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Reseñas escritas / Strajk! / Strike! (Reseña)
« en: 07 de Septiembre de 2023, 14:24:57  »
Strajk! o Strike! en su título internacional -no confundir con el juego de dados de pretensiones lúdicas totalmente opuestas- es un juego de Karol Madaj publicado por el Centro Nacional de Cultura de Polonia en 2013. Madaj es un diseñador polaco que ganó cierta notoriedad internacional con su juego Kolejka (2011). Comprometido en su vida diaria en proyectos humanitarios y de "memoria histórica", Madaj destaca por su implicación en juegos de temáticas relacionadas con la historia de Polonia.

Strajk! no es Strike

Strajk!, que en polaco significa "huelga", está ambientado en los sucesos del verano de 1980 que terminaron en los llamados "Acuerdos de Gdansk". En agosto de 1980, en medio de una crisis económica salvaje que ahogaba a la población,  los trabajadores de los astilleros del puerto de Gdansk (Polonia), conducidos por Lech Walesa -líder del sindicato Solidaridad- se declararon en huelga tras el despido de Anna Walentynowicz, miembro del sindicato. Esta crisis, con la Guerra Fría aún vigente, tuvo un extraordinario eco internacional y terminó con el gobierno polaco acordando con Solidaridad veintiuna resoluciones demandadas por los huelguistas. Algunas de estas demandas pueden parecernos básicas a día de hoy, como la libertad de expresión y de religión, o la del derecho a huelga. Otras tenían que ver con la reinserción laboral de trabajadores de los astilleros despedidos por la dirección del puerto durante la década de los setenta por haber exigido mejoras y derechos laborales.


La edición de Strajk, junto a los componentes de juego y el tablero en dos idiomas (polaco e inglés), cuenta con dos manuales, también en ambos idiomas, que a parte del reglamento incluyen además textos y fotos de los sucesos de agosto de 1980. Toda esta información no es necesaria en absoluto para jugar a Strajk. Pero estamos ante un juego con una clara intención didáctica que es un plus para todo aquel interesado en la Historia.

Posiblemente éste sea el principal valor de Strajk, un juego de mesa sencillo que podría calificarse como familiar, que cuenta con la construcción de mazo como principal mecánica y que, por su simplicidad, podría servir perfectamente como juego introductorio a esta mecánica para jugadores noveles.


El juego consta sencillamente en un tablero que representa el puerto de Gdansk, un mazo cuyas cartas muestran distintos tipos de personaje, un minitablero individual por jugador que sirve para gestionar sus cartas y una ficha-token de madera con el careto de Lech Walesa dibujado. Las cartas se agrupan por tipo y se colocan en unos espacios determinados del tablero que representan lugares clave en los que se desarrolló la huelga.


Cada jugador recibe unas cartas iniciales de movimiento y de discurso que debe barajar para crear su primera mano de cinco cartas. En su turno el jugador debe usar esas cartas para mover la ficha de Walesa por el tablero, yendo a los lugares clave anteriormente citados, que están interconectados por líneas. Una vez en ese lugar, el jugador puede adquirir, mediante el descarte de una o dos cartas de su mano que concidan con el requerimiento del lugar, una carta del mazo adjunto a ese espacio. Cada espacio, como he explicado antes, cuenta con cartas de un tipo de personaje específico, y cada tipo ostenta diferente valor y una habilidad única.


El objetivo del juego consiste en lograr cartas del máximo valor (de Experto y de Delegado político) y llevar a Walesa al espacio de negociación, donde descartando dos de esas cartas se obtiene una carta de Acuerdos. En total hay seis cartas de Acuerdos. El jugador que logra dos de ellas se alza con la victoria.

Y esto es Strajk. Ni más ni menos. Gestionar las cartas iniciales para moverse por el tablero e ir adquiriendo nuevas de más valor, y que ésas lleven a adquirir otras aún más valiosas para terminar haciéndose con las cartas de Acuerdo. Un sistema de construcción de mazo muy sencillo que, aún así, propone al jugador una toma de decisión de cierto peso cuando debe elegir entre usar la habilidad única de una carta, y así aumentar su mano, reemplazar cartas o eliminarlas del juego (depurando su mazo), o usar la carta por su tipología.


En resumen, un deck builder sencillito, ideal para iniciar a jugadores que desconozcan esta mecánica, fácil de aprender y de jugar, con algo (poco) de chicha, sin mucho recorrido a nivel lúdico pero con un valor extra en su temática si uno está interesado especialmente en la Historia de Europa y en el período de la Guerra Fría. Aunque justamente ese valor histórico y su estética, no precisamente muy llamativa a nivel gráfico, puede echar atrás a precisamente a jugadores que busquen algo que pueda funcionar a nivel familiar pero les importe muy poco lo que pasó en Gdansk en 1980 y prefieran algún tema con animalitos.

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Reseñas escritas / Rallyman Dirt (reseña)
« en: 17 de Abril de 2023, 03:08:07  »
Rallyman Dirt es una reedición fiel al Rallyman de 2009, un juego que aquí en España tuvo poca repercusión entre los jugones de mesa. Entre otros motivos, al menos en mi entorno, porque el formato rally no suele gustar a los que buscan juegos de carreras. Sin embargo en Francia, país de origen del diseñador Jean-Christophe Bouvier, el juego llamó suficientemente la atención como para que surgiese una comunidad de fans de Rallyman franceses y del centro de Europa, quizá no muy grande pero sí suficientemente apasionada como para mantener viva la llama del juego durante el último decenio a base de organizar campeonatos online, locales, publicar resultados en la web oficial de Bouvier y colgar gratuitamente roadbooks de trazados del juego inspirados en circuitos reales.




Holy Grail Games apostó en 2020 por el diseño de Bouvier y se planteó reeditar el juego dentro de una serie de títulos basados en las mecánicas originales de Rallyman, adaptándolas a otro tipo de carreras (circuitos, resistencia y raids) en las que Bouvier ya estaba trabajando. Hasta ahora sólo se han publicado Rallyman GT (carreras en circuito) y Rallyman Dirt (rally). La desaparición de Holy Grail deja los otros proyectos en espera de otra editorial que quiera llevarlos a cabo.




Tras la decepción que fue para mí en 2021 Rallyman GT, ya que yo esperaba un juego de rallies y no de carreras en circuito, este Rallyman Dirt ha sido una sorpresa muy agradable porque soy de los que piensa que éste es uno de los mejores juegos de mesa de carreras que jamás se han diseñado. Tengo el juego base de 2009 (Rallyman, a secas) y conseguí hace pocos años la única expansión que se publicó en 2012, Dirt, contactando directamente con el diseñador, quien me la vendió por piezas, ya que no existían copias empaquetadas del juego.

Desde el primer momento tuve dudas de si valía la pena comprar este reciente Rallyman Dirt teniendo el juego original y su expansión. Desgraciadamente, tratar de sacar información útil de los canales de los influencers de pacotilla que abundan por Youtube y que te venden obras maestras semana a semana y no te dan otra información más que la que les dictan las editoriales, es tiempo perdido. Así que me dije que, o conseguía una copia del juego y la probaba yo mismo, o me iba a quedar con las dudas para siempre.

Así pues, una vez probado Rallyman Dirt, aquí viene esta reseña comparativa con el juego original Rallyman publicado en 2009.



DE QUÉ VA RALLYMAN DIRT

El juego consiste en simular una carrera de formato rally, es decir, los coches participantes deciden un orden de turno y parten de uno en uno desde un punto de salida en una carretera, recorriéndola en solitario hasta llegar a una meta donde se registra el tiempo que han empleado para completar el trazado. El piloto que haya sumado menos tiempo es el ganador.

El manual de juego anima a los jugadores a trasladar el esquema completo de un gran premio a la mesa: elección de tres trazados, hacer que los pilotos los recorran uno por uno y sumar los tiempos parciales individuales empleados en cada manga. El piloto que acumule menos tiempo en esa suma de cronos, será el ganador del gran premio. Éste es el formato que yo recomiendo para todo fan de los rallies o a quien quiera disfrutar del juego en su máxima dimensión. Pero obviamente con según qué tipo de jugadores bastará con montar un sólo tramo y echar una carrera para pasar el rato.




COMPONENTES

De Rallyman me gusta su economía de medios: apareció en 2009, cuando la sobreproducción artística no había llegado aún al mundo lúdico. En su nueva edición Rallyman Dirt mantiene esta austeridad y no hace falta pensar en cambiar la mesa del salón por una más grande.

Sin embargo el arte de la nueva edición me parece mucho más atractivo que la antigua. Magníficas ilustraciones, muy buen diseño gráfico de todos los elementos del juego y un libro de reglamento excelente. Claro, diáfano y fácilmente consultable sobre dudas muy concretas.

El gran cambio en Rallyman Dirt es el tablero. Rallyman contaba con cuatro planchas de tamaño DIN-A4 que contenían dibujados fragmentos de carretera. No había más que situar las planchas de manera adyacente y empalmar los segmentos para obtener trazados completos. Las planchas ofrecían muchísimas posibilidades de combinación para formar distintos recorridos. Y además estaban impresas por las dos caras: en una la carretera tenía superficie de asfalto seco. La otra, asfalto nevado.




Rallyman Dirt en cambio contiene treinta y una losetas hexagonales, impresas a doble cara (una de mayor dificultad que la otra), que permiten una incluso mayor flexibilidad a la hora de crear trazados, tanto en longitud como en forma. Como "pega", se trata de carreteras de una sola superficie: tierra.

Por lo demás, Rallyman Dirt mantiene los mismos tipos de componentes que tenía Rallyman en 2009, lo que para mí habla muy bien tanto del juego original como de esta reedición, que no ha querido tocar algo que ya funcionaba. Los pequeños cambios tienen que ver más con materiales (más cartón, menos plástico), tamaños (las cartas de tiempo son más pequeñas) y diseño gráfico (se han simplificado acertadamente algunos elementos, como las tarjetas "salpicadero" de los jugadores).

Eso sí: para la pasta que cuesta esta nueva edición se podrían haber marcado el detalle de incluir algunas hojas de puntuación como en la edición original. Estas hojas pueden descargarse gratuitamente de la web oficial de Rallyman para imprimirlas. Pero me parece un detalle algo rancio no incluir ni una.




REGLAS / MECÁNICAS

Uno de los fuertes de Rallyman es la sencillez de sus reglas. El juego es un puro "push your luck", forzar la suerte con los dados, adaptado magistralmente a la temática de los rallies. La mecánica de avance de los coches, basada en el lanzamiento de unos dados que representan la marcha a la que va el coche, con todo lo elemental que es, no la he visto en ningún otro juego de carreras que haya jugado. No estamos ante una mecánica innovadora o rompedora, sino simplemente ante una implementación muy ingeniosa de una mecánica tradicional.

No voy a entrar en las reglas en profundidad. Primero porque mi intención es dar una perspectiva general del juego. Y en segundo lugar porque, recalco, el reglamento es muy asequible y fácil de aprender.

Resumiendo, en cada turno el jugador (en su papel de piloto) para hacer avanzar su coche tiene que elegir entre dos tipos de conducción: prudente o arriesgada.

Las dos consisten en el lanzamiento de unos dados cuya disponibilidad depende del tipo de neumático elegido por cada piloto antes del tramo, de la superficie por la que se corre y de la situación del vehículo en ese momento. Pero mientras que la conducción "prudente" permite controlar las posibilidades de pérdida de control del coche, la conducción arriesgada las incrementa a cambio de recompensar al piloto que decide "pisar a fondo" con las llamadas fichas de segundo, un elemento clave del juego que puede usarse para rascar segundos al crono o eliminar opciones de pérdida de control.




Tras completar su movimiento, el piloto recibe una carta de tiempo. Estas cartas muestran el número de la marcha del coche en que el piloto terminó su turno y un dibujo de un cronómetro con los segundos que, de forma abstracta, se considera que el coche tardó en completar el segmento de carretera que cubrió en su turno. Al finalizar un tramo, cada piloto debe sumar los segundos de todas la cartas de tiempo que ha acumulado en cada turno para obtener el tiempo total del tramo.

El juego contempla unos cuantos elementos más muy temáticos (vados con agua, cambios de rasante, curvas, atajos, etc) que aumentan el riesgo y la toma de decisiones.

Para terminar este apartado, Rallyman Dirt presenta un ligero cambio en las reglas:

- los coches tienen ahora seis marchas en lugar de cinco, lo que se traduce en otro dado de marcha (sexta) más.
- inclusión de un dado de frenado, que permite combinaciones de dados muy potentes a la hora de tomar y salir de curvas.



EXPANSIONES

Rallyman vio tres años después de su aparición una única expansión, Dirt, en 2012. Esta expansión no era imprescindible, pero se podía jugar de forma independiente al juego base y añadía una superfIcie más (tierra) al asfalto y la nieve de Rallyman. Muy recomendable sólo si el base se te quedaba corto.

Rallyman Dirt llega con cinco expansiones simultáneas, una estrategia habitual en las editoriales modernas que a mí, personalmente, me echa para atrás. De las cinco sólo he probado una, 110%, que era la única que me interesaba porque es la que contiene hexágonos extra de carreteras de asfalto y de nieve. Una maniobra comercial por parte de Holy Grail también demasiado habitual hoy día, donde se publican juegos capados que te obligan a comprar sus expansiones para disfrutarlos debidamente. En este caso sí considero imprescindible 110% para darle a Rallyman Dirt empaque de gran juego. Una pena que haya que desembolsar un pastizal.

Del resto de expansiones... ni idea más allá de las dos que añaden minis de coches que en absoluto son necesarios. Se le ha ido la mano a Holy Grail con todo esto.



OPINIÓN PERSONAL

Rallyman es uno de mis cuatro juegos favoritos ambientados en carreras (los otro serían Circus Maximus, Leader 1 y Thunder Alley). Su formato de rally no convencerá a todos los jugadores, pero sabiendo dónde te metes (dados a cascoporro, lucha contra el crono) me parece imbatible por su combinación de facilidad de aprendizaje, concisión de sus mecánicas y toma de decisiones arriesgadas que aseguran un montón de momentos emocionantes propios de una carrera de coches. La solidez de sus reglas evitan las demasiado habituales dudas en juegos de hoy día que obligan a tirar de FAQs para resolverlas.

Habrá quien lo vea como un juego simplón y poco atractivo por su escasa parafernalia. Para mí es un push your luck tematizado lleno de decisiones de todo o nada. Y que además se monta en cinco minutos. Rallyman Dirt está preparado para 1 a 6 jugadores, mientras que la edición original de 2009 alcanzaba hasta cuatro. Para mí funciona muy bien en solitario. Pero en caso de partidas multijugador mi número ideal sería de sólo tres jugadores. Este juego puede ser carne de análisis parálisis jugando con según quién, y el entreturno puede ser infernal. Es la única pega que podría ponerle. En mi grupo hemos llegado a usar crono para limitar los turnos interminables.



TENIENDO RALLYMAN... ¿ME COMPRO RALLYMAN DIRT?

Ésta era la duda que me planteaba: ¿me compro la nueva edición de 2023 teniendo Rallyman y su expansión Dirt? ¿Me sirve con el juego base... o son imprescindibles las nada más y nada menos que cinco expansiones que se han publicado simultáneamente? A esto hay que añadir la situación del juego en el mercado. La quiebra de Holy Grail ha provocado que las tiendas hayan recibido una tirada del juego más corta de lo habitual. Y la escasez ha provocado que, como digo más arriba, un juego cuya primera edición y su reedición como Rallyman GT, pasaron en su momento sin pena ni gloria, se haya convertido en una pieza de coleccionismo en el mercado de segunda mano. Flipo con la cantidad de gente que ha comprado el juego para ponerlo de inmediato a la venta, sin ni siquiera desprecintarlo ni mucho menos jugarlo, a un precio superior al de compra. Especialmente triste es la situación de las expansiones, con copias sin desprecintar ofrecidas al doble de su PVP... El signo de los tiempos.


Pues mi sugerencia es que, aquellos que tengáis el juego base de 2009 no os gasteis un duro en el nuevo por una simple razón: Rallyman 2009 es más completo que Rallyman Dirt. El juego base de 2023 sólo tiene carreteras de una superficie en lugar de dos como la edición de 2009. Y esto supone una capa estratégica menos en el juego, ya que en Rallyman 2009 se pueden combinar segmentos de carretera de asfalto y nieve, lo que convierte la elección de neumáticos antes de cada tramo en una decisión estratégica vital para ese tramo. En el juego base de Rallyman Dirt esta elección se pierde por la presencia únicamente de circuitos de tierra.

Pero si conseguís el juego base más la expansión 110%, esta combinación equivale absolutamente a Rallyman (2009) + Dirt (2012). El problema está en encontrar esa expansión a un precio razonable. Yo he conseguido ambos productos a PVP. De no haber sido así, hubiese seguido con mi edición original, que funciona como un tiro.

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Curiosidades / Arqueología lúdica: ¿a alguien le suena este juego viejuno?
« en: 19 de Febrero de 2022, 18:35:24  »
A mediados de los 80 las visitas familiares a casa de mis tios eran especialmente interesantes para mí porque mi primo nueve años mayor que yo tenía un par de juegos que me flipaban. Una primera edición de los años 70 del que en los años 80 se conocería como Exin Basket, que me volvía literalmente loco:



El juego se basaba en un sistema de palancas con muelle que serían substituidas por cañones de aire en la versión de los 80. Sin duda Exin Basket superaba técnicamente a su primera versión Baloncesto Exin (los cañones de aire eran geniales tanto para lanzar a canasta como para defender tu aro colocando tapones de aire, y todo de una forma supersilenciosa en comparación con la antigua versión), pero esa primera edición funcionaba de maravilla. Y además contaba con aros metálicos y redes de tela. Palotismo puro.



Ahora viene mi pregunta que puede ser resuelta por algún jugón veterano.

El segundo juego que tenía mi primo era un juego de piratas. No recuerdo el nombre, y llevo años tratando de buscar alguna referencia en Internet buscando por su descripción, su temática. Y no hay manera.

El juego, que yo recuerde, funcionaba de la siguiente manera. El tablero mostraba dos barcos, uno pirata y el otro de guerra, cada uno en un extremo del tablero, con sus cañones encarados uno frente al otro. Entre ambos barcos había una serie de rutas que unían los cañones de un jugador con la cubierta del otro. Estas rutas estaban formadas por unos círculos negros que, en algunos casos, tenían debajo un agujero que estaba inicialmente tapado. Cada jugador tenía un dado de seis caras que tenía como valores 1, 2 o *. En su turno un jugador lanzaba su dado y, si el resultado era un número, debía mover una bala de cañón desde uno de sus cañones hacia el barco enemigo, avanzando por la ruta que partía de ese cañón en dirección al barco enemigo.

Si el resultado del dado era un *, entonces el jugador movía un resorte en el tablero que abría aquellos puntos de las rutas de disparo que tenían un agujero debajo, haciendo caer la bala si ésta se encontraba en uno de esos puntos, lo que simulaba un disparo fallido que no alcanzaba al barco rival.

¿A alguien le suena este juego? Es de aquellos recuerdos de infancia que no logro completar porque no recuerdo el nombre el juego.


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De jugón a jugón / Monolithic Arena, cajas misteriosas y re-themes
« en: 07 de Diciembre de 2021, 01:44:43  »
Esta mañana he contabilizado 96 Monolithic Arenas disponibles en Wallapop, más del doble que el actual the hotness de la segunda mano: El Foro de Trajano. La mayoría precintados y a precio de risa, claro. Me ha dado por buscarlo porque ha sido uno de los juegos más adquiridos a través de la caja misteriosa de Maldito Games. Cuando todo el mundo hablaba de que "el Foro de Trajano es un buen juego que sorprenderá a muchos" yo pensaba exactamente lo mismo de Monolithic Arena, que iba a ser el gran "tapado" de todo el desgüace de Maldito. Sin embargo parece que una mayoría de gente se lo ha sacado de encima.

Esto me ha hecho pensar en esa costumbre que, al menos en este hobby, parece estar arraigando con fuerza en diferentes editoriales en los últimos años: la de rehacer juegos de cierto éxito bajo otra temática (los re-themes en inglés) en lugar de reeditarlos tal como han sido siempre. Portal Games lo ha hecho ya varias veces. Reeditó 51st State y Stronghold con un importante lavado de cara en su arte, que personalmente me gusta mucho, al tiempo que refinaba algunas mecánicas de ambos juegos (en Stronghold eliminaba incluso elementos como el ariete para reducir la duración de una partida). Pero los juegos seguían siendo básicamente iguales.

Más tarde Portal hizo lo mismo con Neuroshima Hex con el que no le bastó cambiar sus ilustraciones, su temática (del postapocalipsis a la Edad Media) y algunas mecánicas, sino que además lo rebautizó como Monolithic Arena. Imagino que las editoriales toman estas decisiones basándose en estudios de mercado de los que yo como cliente no tengo ni pajolera idea. Pero como fan de Neuroshima Hex, uno de mis juegos favoritos, nunca entendí esta reedición en lugar de potenciar el juego original (que ya había pasado por un radical cambio gráfico años atrás, que no hacía más que joder a los poseedores de la primera edición, ya que el arte gráfico de las expansiones era totalmente distinto) y sus numerosas facciones extra. Pues a la vista de Wallapop, parece que el plan renove de Portal no ha tenido mucho éxito, al menos por estos lares. Tampoco puedo asegurar que en su formato original lo fuese a petar, está claro, pero hasta hace poco montones de copias del flamante re-theme estaban criando polvo en el almacén de Maldito.

Otro clásico refundido no hace muchos años es Ghost Stories bajo el título de Last Bastion, de nuevo cambiado de temática de Asia Medieval a Europa Medieval. Por no hablar ya de tantos juegos readaptados a temática Star Wars (Imperial Assault, X-Wing, Outter Rim...) o La Llamada de Cthulu (Pandemic, Insondable...).

Personalmente estas reediciones y adaptaciones no me gustan. Además de que me jode bastante que cambien algunas mecánicas de algunos juegos en sus reediciones más modernas, lo que no hace más que liarlo todo, me da la sensación de que se están uniformando las temáticas con el objetivo de llamar la atención de un público muy concreto (fans de Star Wars, Lovecraft o de la fantasía medieval a lo Señor de los Anillos). Pero como digo arriba, no parece que sea tampoco un éxito asegurado.

¿Qué os parece a vosotros?

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Consultas de compras en tiendas / ¿Alguien ha comprado en Ugi Games?
« en: 11 de Octubre de 2021, 15:34:14  »
Hola. Hace dos semanas me decidí a comprar un Medici (de Knizia) a través de Wallapop, a una tienda de Colmenar Viejo. Tras reservar el juego en Wallapop recibí un aviso casi inmediato de la tienda diciéndome que ellos no venden a través de Wallapop (¿¿¿???) y que hiciera el pedido a través de su web https://ugi-games.com/

Así lo hice. Según su web tardan 1-2 días en montar un pedido y éste tarda unos 2-3 más en llegar a destino en enviar el paquete "con seguimiento (certificados o mediante empresa de mensajería) y con la posibilidad de añadirle un seguro frente a pérdida o rotura durante el envío." según la propia web.

Pues casi dos semanas después sigo sin haber recibido el juego. No me responden al teléfono ni tampoco al whatsapp.

¿Alguien ha tenido alguna experiencia con esta gente?

¿Por qué organo podría iniciar una denuncia?

Gracias.

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Me compré justo antes del confinamiento la expansión "Historia de la ciudad en ruinas", que añade una serie de módulos extra, entre ellos cinco escenarios cortos. ¿Alguien los ha probado? En todos estos meses sólo me dio por catar el módulo de las alcantarillas, que te permite ir a la ciudad de día para trapichear, con el peligro de encontrarte matones escondidos en el subsuelo navaja en mano para robarte lo que lleves encima. Me parece interesante, para añadirlo al base de vez en cuando.

Hoy he probado uno de los escenarios, "Sangre en la nieve". En principio es más corto (entre 3 y 6 rondas, dependiendo de cuándo saques la carta "Armisticio" mezclada aleatoriamente entre las tres últimas) y se presenta ambientado en una historia de misterio de un apuñalamiento cometido a la puerta de tu refugio, sin que se sepa quién ha tratado de cargarse a la víctima. El objetivo del escenario es, ni más ni menos:

- cómo no, llegar hasta la última ronda con al menos un personaje inicial vivo
- que el apuñalado también siga vivo, aunque malherido
- cumplir un objetivo de capítulo, que en este caso es un objetivo general de todo el escenario
- determinar la identidad del agresor

Por si no es suficientemetne jodido ganar en el juego base, aquí te meten cuatro objetivos ineludibles para alcanzar la victoria. He jugado una primera partida que ha durado dos rondas antes de que el apuñalado palmase desangrado, sin poder procurarle ninguna cura ya que en las dos fases de scavenging (¿recolección?) no he obtenido NADA útil, con unas tiradas de dado increiblemente desafortunadas (lo que tiene este juego, por otro lado). He tardado más en montarlo todo que en jugar.

He probado suerte una segunda vez y he rozado la victoria gracias, como es imprescindible en este juego, a una buena ración de suerte en forma de tiradas de dado y en tokens o cartas de apoyo que aparecían en el momento adecuado. De todas maneras mis dos personajes vivos han palmado al subir de golpe dos niveles de pena (tenían nivel 2 en ese momento ambos) afectados por la muerte de otro (alcanzó el nivel 4 de fatiga y enfermedad a la vez) justo antes de robar la última carta de Evento disponible (la de armisticio...).

Este primer escenario que pruebo de alguna manera me ha decepcionado. En primer lugar el juego sigue siendo tremendamente difícil de ganar, si no más. Cuatro objetivos a cumplir, un personaje extra que necesita atención médica cada ronda... Una locura. En segundo lugar, la ambientación misteriosa es un tocomocho. Te presentan el escenario como un desafío a descubrir quién apuñaló a la víctima... y en realidad el jugador / los jugadores no investigan nada, tan sólo hacen avanzar poco a poco a través de tiradas de dado o de cartas de Visitante unos tracks de pistas que indican sobre quién caen las sospechas del crimen. Hasta que uno de los personajes completa el track y queda designado como culpable. Hay un objeto extra en este escenario, una cuerda, que aparentemente sirve para atar a personajes sospechosos. No tengo ni idea qué sentido tiene atar a nadie... Quizá cuando sabes quién ha sido hay que atarlo, no sé. El escenario cuenta con un sobre "legacy" que debe abrirse en caso de superarlo. Quizá en ese sobre hay instrucciones sobre qué hay que hacer con la cuerda.

En definitiva, escenario bastante flojo que dudo que repita. Me da la sensación que lo único que hacen estos escenarios es cambiar un poco el relato de la partida, sin más, algo que ya sentí jugando la expansión "El viaje del Beagle" de Robinson Crusoe: el mismo juego con un cambio de escenario y de reglas para presentártelo de form distinta... siendo exactamente lo mismo. Y lo mismo podría decir del Pandemic Legacy y sus elementos narrativos que sólo aportan tema al juego, no más tomas de decisiones.

Por otra parte, me decepcionó muchísimo ver que la expansión no aportaba nuevas cartas de Evento. En lugar de tanta paja y miniatura extra, se podrían haber currado un buen mazo de nuevas cartas para evitar que, partida tras partida, se repitan los eventos de cada ronda de manera sistemática, aunque en distinto orden, claro.

¿Alguien ha probado otros escenarios? ¿Qué impresión os dejan?

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Estrategias / Hostage Negotiator, ¿qué estoy haciendo mal?
« en: 12 de Abril de 2020, 20:15:24  »
Aprovechando el confinamiento he vuelto a sacar a mesa este solitario del que, pese a su buena reputación, no cuenta con demasiada información en el foro. Lo tenía abandonado porque las primeras partidas que hice no me dejaron buenas sensaciones.

El juego es tan rápido que permite empalmar partidas sin parar. En un par de días he debido jugar una quince, pero sólo he rozado la victoria en una. En las demás no he tenido una sola oportunidad ni siquiera de acercarme al triunfo. Lo habitual ha sido terminar con todos los rehenes liquidados.

Primero me he dado cuenta -buscando información aquí- de que estaba jugando mal por culpa de la errata del manual donde se describe el setup: estaba usando TODAS las cartas de petición en lugar de tantas como indica la carta del secuestrador. Así que en cada partida muchas cartas de terror, al encontrar peticiones sin revelar, hacían avanzar la amenaza de dos en dos y los rehenes caían como moscas.

Una vez arreglado esto... he seguido perdiendo sin remisión. Y la sensación que tengo es que, o yo estoy jugando mal, o el juego se reduce a sacar cincos y seises, sin más. Leo los pocos posts que veo por aquí y veo a gente hablando de "estrategias", "profundidad"... No sé, yo veo que en este juego toda estrategia (elegir la carta más adecuada en cada momento, que además cuesta un huevo conseguirla) se va por el desagüe si los dados no acompañan (con un 66% de posibilidades de fallo).

Sospecho que algo mal hago porque... ¿cómo es posible el marcador de conversación llegue a 12+? Yo nunca he logrado más de 5 puntos. Usar las cartas que valen 7 u 8 me parece utópico, además de muy arriesgadas porque si fallas la tirada (lo más normal) la amenaza sube y mueren rehenes. He llegado a pensar que los puntos de conversación no gastados se acumulaban para futuras rondas, pero las reglas dejan claro que los puntos no usados se pierden.

¿Qué estrategias usais? ¿Realmente este juego tiene más profundidad más allá de tener suerte con los dados?

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Reseñas escritas / Atlantis Rising 2a edición (Reseña)
« en: 02 de Abril de 2020, 02:24:01  »
Con varios meses de retraso (como mandan los cánones de Kickstarter), el pasado enero llegó a las manos de los mecenas la segunda edición de Atlantis Rising, un juego cooperativo cuya primera edición de 2012 pasó bastante desapercibida por España. Lo jugué por primera vez en 2014, y el juego me llamó poderosamente la atención por su temática, por ser cooperativo (suelen ser mis favoritos si son realmente buenos) y por lo difícil que aparentaba ser, tras una primera partida donde perdimos sin compasión.

Pocos años más tarde me hice con una copia en francés a muy buen precio, y la primera partida a seis jugadores resultó algo decepcionante: ganamos sin apenas sensación de angustia... Poco tiempo después me enteré del proyecto de Kickstarter, con una edición deluxe que además prometía un reglamento afinado respecto al original. Y por primera vez apoyé un proyecto en esta plataforma, en parte también porque no abusaba de stretch goals y demás que te impulsan a seguir el proceso de financiación de forma delirante.

Atlantis Rising (Second Edition)
Autores: Galen Ciscell y Brent Dickman



Número de jugadores
De 1 a 7. Han incorporado un jugador más respecto al juego original, que con seis ya era bastante atractivo para la típica sesión con mucha gente disponible. También se ha introducido un modo de juego específicamente para solitario que me ha parecido, tras una sola partida, buenísimo.


Duración de una partida
Entre 60 y 120 minutos según a caja. Es bastante preciso.


Componentes
El juego original era muy vistoso pero esta nueva edición, con posibilidad de adquirirla deluxe añadiendo apenas 10 euros más a su ya de por sí elevado precio (60 euros), es espectacular. El arte del juego se ha mejorado al completo, aún inspirándose en el antiguo. Los contadores de recursos (mineral, oro, cristal, atlantium) son de gran calidad. Los tableros y tokens, de cartón grueso. Las cartas, también de buena calidad. Dados personalizados preciosos. Sobre este punto, nada a reprochar.



Reglamento
Excelente. Bien estructurado, magnífico diseño gráfico, con textos resaltados y ejemplos claros. Se trata de un juego fácil de aprender, pero es que además se han esmerado con el manual. Tiene un par de pequeña erratas, eso sí, en un par de ejemplos de juego. Otro diez (o nueve y medio si se quiere por esos errores) en este aspecto tan abandonado y problemático en tantos juegos de hoy día.


Temática
El pueblo de la isla de Atlantis combina características de civilizaciones antiguas pre-romanas con conocimientos tecnológicos superavanzados. Sus consejeros detectan la llegada de un maremoto que hundirá la isla, y tratarán de salvar a la población creando un portal cósmico por el que huir del desastre antes de que el mar engulla la isla.


Objetivo
Construir los diez componentes necesarios para crear el portal cósmico por el que huir antes de que la isla se hunda al completo.


Cómo se juega
El tablero es modular, con losetas que se encajan entre sí creando una isla en forma de estrella con seis brazos o penínsulas. Todas las losetas cuentan con localizaciones donde pueden ejecutarse acciones.

Hay un segundo tablero que representa el portal cósmico. Tiene diez espacios para diez piezas que representan los diez componentes que deben construirse para, juntos, conformar el portal.

Un tercer minitablero representa la llamada Ira de los Dioses, componente que viene a substituir al elemento más controvertido de la primera edición: el barco de los conquistadores Atenienses de los que los atlantes debían defenderse en mitad del caos.



Los jugadores toman el papel de consejeros de la ciudad. Cada consejero tiene una habilidad especial única, cuenta con un tablero personal, una figura de líder (que es la que ejecuta esa habilidad sobre el tablero) y varios meeples de seguidores cuyo número depende de la cantidad de jugadores.

El juego se desarrolla por rondas, estando cada ronda divida en 4 fases.

1. Fase de colocación de seguidores sobre el tablero
Los jugadores deciden como distribuir sus seguidores por toda la isla, en las diferentes losetas que forman las penínsulas, en el centro de la isla o en la zona de construcción del portal cósmico.

2. Fase de infortunio
En esta fase se destapan cuatro cartas del mazo de infortunios. Como indica su nombre, son eventos casi siempre negativos para los jugadores, por lo general en forma de inundaciones. Las cartas de inundación indican una península afectada por el avance de la marea. Los jugadores entonces deben girar la loseta de esa península que esté más alejada del centro de la isla, de manera que el mar vaya comiéndose la península poco a poco, avanzando desde su cabo más alejado hacia el interior de la isla.

Si en la loseta inundada había meeples/seguidores colocados por los jugadores, se les devuelven a su reserva, sin posibilidad de jugar la siguiente fase.


3. Fase de acciones
Todos los meeples que se mantienen en el tablero tras la fase anterior realizan las acciones asociadas a su loseta: adquirir recursos, cartas de conocimiento, generar nuevos seguidores, transformar recursos en las forjas, obtener energía mística (unos tokens que pueden usarse de distintas maneras a favor de los jugadores) o construir componentes del portal.

4. Fase de la Ira de los Dioses
Los dioses, cabreados con los atlantes por abandonar su veneración en favor de la tecnología, hunden un pedazo de isla (elegido por los jugadores). Pedazo cuyo tamaño aumenta a medida que avanza el juego.

El juego termina en el momento en que se cumple una de estas dos condiciones:

- los jugadores han conseguido construir el portal (victoria)
- no quedan losetas por hundir en las penínsulas (derrota)


Sensaciones tras dos partidas
El juego tiene un factor azar enorme que puede mitigarse con varios elementos, como las barreras místicas que impiden la inundación de losetas, o los tokens de energía mística que sirven para modificar los valores de los lanzamientos de los dados en la fase de acción, o las cartas de conocimiento con efectos muy poderosos. A todo eso hay que añadir las cartas de infortunio, que afectan a la isla de forma inesperada. Los que tengan alergia a los dados mejor que se abstengan.

La primera partida que jugué con esta reedición fue a tres jugadores, a nivel 2 de dificultad (sobre 5 niveles) que se establece por el número de cartas de "Mar en calma" que se añaden al mazo de infortunio. La partida fue tensa pero terminamos ganando. Como me había ocurrido tiempo atrás, me pareció más fácil de lo que recordaba de mi primera partida. Que un cooperativo sea tan fácil me mosquea.

Esta noche, en cambio, he probado el modo solitario y me ha encantado. A diferencia de otros cooperativos que pueden jugarse en solitario manejando varios personajes como si se tratase de diferentes jugadores, el modo solitario de Atlantis Rising está pensado para un solo personaje que es auxiliado por dos elementos nuevos de esta reedición: el holograma y el autómata. Ambos aportan al jugador otra oportunidad de decisión táctica, especialmente el holograma, que le permitir elegir al principio de cada turno qué otro consejero podrá echarle una mano en esa ronda.

En esta partida he perdido con tres componentes aún por construir, con un nivel de dificultad 3 de 5. Estos aprietos y esta tensión es lo buscaba. Habrá que ver si ésta es la tónica en futuras partidas. No sé si a mayor número de jugadores los apuros disminuyen por la posibilidad de hacer más acciones. Pero en solitario me ha convencido mucho el poder manejar un personaje toda la partida, apoyado por otro en cada turno. Estoy por aconsejarlo casi en este modo.


Respecto a la Ira de los Dioses
Este elemento ha substituido al barco ateniense de la primera edición. En esa edición el barco penalizaba terriblemente a los jugadores ronda a ronda, y les obligaba a gastar recursos en mitigar, minimamente, esa penalización, turno tras turno, repetitivamente. Ahora el marcador de la Ira de los Dioses penaliza progresivamente a los jugadores, sin que estos puedan mitigarlo directamente, pero sí indirectamente eligiendo otras acciones.

En definitiva, un juego estéticamente muy atractivo, con un tema perfectamente encajado y con unos componentes excelentes. Ligero, de mecánicas muy sencillas y fáciles de aprender, con predominio muy importante del azar (push-your-luck) en forma de dados y cartas. Por compararlo con otros juegos... quizá me recuerde a Space Hulk Death Angel en cuanto al poder de los dados en el resultado final de cada turno, aunque SHDA es más puzzle y las habilidades de los marines permiten mayor control en el juego.



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Sondeos / Manos arriba, esto es un atraco
« en: 24 de Diciembre de 2019, 18:58:40  »
Acabo de comprarme Pandemic : Estado de Emergencia, tercera (y última a día de hoy) expansión de Pandemic con la que completo por fin todas las expansiones del juego base. Pandemic y sus anteriores expansiones me encantan, y esperaba desde hace más de tres años la publicación en castellano, por fin, de este Estado de Emergencia.

Desde que me enteré de su próxima publicación, el precio me pareció desorbitado, especialmente por ser una expansión. Lo vi en pre-order por 50 en muchas tiendas online. Hoy he pagado 45 euros en la misma tienda física donde hace 3 años lo vi en inglés por 36. He llegado a casa, he abierto la caja e inmediatamente este producto ha pasado al primer lugar de mi ranking personal de atracos lúdicos. Apenas 40 nuevas cartas, dos minitableros y unos componentes de una calidad que deja bastante que desear (especialmente los nuevos "laboratorios" o fábricas de vacuna), todo ello flotando en una cantidad de aire como para llenar una bombona de buceo.

Podría haber esperado más tiempo a comprarlo saldado o de segunda mano, pero en este caso me ha pasado lo que a otros con sus propios vicios: el ansia me ha podido. Sólo espero explotarlo lo suficiente para olvidar lo que pagué. Menos mal que llevo ya un par de años midiendo mucho lo que compro...

¿Con qué juegos os han dado el palo a vosotros?

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Reseñas escritas / Dadaocheng (Reseña escrita)
« en: 27 de Noviembre de 2019, 00:28:32  »
Dadaocheng es un juego taiwanés cuya segunda edición ha sido publicada este 2019 por una editorial taiwanesa que responde al curioso nombre de Soso Studio.





Un compañero lo adquirió en la última feria de Essen, sabiendo que es el clásico juego asiático que será difícil de encontrar en tiendas de aquí, y lo probamos el pasado domingo. Me dejó unas sensaciones muy buenas, sobre todo porque me pareció muy fresco en sus mecánicas, algo que cada vez me cuesta más encontrar entre la avalancha de novedades, que desde hace meses no dejan de parecerme en su mayoría refritos, sean del género que sean. Sin ir más lejos, el día anterior Silk, El Dorado (de mi admirado Knizia) y Nova Luna me dejaron helado cuando los probé en el DAU.

Dadaocheng es para entre dos y cuatro jugadores. Lo jugamos a tres y funcionó muy bien, aunque me dio la impresión de que su número ideal es cuatro, sobre todo para generar más opciones en la fase inicial de adquisición de recursos.

La duración de una partida está entre 45 y 60 minutos según la caja del juego. Y realmente es lo que duró nuestra partida. Pero cuidado, porque es un juego que puede causar cortocircuitos entre los campeones del AP, así que su duración puede alargarse en manos de según quién.

¿Y cómo catalogo Dadaocheng? Pues como "euro quemacerebros". Se trata de un euro de adquisición de recursos en forma de cubos de colores que hemos de combinar para hacer avanzar los marcadores de los ocho tracks que conforman los tableros individuales de cada jugador. Unos marcadores que acabarán otorgando más puntos cuanto más avanzada sea su situación en cada track al final de seis rondas. Así de simple es el juego.

¿Cómo se juega? El turno de un jugador en Dadaocheng cuenta con dos fases. En la primera el jugador trata de adquirir la mayor cantidad de recursos (cubos de colores) posible. La forma de adquirirlos es muy curiosa, mediante la reordenación de unos tokens circulares en una rejilla cuadrada de 4 x 4 celdas. A grosso modo, cada vez que el jugador logra en su turno poner en esa rejilla tres tokens del mismo color en linea ortogonalmente obtiene un cubo de ese color, y si logra poner cuatro del mismo color en linea, dos cubos. Dependiendo de su habilidad para "leer" la posición de los tokens y reordenarlos, será capaz de obtener más cubos o menos.





La segunda fase del turno consiste en usar esos cubos. Los jugadores cuentan con dos tableros individuales independientes físicamente pero con interconexiones importantes. Cada tablero muestra una serie de "tracks" o pistas longitudinales divididas en celdas, que pueden estar vacías o contener algún icono que representa alguna habilidad, efecto o recompensa para el final de partida. El objetivo fundamental del jugador debe ser hacer avanzar el marcador de cada track lo máximo posible, ya que eso determinará su cantidad de puntos final.




Y para hacer avanzar los marcadores el jugador debe pensar en cómo combinar sus cubos para, entre otras cosas, multiplicarlos para tener más acciones disponibles, hacer que sus marcadores alcancen casillas que disparan otras acciones, convertir el color de algún cubo, etc. De ahí mi calificación como "quemacerebros" por las múltiples combinaciones que otorga esta fase del juego.




Así pues, tal como he dicho más arriba, Dadaocheng me convenció plenamente. Es un juego en el que se tarda un par de turnos en tomarle el pulso pero que tiene un nivel de exigencia, bajo mi punto de vista, inferior al 3.50 de peso que muestra su ficha en Boardgamegeek. Aunque sí obliga a estrujarse la cabeza pensando en qué cubos se necesitan en cada turno para recombinarlos y optimizar al máximo el avance de los marcadores.

Desconozco si estas mecánicas son originales, pero personalmente no me las había encontrado antes.

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Sesiones de juego / Campeonato del Mundo Neuroshima Hex 2019
« en: 09 de Noviembre de 2019, 11:56:27  »
Quien dice mundial, dice del barrio de Gracia.

Así va el torneo: http://leaguelobster.com/648112/

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¿Qué os parece...? / Dragon Castle, ¿qué os parece?
« en: 10 de Agosto de 2019, 22:22:21  »
Otro caso de juego que queda a la sombra de otro por razones inexplicables. Se cita mucho Dragon Castle en topics sobre el popularísimo Azul, pero no hay apenas información específica sobre este juego en el foro.

He jugado hoy mi primera partida y entiendo el porqué de las comparaciones. Elección de azulejos disponibles en un mercado para ir completando tus objetivos en puntos. Igual que Photosynthesis, al que jugué ayer por primera vez y es del mismo autor Hjalmar Hach, Dragon Castle me ha gustado más que Azul, aunque estos dos no dejan de ser bastante similares.

El manual de juego es muy bonito... pero nos ha parecido muy confuso, dando por sobreentendida bastante información. Después el juego es sencillísimo en sus mecánicas, pero por lo que sea nos hemos liado bastante con la selección y configuración del tablero central. Quizá estábamos espesos tras un Furia de Drácula porque era una tontería. Eso sí, tontería que podrían haber evitado los de la editorial siendo más claros en su explicación. Lo de la adyacencia de las losetas estando en niveles distintos tampoco lo entendíamos hasta que hemos interpretado uno de los ejemplos del manual.

Respecto al juego, nos ha gustado mucho, aunque nos ha parecido algo extraño que un jugador no tenga límite de santuarios disponibles en su reserva. Habría que ver qué pasa si un jugador se dedicase a acumularlos para evitar que los otros pudiesen ponerlos. Tampoco hemos usado las cartas de Dragón y de Espíritus, tal como recomienda el manual para la primera partida. Imagino que le darán otra vuelta de tuerca más.

La partida de hoy ha sido a dos jugadores. Como Photosynthesis y Azul, éste es otro juego que pinta a ser más disfrutable a tres o cuatro.

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¿Qué os parece...? / Star Trek Frontiers: ¿qué os parece?
« en: 10 de Febrero de 2019, 11:37:39  »
Sólo he encontrado un hilo sobre esta reimplementación de uno de los más grandes, Mage Knight, en el subforo de Novedades: http://labsk.net/index.php?topic=159241.0

Y en ese hilo me ha sorprendido la hostilidad hacia el juego, especialmente viniendo además de fans de Mage Knight. El viernes lo probé y me encantó. De hecho tuve unas sensaciones bastante mejores que cualquier partida anterior a Mage Knight, que tengo desde hace años y al que debo haber jugado alrededor de diez-quince partidas.

Empezando por los componentes, es cierto que lo de la caja no tiene nombre. Es la típica caja plegable usada para guardar routers, móviles, etc pero de tamaño gigante. De cartón muy fino y pésima calidad. Se ralla y se agrieta sólo con mirarla.

En cuanto a las miniaturas, están pintadas. Me ha sorprendido quien ha dicho que no son pre-pintadas. Son más pequeñas que los guerreros de Mage Knight, de una calidad similar, situadas sobre una peana a modo de vuelo, detalladas sin llegar al extremo. Funcionales. Personalmente con eso me basta para jugar.

El diseño gráfico y su arte... no es una maravilla pero a mí no me desagradó, aunque creo que sale perdiendo clarísimamente en la comparación con MK, que estéticamente es uno de mis juegos favoritos. En STF la oscuridad del espacio en ocasiones nos hizo dudar sobre algunos elementos de las losetas.

En cuanto al juego en sí, le dimos al escenario de iniciación competitivo a dos jugadores. Era nuestra primera partida, aunque ambos tenemos experiencia en Mage Knight. Al terminarla, no sé si porque el juego ha sido refinado o si fue cuestión de que tuve una suerte acojonante con algunas manos en que me salieron las cartas adecuadas, fue la primera partida que he jugado a "Mage Knight" donde tuve la sensación de que había terminado cada turno habiendo hecho progresar a mi personaje. Una cosa que me desespera de Mage Knight son aquellos turnos en que tus cartas no te permiten hacer nada más allá de moverte, y en ocasiones ni así por la dificultad del terreno. He llegado a pensar que no sé jugar bien a MK porque tardo mucho en elevar de nivel a mi guerrero.

Pues con STF no tuve en ningún momento esa sensación de turno perdido. Analizando el juego muy por encima tras terminar la partida, nos dio la sensación de que el principal cambio que agiliza muchísimo el flujo del juego es el movimiento. En MK te obligan muchas veces a entrar en un hexágono para combatir un enemigo (fortalezas, torres, además de cualquier guarida subterránea) y te faltan puntos de movimiento para poder hacerlo, y terminas perdiendo el turno esperando que alguna carta nueva tenga esos puntos necesarios. En cambio en STF se combate a los enemigos SIEMPRE desde un hexágono adyacente. Participé en muchos más combates e interactué mucho más que en MK, donde los desplazamientos en ocasiones lastran muchísimo el juego.

Las "away missions" nos parecieron muy interesantes. No dejan de ser una versión adaptada de las tumbas y ruinas de Mage Knight, donde no sabes qué te vas a encontrar, pero con la diferencia de que en estas misiones sí puedes ir acompañado de tripulación (en MK tus unidades no se meten en agujeros), y de que en STF tu principal baza para superarlas es la diplomacia.

Otra diferencia ya apuntada en un post anterior es la ausencia de artefactos. Sinceramente, poco los echamos en falta ya que en MK nos cuesta horrores hacernos con alguno, así como con hechizos.

Por otra parte, terminé la partida indemne. Futuras partidas servirán para saber si realmente los enemigos son más asequibles que en MK, donde termino siempre hecho un cristo y con heridas acumuladas en mi baraja.

¿Más inmersivo? ¿Menos? Yo soy de los que piensa que eso depende de los jugadores y no del juego. En mi caso no soy fan de Star Trek y disfruté mucho del juego. Y el rollo medieval fantástico no me vuelve loco y MK me gusta mucho.

Nos gustó y nos quedamos con ganas de repetir. Star Trek Frontiers nos pareció una versión de Mage Knight más ágil, y nos falta comprobar si algo más asequible. Con una partida no me atrevo a considerarlo así. Es el mismo juego en un 90%, así que no recomiendo su compra en caso de poseer ya MK. Pero si no se tiene MK en la colección... STF me parece una muy buena opción. Mage Knight es terriblemente exigente y tiene sus inconvenientes (los manuales del reglamento para mí son muy mejorables, igual que la distribución de la información), y hasta cierto punto STF los ha corregido.

En definitiva, que no hagáis caso de la diferencia entre el puesto 25 de MK y el 750 de STF en la lista de la bgg.

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Deadball: Baseball With Dice es un juego de un diseñador norteamericano llamado WM Akers publicado en 2017. Puede conseguirse a través de su web http://wmakers.net/deadball/ o, tal como hice yo, en la web drivethroughrpg.com, una web especializada en juegos de rol de los que tienen a la venta desde reglamentos a materiales impresos de soporte a esos juegos como escenarios, figuras de personajes, tableros, manuales para la creación de campañas, etc. La mayoría de materiales pueden adquirirse físicamente mediante envío postal desde USA o se pueden descargar en formato PDF para ser impresos por el comprador.



Se trata de un juego de baseball que Akers, un entusiasta de este deporte y de los juegos de mesa, diseñó con una finalidad muy sencilla: poder jugar sobre el papel un partido de baseball completo mientras, por ejemplo, le daba la papilla a su hijo pequeño. Es decir, un simulador de baseball que requiriese de un despliegue de medios mínimo y de una duración más bien corta, pero que permitiese reproducir con cierta fidelidad el desarrollo entero de un partido. Personalmente creo que Akers ha conseguido su objetivo. Para jugar a Deadball tan sólo hace falta un lápiz, un juego de dados de 4, 8, 12 y 20 caras, y una hoja de anotaciones estadísticas que el propio manual del juego proporciona en el interior de sus páginas. Y entre 30 y no más de 60 minutos de tiempo, dependiendo de si uno se recrea con las posibilidades estratégicas en cada jugada.



Deadball puede jugarse a dos jugadores (uno contra uno) o incluso en solitario por el puro placer de simular un partido de baseball. En este modo en solitario no existe una, llamémosle, Inteligencia Artificial que controle a uno de los dos equipos, sino que el jugador debe tomar las decisiones de ambos bandos, como digo antes por el simple disfrute de las situaciones que pueden vivirse en un partido de baseball. Akers ha ambientado el juego a principios del siglo XX, de ahí su título, ya que a esa época concreta se la conoce como la era Dead-ball en la historia del baseball norteamericano: época de marcadores cortos y escasez de home runs, donde el robo de bases y el uso del "toque" (bunt en inglés) con el bate se imponía para obtener carreras en un deporte que, como tantos otros en sus primeros pasos, estaba expuesto decisivamente a las inclemencias del tiempo, la heterogeneidad de los materiales usados y la picaresca de los jugadores. Esto aporta al juego un importante grado estratégico a la hora de tomar decisiones.



Yendo al juego en sí, las reglas son muy sencillas y además escalables. Se puede empezar a jugar en 15 minutos con unas reglas muy básicas que permiten jugar un partido entero con un interesante grado de descripción del juego usando unos medios muy limitados. Es un juego muy rolero que gustará a amantes del baseball (sin que sea imprescindible un conocimiento exhaustivo del deporte en absoluto) que no necesiten demasiada parafernalia (como minis, tablero, tokens, etc) para disfrutar de un partido que crearán en su imaginación y que irán desarrollando a base de tiradas de dados. Una vez se conocen las reglas básicas, Deadball ofrece unas reglas avanzadas que no dejan de ser igualmente sencillas acompañadas de unas tablas de resultados y que son las que de verdad aportan al juego riqueza táctica y ambientación detallada.



Por ponerle alguna pega al juego, Aker no es demasiado preciso a cerca de determinadas situaciones del juego. Aker anima a los jugadores a tomar sus propias decisiones o crear sus propias home rules respecto a esas circunstancias. Personalmente preferiría que el manual ya contemplase una solución para esas situaciones y no tener que pensar en cómo resolverlas.

Para tomarle el pulso al juego he escrito una sesión de juego de un partido que he jugado esta tarde. Link: AQUÍ.

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Sesiones de juego / Deadball: baseball with dice (Sesión de juego)
« en: 31 de Julio de 2018, 04:10:37  »
¡Buenas tardes, señoras y señores y bienvenidos a Deadball channel! New York Tigers y Tokyo Sharks se han enfrentado en un partido de pretemporada en un NY Stadium lleno hasta la bandera.

[Cada "entrenador" prepara su alineación titular y la escribe en la hoja de anotación del partido, listando a sus jugadores por orden en el que batearán durante el partido, y añadiendo por cada uno la posición que ocuparán en defensa y su Batter Target (BT).]

Tras desplegarse el equipo local sobre el terreno de juego para el primer inning, el poderoso pitcher Dillon Malone no dejó apenas margen a los tres primeros bateadores japoneses, que cayeron eliminados pese a conectar tres golpes insuficientes siquiera para alcanzar primera base.

[En la fase de bateo, el entrenador del equipo que batea debe lanzar un D100, o dos D10 siendo uno las unidades y otro las decenas. A ese resultado debe sumar el valor del lanzamiento del dado del Pitcher activo, dado cuyo número de caras varía según la calidad del Pitcher, entre un excepcional D20 y un desastroso -D20. A esta suma se la conoce como MSS (Modified Swing Score). Todos los jugadores cuentan con un número llamado Batter Target (BT) que indica su eficiencia en el bateo. Si el MSS es igual o inferior al BT del bateador activo, significa que el bateador obtiene un hit y puede empezar a correr. Si el MSS es mayor que el BT del bateador, significa que el BT ha sido eliminado por el pitcher. Diferentes tablas describen con más precisión qué sucede sobre el terreno dependiendo del resultado de los dados.]

Turno ofensivo para New York Tigers. El primer bateador Tranter Madison era eliminado con un flyout centrado. Pero a continuación el pitcher Yoko Arima concedía un walk a Riley Butler, quien ocupaba así la primera base. El tercer bateador americano Leon Edwards se preparaba en la home cuando, buscando añadir presión al pitcher, el rapidísimo Butler robaba la segunda base y amagaba con robar la tercera.

[Cualquier corredor puede robar la segunda o tercera bases. Su entrenador debe anunciar el intento de robo antes de que el pitcher lance. El entrenador lanza entonces un D8. Si el resultado está entre 1 y 3, el corredor que intentaba robar la base es eliminado. Si está entre 4 y 8, alcanza la siguiente base y sigue el juego. Cuando un jugador cuenta con una habilidad S+, como el caso de Riley Butler, las probabilidades de robar bases aumentan.]

Arima sorprendió a todos con un lanzamiento a su segunda base con Butler muy adelantado. No lo eliminó por muy poco.

[Cada equipo puede intentar eliminar, o por lo menos "fijar", a un ladrón de bases un máximo de dos ocasiones por partido, lanzando un D10 y obteniendo un valor entre 8 y 10. En este caso Arima no elimina pero sí "fija" a Riley, restándole probabilidades en sus futuros intentos de robo.]

¡Pero Riley arriesga de nuevo y obtiene como premio el robo de la tercera base! Y a continuación Leon Edwards remata el trabajo de Butler haciendo un "bunt" de sacrificio, siendo eliminado pero dando tiempo a Butler para completar la primera carrera de la noche. Fin del primer inning con New York por delante de Tokyo, 1-0.

[Un bateador puede intentar un "bunt", amortiguar la bola en lugar de golpearla, mediante el lanzamiento de un D4. Sólo se fracasa obteniendo un 4.]

En el segundo inning Dillon Malone seguía intratable para los Tigers. Sólo Akikazu Sayama logra un single mientras que los otros tres bateadores se van al banquillo sin ninguna opción para correr. New York pasa a batear y su turno transcurre de forma muy parecida al anterior inning. El segundo bateador Calvin Pope alcanza la segunda base tras un error en el pase del ShortStop Richi Arima. Pope intenta robar la tercera base y repetir la estrategia de sacrificio del último bateador, como en el primer inning. Sin embargo esta vez es cazado y eliminado. Un Yozo Arima en racha elimina al tercer bateador Rodney Blake igual que al primero: tras tres strikes.

Un tercer inning sin incidencias dio paso a un cuarto muy movido. Ami Miyoshi rozó el home run para permitir a su compañero Ippei Yonemura correr un triple y apuntar la primera carrera para los Sharks. Después el zurdo Sayama volvía locos a los bateadores neoyorkinos, incapaces de iniciar una carrera.

Los Tigers volvieron a la carga con un home run de Rodney Blake para ponerse de nuevo por delante al final del quinto inning. 2-1 para los Tigers.

En el sexto, Dillon elimina por strike a dos de los bateadores japoneses, y en su turno de bateo se produce una polémica jugada donde se convierte en out un hit de Tranter Madison cuando Kerrell Woods corría a por la tercera carrera del equipo local. Finalmente el marcado no se mueve. 2-1.

Nada cambia tras el séptimo inning, con la substitución de por Nakamaro Akagi como pitcher de los Sharks.

[Los pitchers titulares pierden un nivel en su Pitcher Die por cada inning después del sexto inning consecutivo.]

Roberto Walker substituye a Dillon Malone, exhausto como pitcher. El octavo fue un inning sin historia, como el anterior.

Lo mejor y más inesperado estaba por llegar. El noveno inning de Tokyo Sharks fue mágico, colocando en tercera y primera a sus dos primeros corredores. El pitcher Akagi era eliminado como bateador a base de strikes. A continuación Aky Miyoshi conseguía un home run que equivalía a tres carreras para los Sharks. El festival seguía con Motoyasu Tatsuda y un nuevo home run que ponía un increible 2-5 en el luminoso. Al pitcher Roberto Walker le costará olvidar esta entrada. Los Tigers se quedan a cero en su turno de bateo y Tokyo se apunta la victoria.

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