forma regular: se disfruta más a 4 que en pareja, ya que da mas lugar a la confrontación y el espacio reducido te empuja a hacerlo.
  • No estaría de más que en el manual apareciera un esquema para conocer qué cifra hay bajo cada cara del dado. Muchos lo conocemos, pero el aire familiar del juego lo pide a gritos.
  • El movimiento, si no se controlan las caras de los dados, puede enlentecer la partida.
  • Los componentes de plástico no son los más vistosos.
Este juego ha sido cedido por GDM Editorial para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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Reseñas escritas / It's Mine (Reseña)
« en: 24 de Marzo de 2016, 13:58:27  »


Por fin puedo sentarme y escribir sobre este nuevo juego.



Sí, este juego is mine :)


Se trata de It's Mine, la primera gran creación de los barceloneses Mont-Tàber Editorial. Un juego de cartas exclusivo para 2 jugadores, ideado por Unai Rubio (que nos muestra su primer trabajo) y pintado por las acuarelas del bilbaíno Iván Chacón.






¿DE QUÉ VA?


El tema es sencillo: somos dos ladrones de blanquísimo guante y queremos arrasar con alguna ciudad europea. ¿Empezamos por Barcelona, Londres o mejor Roma? En cualquier caso, tendremos que contratar a los mejores ladrones que conozcamos para poder dominar los distritos. ¡No podemos dejar que nuestro contrincante se lleve más carteras de los turistas en Las Ramblas, ni mucho menos que nos quiten las obras de arte en nuestra cara!


Así pues, con una mecánica de drafting, iremos usando cartas sobre los tres distritos que se jueguen en la partida. Vale la pena recordar que el draft a dos jugadores se convierte en una pelea constante, una lucha psicológica, para intentar no dejar lo que pueda interesar a nuestro rival, sin dejar de coger lo que nos hace realmente falta en nuestras calles. El juego se divide en rondas, en las que se irá alternando de forma asimétrica el jugador inicial y el tipo de cartas que jugamos.


Adicionalmente, el hecho de tener que elegir una ciudad como objetivo al inicio de cada partida nos da una variabilidad espectacular. De modo que, si elegimos Roma, que es la recomendada para dar nuestros primeros pasos en este juego, no solo habrá localizaciones de Roma sino también jefes y acciones de ese mismo lugar. Lo estáis pensando bien, hay muchas combinaciones para el juego.




¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?


Todo su contenido sobre la mesa.

El juego tiene un buen montón de cartas divididas del siguiente modo:
  • 28 cartas de distrito, con su reverso gris.
  • 27 cartas de jefe, con su reverso crema.
  • 54 cartas de acción, con su reverso multicolor.


Cada uno de estos mazos, además, está compuesto por cartas normales, que serán incluidas en cualquier partida, más unas cuantas que solo serán jugadas si seleccionamos su ciudad como destino. Así pues, debemos mezclar, de cada mazo, sus cartas sin icono, más las que lleven el icono de la ciudad donde vayamos a dar el golpe en esta ocasión:



¿Dónde quieres robar esta vez? ¿París, Londres, Barcelona o, quizás, Roma? Tú decides.


Además de las cartas, el juego lleva unas cuantas fichas de cartón: las fichas de casino que usaremos como monedas durante la partida y unos marcadores para identificar al jugador negro y blanco.



Diez  fichas de casino y un marcador de jugador negro y blanco.

Además, dejo para el final la carta más práctica del juego sobre la que usaremos los cinco cubitos de madera que incluye la caja:


La Carta de Eje, según el manual. Nos indicará el orden de los turnos y su reverso nos ayudará a puntuar la partida.


Por último, contamos con un manual a todo color, de corte un tanto estrecho, y redactado tanto en castellano como en inglés. El manual cuenta con unas pocas y muy explicativas páginas de reglamento y acaba con un glosario de cartas. El glosario es casi indispensable durante la primera partida, ya que las cartas no tienen texto, sino unos símbolos que pronto cobrarán sentido en vuestra cabeza.



Por suerte, las cartas vienen explicadas de forma ordenada, incluso separadas las de distintas localizaciones. Nótese el sombreado de los colores que identifican las ciudades.



¿CÓMO SE JUEGA?


El juego empieza con la colocación de tres distritos sobre la mesa.
Previo a ello, debemos elegir un destino para nuestros ladrones, y mezclar en sus correspondientes mazos (distritos, jefes y acciones) las cartas específicas de dicho destino.Una vez barajadas las localizaciones y colocadas sobre la mesa, cada jugador irá colocando cartas en un lado de las localizaciones, frente a él.


Para elegir el jugador inicial, guardaremos las dos fichas de máscaras en cada uno de nuestros puños y el rival elegirá una de ellas. Ahora ya lo tenemos todo. Solo falta seguir el orden y las indicaciones de la carta siguiente:



Una carta nos indicará el jugador inicial de cada ronda, así como el número y tipo de cartas a repartir. Además, tiene espacio a lado y lado para ir descartando las cartas sobrantes durante el juego. Práctico, ¿verdad?


Para empezar la primera de las seis rondas que conforman una partida, deberemos repartir tantas cartas como indique la referencia del mazo correspondiente. Como podéis observar, los reversos de las cartas indican su naturaleza. De este modo, la primera ronda será de cartas de jefe, la segunda de acciones y así sucesivamente.


Durante la primera ronda, pues, tendremos 4 cartas de jefe cada uno. Estas cartas se irán colocando en los distintos distritos que habrán sido colocados en el centro de la mesa. Cada distrito puede aceptar hasta tres jefes por cada bando. Deberemos elegir cual de ellos nos proporciona la mejor combinación de máscaras y monedas.



Como veis, en el Trastevere romano, el jugador blanco ha jugado dos jefes mientras que el negro solamente tiene uno. Posteriormente podrán colocarle hasta tres acciones a cada uno de sus ladrones.


Y es que para conseguir dominar algún distrito al final de la partida deberemos sumar más máscaras que el contrincante. De esta manera, conseguiremos orientar la carta del distrito hacia nuestro lado, otorgándonos de ese modo los suculentos beneficios que estén indicados sobre él.


Así, iremos usando una carta cada uno. Tras esto, deberemos pasar nuestra mano al completo a nuestro rival. De ese modo, iremos jugando cada carta, o descartándola si lo preferimos, hasta que nos quedemos con una única carta en la mano que será purgada y colocada junto a la carta que nos indica las diferentes rondas de juego.


El hecho de descartarnos una carta nos permite conseguir una ficha de casino, que es la moneda del juego. También hay cartas que nos proporcionarán fichas de forma directa. Debemos tener en cuenta que las fichas son finitas y limitadas. Cuando se acaben esas fichas de la reserva, solamente la persona que menos fichas tenga podrá robar fichas al que más tenga en su poder. La vida es injusta, y así lo representan. También vale la pena recalcar que mientras que los jefes no tienen coste para ser jugados, en la siguiente ronda, la de cartas de acción, sí se suele requerir pagar en algunas de las cartas. Debéis ser previsores y ahorrar en esas rondas.


Tras acabar todas las cartas menos la última, que será descartada, pasaremos a la siguiente ronda. Como visteis anteriormente, las rondas van cambiando de jugador inicial. Del mismo modo, las rondas van alternando cartas de jefe y cartas de acción. Y es que ¡no puede haber acción sin jefe que la lleve a cabo!


Las cartas de acción se colocarán sobre los distintos jefes que tengamos desplegados. Al igual que no podemos poner más de tres jefes en un distrito, tampoco podremos colocar más de tres acciones sobre un mismo jefe. Sencillo, ¿verdad?



Aquí tenemos un jefe que ya cuenta con dos de tres posibles acciones sobre él. Como podemos ver, el jefe nos ofrecerá una máscara (puntos para dominar el distrito) por cada combinación de carta verde + carta amarilla. Nótese como la carta de acción verde ha tenido un coste de 3 fichas de casino, mientras que la amarilla nos hará ganar 2 al entrar en juego.


Durante la ronda de acciones deberemos intentar colocar acciones de los colores que puedan combinarse con los jefes anteriormente jugados o incluso intentar puntuar al máximo los puntos que ofrezca ese distrito si creemos que vamos a conseguir dominarlo al final de la partida. Tened en cuenta que si no domináis el distrito no podréis puntuar lo que se indica sobre él.



Los distritos específicos de París. ¡Oh la la!


Tras jugar las rondas indicadas, se dará fin a la partida. Al acabar, solamente tendremos que voltear la carta que hemos usado para indicar las rondas y ver que también nos sirve de tabla de puntuaciones. De nuevo, un componente práctico que justifica esos pequeños cubos de madera.



El jugador negro ya lleva 22 puntos mientras que el blanco aún va por 18. Aun así, queda por puntuar las obras de arte, como indica la ficha central. ¡No está todo perdido!



¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

En realidad el juego requiere más mesa de lo que a priori pueda aparentar.


Un despliegue necesario.

Para jugar correctamente necesitamos espacio suficiente entre los distritos revelados, ya que podremos jugar hasta tres jefes en ellos. Si no queréis que se solapen, separad de entrada las cartas.


Por lo demás, si tenéis las cartas bien organizadas (en nuestro caso tenemos ya mezcladas las cartas de Roma en sus respectivos mazos), la partida se puede montar en pocos minutos.




¿QUÉ ME PARECE?


¿Sabéis cuando jugáis a un juego y notáis que la mecánica está muy bien pensada y los engranajes giran sin mucha resistencia? Pues esto es lo que pasa con este juego.


Dicho sea de paso, de momento se me da relativamente mal jugar. Nada raro si hablamos de un juego de parejas, teniendo una pareja más jugona que el mismísimo Tom Vasel. Pero eso no quita que las sensaciones de juego sean muy positivas y vea que, tras más de media docena de partidas, la victoria se me escapa por una mala selección de carta.




Para empezar diré que los juegos a dos jugadores tienen un encanto especial. Siempre he defendido que el hecho de no tener que afinar al juego para escalarlo a un número distinto de jugadores le da al autor poder ser muy preciso a la hora de escribir las reglas y controlar las variables. Y como juego a dos jugadores este título está claramente en mi TOP5.


No hablaré del contenido sin hablar antes de sus componentes y su diseño. Creo que el producto ha sido muy bien diseñado, envasado en una caja del tamaño justo y con componentes funcionales a la vez que vistosos.


Las ilustraciones tienen una mención en este párrafo porque no son para menos. Iván Chacón ha conseguido representar de forma humorística, un conjunto de ladronzuelos y de localizaciones de forma muy carismática. Para muestra, un botón:


Tras este pequeño muestrario de localizaciones entro en el propio juego.


Muy arriba, al inicio de la entrada, no pude callarme que el drafting para dos jugadores es una idea magistral. Sé que no es el único juego que lo implementa pero, a diferencia de lo que puede parecer, se aleja kilométricamente del azaroso drafting de 7 Wonders. Que sí, que nos pasamos cartas, pero somos dos y esas cartas nos vuelven al instante.
De ese modo, una mala mano será compartida con tu rival, y una suculenta tendrás que dividirla del mismo modo. Supongo que podéis imaginar la frustración de tener dos cartas apetitosas y saber que una de ellas estará frente a tu rival en unos pocos segundos... Pues así es.


Y hablando del 7 Wonders, debo decir que he leído más de una comparación entre ellos. Y es que no solo comparten esa mecánica de intercambio de manos entre jugadores, sino que It's Mine también tiene ese toque de set-collection que nos ofrecen las tecnologías del 7 Wonders (aquí traducidas como obras de arte). ¿Será una casualidad que un set de las 3 obras distintas nos proporcione 7 puntos de victoria como en 7 Wonders? A mí no me miréis...


La secuencia de juego va rodada, los entreturnos son muy cortos y la frustración de dejar pasar una carta a veces se calma con robar la siguiente mano de tu rival. Todo fluye de forma deliciosa mientras intentamos hacer el mayor combo de puntos de victoria en un distrito y rezamos por poder dominarlo al final de la partida y que todo el trabajo no haya sido en vano.



Districtes de Barcelona.


Y es que a veces, en un par de turnos, ese distrito que teníamos olvidado, pasa a tener más máscaras en el bando del rival y es una sensación de lo más desagradable. Creo que el juego tiene un nivel de exigencia bastante alto, en el sentido de que si por unos momentos, pensamos que tenemos ganado un distrito y nos concentramos en poner acciones que nos ofrezcan puntos de victoria de ese mismo distrito, nos podemos llevar una gran sorpresa y que nuestro rival nos de la vuelta a la tortilla.


Incluso, sin ser desorbitado, el puteo está presente. Ya partimos de la base de que nuestro rival nos irá cogiendo cartas que pagaríamos por quedarnos pero ahí no acaba la cosa... Si queremos cobrar y no hay dinero, deberemos mirar a nuestro rival. Si este tiene más fichas que yo, se las quitaré sin reparo. Además, también hay cartas que nos permiten quemar (para anular completa y definitivamente) alguna carta que nuestro contrincante tenga sobre la mesa. ¿No queríais interacción?



También podremos mangar por distintas zonas de la capital de la bota de Europa.


Para acabar, solo quería mencionar la maravillosa forma que han tenido de ofrecernos rejugabilidad. Y es que el hecho de elegir una ciudad al inicio de la partida nos abre un abanico de posibilidades suficientemente ancho como para no quemar y aborrecer el juego. Porque no solo cambian los distritos que puedan salir, sino que modifica tanto los jefes como las acciones. De este modo, cuando ya parece que domines y conozcas todas las cartas de Roma, solo hace falta que las cambies por París y tengas que volver corriendo al reglamento para echarle un vistazo a la iconografía.


Y con la iconografía quería acabar esta humilde opinión. Bravo.
Bravo por diseñar de un modo tan soberbio y sencillo todo lo que se muestra en las cartas. Que sí, que eso condiciona a que en la primera partida tengamos que mirar qué significa alguna carta, eso ya te lo aseguro, pero veréis lo lógicas que son las figuras y pensaréis que ninguna palabra podría expresar mejor la acción o puntuación que nos propone.



Los más cosmopolitas podrán usurpar bienes ajenos en Londres, ¡pero evitad los atascos a la hora del té!


En definitiva, un juego recomendadísimo y que debería tener mucha mayor difusión de la que de momento tiene. Diría que toda pareja de jugadores debería tenerlo en su colección, ya que refresca un poco lo que conocemos y complementa juegos de duración y complejidad similar pero mecánicas muy distintas como son los atemporales Jaipur o Exploradores.




PUNTOS POSITIVOS
  • Elegante y rápido: pocas cosas podrás jugar en 20 minutos estrictos que te den tan buenas sensaciones.
  • Interacción constante: por esa mecánica de drafting. No sabrás que dejar a tu rival y que elegir sin dudar de si volverás a verlo en tu mano.
  • Arte muy cuidado: desde los dibujos al diseño en general. Todo parece haber estado estudiado para darle un aire colorido y sobrio.
  • Variado y rejugable: dado que hay diversas localizaciones y cada una de ellas te proporcionará más de una partida.
PUNTOS NEGATIVOS
  • Los iconos pueden ser complicados en la primera partida y alargarla por el hecho de tener que recurrir al reglamento en varias ocasiones.
  • La puntuación puede ser difícil de calcular si no se sigue el dorso de la carta de referencia.
  • Los nombres de los jefes y acciones están en inglés y podrían estarlo en el idioma de su país de creación, ¿no?


Este juego ha sido cedido por Mont-Tàber Editoral para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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Reseñas escritas / SCAPE (Reseña)
« en: 22 de Marzo de 2016, 18:41:20  »
No hace mucho, tuve la suerte de recibir este detalle lleno de juegos para poder reseñar:


Hasta mi gato Verano alucinó con el paquete recién llegado a casa.


Es por ello que hoy os traigo la primera entrega de las reseñas de la editorial GDM.



Señores, ¡el tamaño sí importa!

En cuanto a hoy, nos centraremos en SCAPE: un party game de roles ocultos. El juego ha sido diseñado por Pak Gallego (autor de Guerra de Mitos) y del arte se encarga Siscu Bellido (conocido por dibujar en Náufragos y el próximamente reseñado Destroy BCN! ). El juego ha sido creado para admitir de 3 a 9 jugadores, incluso acepta la opción de juntar dos copias para incrementar su número hasta 18 jugadores.




¿DE QUÉ VA?


En cuanto a la temática, el juego nos pone en la piel de diferentes bandos, británicos y americanos, situados en la Segunda Guerra Mundial. En las partidas de jugadores pares, nos dividiremos en dos grupos de presos: unos provenientes de las Fuerzas Aéreas de Gran Bretaña (RAF, o Royal Air Forces) y otros de las Fuerzas Aéreas Americanas (USAF, o United States Air Forces). Seamos del bando que seamos, nuestra misión principal es cavar un túnel que nos permita escapar del campamento en el que estamos cautivos, pero hay una pega, y es que para ganar necesitamos participar más activamente que nuestros rivales en esa excavación. Por otra parte, en partidas de jugadores impares, de 5-7-9, entra en juego un rol solitario y odioso: un nazi de las SS. A diferencia de los presos, él deberá derrumbar ese túnel impidiendo que progrese o bien participando de forma corrupta.




Así pues, aunque no es el tema más común ni alegre para un party propiamente dicho, sí que le queda como anillo al dedo. Mientras jugamos, nos sentiremos como presos que pretenden escapar, mientras que no sabrás si ese que tienes al lado cavando es americano o británico, incluso un nazi entre nosotros.




¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?


¿Qué incluye la caja? Pues solamente cartas. Y me alegro de que así sea.


No hace tanto, en mi grupo de amigos jugones, debatíamos la innecesaria moda de producir cada vez cajas más grandes, vendiendo grandes cantidades de aire, a veces para maquillar el precio del producto. Aquí tenemos la antítesis de eso: precio contenido y la caja justa.



Si os gusta el aire, esta no es vuestra caja favorita.


Por 10€ podemos adquirir este juego que, en el formato en el que se presenta, parece estar pensado para llevarlo en el bolsillo de tu chaqueta cada vez que vayas a casa de tus amigos y pueda haber ocasión de echar una partidita.


Como ya he comentado, el tamaño es el mínimo en el que se puedan contener el set de 35 cartas que forman la baraja de juego propiamente dicha. Adicionalmente, tendremos unas ayudas de juego en diferentes idiomas (castellano incluido, como no), las 9 cartas de roles que deberemos repartir entre los jugadores y las propias reglas del juego. Sí, una sola carta le permite a Pak Gallego explicarnos las reglas, y no quedarán dudas de ellas.



Arriba tenemos las cartas de referencia que también son el reverso de los roles. Abajo las reglas, en una única carta.



¿CÓMO SE JUEGA?


La forma de jugar es sencilla, pero la manera de jugarlo se irá entreviendo con las primeras partidas de forma evidente.


Para iniciar la partida, deberemos repartir los roles: tantos Británicos como Americanos y, en el caso de ser impares, añadiremos la figura del nazi. Esos roles, por supuesto, estarán ocultos para el resto de jugadores.



Todos los roles disponibles. El nazi nunca tendrá amigos.


Para comenzar la partida se le darán 4 cartas a cada jugador. Una vez repartidas y elegido el jugador inicial, el trascurso de los turnos es así de sencillo:


- Deberemos jugar una carta: ya sea para cavar el túnel o para realizar su acción.


- Deberemos robar tantas cartas como hagan falta hasta completar nuestra mano de 4 cartas, para finalizar así nuestro turno.


Pues bien, para comprender esto debemos analizar la anatomía de las cartas.


Tanto el reverso, que usaremos para cavar túneles, como en la parte superior izquierda, veremos una LETRA de las 5 que conformarán el túnel y la palabra SCAPE, que da nombre al juego. Como podéis suponer, nuestros compañeros de juego verán el reverso de las cartas e incluso pueden preguntar por él.



Cinco letras que formarán cinco montones de cartas para intentar escapar y ganar.


En la parte superior derecha veremos la afiliación de la carta: puede apoyar al RAF, al USAF, a ambos, ¡o a los nazis! Cabe destacar que de las 35 cartas solo 5 tienen el símbolo de las SS así que podéis deducir que ser nazi no es nada fácil.


Por último, la mitad inferior, por debajo del arte de Siscu Bellido con un estilo cercano al comic, tenemos la acción de las cartas. En la baraja encontraremos cinco tipos de acciones que, para nuestra suerte, vienen estipuladas y explicadas en el reverso de nuestras cartas de roles, por lo que tendremos una frente a nosotros durante toda la partida. Realmente no llevan a confusión y son realmente fáciles de identificar. Vale la pena tener en cuenta que hay algunas, pocas, cartas que no tienen acción, solamente una letra y una afiliación.



Ejemplo de carta de la facción RAF, que permite construir la A de SCAPE para formar el túnel o ser jugada como acción para que todos pasen una carta a su derecha.


Así, conociendo las cartas, por delante y por detrás, podemos explicar correctamente como jugar la carta en tu turno.


Pues bien, podemos jugarlas con su reverso boca arriba sobre la mesa para formar la palabra SCAPE. No hace falta empezar por ninguna letra en concreto pero, si somos presos, deberemos finalizar la palabra SCAPE antes de que se agoten las cartas o moriremos en esa prisión.


Como alternativa, podemos usarla con la cara de la acción boca arriba, en una pila de descartes destinada a ello. De ese modo no haremos avanzar el túnel, pero sí podremos usar la acción que se especifique sobre ella. Con esa acción podremos ver el rol de algún compañero, eliminar cartas de túnel, pasar cartas, hacer que alguien se descarte… En fin, romper los planes de cualquiera y generar un poco de caos al asunto.




Como seguro que ya habéis deducido: nos interesará poner cartas de nuestra afiliación en las letras que conformen el túnel, mientras que usaremos las de la facción rival para realizar acciones. Eso nos servirá para casi todas las situaciones, a excepción de tener una necesidad imperiosa de usar una acción (¿es ese el que va en mi equipo?) y que esa misma carta sea de nuestra propia facción… Habrá que decidirse.


Pero, el túnel se construye en cinco malditos turnos, ¿no?
Efectivamente, con las cinco letras ya podremos optar a la victoria pero… el problema es que hay que acabar la totalidad de las cartas, tanto del mazo como de las manos, para finalizar la partida. Eso es un detalle importante y clave para darle al juego cierta mecánica de gestión de mano si queremos ganar.


Al acabar la partida lo que haremos es levantar la carta superior de cada pila que conforme cada letra. Aunque haya cuatro cartas que contengan la P en el túnel, solamente la última nos servirá para la puntuación final. ¿Has sido tú el último en colocarla, o fue tu rival? ¿Debes esperarte hasta el último turno para colocar una carta y asegurar que sea de tu facción o tirarán una carta que te obligue a descartarte esa carta imposibilitando su colocación? En realidad esas cinco acciones le dan suficiente flexibilidad al juego para poder forzar el final un turno antes de que nadie se lo espere, o hacer que tengas que pasar esa carta de tu facción al jugador de tu derecha que puede que no la coloque en el túnel.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?


Sobre la mesa no hay mucho que comentar: es el típico juego que podremos jugar sobre una pequeña superficie.

Solamente necesitaremos tener espacio para las letras SCAPE y el mazo de cartas con su respectiva pila de descartes.

En definitiva, un juego rápido, pequeño y muy portable.


¿QUÉ ME PARECE?


Aquí debo añadir, como disclaimer, que soy un fan de los juegos de roles ocultos.

Mi amor hacia este tipo de juegos viene dada por el hecho de que, aparte de las reglas escritas y el juego, hay un metajuego por encima de éste. Tenemos una necesidad de mentir, de un modo u otro, y de actuar para poder asegurarnos la victoria.

En este caso, creo que el juego luce muchísimo más si el número de jugadores es impar. En el caso de ser pares, habrá dos bandos bien diferenciados y podremos, a través de cartas, saber el rol de alguno de nuestros compañeros. Así pues, podemos decir que el juego irá muy encarado en usar cartas de nuestra facción para el túnel y las del contrincante como acción. La cosa, en cambio, se complica cuando aparece un nazi. Sí, los nazis nunca son buenos, pero aquí nos gustará saber que alguien lo es, ya que enriquece mucho la experiencia.

He leído que el nazi lo tiene dificilísimo y que no se disfruta. No puedo estar más que en desacuerdo. En partidas a 5 jugadores es probable (lo he vivido en primera persona) que el nazi pueda llevarse la partida con algo de labia y una buena mano de cartas. Efectivamente. Sin una mano con cartas de tu facción no hay nazi que pueda llevarse la partida; y de esas solo hay 5 en el mazo. Así pues, creo que a un número mayor de jugadores se hace más improbable que pase por tu mano una carta de tu facción para colocarla en el túnel. En cambio, la otra condición de victoria, basada en derrumbar alguna de las letras del túnel, puede ser un poco más laboriosa. En realidad, en nuestras partidas, derrumbar una parte del túnel que solo tuviera una carta era un hecho definitorio de nazi (hasta que se demuestre lo contrario). Y tiene cierto sentido, ya que pocas veces, temáticamente hablando, vamos a preferir que gane el nazi en lugar de escapar, aunque para ello hagamos ganar a la otra facción. ¿No os parece?


Y de esto último deriva una modificación que pensé, junto con mis compañeros de juego, sobre la puntuación en las partidas. Mientras que en el reglamento se especifican las condiciones de victoria para cada facción y el nazi, si lo hubiera, yo creo que a este pequeño gran juego le beneficiaría un sistema de puntos. Es decir:


- Si el nazi gana le ofrecería 3 puntos. No es fácil, así que se lo merece, aunque sea el mal en persona.

- Si escapan los presos y tu facción gana te llevas 2 puntos.

- Si escapas pero no eres la facción ganadora ganas 1 único punto.


En realidad, es un juego suficientemente corto y adictivo como para echarle, del tirón, unas cuantas partidas. Todos querremos ser nazis o, si somos pares, poder llevarnos alguna victoria. Este hecho de jugar varias partidas creo que se beneficia del sistema de puntuación. Si, por ejemplo, jugáramos tantas rondas como jugadores, los puntos permitirían que nos comportáramos de una forma mucho más acorde a los presos de guerra a los que interpretamos. Sin ellos, y hablo desde la experiencia, un preso de la RAF puede preferir hundir el túnel para que no gane el equipo USAF, aunque con ello haga que nadie logra escapar. ¿Os imagináis tal situación en un campamento nazi? Yo ni por asomo… En cambio, claro está que preferimos 1 punto a ninguno.
Lo mismo pasa con el nazi. A la vista está que no es una tarea fácil y que habrá partidas en las que simplemente no podamos ganar por las cartas y, a excepción de algún despiste del resto de jugadores o la confianza ciega en que tu cara bonita no puede ser nazi, tendremos que generar todo el caos posible para complicar la victoria. Es por eso que creo que una victoria con este personaje debería tener un mérito extra.
La única pega que puedo verle al sistema de puntos es que los presos pierdan el miedo a construir el túnel con lo que el jugador nazi tenga la dificultad añadida al ver que el resto de jugadores ponen más piezas de túnel que las esperadas, forzándolo a buscar cartas con su facción o las cartas de derrumbar túnel.


En resumen, creo que es un juego que desde que lo tuve en la mano vi que podría ser positivo. Empezando por el continente: caja tremendamente acorde al contenido, lo cual no es habitual.
Acabando con el contenido: un puñado de cartas, unos pocos símbolos y letras.
Unas reglas de 100 palabras, con poco lugar a dudas y partidas de 10 minutos. ¿Quién no iba a querer una revancha?


Solo puedo recomendarlo, sobre todo si os gustan los roles ocultos. Creo que puede encajar en muchos grupos de juego, a excepción del tema, que es lo menos party que puede ofrecerte SCAPE. Y ante la diversidad de opiniones, lo mejor es probarlo en primera persona, que además en esta ocasión, el precio hace que la apuesta no sea elevada.



PUNTOS POSITIVOS


 - La duración de las partidas hará que cualquiera del grupo quiera repetir, sensación parecida a la encontrada en otros juegos como Coup.

- La asimetría: estaremos deseando ser impares para poder añadir un nazi a nuestras partidas.

- Los idiomas: es uno de esos juegos que podrás jugar con tus amigos de aquí y de donde quieras. No depende del idioma, pero si dependiera lo tendrías traducido en sus cartas de ayuda.

PUNTOS NEGATIVOS


- Algunas diferencias en los acrónimos en las cartas: USAF y USAAF pueden confundir a los jugadores, aunque ambos se usen de forma indistinta.

- Las reglas son claras y pueden ser comprendidas, pero puede que haya usuarios que prefieran un par de líneas más que aclaren alguna posible duda.

-La no inclusión de sistema de puntos puede traducirse en que algunos jugadores puedan desear no acabar el túnel (con lo que todos los presos seguirían atrapados) en lugar de lograr huir pero que sus rivales de facción ganen la partida.

- Ser nazi en ciertas ocasiones, y con números altos de jugadores, puede ser realmente difícil.

Este juego ha sido cedido por GDM Editorial para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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Reseñas escritas / Los Aprendices (Reseña)
« en: 17 de Marzo de 2016, 19:37:23  »
Esta vez analizamos el primer juego propio que edita Zacatrus.


Se trata de Los Aprendices, donde nos iniciaremos en el mundo de la alquimia.
El diseñador de este juego es Alberto Corazón Arambarri (trabajador y compañero en Zacatrus que debuta con este juego como autor) y las ilustraciones corren a cargo de Carlos Cara (así como en las diversas entregas de Incredible Expeditions)




Un juego para 2-4 jugadores, a partir de 10 años, con una duración aproximada de unos 45 minutos.




Valga empezar diciendo que me alegra profundamente ver este tipo de apuestas, motivar a los autores y diseñadores nacionales a poder crear y llevar a cabo sus proyectos, respaldados por editoriales como ésta.




¿DE QUÉ VA?


Pues bien, nos encontramos ante un juego de gestión de dados. Con una sencilla mecánica de compra de dados personalizados deberemos llevar a cabo tiradas que coincidan con los requisitos de distintas "mesas de trabajo" para poder ir avanzando en la "escalera del conocimiento" y lograr convertirnos en un gran alquimista, aunque para ello tendremos que ir lidiando con los cuervos que se interpongan en nuestro camino.


Como podéis observar, temáticamente cumple. Los dados representan diferentes ingredientes para poder participar en las mesas y los cuervos representan de forma icónica el mal presagio, por lo que tendremos que combatirlos como podamos.




¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?


Un inserto práctico y un frontal bellísimo.
  • 28 dados personalizados (8 verdes, 8 amarillos, 8 morados y 4 negros)
  • 6 tableros reversibles (para el modo Aprendiz o el Iniciado)
  • 1 tablero que nos sirve de Marcador de Conocimiento y Valor del dado.
  • 24 fichas grandes de madera (6 por cada color de jugador)
  • 4 fichas pequeñas de madera (1 por cada color de jugador)
  • 1 ficha pequeña roja para marcar el Valor del dado.
  • 32 cartas que representan las diferentes habilidades.
  • 2 manuales de reglas: en castellano e inglés.
Como podemos ver, para un juego con PVP de 26€ , no escatima en componentes.


De entre ellos quisiera destacar, para empezar, la gran calidad de los dados. Nos encontramos ante unos cubos de baquelita muy bien construidos y con unos grabados de notable acabado. Da gusto poder contar con unos buenos dados para un juego que, en definitiva, va de usarlos continuamente.



24 dados de baquelita.


Sobre las losetas no hay nada que objetar. Tienen un grosor agradable que nos asegura una durabilidad más que suficiente.



Tabla de Puntuación y Mesas de trabajo.


En cuanto a la calidad de impresión, notaremos unos colores vivos y un gramaje en las cartas y los manuales que nos transmitirán buenas sensaciones.


El manual. Los manuales, ya que viene en una edición castellano/inglés, vienen editados de forma muy atractiva. Se complementa texto e imágenes de modo simpático, por lo que se hace ameno leerlo. Aun así, sus 12 páginas de texto (apéndice de habilidades a parte) se antojan algo largas para lo que, en el fondo, tiene que contarnos. Sí se echa de menos una referencia rápida o un resumen de turno, siendo difícil buscar en el texto detalles del funcionamiento de los turnos.



Detalle de las cartas de habilidades y las fichas de madera.



¿CÓMO SE JUEGA?


Para comenzar una partida deberemos elegir si queremos iniciar el Camino del Aprendiz (básico) o embarcarnos en el Camino del Iniciado (difícil). Adicionalmente, en el manual se nos reta a probar combinaciones de ambos caminos, usando anversos y reversos de losetas y las posibles combinaciones que esto pueda ofrecernos.



Dos modos de juego: abajo el Aprendiz, arriba el Iniciado.


Una vez seleccionado el Camino, cogeremos las losetas y las montaremos en la mesa. Buscaremos las cartas correspondientes a las habilidades que aparecen en ellas, que serán usadas por los jugadores, y ya casi estamos listos para empezar.


Una vez que cada jugador haya elegido el color que lo identifique, colocaremos los marcadores al pie de esa escalera de 42 peldaños que nos llevarán a la victoria, y colocaremos el Valor del dado a 10.



Escalera del Conocimiento: con 42 pequeños peldaños.


Cada jugador empezará con un dado de cada color más uno extra del color de su elección (a pocos les interesará comprarse uno negro). ¿Es que los dados son diferentes? Pues sí:


Cada dado dado tiene los mismos elementos: Pergaminos, Gemas, Pociones y Cuervos.
Aun así, las proporciones en las caras varían, de modo que:
- El dado verde tiene 3 pociones y una cara del resto.
- El dado amarillo tiene 3 pergaminos y una cara del resto.
- El dado morado tiene 3 gemas y una cara del resto.
- El dado negro tiene 3 cuervos y una cara del resto. (Sí, los cuervos son malos)


La elección del dado adicional vendrá un poco dada por los requisitos que nos pidan en las mesas:



Los requisitos abajo a la izquierda: 2 Gemas.

La secuencia de juego es sencilla:
  • Todos tiramos nuestros dados a la vez y los reservamos para ser usados en nuestro turno.
  • Cada jugador, en sentido horario, lleva a cabo su turno. En él, con los dados que tenga, primeramente deberá eliminar todos los cuervos que hayan aparecido. Sí, ya os dije que eran malos... Por cada cuervo que tenga, pagará un dado que muestre una gema. ¡Estos cuervos son listísimos robando gemas! Cada cuervo que consigamos eliminar nos proporcionará 1 Punto de Conocimiento, de los 42 necesarios para ganar. Con los dados restantes haremos lo que podamos: miraremos si poseemos alguna habilidad que nos permita modificar el resultado para, si podemos, intentar entrar a una mesa de estudio o escalar un nivel en ellas.
  • Si no pudiéramos eliminar a todos los cuervos, cosa que tenemos que hacer como primer paso en nuestro turno, deberemos retirar cada dado con cuervo y desprendernos de lo siguiente:

- Si sale otro cuervo en la tirada, perderemos 5 Puntos de Conocimiento.
- Si sale cualquier otra cara, perderemos los dados que coincidan con ella.
Sí, los cuervos pueden llegar a molestar bastante.
   
  • Cualquier dado que no hayamos usado lo dejaremos frente a nosotros, puesto que, por ejemplo, si tenemos una gema, podremos dar caza al cuervo de otro alquimista.

En mi casa se juega con bandeja de dados :)

Esta sería la secuencia de juego, a la que debemos añadir un par de detalles que destacan.
  • La compra de dados: cualquier jugador puede restarse Puntos de Conocimiento para comprarse un dado. El coste viene indicado con la ficha de madera roja (inicialmente vale 10 Puntos), y se irá reduciendo a medida que se compren dados. Cada compra hace devaluar el coste para el siguiente comprador. El jugador elegirá el dado del color que mejor le vaya en la situación actual.

El Valor del dado está actualmente a 8 Puntos de Conocimiento.


  • Las habilidades: en cuanto entras a una mesa de estudio debes colocar tu ficha de madera en el primer espacio (empezando por la izquierda) y sumarte la cantidad de Conocimiento indicada. Además, las habilidades que aparecen en ella entran en juego. El jugador que encabece esa mesa, al ir primero, gozará de poder usar la habilidad que está representada más arriba en la loseta. El segundo, por su parte, la segunda. De ese modo, en tu turno, si avanzas a un rival, deberéis intercambiaros las cartas y podrás, en ese mismo instante, usar la habilidad recién adquirida.

Detalle del track de Conocimiento de una Mesa de Trabajo.

El tema de las habilidades puede ser algo difícil si hay varios jugadores. Las cartas cambiarán de mano muy a menudo y deberemos fijarnos de tener lo que nos toca cada vez que otro alquimista ascienda en alguna mesa. El hecho de poder usar las habilidades recién adquiridas da cierto margen para hacer combos, aunque por el otro lado, el movimiento de habilidades entre jugadores te puede desmontar un poco la estrategia a largo plazo.

Sobre la compra de dados, de entrada es caro, pero el precio va bajando y nunca querrás ser el primero en comprar. Comentar que en el Camino del Iniciado hay una habilidad para modificar el Valor de los dados, detalle interesante. También cabe destacar que la victoria se antoja prácticamente imposible sin pasar por la Tienda de dados, así que deberemos desembolsar unos cuantos Puntos, que esperamos recuperar usando ese dado que tanto  nos ha costado.



¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?



Como veis, para poder jugar no necesitamos mucho más espacio que el que ocupan las losetas de cartón que simbolizan las diferentes "mesas de trabajo".
Si bien, al ser un juego de dados, una bandeja para dados es recomendable, así como suficiente espacio personal para poder separar los dados que ya hayas usado en tu turno.
(os aseguro que esto último, aunque parezca ridículo, os traerá más de un dolor de cabeza si no los separáis correctamente)




¿QUÉ ME PARECE?


Por fin llegamos a mi parte favorita.
En esta ocasión no fue fácil decidirme sobre cómo expresar mis sensaciones. Me ha llevado varios días pensar en frío lo que me transmite el juego, pidiendo consejo a mi pareja e intercambiando unos cuantos e-mails con Alberto.


El juego me dejó un poco descolocado. Es decir, al ver la caja, leer las instrucciones y la duración, esperaba un juego rápido y sencillo, algo parecido a un filler. Junto a mi pareja, jugué de una sentada un par de partidas (para probar el modo Principiante y el Iniciado) para poder apreciar un poco mecánicas y tener una primera impresión.
Tras haberlas jugado me pareció que, mientras que las mecánicas me recuerdan a un filler, puesto que nuestro turno se basará en lanzar nuestros dados y gestionarlos como buenamente podamos, la duración a veces se escapaba un poco de la premisa inicial y pecaba de unos entreturnos ligeramente dilatados.




Con esto quiero decir que aunque me guste y pueda salir a mesa de vez en cuando me cuesta saber definir en qué situación tendría un éxito. Los Aprendices ofrece una buena selección de habilidades para cambiar los resultados de tus dados, lo suficientemente complicado como para que no se lo saques a tu primo pequeño ni a tu abuela materna. Por otro lado, aunque esas habilidades te permitan modificar en gran manera tus dados, no siento que tenga un gran control sobre mis resultados más allá de elegir comprar un dado u otro por la cara extra que más me interese. Y es que lo difícil es pensar a largo plazo: aunque no lo parezca, las habilidades irán cambiando de mano constantemente y si piensas más allá del turno siguiente puede que ya no tengas ninguna de las habilidades que pensabas utilizar, por lo que, finalmente, intentaremos apañarnos con nuestros dados para subir un nivel de conocimiento en la mesa más suculenta entre las disponibles.




Afortunadamente, creo que el juego podría cambiar fácilmente con una expansión. Conservando los componentes, podrían publicarse unas nuevas losetas con unas habilidades y requisitos más complejos u originales. Incluso alguna modificación de las reglas podría ser añadida en esa imaginaria expansión. En resumen, aunque lo que viene dentro de la caja cumple lo esperado, creo que el juego ofrece una flexibilidad que puede ser explotada en una expansión, dándole variedad y, por qué no, más robustez y control al asunto.


En definitiva, si me preguntáis si me compraría el juego os diría que sí. No llenaría ningún hueco en la estantería ni reemplazaría otro juego que me venga a la cabeza pero sí lo disfruté. Jugamos diversas partidas seguidas, con lo que no se hace largo, y se disfruta si sabes lidiar con el azar, el cambio de mano de las habilidades, y el control relativo en las tiradas. Después de todo, es un juego de dados, y aquí podemos controlar más que en Yahtzee!




PUNTOS POSITIVOS
  • Gran calidad de componentes: unos dados de excelentes acabados que no me esperaba por el precio de venta que tiene el conjunto.
  • Sencillo de jugar: una vez hayas leído y entendido el manual que, desgraciadamente, no está bien estructurado del todo ni incluye un resumen, que se agradecería.
  • Ofrece dos modos de juego, aprovechando ambas caras de las grandes losetas de cartón. Incluso propone que mezcles ambas caras para modificar la experiencia a tu gusto.
  • Producto nacional y novel: para mí merece estar aquí escrito, entre lo positivo, en verde esperanza. Seguro que Alberto tiene más cosas que mostrarnos y tiene mi voto de confianza.
PUNTOS NEGATIVOS
  • El manual no está tan bien estructurado como me gustaría, aunque la redacción y edición es más que correcta.
  • Si te juntas con quien no debes...puedes aburrirte en los entreturnos. Habrá compañeros que se puedan liar con las habilidades y el orden en el que deben usarlas, llevándoles a empezar de nuevo sus transformaciones.
  • Algunas mesas ofrecen habilidades que pueden descolocar un poco. En el Camino del Iniciado, hay una Mesa que te permite bloquear una habilidad de otro jugador. De modo que, si eres el último jugador de la ronda, no podrás disfrutar de su beneficio. Una lástima, ¿verdad?
  • Interacción escasa: puede que fuera lo que se buscaba, pero me gustaría poder participar más en el turno de mis rivales, más allá de poder quitarles algún cuervo, si es que en alguna ocasión te sobró una gema en tu turno.
  • Como detalle para la siguiente (sí, creo que podrá editarse de nuevo, ¡mucha suerte!) debería arreglarse el hecho de que cuando estás en las Mesas tapas los Puntos de Conocimiento que ganaría cualquier rival al entrar ahí. Nosotrlos lo arreglamos colocándonos debajo del track:

Este juego ha sido cedido por Zacatrus para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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Aunque intento huir me llaman y no quiero morir sin probarlos...
¿Cuál de los dos os gusta más?
Sé que uno es COOP y el otro no. Va a ser jugado casi siempre a 2.
Tampoco somos grandes fans de hacer mazos, por eso en parte me gustó lo de mezclar dos facciones.
En cuanto a tema me gustan ambos :)

Gracias y feliz fin de semana!

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Tras la anterior reseña y viendo lo agradecida que es la gente por este foro y lo satisfactorio que es compartir experiencias y fotos, me decido a compartir una segunda reseña.

Euphoria: Contruye una mejor distopía.
Un juego de Jamey Stegmaier (creador de otros juegos como Viticulture o Scythe) y Alan Stone.


¿DE QUÉ VA?

Como buen euro, la temática, aunque pegadita, sí es ciertamente original. Nos encontramos ante un juego de colocación de trabajadores, donde los trabajadores son dados, pero lejos de la mecánica que nos ofrecen otros juegos de dados aquí la cara del dado no nos condiciona a qué hacer sino que simplemente modifica el beneficio que sacaremos de la estación en la que estemos.
El juego nos pone en la piel de un ciudadano que habita en una distopía: una sociedad ficticia en el futuro caracterizada por la alienación humana y todo lo negativo que ello conlleva.
Decidiste quedarte tiempo atrás, aun sabiendo que una sociedad así costaría de cambiar, pero preferiste luchar por ello y dejar huella.

Así pues durante la partida forjaremos alianzas con las diferentes facciones (Euphorians, Wastelanders, Subterrans y Icarites) para tener la suficiente autoridad como para ganar el control y liderar el cambio.

¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

Coses, munches coses.
El juego se juega sobre un tablero de cuatro alas de un grosor excelente y unos colores vivos que permiten diferenciar perfectamente las cuatro zonas de juego (para cada una de las facciones diferenciadas anteriormente). Especial atención al arte en general: tanto la portada, el propio tablero y las cartas que luego comentaremos; tienen un aire entre el film "Metropolis" y la novela "1984" de Wells que encaja perfectamente con la ambientación que nos inculcan.

En cuanto a recursos tenemos dos grandes grupos: productos y recursos propiamente dichos.
Los productos serán lo más parecido a las materias primas o las monedas que nos permitirán transformarlos a recursos, más valiosos.
De productos tenemos, de izquierda a derecha: energía, comida, agua y felicidad.


Como comentábamos, estos productos se necesitarán para que una vez colocados nuestros trabajadores, podamos conseguir "recursos". El juego nos presenta los siguientes recursos, de izquierda a derecha: arcilla, piedra y oro.


Todos estos recursos los recogeremos desplegando por el tablero a nuestros trabajadores. En este caso nos proponen dados en lugar de simples meeples, en seis preciosos colores, de un tamaño muy contundente y con detalles de engranajes que le dan un aire steampunk. Luego veremos el porqué de los dados.


 Una de las maneras que tendremos de avanzar en nuestro progreso es cavar los túneles de las diferentes facciones, para ello, el juego nos ofrece cuatro figuras (una extra, para los despistados) de unos graciosos mineros:


Para acabar con la madera, también nos trae diez estrellas de cada uno de los colores de jugador. Éstas son denominadas "puntos de autoridad" y será lo que tengamos que conseguir colocar en el tablero para coronarnos como ganador, puesto que tendremos suficiente autoridad para dominar en la distopía y poder seguir con ella o intentar mejorarla y humanizarla. Como veis tienen unos colores muy variopintos y unos acabados sobresalientes, como el resto de componentes antes citados.


Como podéis observar en las imágenes, el juego no escatima en madera. Tiene una cantidad muy decente de cada tipo de recurso y la versión que podemos comprar en nuestro país viene con todas las piezas de madera, a diferencia de alguna otra versión donde los puntos de autoridad son de cartón. Pero si jugamos con 6 jugadores y nos quedamos sin tokens, podemos usar unas losetas de cartón que sirven para multiplicar nuestros recursos físicos de un modo práctico y funcional:


Cabe destacar que a cuatro jugadores no es habitual tener que hacer uso de ello puesto que en cuanto consigues suficientes recursos es preferible invertirlo para colocar tus puntos de autoridad que esperarte y quedarte sin espacio para ello.

A parte de lo que ya hemos comentado, el juego ofrece unas losetas de cartón que representarán los mercados. El juego nos ofrece 18 losetas de las cuales en la partida usaremos solamente 6, dando así un toque de variabilidad y rejugabilidad. Nuevamente tanto las ilustraciones como el grosor del cartón denotan una calidad soberbia.


En cuanto a cartas, el juego nos incluye dos mazos diferenciados y un pequeño grupo que comentaré al final.

Primeramente hay un mazo de artefactos: el juego contiene 6 copias de 6 tipos de artefactos. Estos serán necesarios para algunas estaciones del tablero así como para resolver el dilema ético que os contaré en breves. El dorso de las cartas tiene una forma hexagonal que comparte con las estaciones del tablero en las que podremos usarlas.


El otro mazo se compone de 36 reclutas. No hay dos reclutas iguales con lo que la variabilidad interpartida es muy alta. Los reclutas son personas con nombre propio que forman parte de algunas de las 4 facciones que ya hemos definido más arriba. Cada jugador empezará con un par de reclutas: uno de ellos al descubierto y otro oculto. De este modo todos tendremos alguna habilidad especial, ligada a la facción del recluta, y otro recluta que no podremos usar aún y que solamente nosotros conoceremos, dando pie al faroleo.


Por último, el último componente del juego es un conjunto de 6 cartas de referencia para los jugadores que incluyen en su reverso un "dilema ético". Suena realmente bien y están muy bien encajados en la temática del juego pero, desgraciadamente, no tienen toda la utilidad ni impacto en la partida como cabría esperar. Este dilema quedará oculto hasta que el jugador activo quiera resolverlo volteándolo y mostrando al resto de jugadores cómo quiere resolverlo:


¿CÓMO SE JUEGA?

Bien, aunque ya haya comentado con la descripción de los componentes algunas de las funciones que tienen, quería comentar un poco más en profundidad el funcionamiento de una partida.
Como ya os escribí, nos encontramos en un juego de colocación de trabajadores. A diferencia del clásico juego de Uwe Rosenberg, aquí tendremos abiertas casi la totalidad de estaciones donde colocar a nuestros trabajadores. Las excepciones son los túneles donde deberemos cavar para hacer avanzar a los mineros hasta llegar al final y desbloquear una nueva estación más eficiente que las inicialmente abiertas. La otra excepción son los mercados que deberemos construir antes de poder disfrutarlos.

• DADOS
¡Pero el juego no tiene meeples! Ya lo sé… ya. Pero tiene dados customizados y de un buen acabado, ¿quién quiere meeples ahora?
Así es, cada dado de nuestro color representará un trabajador. Empezaremos con dos trabajadores y podremos "activar" o "despertar" hasta a dos trabajadores más durante la partida con sus pros y sus contras.

Lo primero que diferencia los dados de los meeples es que tienen caras, y cada cara un número. Así pues, al empezar la partida y cada vez que retiremos algún dado del tablero deberemos relanzarlo y dejar los resultados siempre visibles: son el nivel de conocimiento que tiene cada uno de nuestros peones de la distopía que les rodea. Así, si la suma del conocimiento es muy alta, los trabajadores huirán de la sociedad en busca de un mundo mejor.

Es por eso que tendremos un tracking del nivel de Moral y Conocimiento:
Arriba tenemos la moral (simbolizado con un corazón) y abajo el conocimiento (esa cabeza engranada).
Mientras que la moral es positiva (cuanta más mejor) el conocimiento es negativo (preferimos que nuestros trabajadores sean currantes pero no conozcan demasiado del mundo que les rodea para así no perderlos en su huida).

Como podemos ver en el track, la moral nos limita la cantidad máxima de cartas en nuestra mano (artefactos que podremos tener de forma simultánea). Por el contrario, el conocimiento nos determina qué bonus tendremos que sumar a nuestras tiradas de dado cada vez que retiremos los dados al sacar a nuestros trabajadores del tablero. Así, si tenemos un conocimiento de +4 y tras lanzar a dos trabajadores sacamos un 3 y un 5, nuestro conocimiento total es de 12. No pasará nada si no sumamos igual o más de 16; pero si eso ocurre el dado con mayor número actualmente deberá ser devuelto al tablero y lo habremos perdido, aunque podremos activar a otro en su lugar.

Como veis, la mecánica del conocimiento hace que tengamos que vigilar el nivel de conocimiento que tenemos actualmente (evitando acciones que aumenten el track), nos hará ir con pies de plomo a la hora de activar nuevos trabajadores (con 4 dados es muy fácil sumar 16) y también nos hará replantearnos sacar a todos los trabajadores del tablero a la vez puesto que cuantos más tengamos fuera de las estaciones mayor será su suma de conocimiento.

Pero ahí no acaba la cosa. Si en una misma tirada (por ejemplo, al sacar a dos trabajadores), sacáramos parejas, tríos, etc. entonces podremos usar a todos nuestros dados con el mismo resultado en un mismo turno, eliminando así la regla de "colocar 1 trabajador por turno".

• EL TURNO

En cada turno un jugador deberá, obligatoriamente, hacer una de las siguientes acciones:
1- Colocar un trabajador en alguna de las estaciones disponibles (o más si comparten resultado)
2- Retirar tantos trabajadores como desees (pagando su coste de retiro) y relanzando esos dados para estimar el conocimiento colectivo.
3- Resolver nuestro dilema ético.

Como comentaba antes, el hecho de necesitas un turno entero para resolver el dilema ético a veces hace que lo olvidemos o lo dejemos para el final, para colocar nuestra última estrella.
Las acciones 1 y 2 nos recordarán a otros juegos como Tzolk'in o The Manhattan Project. Cabe destacar que a diferencia de éstos últimos, en Euphoria no siempre nos interesará retirar en todos los dados del tablero por dos razones:

- Nuestra tirada de dados puede sobrepasar los 15 puntos y podríamos perder un dado.
- Puede que nos interese bloquear alguna estación y obligar a otros jugadores a echarnos (si nos echan de algún lugar no deberemos pagar nada para recuperar al trabajador) o incluso nos interese dejar un dado alto en una área de producción para molestar al resto de jugadores.

• ESTACIONES DEL JUEGO

El juego nos presenta 4 tipos básicos de localizaciones:
1- Estación de uso temporal : son cuadrados pintados con línea discontinua. Allí podremos colocar un trabajador incluso si otro está allí. De ese modo lo echaremos, devolviendo el dado a su propietario, que deberá relanzarlo inmediatamente (a veces esto será un regalo, a veces un dado más fuera del tablero provoque al propietario sumar 16 de conocimiento y perder un trabajador).

2- Estación multiuso: efectivamente, aquí podremos poner tantos dados como nos apetezca, tantos jugadores como quieran. Desgraciadamente dependiendo de la suma del total de dados que haya nos dará un beneficio u otro. De este modo un número alto nos recompensará con más productos que uno bajo; pero cuando el número excede los 9 puntos empezará a aumentarnos el nivel de conocimiento (tantos trabajadores juntos se cuentan sus cosas, y no hay nada bueno que contar…)

3- Estación con coste: algunas casillas requieren un pago antes de ser usadas. Por ejemplo, los túneles que comentábamos requerirán un producto que, una vez pagado, nos permitirá colocarnos para hacer avanzar al minero correspondiente y ganar un recurso (más valioso que el producto anterior).

Aquí vemos el túnel de Euphoria en el que debemos pagar 1 de Energía para avanzar al minero y conseguir 1 de Oro o bien 1 Artefacto. Si hacemos avanzar la Alianza con Euphoria podremos llegar a conseguir ambos beneficios sin tener que decidirnos por solo uno de ellos.

4- Estación de un solo uso: estas casillas están a la izquierda de cualquier mercado. Previo pago, nos permitirá colocar un trabajador y dejarlo ahí hasta que decidamos retirarlo. Colocar varios trabajadores (de cualquier jugador) en estas casillas, será la única manera de construir los mercados. Dependiendo del número de jugadores deberemos llenar, simultáneamente, un número de casillas de un mismo mercado para poder construirlo, dándole la vuelta a la loseta situada en él y otorgando a todos los participantes de la construcción el poder colocar un punto de autoridad sobre el mercado. En definitiva, es una manera de acercarnos a la victoria ya que nos permite colocar una de nuestras diez estrellas y además penalizará al resto de jugadores que no hayan participado en la construcción con algún hándicap (aunque podrán usar el mercado de todos modos).

Aquí vemos el mercado superior aún por construir y revelar; mientras que el inferior ya ha sido construido, únicamente por el jugador morado, que ha colocado un Punto de autoridad. El resto de jugadores podrá pagar 4 aguas y un artefacto para usar el mercado, pero no podrá echar a sus propios trabajadores de las diferentes estaciones del mapa porque no tienen una estrella sobre el mercado.

• COLOCANDO LOS PUNTOS DE AUTORIDAD

Como ya sabemos, el juego va de deshacerte de tus 10 puntos de autoridad antes que el resto para ser la persona más influyente en la distopía. Así pues, podremos colocar nuestras estrellas en las siguientes casillas:

1- La construcción de mercados: al participar en la construcción se nos permitirá colocar una de nuestras estrellas sobre el mercado. Da igual cuantos trabajadores hayan ayudado a la construcción, solo una estrella será colocada.

2- Mercado de artefactos: son localizaciones con forma hexagonal, como el dorso de los artefactos. En estas casillas, pagando artefactos, podremos conseguir colocar un punto de autoridad en uno de los siguientes espacios:
a) O bien en el mercado que ya ha sido construido pero en el que no participaste en la construcción del mismo. De este modo te deshaces del hándicap que sufrías hasta entonces y estarás un paso más cerca de la victoria.
b) O bien colocas una estrella en la Gran Estrella del territorio correspondiente. Cada mercado de artefactos tiene cerca de él una estrella formada por 6 espacios que podrán contener puntos de los distintos jugadores. Estas estrellas no funcionan como las construcciones de un mercado, así que si somos rápidos podremos poner más de uno de nuestros puntos de autoridad en un mismo territorio.

Cabe destacar que, dependiendo del número de jugadores, se deberán tapar algunos de los seis huecos, limitando así el número de estrellas por territorio que un jugador podrá colocar. Veamos un ejemplo a dos jugadores:

En una partida a dos jugadores solo podremos colocar dos puntos en cada territorio. En este caso, en el Territorio de Euphoria ambos jugadores han podido colocar una estrella de su color, pero podrían haber sido del mismo jugador si el contrincante no se pone las pilas.

3- Usando los mercados construidos: por último, podremos usar el propio mercado, una vez revelado y construido, para colocar un Punto de autoridad en la estrella del territorio en el que se encuentre el mercado. Así, vemos que esta es la segunda forma de colocar nuestros puntos en la Estrella, después del Mercado de Artefactos ya comentado.

• LAS ALIANZAS

Por todo el mapa veremos diferentes estaciones que nos permiten subir el track de alianza de una facción en concreto.

Como podemos observar en la imagen, hay una fila para cada una de las cuatro facciones. Estas alianzas irán subiendo a medida que los trabajadores se coloquen en las estaciones que como resultado aumenten el nivel de la alianza. A medida que se aumente una de las alianzas, ésta ofrecerá unos beneficios en las estaciones de la facción correspondiente para todos los jugadores que se coloquen en ellas. Así, en la fila de Euphoria, si subimos 2 niveles empezaremos a cobrar +1 de Energía en las estaciones correspondientes. Cuando lleguemos al 5º nivel al excavar el túnel de Euphoria nos llevaremos ambos beneficios, en lugar de elegir uno de ellos. Si llegáramos al 8º nivel deberemos revelar todos los reclutas de Euphoria que todos los jugadores tengan boca abajo. De ese modo pasaremos a poder usar su habilidad especial. Por último, si llegamos al nivel 11 (el final de la fila), todos los jugadores colocarán un Punto de autoridad sobre cualquier carta de recluta que tengan en su poder y sea de la facción correspondiente.

Como veis, es otro modo de avanzar en la partida. Es una buena estrategia conseguir dos reclutas de una misma facción e intentar alcanzar el nivel 11. Cabe destacar que sea quien sea quien haga subir el track de alianzas, los beneficios son para todos los jugadores sentados en la mesa. De ese modo si vemos que otro contrincante hace subir una alianza que nos interesa, podemos dedicarnos a otros menesteres. 

¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?


Como veis, el juego necesita cierto espacio para ser desplegado.
La preparación no es excesivamente larga puesto que los diferentes recursos pueden ser colocados por el propio tablero. Aun así, necesitaremos espacio fuera de él para guardar los recursos de cada jugador, los dados, los reclutas y los Puntos de autoridad que deberemos ir colocando.
Los dados son grandes y se agradece colocar una dice tray para no hacerlos rodar por toda la mesa, evitando desastres mundiales.
Como veis, a más jugadores el espacio se incrementa, pero no mucho más de lo que se puede observar en la imagen.

¿QUÉ ME PARECE?

Primero debo decir que soy de los que considera que a veces es suficiente con tener un buen juego para cada tipo de mecánica. Que a veces la temática no lo son todo.

Así pues, yo consideraba que para colocación de trabajadores ya tenía mi cupo completo: he jugado al Agrícola (aunque se me dé fatal) y tengo tanto Tzolk'in como The Manhattan Project. Por eso al ver que este juego se clasificaba como colocación de trabajadores la verdad es que me vine un poco abajo. Aun así, me sentí atraído por la estética del juego y le echamos varias partidas.

Para empezar creo que el tema de los dados y su funcionamiento a la hora de buscar resultados iguales para poder usarlos en un mismo turno, o evitar llegar a los malditos 16 puntos de conocimiento, le dan un aire fresco y el toque justo de azar para no ir sobre seguro durante toda la partida.

Otra cosa que me encanta es la escalabilidad. El juego tolera un rango muy amplio de jugadores que va desde poder jugarlo en pareja a los seis jugadores. En mi colección personal tenemos muchos de 2-4 y alguno que tolera 5; lo no tan habitual es poder llegar a 6 sin meternos en un party game. Además, aunque funciona bien a 2, el juego gana mucho con más jugadores. Aunque contra más seamos más difícil sea finalizar una construcción de mercado, por otra parte es más habitual ser expulsado por un contrario o tener que sufrir las penalizaciones de los números altos en las fábricas de productos.

Además, la rejugabilidad aparenta ser suficientemente alta. El hecho de usar 6 losetas de 18 cada vez que montas los mercados hace que varíe suficiente, eso sin contar los reclutas que nos ofrecen una habilidad que nos hará cambiar un poco la estrategia y contamos con un repertorio de 36 distintos.
Por si esto fuera poco, el juego incluye alguna variante. Realmente las redes opinan que todos deberíamos usar esas variantes a partir de la segunda partida y que casi podemos considerarlas como la mejor manera de jugar al juego. En ellas se nos ofrece una mecánica de draft tanto para elegir reclutas como para formar las losetas de mercado que construiremos durante la partida. De ese modo, aunque se preserve parte del azar, podremos elegir qué mercados preferimos descartar y qué recluta queremos conservar.

PUNTOS POSITIVOS
- Un worker placement con alguna originalidad. Añade frescura tanto en el tema como en el desarrollo.
- La mecánica de los dados aun añadiendo azar a la ecuación lo hace con un margen suficiente como para que difícilmente se estropee una partida por una mala tirada.
- Escalable de 2 a 6. Funciona bien en todas sus composiciones, aunque puede que gane más con números altos.
- Entre turnos muy cortos, casi inexistentes. Se antoja difícil que alguien tarde mucho en su turno por el hecho de solo poder colocar un trabajador por turno. A diferencia de otros como Tzolk'in donde hay más margen de meditación.
- Arte cuidado y colorido, con una buena distribución de las estaciones en el tablero.

PUNTOS NEGATIVOS
- Si no sabes apreciar el toque del azar con los dados y el robo de cartas o la colocación de las losetas puede que no sea tu juego preferido.
- Unos cuantos caminos preestablecidos. Realmente al inicio de la partida debes seleccionar a tus reclutas con el fin de ir a por una facción concreta. Aun así, en partidas de varios jugadores, si más de uno compartís la misma facción es posible que os ayudéis mutuamente y saquéis ventaja frente a otros jugadores.

Este juego ha sido cedido por 4Dados para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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Reseñas escritas / Ortus Regni la reseña larga y con fotos.
« en: 20 de Febrero de 2016, 03:36:17  »
Al fin me decidí a escribir una reseña. La verdad es que cuesta arrancar pero no tenía excusa: el juego lo merecía y falta más información acerca del mismo.
Es por eso que hoy os traigo a Ortus Regni.
Se trata de un juego de cartas ambientado en los Años Oscuros de la Edad Media justo antes de que se conformara la actual Inglaterra.

Me topé con el juego en este mismo lugar, en el subforo de novedades. Era un juego americano con unas ilustraciones originales que se definía como un juego de "cartas seleccionables" lo cual se distanciaba del archiconocido deckbuilding o de los LCG. Eso me gustaba, poder generar un mazo personalizado sin tener una gran cantidad de cartas ni tener que entrar en expansiones. De modo que me lancé a por él.


Al ser de importación y sin distribución (de momento) en nuestro país, me decidí a pedirlo y hablar por mail con su creador.
No hace mucho recibí el juego y fue tan bueno el sabor de boca que en breves estarán disponibles las reglas en castellano traducidas por un servidor! Efectivamente, el juego no depende de idioma así que con las reglas podrá estar al abasto de más interesados.

¿Qué lleva en la caja?

En cuanto abrí el paquete vi que la calidad rebosaba por los cuatro costados. Una caja de idéntico tamaño que otros juegos de miniaturas como Space Cadets Away Missions con una portada soberbia en color negro mate y unas imágenes satinadas. Os dejo unas muestras:



El contenido sigue en la línea de lo antes citado: todo tiene una calidad excelente. Empezando por unas cartas de grosor y rigidez por encima de la media (nada de Star Realms por aquí) que se disponen de forma elegante sobre un soporte de madera tallado y con detalles en los laterales. Sí, diréis que no era necesaria tanta parafernalia pero te mete en situación y no debemos olvidar que está ideado para poder ser guardado en ese soporte directamente en el inserto de modo que es bonito a la vez que funcional.



Además contamos con una pequeña bolsa de polipiel de acabados decentes y un interior muy cuidado. Durante el juego nos servirá para insertar Cubos de Influencia de nuestro color al más puro estilo 1960: Carrera hacia la Casa Blanca. En este caso, intentaremos aumentar nuestras probabilidades de tener a los Vikingos de nuestro bando cuando lleguen a tierra.

Aparte de estas cartas, la caja incluye un reloj de arena de 35segundos por si el contrincante no se decide... Y las instrucciones. Sí, sí, voy a hablar de las instrucciones.

El juego tiene un reglamento de 48 páginas. Vaya burrada, pensaréis, pues sí...o no. Es que el juego al no tener ni una palabra sobre las cartas debe tener el soporte suficiente sobre el papel. Es una apuesta arriesgada pero una vez desplegado vale la pena ver tales imágenes de forma limpia sin palabra o número que lo ensucie. Además, aprovechando que lo he traducido, os puedo asegurar que son redundantes a más no poder, para evitar que un concepto no quede claro y que si buscamos algún dato podamos encontrarlo en algún rincón, o dos...o tres. Vale la pena remarcar la calidad del papel. Está impreso en una calidad excelente con un grosor que no había visto nunca en un manual y en un aspecto de papiro muy agradable y que, a simple vista, parece más duradero que otros acabados.


Por si las 48 páginas te dejan con dudas o queremos refrescar el funcionamiento en un segundo momento, el juego nos incluye también una hoja de referencias en cartulina de gran tamaño con todo lo esencial.


Además, y volvemos a los detalles que lo califican como elegante, nos incluye otra segunda referencia donde solo nos aparecen las cartas con sus respectivas funciones y funcionamientos. Esta segunda hoja está muy bien para consultar de forma rápida, incluso cuando llevas más de dos partidas. ¿Y si os digo que para ambientar un poco más el tema lo han fabricado en tela? Uff yo lo vi y me pareció precioso. Es práctico, innecesario, pero agradable cuando lo ves.



Ya antes de contaros un poco la mecánica del juego, como detalle, el juego también incluye la carátula de su manual en un papel de cebolla pintado en tinta plateada. No sé qué haré con él pero de momento voy a guardarlo.


¿Cómo se juega?

A grosso modo, el juego va de ir expandiendo tu Condado, protegerlo con Torres y atacar al resto de Condes (jugadores).
Si bien, la gran baza del juego es la gran versatilidad que tienen las cartas a la hora de ser usadas. Como ejemplo: una carta de Vasallo podemos usarla para ponerlo encima de un Castillo y nombrarlo Lord Vasallo. Podemos guardarlo en la mano para defendernos en una Disputa Política si un contrincante intenta cometer Traición (otra carta) para asesinarnos algún Lord. También podremos enviarlo como Emisario a visitar a los Vikingos para ganarnos su favor y tener la oportunidad de ser nosotros quien los controlemos cuando bajen de sus barcazas. Por último, siempre podremos guardarlo en nuestra mano para sacarlo por sorpresa en una batalla. Sí, como veis, cada carta tiene usos muy distintos y por ello las instrucciones son más largas que en otros juegos de cartas.


Con solo 15 cartas distintas el juego nos ofrece un abanico de posibilidades mayor del que os podáis imaginar. De ahí un punto fuerte, a la hora de hacer mazos con varias copias de una misma carta pero que nos darán resultados muy distintos dependiendo de la situación y de la manera de invertirla.


De ese modo, en un turno cada jugador hará una única acción y tantas acciones gratuitas como él desee. Las acciones que puede llevar a cabo son:

- Usar cartas de su mano para expandir su Condado.
- Usar alguna Personalidad para que habite un Castillo y pase a ser un Lord.
- Colocar Mercenarios en tus tierras.
- Reclutar Ejércitos para poder llamarlos a futuras batallas.
- Enviar Emisarios a los Vikingos para ganar influencia.
- Intentar reclamar el título de Rey.
- Iniciar una Justa.
- Usar la habilidad de Monasterio para ver la mano de un oponente.

Cada una de estas puede ser complementada por tantas acciones gratuitas como se quiera. Se consideran gratuitas las siguientes acciones:

- Construir Torres para que defiendan tu Condado de futuras Incursiones o Asedios.
- Guarnecer unidades que estén desplegadas en tu Condado como los Mercenarios o el Rey.

Este sería un poco el resumen. Como podéis ver, el entreturno es corto y bastante tenso puesto que una sola acción se antoja muy poca cosa cuando las cosas no están de nuestra parte.


No quisiera alargarme más de la cuenta, puesto que sin conocer el juego es muy difícil resumir, pero sí comentaros algún ejemplo que deje entrever la complejidad y la elegancia que desprende el juego.

Cabe comentar el detalle de las Torres. Como he escrito arriba, son gratuitas y nos sirven para defendernos pero no son una carta en concreto… Sino que todas nuestras cartas, en su reverso, tienen una Torre de nuestro color. Así que cualquier carta de nuestra mano puede ser "sacrificada" como Torre frente a nuestro Condado sin que nadie sepa que tiene en su anverso. Parece una decisión fácil pero no es fácil desprenderse de una carta ni mucho menos elegir la menos importante en nuestro futuro inmediato.



Del mismo modo, la sensación de no tener cartas es bastante agobiante. Empezamos con 5 cartas en la mano. Son pocas y en cada turno se suele usar una carta pero si además quieres colocar una Torre… pues ya te quedas con balance negativo. Es increíble la sensación de tener que pensar: ¿Quiero una Torre que me defienda o prefiero tener una carta más en mi mano por si necesito usarla? Difícil decisión.

Para finalizar nuestro turno siempre se roba una carta, por lo que en cada ronda nuestro mazo disminuirá en grosor. Y eso no mola… ya que quien se quede sin cartas pierde. Como no puede ser de otra manera, el juego está muy bien tematizado. Representa que nuestra familia ha caído en el olvido y no será recordada. Así que, aunque el juego tiene una manera para barajar nuestra pila de descartes y prolongar nuestra partida, es un juego a contrarreloj y lo notaréis desde la primera partida. Por el contrario, hay otra carta llamada el Banquete que nos permite robar más cartas para cuando nos quedamos cortos por plantar muchas Torres, pero obviamente un buen cachopo acortará nuestra vida en el mundo real, y en el juego por hacer bajar nuestro mazo a mayor velocidad de lo habitual.

El Palacio, las 15 cartas y su reverso: las Torres

Por último, después de que todos los jugadores hagan su turno y antes de finalizar la ronda les toca mover a los Vikingos. Los Vikingos son una fuerza neutral del juego. Temáticamente se acercan a la gran isla para conquistar a los Condes si la ven muy pacífica. En realidad le queda como anillo al dedo: cada ronda en la que ningún jugador haya atacado a otro jugador se avanzará un marcador negro ( hay 8 ) para anunciar que los Vikingos se están acercando y acechan conquistar la futura Inglaterra. De ese modo fuerza en parte que haya peleas de forma más o menos habitual ya que los Vikingos atacaran dependiendo del cubito de influencia que salga de una bolsa. Así, quien envíe a muchos Emisarios a los Vikingos tendrá muchos cubos de su color y tendrá muchas probabilidades de ser quien elija al objetivo que sufrirá la ira vikinga.


Los mazos neutrales: de Batallas, de Justas, de Ejércitos y de Vikingos; junto a la carta del Rey

Como podéis ver los vikingos son enemigos, pero siempre hay un hueco para tener estrategias de mandar muchos y muchos emisarios para tener la certeza de que el cubo siempre será de tu color y ser tú, a través de los vikingos, quien vaya derrotando a tus enemigos.

Hasta aquí como se juega.

¿Qué más ofrece, dónde queda la novedad?

Bien, lo que me llamó la atención, como ya comenté, fue tanto el diseño impoluto, elegante y serio que nos muestra, así como que las cartas sean un conjunto de 15 simples ilustraciones y poco más. El resto solo está en las reglas, nada ensucia la mesa. Puede parecer abstracto pero a la vez en su despliegue es muy agradecido de ver en la mesa.

Y lo sorprendente es que no es solo un juego. Jon Sudbury, su creador, lo diseñó como un sistema de juego, como si del Póker se tratara. Pensó que si le daba un significado a cada carta podría introducir ciertas variantes para cambiar el turno de juego, o añadir algunos elementos nuevos, manteniendo las acciones básicas de cada una de sus 15 cartas. Y efectivamente, ya cuenta con la friolera de 12 variantes: desde partidas a 2vs2, partidas que dejen de lado la eliminación de jugadores o incluso un modo campaña para echar una tarde con varias partidas.


Pero ahí no acaba la cosa. El juego ofrece ya 7 tapetes con reglas adicionales que otros autores podrían llamar "expansiones". Aquí simplemente se les llama variantes y pueden ser usadas individualmente o combinando varias entre ellas.

Con un arte muy distinto y cuidado, parece que el autor ha sabido irle dando salidas al juego. La última variante fue actualizada hace una semana y ya hay un modo cooperativo en camino. Ese mismo modo también ha sido pensado para ser disfrutado en solitario, ya que se basa en un enemigo no controlado por ningún jugador.


Los tapetes de las variantes listos para añadir más diversión

Me parece muy loable hablar de la filosofía que tiene el autor con esas variantes. En los tiempos que corren todos hemos visto como expansiones de 20 cartas cuestan 20€ o como se sacan juegos incompletos para luego ser cobrados (¡malditas cartas de Encuentros del Eldritch Horror!). En contraposición de todo eso tenemos un juego que ofrece variantes totalmente gratuitas a disposición de los jugadores y unos tapetes que, si bien puedes comprar en su tienda a un precio asequible para los estadounidenses, también deja imprimir en formato print&play para que puedas disfrutar sin ningún desembolso adicional. Seré yo el raro, pero no es la tónica habitual…


Puntos positivos:

- El diseño tan limpio y elegante que hace que entre por los ojos y te decidas a probarlo para ver que no hace falta ser superficial para amar este juego.
- La calidad de componentes con un precio de 45$ que supera a todo lo que he podido probar hasta el momento.
- La versatilidad de 2 a 6 jugadores que puede ofrecer este juego con una duración contenida entre los 20 y 50 minutos dependiendo de los jugadores.
- Le auguro un gran futuro en mi mesa. El juego tiene muchas estrategias posibles y cuando parece que las tienes todas…pues le metes una de las 12 variantes y te rompe la integral.

Puntos negativos:


-  Mi punto positivo número uno, el del diseño elegante, puede ser fatal para otros ya que obliga a conocer perfectamente cada función de las cartas. Cabe destacar que el juego trae dos mazos prediseñados para evitar que los jugadores pierdan mucho tiempo aprendiendo cada detalle. Os los muestro:

Mazo de Conde azul y rojo con texto de ayuda. Plug and Play
- El tema, aunque muy bien introducido, puede no ser del agrado de todos.
- Puede pecar de abstracción en el sentido de que la misma carta igual te sirve para ser el Rey como para montar una Justa… Si no tienes imaginación puede costarte. Si lo vives, no tienes problema.

AÑADO UNAS NOTAS FINALES:
Después de ver algunos comentarios creo que vale la pena añadir unas líneas finales.
Primero de todo decir que el juego puede ser jugado en el ordenador de forma gratuita a través de OrtusRegni.com en el apartado de "software". Tiene un tutorial bastante didáctico. Así os quitáis el gusanillo. Para el modo online sí que necesitas pagar 4 dólares.
También decir que el juego es originalmente para 2 jugadores. Por lo que con la base tienes 2 colores, para dos jugadores. Con el tiempo fue ideando añadir hasta 6 jugadores. Por lo que ha sacado a la venta 2 expansiones (cada una con 2 colores distintos: verde y amarillo o morado y naranja) para poder expandir jugadores al más puro estilo Star Realms. Cabe comentar que a más de 2 la experiencia se mantiene e incluso mejora, dando más importancia a otros aspectos que a 2 jugadores no usaríamos del mismo modo : como algunas habilidades y ciertos cambios en el mazo.
El precio de las expansiones es ligeramente inferior por el hecho de no llevar algunas cosas que sí trae el básico: como la bolsa de polipiel, las reglas o mazos neutrales. Pero NO puede ser jugado con la expansión sin tener el base: no es standalone.

ENLACES PROVISIONALES:
Mientras se actualiza la web oficial con las reglas definitivas os enlazo a mi BOX por si hay interesados:
Las reglas y ayudas aquí: https://app.box.com/s/alu03ha3pl4p3i65s72rlroomvdl4ccz
Las variantes se van colgando progresivamente aquí: https://app.box.com/s/jl05fiurysyluj3z5iroxom3pcmy21yy

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / ¿LCG sin querer hacer mazos?
« en: 24 de Enero de 2016, 22:53:43  »
Buenas noches,
Hoy ha sido un día de reflexión por los cumpleaños que se avecinan y he acabado pecando y mirando juegos que dije "de ese agua no beberé": los LCG.
Entre ellos siento amor por Netrunner y me encanta Tolkien y el rollo cooperativo de ESDLA.
Mi principal preocupación es el hecho de tener que hacer mazos. Ni lo disfruto ni se me da especialmente bien. Sé que puede que sean conceptos que van de la mano LCG=hazte un mazo pero quería preguntar a los entendidos.
Por otro lado vi con ojitos el tema del Mage Wars por no ser tan coleccionable pero sí que veo que la gracia pueda residir en hacer un buen mazo y las 2h de duración me tiran un poco atrás.

Así que, básicamente, pido ayuda en el sentido de buscar algo que aunque tenga muchas expansiones y acaben cayendo, no sea complicado disfrutarlo sin tener que mirar las cartas, estudiarlas o visitar webs donde la gente comparte sus creaciones.

Gracias de antemano.

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Los Reyes Magos llegan con retraso y estaba dudoso.
Sé que Marco Polo es apuesta segura pero entran los otros dos con cierto encanto.
Sería para jugar a menudo a dos jugadores.
Del Faraon me gusta su mecánica de buscar combinaciones de dados que me recuerda al Yahtzee.
Si alguien puede compararlos, sobre todo estos dos últimos se agradece más allá de "Marco Polo +1".

Mil gracias.

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