logo

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Temas - Mat Effect

Páginas: [1]
1

Enlace al mazo en la BGG

Smash Effect v1.1 - Enlace en 4Shared
Smash Effect v1.1 - Enlace en ZippyShare

Enlaces para los que tengan la v1.0 para descargar solo las cartas corregidas:

Smash Effect - Cartas corregidas de la v1.1 (4Shared)
Smash Effect - Cartas corregidas de la v1.1 (ZippyShare)



Como fan acérrimo de Mass Effect que soy, me he puesto a diseñar un mazo de la saga para Smash Up.

Cuando lo diseñé tenía muy claro lo que buscaba en él: debía representar lo mejor posible lo que era la trilogía de Shepard, al menos desde el punto de vista de la Alianza de Sistemas. Y partí de estas premisas:
- Se basaría en la toma de decisiones a la hora de jugar las cartas como mecánica principal, igual que en los juegos. El equilibrio de esas decisiones tenía que estar bien calculado.
- Las cartas debían explicar en cierto modo una historia, una forma de jugar el mazo.
- El tema rolero (el subir a tus personajes de nivel), debería estar presente también.
- Tenía que haber al menos una carta que representase el leit motiv de cada uno de los tres juegos.
- Las Bases debían representar escenarios reconocibles y que aportasen algo nuevo al juego, con el espíritu de la saga.
Pintaba complicado, pero la cosa fue saliendo según me llegaban las ideas y las iba probando.

Como digo, el mazo se basa en decidir qué habilidad jugar a la hora de desplegar Esbirros. Esa habilidad es la que tendrá en la Base hasta que algo lo retire del juego o vuelva a tu mano. Y así es como le doy la historia al mazo, su estrategia. Las cartas, como veremos, se basan en una especie de sistema de misiones. Juego estos Esbirros aquí eligiendo la habilidad que más se adecúe a esta Base y/o al mazo del rival, cumplo con el objetivo de reventar la Base y una vez lo logre los hago viajar a otra para seguir luchando.

El mazo de Smash Effect incluye 20 cartas, de las cuales 9 son Esbirros y 11 son Acciones. Repasaré cada carta y la explicaré un poco por encima.

ESBIRROS

- Capitán Anderson (Poder: 1, copias: 1) Anderson es el "reclutador" del mazo, al igual que en Mass Effect 3 organizaba a las tropas en la Tierra. No es un Esbirro poderoso pero con él en una Base podrás jugar un Esbirro extra en cada turno.

- Jeff "Joker" Moreau (Poder: 1, copias: 1) Pese a su poco Poder, Joker es una pieza clave para hacer que sobrevivan tus Esbirros. Su función en el mazo es poner en tu mano la carta de la Normandy SR2 para salvar a los Esbirros que puedas una vez que una Base explote y moverlos a otra Base sin que se vayan al descarte. Si puedes salvarle a él también, mejor que mejor, para que siga usando su habilidad.

- Kaidan Alenko (Poder: 2, copias: 1) El biótico del grupo. Una de sus habilidades te permite mover de una Base un Esbirro enemigo. No es una habilidad muy potente de salida, pero si lo combinas con otras cartas que le den más Poder, puede ayudar en tus planes de dominación mundial en la recta final de una Base, para desequilibrar un poco la balanza a tu favor. Su otra habilidad homenajea a la misión de Virmire en Mass Effect 1. Sacrifícalo y podrás hacer que una Base explote un poco antes de lo que debería.

- Ashley Williams (Poder: 2, copias: 1) Como buena soldado que es, Ashley te permitirá realizar una Acción adicional por turno para maniobrar a tu antojo si tienes en mente alguna combinación de cartas en la mano. Comparte su segunda habilidad con Kaidan, para que puedas que decidir a quien dejas atrás.

- Tali vas Nomandy (Poder: 2, copias: 1) La ingeniera del equipo despliega un par de habilidades más que decentes. Tú decides qué te conviene más, si usarla como saboteadora del rival destruyendo sus Acciones en juego o si prefieres ayudarla en su Peregrinaje, rescatando alguna carta de Acción de tu descarte cuando una Base puntúe.

- Garrus Vakarian (Poder: 3, copias: 1) Garrus refleja en sus habilidades su capacidad como francotirador. Puedes usarlo para aniquilar pequeños Esbirros en otras Bases, o acabar con oleadas enteras que se muevan hacia su Base.

- Liara T'Soni (Poder: 3, copias: 1) Buscando aprovechar sus conocimientos como Corredor Sombrío, decidí darle un par de habilidades que te proporcionen más información cuando está en juego. Liara puede prepararte mejores turnos mirando las primeras cartas de tu mazo y ayudándote a mover aquellas que no necesitas en ese momento, o bien puede darte una carta adicional en cada turno a cambio de que te deshagas de otra que no necesites. Ya sabes, hay información nueva que puede ser valiosa y otras informaciones que van perdiendo interés con el tiempo. El Corredor Sombrío debe saber a qué fuentes atenerse en cada momento.

- Urdnot Wrex (Poder: 4, copias: 1) Si bien Wrex es el Esbirro con mayor Poder impreso en su carta del mazo, para compensar un poco la cosa, decidí que sus habilidades serían poderosas pero sólo durarían el turno en que la carta es jugada. Como buen krogan que es, con Wrex puedes cargarte un Esbirro del tamaño que sea o bien, si no hay grandes Esbirros enemigos en juego, despachar a dos más pequeños. Si gestionas bien tus cartas, puedes ir devolviéndolo a tu mano y aniquilando todo lo que se le ponga por delante en una Base cada vez que lo sacas a pasear. De hecho, esa es la miga del mazo, como explicaré un poco más adelante.

- Comandante Shepard (Poder: 3, copias: 1) El líder del mazo tenía que tener una habilidad decente. Empezó siendo una elección, a priori, interesante: tus Esbirros en esta Base ganan +1 Poder o bien los Esbirros enemigos en esta Base obtienen -1 Poder. A medida que le daba vueltas pensaba... las situaciones en las que des a los rivales -1 creo que palidecerán si puedo darle a los míos +1. Y me di cuenta de que quedaba por añadir el tema rolero al mazo, así que se me ocurrió darle un Talento que molase pero que no desequilibrase las partidas. Básicamente, Shepard puede destruir una vez por turno un Esbirro enemigo para ponerse un contador de Poder a sí mismo (subir de nivel). Pero la habilidad está escrita de forma que cada vez le sea más difícil seguir creciendo, igual que en un juego es difícil llegar al nivel 60, dado que debe destruir siempre un Esbirro de su misma fuerza o no podrá aumentar su Poder. Al fin y al cabo, uno no sube de nivel matando pyjaks, sino acabando con grandes fauces trilladoras xD Un ejemplo, Shepard empieza con Poder 3, destruye un enemigo de Poder 3 y el Comandante se pone un contador, por lo que pasa a tener Poder 4. Si quiere seguir ganando Poder debe destruir un Esbirro de Poder 4, lo que es posible, pero no siempre habrá Esbirros enemigos de ese calibre, dado que los Esbirros poderosos no abundan, y no es muy probable que los rivales los quieran jugar en la misma Base que Shepard. Ahí entrarán en juego otras cartas de otros mazos, cartas que permitan mover Esbirros rivales a su Base o cosas así.

Hasta aquí los Esbirros. Creo que ofrecen elecciones interesantes, que te pueden hacer pensar qué necesitas en cada momento de la partida, y con las Acciones que explicaré ahora, hay combinaciones muy jugosas para gestionarlos.

ACCIONES

- Medigel (Copias: 2) Proteger a tus Esbirros es una parte esencial del mazo. No hay dos iguales aquí como sucede en las otras Facciones, de modo que te interesa mantenerlos en juego todo el tiempo posible para aprovechar sus capacidades. El Medigel evitará que tus aliados caigan en combate. Úsalo con inteligencia.

- Reclutar (Copias: 2) En cierto modo es una carta que homenajea a toda la trilogía, pero su razón de ser es la de tutorear en el mazo; buscarte el Esbirro que necesitas en cada momento, dado que como dije, no tienes el lujo de tener varias copias de un mismo Esbirro con esta Facción.

- Proyecto Lázaro (Copias: 1) Una vez más, dado que no hay varias copias de cada Esbirro, perder uno puede ser un engorro importante. El Proyecto Lázaro te permite traer de vuelta de entre los muertos a uno de tus valerosos soldados caídos en combate. Originalmente iba a ser una carta para la facción de Cerberus, que tenía planeada, pero como de momento no sé si la diseñaré, la meto en este mazo.

- UT-47 Kodiak (Copias: 1) Una de las cartas claves para la creación de estrategias con esta Facción. El Kodiak te permite devolver a tu mano a dos Esbirros que tengas en juego. Esto te proporciona un par de ventajas: puedes sacarlos de una Base donde ya no pinten nada o las cosas se estén poniendo muy feas para desplegarlos en otra Base que te favorezca más, o puedes sacarlos de una Base para desplegarlos de nuevo en esa misma Base. En ambos casos podrías elegir de nuevo una habilidad en tus Esbirros que te favorezca más en ese momento dado que entran en juego otra vez. La pega de la carta, para compensar un poco su habilidad, es que una vez usada, debes ponerla en la parte superior de tu mazo. La tendrás disponible de nuevo en tu mano al finalizar tu turno y robar 2 cartas, pero sucederá eso, que de dos cartas nuevas que podrías tener solo robarás una nueva.

- Normandy SR2 (Copias: 1) La carta que te ayudará a salvar a algunos de tus Esbirros cuando explote una Base. Podrás moverlos de esa Base a otra para que puedan pelear otro día más. La pega, sólo podrás moverlos a una Base donde hayas jugado una carta de Relé de Masa.

- Relé de Masa (Copias: 2) Tal como acabo de explicar, los Relés te ayudarán a mover Esbirros que necesites si tienes la Normandy en la mano. A mayores, te ayudarán a preparar un combo muy poderoso con una carta que explicaré en seguida.

- Misión suicida (Copias: 1) La carta homenaje a Mass Effect 2. Permite jugar a una estrategia distinta a la habitual. En vez de ir a reventar Bases para puntuar, lo que harías sería destruir a tus Esbirros en una Base para acabar con un Esbirro enemigo en esa Base y ganar tantos puntos de victoria como Poder tenga ese Esbirro rival. Es decir, te interesa acumular Esbirros propios para acabar con un Esbirro poderoso que te dé muchos puntos. La estrategia sería: renuncio a puntuar en esta Base, se la dejo a mis rivales para que puntúen ellos y hago un sacrificio, pero me puedo llevar un buen botín, incluso mayor que el que ganen los demás. Puede ser una buena carta para usar como finisher de la partida.

- El Crisol (Copias: 1) Y la última baza, representando a Mass Effect 3. La decisión final, la que puede ayudarte a ganar de múltiples formas y la que puede organizar un buen follón si salta el combo. El Crisol te pide destruir a uno de tus Esbirros en una Base, así que intenta sacrificar al más débil si puedes. Tras eso puedes elegir tres opciones, como en el final de la saga: Destrucción, Control y Sintesis. Con la primera opción limpias la mesa quitándote de en medio a las mayores amenazas de los rivales; con la segunda opción te haces con el control del mayor Esbirro que un oponente tenga en juego, y con la tercera elección puedes potenciar a tus Esbirros para darles un empujón y puntuar en una o más Bases. En función de cómo se presente la partida eliges lo que más te puede ayudar. La sorpresa está en que si tienes relés de masa en juego, por cada relé jugado copiarías la opción elegida una vez más, lo que puede suponer barrer a los esbirros enemigos destruyendo hasta 3 de cada rival, o controlar 3 Esbirros, o sumar hasta un +3 de Poder en cada Esbirro tuyo. Debería darte la victoria si se dan las condiciones para ello. A cambio, la carta hará que se destruyan los relés de masa, impidiéndote moverte a otras Bases con la Normandy, y El Crisol se retira del juego durante el resto de la partida. No debería ser preocupante, se supone que es una carta que busca terminar la partida, como la de Misión Suicida, pero de una forma más arrolladora xD

BASES

- La Ciudadela Para representar el poder de la Ciudadela en Mass Effect 3, me decanté por darle una habilidad muy destructiva. El ganador en esa Base puede destruir todos los Esbirros en juego de la facción que elija. A cambio, apenas se llevará puntos de victoria, que favorecerán a los que quedasen de segundo y tercero, a modo de compensación si se ven afectados por toda esa destrucción, por ejemplo.

- La Tierra La idea tras La Tierra era que dado que la batalla en ella era encarnizada en los juegos, su puntuación de ruptura debía ser grande. Dado que cada facción tiene Bases que representan las ideas  de su mazo, quería un premio que favoreciese al equipo de Shepard. No quería añadir una nueva decisión, así que opté por cambiar un poco de tema y favorecer el aspecto de la variedad de Esbirros diferentes que tiene el mazo. De modo que el que gane en La Tierra roba una carta por cada Esbirro con nombre diferente que tenga allí. A cambio, no ganará tantos puntos, una vez más, como el segundo o tercer jugadores, para compensar una cosa por otra.

Existe una tercera Base, pero quizás la libere en forma de carta promocional un día de estos xDD De hecho, la idea es diseñar algún día las facciones de los Segadores y la de Cerberus, pero eso será cuando me vea con ideas, ya que quiero ir creando cosillas nuevas que tengo en mente y este juego ya tiene mi granito de arena por el momento 

Y este es, en conclusión, el mazo de Mass Effect para Smash Up. Creo que es un mazo divertido, y he buscado que esté equilibrado, pero todo es ir jugando y ver si se dan situaciones muy brutas al probarlo con otras facciones. Lo he probado con Ninjas y está bien, dado que los Ninjas destruyen Esbirros y te permiten ir cambiando a los tuyos en juego por otros que tengas en la mano, lo que le viene de perlas a Shepard y compañía. Otra facción que les ayudará serían los Aliens, dado que devuelven Esbirros a la mano continuamente. Seguro que hay más combinaciones, pero esas me parecen las más vistosas.

 

2
Reglamentos / RISK: Mass Effect Galaxy at War Edition (Reglamento)
« en: 23 de Noviembre de 2014, 18:25:21  »


Dejo aquí una traducción al castellano del manual del juego, hecha por mí. Si veis erratas destacables, no dudéis en avisarme y las corregiré lo antes posible.

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/150049/risk-mass-effect-galaxy-war-edition

Descarga del reglamento
http://www.4shared.com/office/xPX_VwtEce/RISK_Mass_Effect_Galaxy_at_War.html

También lo tenéis en la BGG ;)
http://boardgamegeek.com/filepage/109956/risk-mass-effect-galaxy-war-edition-manual-en-cast

3
23/11/2014 - ACTUALIZADO A VERSIÓN 1.1


Muy buenas, si alguno me conoce de mi blog o de leerme en algún post de este foro sabrá que soy un gran fan de la saga Mass Effect.
Siempre he tenido ese gusanillo por adaptar juegos de mesa conocidos y que le queden bien al universo ci-fi de BioWare, en vista de que ellos aún no se han animado demasiado a hacerlo (una baraja de poker que tampoco es que me parezca genial y un Risk, no hay más)

Así que como aficionadillo que soy a Summonner Wars me animé a hacer mi propio mod del juego en versión Mass Effect. Tras unos meses preparándolo en mis ratos libres, creo que ya estoy en disposición de mostrarlo y que los que estén interesados lo puedan jugar (y dar sus opiniones, comentarios y lo que ellos vean que se puede pulir o equilibrar en futuras revisiones)

Sigo interesado en saber si hay gente que quiera diseñar las cartas en Photoshop, ya que yo las he hecho en Paint :P , son totalmente jugables igual xD pero siempre mola que estas cosas tengan un aspecto profesional.

Los tres mazos que dejo aquí son los siguientes:

Alianza de Sistemas. Cartas que incluye el Mazo:
Una carta de referencia, para la disposición inicial de Unidades.
Comandante Shepard (versión masculina y femenina, a elegir una, a gusto de cada uno)
Seis héroes, para elegir tres de ellos (los del primer Mass Effect, se incluye una versión doble de Liara, para elegir una versión más ofensiva u otra más de gestión de mano).
Tres muros (naves que despliegan Unidades)
Nueve cartas de eventos
Diez cartas de Adepto asari
Ocho cartas de Centinela humano
Ocho cartas de Infiltrado humano
Cinco cartas de Ingeniero quariano
Seis marcadores de Dron de Combate (5 para los Ingenieros, una para Tali)
Siete cartas de Vanguardia humano
Diez de Soldado Krogan
Dos cartas de Bidones explosivos (son opcionales, para usar en cualquier partida, se colocan al azar en el terreno si los jugadores quieren. Si se destruyen por la razón que sea, las Unidades adyacentes reciben 2 Heridas. NO se consideran Muros a efectos de desplegar Unidades)
Cuatro cartas de referencia de los turnos, 1 para cada mazo, por si se diese el caso de jugar 4 jugadores.

Pack de Héroes Cartas que incluye el Mazo:
El resto de aliados que acompañaron a Shepard en su trilogía, los de Mass Effect 2 y 3, incluidos los personajes descargables.

Segadores. Cartas que incluye el Mazo:
Una carta de referencia, para la disposición inicial de Unidades.
Saren Arterius, líder del Mazo
Cinco Héroes, para elegir 3 de ellos.
Cinco cartas de Muros, para elegir tres de ellas, a gusto de cada uno. La de Heraldo sería obligatoria, las otras dos como quiera cada uno, si prefiere tener Destructores Segadores o escombros.
Nueve cartas de eventos.
Diez cartas de Cascarones
Diez cartas de Abominaciones
Ocho cartas de Caníbales
Ocho cartas de Recolectores
Cinco cartas de Merodeadores
Cuatro cartas de Vástagos

Cerberus. cartas que incluye el Mazo:
Cartas que incluye el Mazo de los Cerberus
Una carta de referencia, para la disposición inicial de Unidades.
Tres muros (naves que despliegan Unidades)
Nueve cartas de eventos
El Hombre Ilusorio, líder del Mazo
Cuatro Héroes, para elegir 3 de ellos.
Diez cartas de Tropas de Asalto
Diez cartas de Guardián
Ocho cartas de Centurión
Cuatro cartas de Ingeniero de Cerberus
Cuatro Fichas de Torreta (para el Ingeniero de Cerberus, no se mezclan con el mazo)
Ocho cartas de Némesis
Cuatro cartas de Dragún
Cuatro cartas de Meca Baluarte
Tres cartas de Auxiliar
Tres Fichas de Singularidad (para el Auxiliar, no se mezclan con el mazo)

Geth. Cartas que incluye el Mazo:
Una carta de referencia, para la disposición inicial de Unidades.
Tres muros (naves que despliegan Unidades)
Nueve cartas de eventos
Saren Arterius, líder del Mazo (versión adaptada al mazo, no es igual a la de los Segadores)
Tres Héroes
Una ficha de Comando Asari (no se mezcla con el mazo, se usa con un Héroe)
Seis cartas de Saltador
Diez cartas de Tropa Geth
Diez cartas de Tropa Cohete
Seis cartas de Dron Geth
Diez cartas de Cazador Geth
Cinco cartas de Piro Geth
1 Ficha de Dientes de Dragón (no se mezcla con el mazo, se usa con un Evento)
1 Ficha de Templo Geth (no se mezcla con el mazo, se usa con un Evento)
10 Fichas de Cascarón (no se mezcla con el mazo)
1 Ficha de Dron de combate (no se mezcla con el mazo)

Ya adelanto que los mazos no siguen una estrategia determinada, una temática, como sucede en Summonner Wars, donde los Elfos Rojos se basan en el fuego, los Enanos en maquinaria, o los Fallen Kingdom en la nigromancia. Los de Mass Effect se basan en que las unidades sean lo más parecidas a las vistas en los videojuegos, con sus poderes y características, con los eventos como única opción temática que les dé una posible estrategia a seguir, en algunos casos, como los Segadores.

Cada unidad está basada en otras del Summonner Wars original, con pequeños cambios en algunas habilidades (nombres y efectos) para que se parezcan a las de Mass Effect. Un Vanguardia, por ejemplo, sería como un Rider, que en vez de moverse de forma normal, puede mover hasta 7 casillas, solo que en la versión Mass Effect debe acabar pegado a un enemigo porque su habilidad es Carga. Un Soldado tendría Contraataque, si sobrevive a un ataque pone una herida en la unidad que le atacó... cosas así.

Como es obvio, este mod no persigue fines comerciales ni quitarle ventas al juego de Plaid Hat Games, sólo ser un P&P alternativo al juego original. Lo comento por si incumplo alguna regla del foro.

Citar
Enlaces para descargarlo:

Mass Effect Wars 1.1 (P&P)
http://www.4shared.com/rar/MRROgLnece/Mass_Effect_Wars_11__PP_.html

Pack de Héroes (Alianza)
http://www.4shared.com/office/-iIq6JhXba/Mass_Effect_Wars__PP__Heroes.html

Facción Geth
http://www.4shared.com/office/H5ZCXP6oce/Mass_Effect_Wars__PP__Geth.html

4
Variantes / Last Night On Earth: mazos personalizados (¿Variante?)
« en: 17 de Abril de 2014, 08:25:59  »
Buenas!
La verdad es que no sé si crear el tema en el subforo de Variantes, o en el de Estrategias o en el de Dudas..., pero en fin, quizás aquí sea el mejor sitio.

Básicamente, tengo todas las expansiones del Last Night On Earth (y unos cuantos suplementos web oficiales) y a los amigos y a mí nos surge la duda de qué hacer con tantas cartas de mazos de Héroe y Zombie.

Cuando se juega con alguna expansión a mayores del juego básico o de Timber Peak, ¿qué se debe hacer? ¿se añaden al mazo de jugador las cartas de la expansión? ¿Se juega directamente con los mazos de la expansión a usar y se apartan todos los demás, incluidos los básicos?

Lo pregunto porque siendo un juego donde el tiempo es algo importante (tienes X turnos para lograr tu objetivo o pierdes) el hecho de que los Héroes busquen en su mazo puede ser muy complicado si se suman cartas y cartas de expansiones a su mazo. ¿Cómo encuentras rápidamente unas llaves y la gasolina, por ejemplo, en un mazo que en vez de tener 45-50 cartas en su versión básica tiene 90-100 cartas con las de una simple expansión? Es poco eficiente. A menos cartas, más posibilidades de robar lo que necesitas al hacer acciones de Buscar.

De ahí mi duda, ¿hay alguna regla oficial o variante que se le ocurriese a alguien que permita crear mazos personalizados? Que cada jugador pueda preparar su mazo de cartas añadiendo lo que vea más útil (aparte de las cartas de objetos de misión y tal) y eficaz. Pero entiendo que habría que tener un mínimo de cartas en la baraja o alguna regla a mayores que limite la construcción (cantidad de copias por carta, cantidad de objetos o Permanentes, etc). Porque si no, el jugador zombie podría meter innumerables cartas con efectos de "Permanece en juego" y quedarse tan pancho xD o que hagan descartar al jugador Héroe cartas hasta agotarle el mazo... es demasiado cantoso algo así.

¿Sabéis de algo así que sea oficial o se os ocurre la mejor manera de limitar la construcción de mazos personalizados para este juegazo?

No sé si hacer algo así se cargaría la diversión de la partida, pero me parece algo interesante a probar, al menos una vez o dos.

5
Videojuegos / Juegos de mesa para XBOX 360
« en: 15 de Noviembre de 2013, 11:35:34  »
Un breve repaso a los juegos de mesa más destacados que se pueden encontrar en el Bazar de XBOX 360.

XBLA: Bazar de XBOX Live Arcade
Carcassone (9'50 euros) // Expansiones: El Río 2 y Rey y Barón (3'60 euros cada una)
Catán (9'50 euros) // Expansiones: Generales 1 (2'40 euros) y Skin para el juego Myfair (1'80 euros)
¡Aventureros al tren! (9'50 euros)
Risk: Factions (9'50 euros)
Hasbro Family Party (4 en raya, Hundir la flota, Sorry!, Sorry! Sliders, Jenga, Boggle, Yahtzee y Pictureka) Juego base GRATIS, cada juego que descarguemos son 4'80 euros
UNO (4'80 euros) // Expansiones: Baraja 35 aniversario (GRATIS), Barajas Kameo, Project Gotham 3 (1'20 euros), Baraja Street Fighter (3'35 euros)
UNO Rush (9'50 euros)
MAGIC: Duels of the Planeswalkers 2012, 2013, 2014 (9'50 euros) // Expansiones (4'80 euros), Packs de mazos (3'35 euros)
Yu-Gi-Oh! 5D's Decade Duels Plus (9'50 euros) // Expansiones y mazos de cartas desde 1'90 euros.
Panzer General: Allied Assault (4'80 euros)
Full House Poker (9'50 euros)
Soltrio Solitaire (9'50 euros) // Expansiones: Packs del 1 al 9 (1'80 euros cada uno)
Gin Rummy (4'80 euros)
FunTown Mahjong (9'50 euros) // Expansiones: Baraja con temas (1'20 euros)
Exploradores (descatalogado)

XBLIG: Bazar de Indie Games
H.I.V.E. (0'95 EUROS) // Expansiones: comprando la pieza física del Bicho Bola dan un código para desbloquearlo en la versión digital.
DarkQuest (adaptación del mítico HeroQuest)  (2'85 euros)

GOD: Juegos Bajo Demanda
Hasbro Family Game Night (30 euros)
Trivial Pursuit (30 euros)
Monopoly (30 euros)
Blood Bowl (20 euros)

6
Novedades / Actualidad / RISK Mass Effect: Galaxy at War
« en: 13 de Noviembre de 2013, 11:42:01  »
Desde febrero de este año se sabía que BioWare había encargado el desarrollo de una versión del mítico RISK adaptada al universo de Mass Effect.

Con cuentagotas han ido llegando los detalles, y ya es oficial. Risk Mass Effect: Galaxy at War se publica en EEUU el 18 de noviembre, 9 de diciembre. Está ya disponible para reservar en la BioWare Store americana y su precio es de 50 dólares. Sin embargo, por ahora no aparece listado en la web si seleccionamos que somos de Europa, para ahorrar algo en portes y evitar aduanas. Así que si le tenéis muchas ganas, toca pedir a EEUU y pagar 40 dólares en portes.

La compañía canadiense ha revelado un video donde muestra una partida al juego. Hay tres facciones, la Alianza (que debe localizar el Catalizador y activar el Crisol), los Segadores (que tienen que impedir el objetivo de la Alianza) y Cerberus (que pretenden controlar a los Segadores).

http://www.youtube.com/watch?v=zN1x5jC7v1M (pongo el enlace porque no veo cómo ponerlo incrustado, soy nuevo por aquí)

La mecánica es como la de un RISK normal, pero para que esta versión no se trate de un mero skin del mítico juego, USAopoly (sus diseñadores) ha añadido cosillas nuevas y dos modos de juego a mayores:

- Entrenamiento básico: el RISK clásico.
- Galaxia en Guerra: variante más rápida y estratégica, individual o por equipos.
- Recursos de Guerra: minijuego que utiliza sólo los dados y las cartas de planetas.

Las piezas representarán 2 (y hasta 3) clases diferentes de escuadrones de unidades para cada facción, sumando un total de 242 piezas personalizadas. Habrá cartas para los diferentes escuadrones, cartas de escaneo de planetas y un medidor de estado de la partida o algo similar (War Effort Momentum) que parece determinar quién tiene ventajas en el juego.

Figuras:
- Ejército de la Alianza de Sistemas: Marines y Makos
- Ejército de los Segadores: Cascarones y Cosechadores (y dos Segadores)
- Ejército de Cerberus: Tropas de asalto, Meca Atlas

La caja vendrá con 5 dados de seis caras y 4 dados de ocho caras, un tablero de juego propio representando el Mapa de la Galaxia, donde veremos 6 sistemas planetarios. Incluye un código que se supone que es para canjear por un cofre con objetos en el multijugador de Mass Effect 3.

Imágenes, la primera a la vista, el resto en spoiler para no saturar el post. Clicad en ellas para verlas en grande.



Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

7


Fantasy Flight ha publicado el pdf con el libro de reglas de la segunda expansión de Descent 2ª Edición: Labyrinth of Ruin. Sigue sin fecha de salida, pero por lo menos ya podemos ir leyendo el manual.

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/137842/descent-journeys-in-the-dark-second-edition-laby

Libro en pdf:
http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/descent-second-ed/support/DJ04_Rulebook_web.pdf

Páginas: [1]