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Temas - quique1958

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Congreso de Viena ha iniciado su andadura en el P-500 de GMT aunque no podría existir sin el  trabajo realizado en “Churchill” por Mark Herman, y de todos los que han colaborado con él. “Churchill” es un juego que me atrevería a calificarlo de “transgresor”, en el sentido más positivo del término, como aconteció en su día con la aparición de “Hannibal” o “Path of Glory”. “Churchill” abrirá camino a otros juegos basados en sus innovadores conceptos. Congreso de Viena bebe de “Churchill” en la mecánica de sus reglas, el espíritu del juego, y en el que hemos intentado que recuerde en su acabado formal (tablero diplomático, mapa militar, organización de las reglas). Solo cuando la realidad histórica de 1813-1814 se alejaba de la confrontación titánica de la Segunda Guerra Mundial, ha sido preciso establecer mecanismos y reglas nuevas, o modificar radicalmente las de “Churchill”. Lamentablemente, las diferencias históricas en numerosos aspectos han estado omnipresentes ya que la realidad histórica de 1813-1814 resultaba alejada del conflicto del Eje y los Aliados en el que solo valía el “todo o nada”, a la de un conflicto mucho más “diplomático” como fueron las guerras napoleónicas. Estas adaptaciones y cambios han tenido, como corolario, conseguir traer a la mesa de juego, como un jugador más, al Imperio Francés de Napoleón junto a las tres grandes potencias de la Coalición que luchaban contra él.


La fase diplomática en junio de 1813.- Un dominante jugador ruso tiene 4 cuestiones en su registro nacional frente a un desamparado jugador francés con solo una, y dos cuestiones  cada uno el jugador británico y el austriaco

Este juego intenta contar una compleja narrativa histórica sin que tengas que documentarte a fondo. Las cuestiones representan una amplia variedad de negociaciones, presiones que tuvieron lugar antes, durante y después de las reuniones entre los diferentes líderes y de las batallas que jalonaron ese periodo histórico.

Inspiración para el diseño de “Congress of Vienna”

En esencia soy sobre todo jugador más que diseñador, de hecho llevo jugando más de 40 años y solo en los últimos 3 he diseñado un juego. Aunque he disfrutado mucho haciéndolo tengo claro que me gusta jugar a juegos mucho más que diseñarlos. Uno de mis principales intereses es leer sobre política y estrategia en grandes conflictos desde la antigüedad hasta el presente, pero especialmente centrado en las guerras napoleónicas y en los conflictos de los siglos XVI y XVII. Me encantan los diseños de juegos dirigidos por cartas (CDG), como “For the People”, “Path of Glory”, “Crusade & Revolution”, “Hannibal”,” Here I Stand”,” Virgin Queen” además de por diversión, por mi interés en examinar la guerra más desde la gran estrategia y menos desde los aspectos tácticos. Estaba volviendo a leerme diversos libros sobre las guerras napoleónicas como The Spanish Ulcer y The Napoleonic Wars 1803-1815 de David Gates, cuando a la vez estaba disfrutando enormemente con el juego de Mark Herman basado en la gran estrategia y diplomacia de la II Guerra Mundial. De lo que me di cuenta enseguida fue que no había ningún juego así para las guerras napoleónicas, y pronto el oculto diseñador interno que hay en mí se puso en marcha. A diferencia de “Churchill” que era una innovación completa, yo ya tenía el camino marcado por los grandes aciertos que éste había implementado en su juego. Incluso más, “Congreso de Viena” se estaría beneficiando del aprendizaje previo de los jugadores de “Churchill” que ya conocerían reglas y mecánicas del juego y que en algunos casos están diseñadas “ex profeso” de forma bastante similar.

Quizás lo que menos me gusta de “Churchill”  es que las potencias “perversas” del Eje no tengan ni voz ni voto, son simplemente “robots”. Aunque entiendo que plantear un juego basado en una negociación con Hitler o con Hirohito era un absurdo histórico. Sin embargo, en las guerras napoleónicas hubo mucha relación entre el Imperio Francés y las potencias de la Coalición. Por lo que quería experimentar una narrativa de juego como uno de los cuatro Líderes de las Grandes Potencias Europeas, intentando ganar la guerra a la vez que obtener más influencia y prestigio sobre sus aliados, o en el caso de Francia dividiendo a mis contrarios, y controlando a las pequeñas naciones europeas tras la futura paz. Decidí llamar al juego Congreso de Viena porque fue un acontecimiento decisivo en Europa ya que permitió una paz que duró cien años y acabar de una forma no demasiado traumática con un periodo ininterrumpido de guerra general durante casi 25 años.

Los líderes de este periodo para mí estaban bastante claros desde el principio: Napoleón I, el genio militar y organizativo del imperio francés; Metternich, el brillante canciller austriaco que dominaba a su emperador –el apocado Francisco I-; Alejandro I, el carismático líder del imperio ruso; y para Gran Bretaña decidí ponerlo bajo el liderazgo del capaz y dinámico ministro de exteriores Castlereagh, que se desplazó a Europa para seguir las negociaciones con sus aliados y observar y torpedear la de éstos con Napoleón.


Observar como Napoleón tiene una M blanca dentro de un cuadrado rojo en la esquina superior derecha y que permite, si no es utilizado en la fase diplomática, usarse en la fase de Guerra

Desde el principio me fue fácil ver los puntos de distensión obvios entre los miembros de la Coalición –Austria, Rusia y Reino Unido- y entre ellos y Napoleón. Para que hubiera una simulación histórica, tenía que haber una dinámica de cuatro partes legítima o la narrativa del juego no funcionaría. A medida que profundizaba más en la lectura del tema, resultó que la situación era bastante más compleja de lo que “a priori” los mitos comunes sugerían.

Para mí la historia se veía mejor como una relación a cuatro bandas. Napoleón, en particular, tuvo una relación muy complicada con Gran Bretaña, viendo a esta como su principal amenaza. Austria veía a Rusia como un gigante demasiado cercano a su frontera oriental. Está claro que Metternich y Castlereagh tenían una profunda relación personal, aunque a pesar de eso encontré revelador que, conforme progresaba la guerra, se vieron en lados opuestos en muchas cuestiones importantes.

Fue esta serie de hechos la que me permitió ver a las cuatro potencias participantes en una relación a múltiples bandas que dinámicamente vio la cooperación entre los Aliados, los titubeos de éstos, y el oportunismo de Francia. Por supuesto esta interacción diplomática, de recursos y de negociaciones estuvo superpuesta a una serie de campañas militares cuya incertidumbre duró casi hasta que los ejércitos de la Coalición estaban a las puertas de París, y que a su vez influyeron decisivamente en las negociaciones diplomáticas.

¿En qué es parecido Congreso de Viena a “Churchill”? ¿Qué es realmente diferente?

Congreso de Viena es un diseño basado en “Churchill” en una primera parte diplomática, económica y de negociaciones. Aunque con algunas novedades relevantes como son cuatro jugadores en vez de tres, un mazo común de cartas de personajes históricos, la posibilidad de intercambiarlos entre los jugadores, y un diferente número de cartas de personajes y eventos según los espacios controlados. La parte militar ha sido concentrada en una segunda fase, dotándola de bastante más contenido, complejidad, e incertidumbre que en “Churchill”. Es decir que se pueda producir una batalla de Vitoria, Bautzen o Leipzig con la tensión y trascendencia que tuvieron.


Aunque el diseño del mapa es uno antiguo, la mecánica permanece. El ejército británico de Portugal con Wellington (ha utilizado su carta para la batalla), 3 unidades inglesas, dos portuguesas y una española con soporte militar atacan a 4 unidades francesas y una de afrancesados de José Bonaparte


Las cartas de modificadores de batalla y la secuencia de la fase de Guerra, están en ingles pero las tendremos iguales en español.

La primera mecánica del juego fueron, como en “Churchill”, las cartas de personajes históricos, que capturaban la sensación de las personalidades que modelaron la historia. A diferencia del juego matriz hemos añadido la incertidumbre de un mazo común de asesores para las cuatro potencias, un nuevo tipo de cartas de eventos, posibilidad de intercambiar cartas de personajes entre los jugadores, un número variable de cartas de personajes cada turno, y el doble uso, diplomático y militar, de parte de los personajes  históricos y eventos. También “protegimos” al jugador francés de unos jugadores de la Coalición demasiado bien avenidos mediante la mayor dificultad de “sacar” las cuestiones ubicadas en su registro nacional. Creo que la clave del éxito de este juego es precisamente el diseño de estas cartas, son mucho más complejas, trabajadas y con usos potenciales muy diferentes. Me explico, la mayor parte de las cartas de “Churchill” son personajes desconocidos, aquí tenemos a Wellington, Blücher, Kutuzov, Davout, Fouché, Talleyrand, Soult…. y muchos otros más, entre ellos a Castaños y Morillo entre los españoles (a Fernando VII lo he mandado al ostracismo por felón y antipático). Además como soy jugador compulsivo de CDG me gusta que el jugador tenga dudas sobre cómo usar una carta (en los CDG como evento, o como operaciones), y aquí esta tensión la hemos traducido en ver si la cambias con otro jugador, la utilizas para mover asuntos en la fase diplomática o la reservas para un uso militar en las batallas de la fase de Guerra.

He mantenido la secuencia de juego de “Churchill”, en la que la primera carta jugada definía el tono del turno. Este procedimiento de propuesta de cuestiones te permite establecer tu estrategia diplomática, económica y militar según eras informado de la situación inicial de ese turno: Guerra comercial y marítima entre Reino Unido y Francia, guerra en América entre Gran Bretaña y USA, y la actividad política, diplomática y militar históricas realizadas por cada Potencia en cada turno.

He seguido la experiencia y el camino trazado por Mark Herman para crear más incertidumbre en el mazo de cartas de situación inicial (en “Churchill” llamadas de conferencia). Así, encontrarás que las versiones A del mazo de situación inicial están relacionadas más estrechamente con eventos reales, mientras que las versiones B y C introducen algunas situaciones históricas alternativas. Como novedad hemos creado las cartas handicap que bien se utilizan tanto para crear más variabilidad (y por ello jugabilidad) como para "ayudar" a los jugadores noveles frente a los experimentados.

También el diseño del tablero de juego lo hemos hecho relativamente parecido. Casi toda la mecánica militar, como reemplazos, unidades militares, generales, movimiento, batallas, repliegues y retiradas es completamente nueva. No obstante, hemos intentado buscar un equilibrio entre complejidad de reglas, rapidez de juego, y realidad histórica que creemos haber conseguido. Para ello ha sido vital la incorporación, primero como play testers y luego como desarrolladores de varios entusiastas eurogamers. Su filosofía era que mejor tener un juego de 5 horas de duración, y jugar en un fin de semana 2 o 3 partidas si quieres, que tener uno de 15-20 horas y tener todo el fin de semana ocupado; cuando se lo comentamos a Mark Herman nos apoyó en esta idea de forma decidida. Las otras ideas de los eurogamers era no utilizar complejas tablas para la mecánica del juego; “Congreso de Viena” no tiene ninguna excepto la de situación inicial que está impresa en el tablero. Los modificadores de batallas están en una carta similar a las que existen como recordatorio en “Colonos de Catan” e igual de simples. Los registros de VPs, y otros asuntos diplomáticos son muy simples, nada que ver con los existentes en “Virgin Queen”,” Here I Stand”… y tantos otros juegos. También prestaron mucha atención a las piezas para que con los colores del fondo de las mismas se tuviese claro a qué jugadores les interesaba determinada cuestión. Estas ideas las probamos con jugadores jóvenes (13-14 años) o con jugadores que no conocían ningún wargame, y que se implicaban rápidamente en el juego.


Marina y Jesús los dos eurogamers que más han influido en la versión actual del juego, a la derecha Eduardo en su primera partida de un "wargame"


Dos jovenes promesas frente a experimentados wargameros

Asimetrías Nacionales

Igual que en “Churchill”, he intentado incorporar en el juego las fuerzas y debilidades asimétricas de los diferentes protagonistas, aunque aquí de forma más acusada. Los británicos estaban bien organizados y eran muy buenos dirigiendo la guerra a través de unos sus generales y de un líder excepcional como era Wellington, y además se aprovecharon de la gran cantidad de recursos que poseía Inglaterra y su imperio marítimo y comercial. No es un conjunto de cartas numeroso, pero si equilibrado y con su característica nacional para decidir de hecho en los empates. Su pequeño ejército le obliga a ser un poco egoísta sobre cómo emplear sus recursos y “engrasar” a sus socios austriacos y rusos como parte de una estrategia consistente para la victoria.

El jugador ruso, tiene el más amplio abanico de personajes históricos (están incluidos los de sus satélites prusianos y suecos), este hecho junto con su característica nacional les hará dirigir en numerosas ocasiones la diplomacia. Las cartas de este jugador están equilibradas entre militares, diplomáticos y hombres de estado. El principal problema de Rusia es la falta de recursos para conseguir todos sus ambiciosos objetivos.

El jugador austriaco tiene un conjunto de personajes limitado y con capacidades militares débiles –como la sufrieron históricamente durante la guerra-, sobre todo en comparación con los dos “colosos” ruso y francés. No obstante, su papel de estado “bisagra” entre Napoleón y Rusia, su habilidad nacional en los debates diplomáticos le puede hacer sacar mucho partido de sus aparentes debilidades aprovechando su capacidad de negociación y una ubicación central muy próxima a Francia.

Las cartas francesas tienen principalmente una base militar. También tiene una enorme cantidad de recursos pero que necesita distribuir entre unos enemigos que se multiplican. Si bien Napoleón es extraordinariamente eficiente para conducir una campaña militar o en aspectos relacionados con la movilización de recursos de su imperio, es un “zote” (por exceso de prepotencia) en cuestiones diplomáticas. Su característica nacional de “persuasión por la fuerza” les permitirá “recuperar desde la mano del resto de jugadores” sus cartas de personajes históricos más fácilmente. Además sus cartas tienen muchas bonificaciones militares como corresponde a la realidad histórica (Davout, Soult, Suchet, Eugene,…), pero es desesperadamente limitada en el caso de asesores diplomáticos.


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ILLUSION OF GLORY: LA PRIMERA GUERRA MUNDIAL EN EL FRENTE ORIENTAL; UN WARGAME HISTÓRICO Y MUY DIVERTIDO  (y II)

Por Quique Esparrago

(continua del anterior post por falta de espacio)

9) Similitudes y diferencias de Illusion of Glory con Path of Glory: PoG es un juego muy conseguido, y que permite reconstruir un conflicto tan complejo y extenso como fue la primera guerra mundial con un sistema de CDG bastante simple y elegante, y con un resultado fantástico de jugabilidad. IoG “bebe” de la mecánica de PoG,  manteniendo lo bueno y corrigiendo muchos de sus pequeños defectos. Sin embargo, en ambos juegos se siente la angustia o tensión de la falta de cartas para atender a todas las tareas que requiere desarrollar una estrategia determinada, aunque en IoG esa tensión es ligeramente menor que en el juego original. Como punto positivo de IoG se han eliminado muchas de las complejidades, excepciones y "aberraciones” históricas de PoG, por ejemplo los cuerpecillos  alemanes 2-1-4, que corren por Rusia cercando medio ejército ruso; o las forzadas reglas sobre Italia donde unas piezas pueden entrar y otras no. Las cartas de ambos juegos son parecidas, aunque para mí son más claros los textos y los efectos en las de IoG. Para los jugadores de PoG este juego les va a suponer leer no más de 6 o 7 páginas de las reglas (el resto son parecidísimas) y empezar a disfrutar rápidamente con un juego diferente.

La principal diferencia entre ambos juegos es la “inflación” de LCU que existe en IoG, en la siguiente tabla vemos cuantas  unidades hay en ambos juegos, que en promedio es ligeramente superior a 4. Como el tablero no llega a ser el doble de escala, esto implica que hay una mayor densidad de tropas dificultando las penetraciones poco históricas que permitía PoG. No obstante como el valor de las cartas de ambos juegos es similar (un promedio de 3,0 en PoG y de 3,5 en IoG –una vez descartadas las cartas de refuerzo de valor 2) hace que “falten” cartas para mover a tantas unidades y por ello las operaciones militares se hacen algo “espesas” y poco ágiles.


Como una segunda lectura de la tabla observamos como la importancia relativa de los diferentes países es muy diferente entre los dos juegos. En IoG Alemania, Turquía e Italia son relativamente más poderosas y Serbia y Bulgaria mucho menos.

Las unidades alemanas son en general bastante mejores en capacidad de combate y en capacidad de resistencia  y movimiento que el resto de ejércitos (aunque peores que las “míticas”  5-3-3  alemanas de PoG). Las unidades rusas (tanto las iniciales como los refuerzos) son muchísimas. Su fuerza de combate, resistencia y movimiento son similares a las de PoG aunque aquí también tienen unidades de la guardia (de mayor calidad) y muchos, muchísimos cuerpos de caballería. Las unidades austro-húngaras son ligeramente mejores que en PoG pero su número es menor que sus contrapartes rusas e italianas. Su principal problema es que su tasa de reemplazo (RP) de todas las cartas es muy baja.

En el caso de las unidades italianas, estas son muy superiores a sus homónimas de PoG, primero porque son muchas, ¡bueno muchísimas! , son mejores en capacidad de combate, y se atrincheran sin ningún problema. Es decir que la carta de la entrada de Italia en la guerra creo que hay que jugarla si o si, en cuanto la recibas, cosa que en PoG siempre te crea terribles dudas. Serbia en cambio tiene un ejército en proporción muchísimo más débil que en PoG, igual que allí era un hueso excesivamente duro de roer para los austriacos, en IoG son demasiado débiles. Las unidades búlgaras y rumanas son parecidas a las de PoG aunque en este nuevo juego se han pasado las unidades pequeñas a cuerpos de ejército.

La última diferencia en las reglas es la monitorización de la Revolución Rusa. En PoG pienso que era excesivamente difícil y costoso de alcanzar y de hecho en la mayoría de las partidas no acababa de producirse. En IoG creo que se ha elegido un procedimiento mucho más aleatorio e impredecible (usando muchas cartas de eventos y contra eventos) y además sin ligazón aparente con las pérdidas de calidad militar rusas y de las ciudades más importantes de Rusia (VP) como de hecho ocurrió históricamente.

10) Como conclusión final de esta reseña, IoG es un juego bastante fácil de aprender, con unas reglas sin vericuetos innecesarios, muy  realista con la historia, aunque tengo que hacer notar que no me gusta como sea resuelto la llegada de la Revolución Rusa. Pero sobre todo lo que tengo que destacar es que tiene numerosas posibles alternativas o estrategias de juego. No es un juego rápido, cada turno te requiere entre 20 minutos y media hora, pero que pasan volando, en un toma y daca continuo de impulsos de cada jugador, con una gran tensión sobre qué decisión tomar, o como solucionar el roto que te acaba de hacer el contrario.  Como las cartas, las piezas y el mapa son excelentes, contribuyen a que sea muy agradable de jugar.  Mi evaluación sin género de dudas un 10 sobre 10. Un juego para disfrutarlo en muchas partidas.

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ILLUSION OF GLORY: LA PRIMERA GUERRA MUNDIAL EN EL FRENTE ORIENTAL; UN WARGAME HISTÓRICO Y MUY DIVERTIDO  (I)

Por Quique Esparrago

He jugado solo tres veces a Illusion of Glory (GMT) pero estuve esperándolo cerca de cuatro años desde que me apunté al preorder P-500 y luego esperando que se materializase en un juego publicado. Illusion of Glory es un juego que abarca todo el frente oriental (y el frente italiano) durante la I Guerra Mundial a un nivel estratégico y  que se basa en el sistema Card Driven Game (CDG), y que está íntimamente inspirado en el excelente Senderos de Gloria (PoG). Debo reconocer que el  Card Driven Game (CDG) es un diseño que hace que las cartas sean el motor principal de las “cosas” que puedes hacer. Añade incertidumbre (niebla de guerra), una gran repetibilidad (cada partida diferente de la anterior) y donde el conocimiento de las carta favorece al jugador experimentado (tiene una gran curva de aprendizaje). Cuando tuve en mis manos la caja, y pude observar el mapa, las cartas, el libro de reglas y las piezas supe que tenía ante mí un magnifico juego, fácilmente jugable, realmente simple de aprender (sobre todo para los que conocen ya PoG.

Esta reseña intentará desentrañar la mecánica del juego y las excelencias y algunos defectos que a mi entender tiene, aunque debo de reconocer que mi experiencia en él es aun limitada. Por ello hay algunos aspectos que claramente no domino y en los que pasaré de puntillas.

Illusion of Glory (IoG) es heredero del exitoso Path of Glory (Senderos de Gloria) y con una mecánica muy parecida, pero creo que mejorada. A lo largo de esta reseña hablo sobre las diferencias y similitudes con PoG, para aquellos que conozcan esté último juego, y puedan valorar las excelencias de IoG con su experiencia previa. No es preciso haber jugado antes a PoG para jugar al IoG aunque costará algo más de tiempo conocer sus reglas.

El juego comienza en verano de 1914 con los ejércitos rusos prestos a caer sobre Prusia Oriental, y otro gran grupo de ejércitos rusos ubicados en Galitzia para caer sobre las fuerzas austro-húngaras. También en Serbia se encuentra posicionado el pequeño ejército serbio y enfrente las fuerzas austriacas están prestas a vengar el asesinato del archiduque y heredero de la corona del Imperio austrohúngaro Francisco Fernando Habsburgo acontecido el 28 de junio de 1914, en Sarajevo (la causa formal del inicio de la I Guerra Mundial). Por último se encuentra el frente italiano –la montañosa frontera alpina entre Italia y Austria que está desguarnecido ya que inicialmente Italia era una nación neutral.
Los turnos de juego son de tres meses cada uno (hasta otoño de 1918). Es decir 18 turnos de juego. Los turnos de invierno tienen mayores dificultades en la lucha de montaña e imposibilitan las invasiones marítimas por parte de los Aliados. Cada turno se divide en 6 impulsos alternativos de cada jugador, comenzando siempre por el aliado, jugando habitualmente una o más cartas en cada uno de ellos. El juego puede acabar anticipadamente con una victoria decisiva de los Aliados (Rusia, Italia y otras pequeñas unidades), de las Potencias Centrales (Alemania, Austria-Hungría, Turquía y Bulgaria), o mediante un armisticio, aunque en mi corta experiencia siempre ha acabado en el turno 18.
El juego habitualmente lo juegan dos jugadores uno controlando los Aliados y otro a las Potencias Centrales. Aunque también hay reglas para tres y cuatro jugadores. Nosotros siempre hemos jugado hasta ahora dos jugadores.

A partir de ahora voy a describir cada uno de los componentes del juego:

1) Las cartas, el motor del juego,  son un mazo de 55 por cada uno de los dos bandos divididas en tres grupos, el primer conjunto de cartas (14 por bando) se denomina “Movilización” y cubre los primeros turnos de juego, es una mezcla de cartas de evento, bastantes cartas de combate, y muy pocos refuerzos. Este escaso mazo es el que cada jugador tiene hasta que se añade a cada bando un segundo conjunto de cartas (20 por bando) que se añaden cuando el Estado de Guerra alcanza el valor de 4; este segundo grupo es denominado “Guerra Limitada” donde priman las cartas de refuerzo de ambos contendientes y algunas cartas claves como son las que permiten la entrada de nuevos contendientes -“Italia” y “Bulgaria”- y otras dos denominadas: “Poliakov” y “Russian War Materiel Shortage “, y de las que hablaré con más detalle más adelante. Cuando cada jugador alcanza el valor de 11 en su Estado de Guerra se añade un último grupo de 21 cartas que se denominan “Guerra Total” donde se encuentran reflejados mayoritariamente eventos políticos –incluyendo la Revolución Rusa-, de moral, y de puntos de victoria.


Piezas de los Aliados antes del Setup. Un duro trabajo si no se guardan en bolsitas separadas.

Las cartas tienen una “potencia” de 2, 3, 4 y 5. Estas últimas las más poderosas y menos frecuentes, sin embargo tienen importantes repercusiones políticas, es decir si las utilizas para mover, atacar, como reemplazos o redespliegues, no haces el evento que afectará a futuras cartas en turnos posteriores. Esta tensión sobre cómo jugarlas se torna es parte del éxito/ fracaso del diseño de un wargame basado en CDG, y en IoG hay bastante tensión como acontecía en PoG. Las cartas de valor 5 aparecen en el mazo de “Guerra Limitada” (2 cartas por bando) y luego otras 3 más para cada bando en el mazo de “Guerra Total”.

Las cartas se pueden utilizar para: 1) operaciones (OP) para atacar, mover, atrincherarse; 2) combate (CC) es decir modifican un combate, generalmente sumando un modificador en el dado a favor del que jugó la carta); 3) reemplazo (RP) para conseguir rehacer las piezas destruidas o poner en plena potencia a las piezas reducidas; 4) redespliegue estratégico (SR) para mover piezas a largas distancias de forma rápida y “cara”; o 5) cómo un evento (entrada en guerra de nuevos contendientes, político, moral nacional, o de nuevas piezas de refuerzos). Algunos eventos hacen retirar la carta del juego (lo indica un * tras el nombre del evento).  En conjunto las cartas son excelentes, tanto en maquetación y diseño, como en los eventos elegidos y el texto explicativo. En el encabezado de la carta el valor de la carta sobre fondo rojo nos indica que es una carta de combate; de igual forma cuando es amarillo nos recuerda que es una carta de Evento y de Operaciones (es decir hacemos el evento y además podemos activar unidades). En la mayoría de las cartas el texto es CLARO, CONCISO, y sin EQUIVOCOS o INTERPRETACIONES tortuosas. Por ponerles algún defecto, que el fondo de las cartas de los dos bandos es demasiado igual (gris claro frente a beis), y a veces al barajarlas te encuentras con alguna carta del enemigo (sobre todo si somos desordenados, o el ardor guerrero te hace ser descuidado). Que las cartas sean claras y concisas quita muchas discusiones, y acelera el juego. Que haya numerosas cartas que te hagan dudar el modo de jugarlas (evento o puntos), o decidir en qué momento hacerlo, es señal que el juego está muy bien pensado y que las partidas serán apasionantes y poco repetitivas ¡Y este juego lo logra con creces! Más adelante haré algún comentario sobre las cartas principales. Existen numerosos eventos que modifican la moral de las principales naciones, Alemania, Austria-Hungría y Rusia, y que nosotros hemos jugado solo en caso de “necesidad” bien para ganar o para no perder la partida, ya que a cambio perderemos para siempre  los puntos de operaciones o reemplazos que llevan implícitos esas cartas.



 Piezas de las Potencias Centrales antes del Setup.


2) El mapa tiene un diseño excelente, y es además históricamente impecable, yo diría que tiene un aspecto primoroso, similar al de PoG pero mucho más mejorado, con un nuevo tipo de terreno, los cruces de río, que lo hacen más histórico (aunque creo que beneficia excesivamente a la defensa, ya que dispara primero, y el atacante se baja una columna). Los tipo de terreno son: claro, bosque, pantano, montaña, cruce de río, o fortaleza (los cuatro últimos dificultan el ataque), también hay DRM según el tipo de camino que une los puntos de juego. Las ciudades importantes (espacios de borde rojo) conquistadas y algunos eventos modifican la moral nacional y los VP. El tablero es de cartón duro, con las conexiones entre espacios gruesas para verlas bien (sobre todo las personas con vista cansada).

Una diferencia fundamental con PoG es el frente italiano, aquí un avance de las Potencias Centrales sobre Italia como el que podía acontecer en PoG de forma bastante poco histórica es prácticamente imposible, este es un aspecto de la historicidad que yo valoro bastante. El diseño de los espacios de juego  en el mapa es muy bueno, y con detalles históricos muy trabajados como por ejemplo las reglas de los Alpes que aunque permiten que los combates puedan ser intensos allí (como lo fueron en la realidad), sin embargo “facilitan” que la defensa que allí se produce probablemente es mucho más próxima a cómo aconteció en realidad.

¿Qué defectos le veo al mapa? El primero es que me parece excesivamente estrecho (esto es porque estoy acostumbrado a moverme sobre tableros de juego más “cuadradotes”) y además no tengo muy claro dónde situarme para ponerme a jugar. Aparte de esta manía, creo que algunos de los boxes existentes de ayuda son pequeños. En concreto los boxes de unidades eliminadas, reemplazables y de reserva son excesivamente pequeños, y las piezas destruidas y reconstruidas quedan en montones informes poco estables o desparramados fuera de ellos. De igual forma el Registro General tiene casillas pequeñas o demasiados marcadores moviéndose sobre él: Estado de Guerra (3), Moral Nacional (3), Calidad Militar (4), Puntos de Victoria (1) y a veces no se ven bien porque están unos encima de otros. Luego otros boxes como por ejemplo los relacionados con las Invasiones Marítimas o los reemplazos adicionales tanto rusos como alemanes son pequeños y están un poco desordenados por todo el mapa.

Con respecto a las conexiones hay algunos espacios muy alejados que sin embargo tienen una conexión directa (por ejemplo Carniola con el frente italiano)  y que puedes no verla y esto representa un “coladero” para el enemigo. En su descargo diré que esta situación ocurre también  en numerosos otros juegos que no son de hexágonos, por ejemplo PoG o Crusade & Revolution (C&R).


El Kaiser Ferdinand muestra su preocupación ante el avance ruso en Prusia Oriental. Otoño de 1914. En el fondo de la imagen se observan los wargames de Kutuzov, PoG & BtB


3) El tema de la Moral Nacional de Alemania, Austria-Hungría y Rusia es una aportación que no tenía PoG, y que puede eliminar de la guerra a una de estas naciones y fomentar las revoluciones internas como de hecho ocurrió históricamente. Para mi este es un acierto del juego, aunque creo que se le podía haber sacado aún más partido. Otra innovación excelente del juego es la Calidad Militar que puede afectar a  Alemania, Austria-Hungría, Italia y Rusia. La calidad militar disminuye cuando se juegan cartas de refuerzos o algunos eventos específicos y sobre todo por perder cuerpos de ejército en combate, la calidad se incrementa cuando se recuperan unidades destruidas mediante el uso de reemplazos. También pienso que se le podría haber sacado todavía más partido como por ejemplo DRM negativos en combate de forma gradual a cómo lo ha hecho el juego.

4) El libro de reglas está bien, las reglas numeradas, la letra agradable y grande, buena calidad de papel,  con ejemplos muy bien explicados… Para un viejo jugador de PoG, IoG es muy parecido, pero más fácil de leer, más simple, y creo que sin tantas excepciones y reglas especiales. Como un gran acierto, destaco las reglas avanzadas ubicadas desde el capítulo 18 hasta el final. Es aquí donde se han colocado detalles que hacen al juego más histórico  sin perder mucha agilidad y sin presentar dificultades de aprendizaje.

El aspecto más destacable es que toda la mecánica de operaciones, movimiento, combate, y reemplazos es muy similar a PoG, de esa manera se mantienen las ventajas de lo que funciona muy bien y además hace que los jugadores de este juego puedan jugar simplemente con muy pocas horas de lectura del reglamento. También en IoG las reglas del suministro son menos “draconianas” que en PoG lo que se agradece mucho. Por el contrario el redespliegue estratégico (SR) cambia bastante, sin duda a mejor, frente a PoG en lo concerniente a que las unidades grandes sólo cuesten 3 puntos. No obstante, se complican las reglas en todo lo referente al flujo de unidades pequeñas entre el mapa y el box de unidades de reserva (lo cual lo considero francamente farragoso). También es diferente la forma de poner las trincheras y que solo haya un nivel de atrincheramiento (en PoG había dos). En IoG las trincheras son “reversibles” por un lado Aliadas, por el otro Potencias Centrales. En este juego es mucho más fácil atrincherarse, quizás excesivamente fácil para los rusos, austriacos y naciones pequeñas, y una desventaja competitiva para los “organizados” alemanes. Pienso que es demasiado “barato” colocarlas, y de hecho nosotros en las partidas que hemos jugado, las ponemos todas en cinco o seis turnos solamente (para evitar que las piezas de trinchera se acaben y que encima las ponga tu enemigo). Se han añadido nuevas reglas sobre unidades revolucionarias (23), e Invasiones Marítimas Aliadas (25). De igual forma al final del libro de reglas se explican todas las características nacionales específicas en un único y largo capítulo (26). Para finalizar, en el capítulo 31 hay unas ideas generales sobre estrategias recomendadas a los dos bandos que se ven ampliadas y complementadas por las de esta reseña.

Como un aspecto negativo, destaco que no tiene al final un índice detallado de todos los conceptos para encontrarlos más fácilmente. Para acabar hay una acertada explicación histórica de las cartas y su relación con el conjunto de la I Guerra Mundial, esto es marca de la casa (GMT) y es algo que yo siempre agradezco, aunque la bibliografía que hay citada a continuación la considero excesivamente breve.

5) Las piezas son de dos tipos, las  más pequeñas (1/2 pulgada o SCU) que son divisiones o brigadas, y otras las más grandes (5/8 pulgada o LCU) que son cuerpos de ejército. Además de un sinfín de marcadores como trincheras (aumentan y mucho la defensa), indicadores de movimiento o ataque, control político…. Las grises oscuras son las alemanas, las grises claras son austriacas y las búlgaras son púrpuras. En el bando Aliado, las rusas son blancas (lo que lleva al principio a errores, porque en PoG eran beis y las austriacas blancas), las verdes son italianas, las marrones son serbias y las verdes oscuras son rumanas. No las he contado exactamente pero cada bando tiene en torno a 70-80 piezas grandes y quizás hasta 50 pequeñas. Las LCUs con numeración en números romanos es para mí difícil de leer y fácil de equivocarse al cogerlas, es decir ¡se tarda en colocar! Destaco el hecho  de que como son bastantes piezas las que hay que controlar, proteger y utilizar ¡hubiera sido de agradecer que se hubiesen incluido algunas bolsas para guardarlas de forma separada! Luego hablaré más de este aspecto porque para mí es vital para como jugar IoG. Los números que tienen  las piezas indican respectivamente la fuerza (ofensiva y defensiva), la capacidad de absorber pérdidas, y la velocidad de movimiento. En el reverso tienen el lado reducido (una vez sufrido un paso en su nivel de pérdidas).

Hay nuevas unidades específicas como son los cuerpos de ejército y divisiones de caballería (símbolo de la unidad en naranja) que tienen un +1 DRM en combates en terreno claro. Las divisiones de montaña (símbolo amarillo) tienen  +1 DRM en combates en montaña pero una vez que se pierden son irremplazables. Hay dos nuevos tipos de piezas especiales: HQ (2 alemanes, un ruso y otro francés) y Artillería pesada alemana (2) que dan +2 DRM en los combates, con la diferencia que la Artillería alemana se gasta tras dos tiradas de dados, y los HQ que solo se eliminan si pierden los combates donde participan. Utiliza estos últimos con precaución para no arriesgarte a perderlos en un combate poco importante o con la proporción es en contra.

Como un punto a destacar sobre las piezas de juego decir que las cartas de refuerzos son “muy generosas” en comparación con PoG ya que no traen solo una o dos piezas al tablero, como ocurría en ese juego, sino es frecuente que traigan entre 3 y 6 nuevas LCUs cada una de ellas. Además en PoG las cartas solían tener un valor de 3 o 4, aquí todas valen 2, así que no hay casi dudas de su uso: Convertirlas en refuerzos y además de esta manera el mazo de cartas que queda sube de valor al eliminar estas cartas de valor dos. También que señalar que hay muy pocas piezas pequeñas por lo que si no se hace un buen manejo de las mismas (usar suficientes cartas para RP) podemos encontrarnos con falta de SCUs en el box de reserva y perder definitivamente los cuerpos de ejército (unidades grandes) del juego.

5)  Las hojas de ayuda están muy bien impresas en cartón duro y enceradas. Lo más importante de ellas son las tablas de combate, de las que hay dos: la de la izquierda que se usa cuando en un bando no hay ningún cuerpo que es menos sangrienta, y la de la derecha que se utiliza cuando un bando tiene en un combate al menos una LCU y donde el daño infligido es mayor. Debajo de las tablas están los modificadores de combate, como el terreno y el clima. Son fáciles de utilizar y se entienden perfectamente.  Cuando ves el efecto de las tablas, te das cuenta que cuando dejas una o varias divisiones solas frente a un cuerpo de ejército, corres el riesgo de que te las volatilicen sin hacerle a él un solo rasguño. La tabla de bajas me gusta mucho más que la de PoG, y además con la cantidad de DRM positivos que hay en el juego hace que sean más mortíferas que en éste.

Hay dos hojas de ayuda a todo color (muy intuitivas) diferentes donde aparecen el despliegue inicial, tanto del juego completo como en un  segundo escenario denominado “La ofensiva Brusilov” (que se inicia en verano de 1916 –turno 9), y de esa forma no hace falta que estés peleándote con la página concreta del libro de reglas buscando el despliegue.  Decir que el despliegue inicial es históricamente correcto es quedarse corto, creo que es sencillamente perfecto, ¡enhorabuena al autor y los desarrolladores! En las hojas de ayuda también hay un despliegue muy cómodo para implementar la entrada en guerra del resto de naciones mediante cartas de evento de valor cinco: Italia y Rumanía (Aliadas), Bulgaria (Potencias Centrales), y Grecia (que puede entrar con ambos contendientes, aunque en las partidas que he visto nunca se ha usado como evento y siempre se ha guardado para RP o para operaciones.

6) La caja del juego, para mí es fantástica, tiene un diseño muy atractivo. Además el anverso  de la caja también está muy bien. También pienso que deberían venir algunas bolsas para guardar las fichas destroqueladas.

7) ¿Qué debería hacer cada bando en los primeros turnos de juego? Las Potencias Centrales, deben liquidar rápidamente a Serbia y posicionarse en la playa de Salónica para dificultar la posible invasión Aliada allí. El uso de la carta “Bulgaria” ayuda a esta tarea, destinando los cuerpos austriacos a otros frentes de combate. Yo creo que “Bulgaria” debe jugarse cuanto antes pues permite la “salida” de las unidades turcas de Turquía y si no se juega puede tardar mucho en volver a aparecer; de hecho como en IoG Turquía es muy potente no se deben desaprovechar sus unidades. En el frente ruso, los austriacos y alemanes deben aguantar la marea rusa hasta que lleguen suficientes cartas de refuerzo alemanas que equilibren el balance de fuerzas. Para ello es imprescindible jugar rápidamente cartas que eleven el Estado de Guerra de las Potencias Centrales y permitir así entrar pronto en “Guerra Limitada” donde los refuerzos alemanes y “Bulgaria” van a llegar a su mazo. También es conveniente que pongan trincheras en cuanto puedan en Przemysl y en Czernowitz, y en cuando entre “Italia” en guerra en Trento y Gorizia.


Los duros combates en Serbia. Belgrado Asediado. En una partida durante el invierno de 1914

En este mazo de “Guerra Limitada” es donde aparecen las primeras  dos cartas “bombas” de valor 5 de las Potencias Centrales; de la primera -“Bulgaria”-,  ya hemos hablado antes. La segunda es “Russian War Materiel Shortage” que si se juega como evento deja a Rusia prácticamente sin fuerzas de defensa y ataque (utiliza siempre la tabla de combate de SCU y nunca la de LCU) hasta que el jugador Aliado juegue su carta “Poliakov”, eliminándola del mazo. Solo la mantengo indefinidamente en el mazo (como una gran carta para RPs) si el jugador ruso la ha jugado ya. Si no es así, la juego siempre del tirón con la esperanza de que tarde en robarla y que de esa forma esté fastidiado durante mucho tiempo.

Una vez que los alemanes estén reforzados deben atacar en Rusia ya que sus unidades con factor de capacidad de resistencia de 3 normalmente serán solo reducidas mientras que las rusas con una resistencia de 2 serán seguramente destruidas (irán al box de reemplazables); también Alemania tiene una gran tasa de reemplazos (RP) que se perderán si no hay unidades destruidas o debilitadas que reconstruir. De igual forma intenta reservar las unidades austriacas que son más débiles (resistencia 2) y además Austria-Hungría tiene una pequeña tasa de RP que hay que utilizar juiciosamente.

8 ) Cuando juegues cómo los Aliados tienes que en primer lugar decidir si atacar en Prusia o en la Galitzia austriaca. Yo he preferido siempre lanzarme contra Austria ya que le es más difícil recuperarse de sus pérdidas y tiene muchos frentes que atender, pero depende de cada uno. Como hay que prepararse contra los ataques de las Potencias Centrales, en cuanto puedas debes poner una trinchera en Belgrado, si te dan tiempo. En el frente ruso yo las pondría en Varsovia e Ivangord, y después en las fortalezas y espacios cercanos a Riga. En Serbia debes retrasar su caída, defendiendo Belgrado y luego retirarse después a las montañas y construir trincheras, para intentar que los Aliados tengan tiempo para posicionarse en las playas de Salónica para facilitar una pronta invasión Aliada allí.


El Zar Quique decidiendo que estrategia seguir en el próximo turno

El uso de la carta “Italia” ayuda a esta tarea, ya que destina numerosos cuerpos austriacos a este frente, debilitando otros frentes de combate. Esta es una de las razones por la que los Aliados deben entrar en “Guerra Limitada” cuanto antes, aunque también tienen que jugar una serie de cartas que permitan en el futuro ayudar a Rusia, conseguir el dominio de los mares y permitir las invasiones navales (“Kitchener”, “Royal Navy Blockade”,  “Rule Britannia” e “ Intervention in the Balkans” ). Los rusos deben traer al juego sus múltiples cuerpos de refuerzo y seguir presionando en los Cárpatos a Austria-Hungría. Para ello tienen que jugar rápidamente cartas que eleven el Estado de Guerra de los Aliados y permitir entrar pronto en “Guerra Limitada” donde los refuerzos rusos e  “Italia” van a llegar a su mazo.
En este mazo de “Guerra Limitada” es donde aparecen las dos primeras cartas “bombas” de valor 5 de los Aliados; la primera es “Italia” que estoy convencido que se debe jugar en cuanto la robes. Es demasiado poderosa y le hará un daño terrible al jugador austriaco. La segunda es “Poliakov” que como la gastes para OP o RP en vez de como evento puede ser que a continuación las Potencias Centrales te jueguen “Russian War Materiel Shortage” y pases tres o cuatro turnos absolutamente fastidiado (ver los comentarios sobre las CP). Si, ya sé que es duro perder para siempre una maravillosa carta de valor 5, pero el riesgo es demasiado elevado.

Una vez que los alemanes estén reforzados los rusos deben intentar atacar prioritariamente donde haya LCU austriacas. Combinado con ataques italianos pueden poner a Austria-Hungría de rodillas  bajando su calidad militar tras perder muchas LCU. Combinando los RP italianos y rusos normalmente estos serán superiores a los de las Potencias Centrales.


La Strafexpedition austriaca en proceso.  Austria ataca de nuevo

(Continua en el siguiente post por falta de espacio)


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Reseñas escritas / Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
« en: 16 de Septiembre de 2015, 15:06:45  »
RESEÑA DE TRIUMPH &TRAGEDY (GMT GAMES): LA EUROPA DE ENTREGUERRAS Y LA II GUERRA MUNDIAL

Acostumbrado a juegos “monstruo” de la II Guerra Mundial (a nivel estratégico), y me refiero con la palabra monstruo, a juegos con unas reglas largas, complejas, mapas con cientos de hexágonos, y cientos (a veces cerca de mil) piezas y marcadores, y sobre todo que requieren un tiempo de juego (y de preparación) de muchos días. T&T es un soplo de aire fresco, que permite jugar no sólo la Guerra completa, sino también los cinco años de preguerra (rearme, tensión, y anexión a lo largo de Europa) en una sola tarde (4 a 5 horas conociendo sólo medianamente las reglas). Para mí esto ha sido una bendición acostumbrado al viejo III Reich (de Avalon Hill), al At World at War (de GMT), o a su precuela más reciente de Gathering Storm (de GMT), o incluso al Empire of the Sun (también de GMT)

Yo tengo, todavía, una experiencia limitada jugando T&T, y en muchos aspectos estoy muy lejos de ser un experto, por lo que sólo hablaré muy someramente de estrategias de juego, y de las particularidades de cada bando.

T&T es un juego, de verdad, para tres jugadores, cada jugador –denominado facción en el juego-, son el Eje (Alemania e Italia), la URSS, y el Oeste (Reino Unido, Francia, y más adelante USA). El juego comienza en 1936 con Europa, en paz pero, dominada por la actitud revisionista del Eje. Hitler acaba de quitarse la careta y amenaza con la anexión, el rearme y la guerra. La URSS, que ha empezado a construir su ejército y su industria; y el Oeste, desunido, y con su capacidad industrial militar “hecha unos zorros”. Este es un juego realmente para tres jugadores, ninguno es un comparsa del otro, y de hecho cualquiera puede ganar, y sobre todo te lo pasas igual de bien jugando con uno que con otro. Hay una versión para dos jugadores (en las últimas páginas), y un escenario que empieza en 1939, justo antes de empezar la Guerra, ambas variantes todavía no las he probado.

T&T es un juego estratégico completo que permite –y mucho- la diplomacia, la investigación militar, la mejora industrial, y las operaciones de inteligencia (sabotaje, espionaje, golpes de estado,…), y como era de esperar la construcción y el reemplazo de unidades militares. Las operaciones militares –lo habitual una vez que estalla la guerra-, además del movimiento y combate terrestre normal, permiten movimiento estratégico, batallas navales, bombardeo estratégico para destruir la industria enemiga, submarinos para cortar los suministros de una nación, o desembarcos en territorio enemigo.

Es un juego de bloques (pero podían ser fichas) con cuatro niveles de potencia según se vayan reforzando en el juego, lo que crea una cierta niebla de guerra, pero que requiere jugadores “honrados”. También es en cierta manera un CDG (un juego con motor de cartas). Existiendo dos mazos comunes, de 55 cartas cada uno, para los tres jugadores: el primero es el mazo de cartas de acción que  tienen la doble función de activar unidades, o un uso alternativo diplomático, para conseguir naciones menores, desde una mera asociación hasta llevarlas  a un férreo control como satélite militar de una facción determinada. El segundo, es el mazo de cartas de inversión, que permiten hacer funciones de inteligencia, investigación militar o desarrollo industrial.

Cada turno de juego es un año completo, hay diez turnos, de 1936 a 1945. Donde primero hay una fase Producción y de Gobierno, y luego tres turnos estacionales (primavera, verano, y otoño), y un mini turno de invierno para el soviético con las unidades que están dentro de la URSS. El juego tiene una mecánica divertida y eficaz para ver cada turno quién empieza y en qué orden los jugadores continúan realizando, e interaccionando, sus jugadas. De igual forma la manera de terminar cada fase también es muy ingeniosa y requiere que los jugadores se revuelvan en sus sillas –señal inequívoca de la tensión que genera- decidiendo que hacer en cada momento. ¡Otro gran acierto del juego!

En la fase de Producción los jugadores determinan su nivel de producción en función del menor de tres indicadores: su nivel industrial (IND); su población, y la de sus naciones controladas o conquistadas (POP); y de los recursos (RES) que controlen (éstos están en diversas áreas del mapa). Este nivel de producción lo pueden “invertir” en adquirir cartas de inversión, cartas de mando, o crear (o reforzar unidades militares). Cada carta cuesta uno, y de igual manera cada nuevo bloque (o reforzar un nivel cada bloque) también cuesta uno. Independientemente del tipo de unidad, de nuevo ha primado sobre todo la simplicidad del juego que la historicidad.

En la fase de Gobierno, lo importante es el juego de cartas, donde los jugadores juegan cada uno indistintamente cartas diplomáticas (mazo de acción), o cartas de inversión. A continuación el siguiente jugador hace lo mismo, sabiendo lo que ha hecho el anterior, y en muchas ocasiones contrarrestando –en la medida de lo posible- las actuaciones de los rivales. Un jugador puede pasar, reservando sus cartas para más adelante, y ser el árbitro en el futuro. Pero si los tres pasan, esta fase acaba, y el exceso de cartas, por encima del tamaño de mano máximo, se pierde. Además las cartas de acción gastadas en la diplomacia, hacen que no puedas mover (combatir) unidades en el resto del turno. Una tensión tremenda y que hace que nadie respire en esta fase. ¡Acierto sobre acierto! Después se ajustan los niveles tecnológicos, de población y recursos derivados de lo acontecido en el juego de cartas.

Para conseguir una tecnología militar (Tanques Pesados, Jets, Sonar, Radar, Bomba Atómica,…) una facción tiene que conseguir dos cartas de inversión con la misma tecnología (o una más un comodín) y puede mostrarla y que esté activa o guardarla para más adelante, y que sea más difícil de conseguir para los rivales –no pueden copiarla tan fácilmente-. Pero esto desata a su vez las acciones de inteligencia militar como sabotaje o espionaje, todo realizado de forma sencilla pero muy divertida y con múltiples posibilidades de actuación. La consecución de la bomba atómica es algo bastante complejo y que requiere bastante suerte, pero si se consigue, su efecto es demoledor. Para mejorar el nivel industrial, se deben utilizar cartas de inversión –en vez de para su uso tecnológico- sumando los puntos de fábricas de cada carta hasta superar el factor industrial de cada facción. Se anexan dos tablas la primera con las tecnologías existentes y la frecuencia de cada una de ellas (mazo de inversión); y la segunda con las naciones menores existentes, y la frecuencia de aparición de las cartas diplomáticas.

A continuación se producen los tres turnos de estación (primavera, verano y otoño) donde los jugadores utilizan cartas de acción para mover unidades. No se hace caso ahora de su uso diplomático (las banderas que aparecen en sus extremos). Cada carta de acción usada de esta manera tiene una estación, una letra y un número. Las cartas se ponen ocultas y de forma simultánea por los tres jugadores (aunque un jugador puede pasar). La estación, indica en que estación esa carta puede usarse, la letra, cual carta se jugará antes –y por tanto que jugador moverá y atacara primero, y el número indica cuantas unidades se activarán. Este número oscila entre un máximo de 10 y un mínimo de 4. No todas las estaciones son iguales, ya que hay más cartas de verano, y que además en promedio permiten mover más unidades lo que parece históricamente cierto. Se ha construido una tabla para mostrar cuantas hay de cada tipo.

Al acabar cada estación, una vez que las tres facciones pasen consecutivamente, se realiza la fase de suministro donde las unidades desabastecidas pierden un paso, hasta su eliminación y vuelta al pool de unidades construibles, si siguen así mucho tiempo.

Tras concluir las tres estaciones de juego de cada Año. El jugador soviético realiza su estación de invierno si quiere hacerla; un movimiento (y combate) de las unidades que están dentro de la URSS.

Para acabar con la mecánica de juego, es preciso hablar de las condiciones de victoria que son muy interesantes. Hay tres formas de ganar en T&T; la primera se denomina victoria económica en la que cuando el nivel de producción de una facción supera 25, esa facción gana. El nivel de producción, recuerdo, es el mínimo de la industria, población propia y conquistada, y recursos propios y conquistados en uso (no bloqueados por submarinos o flotas enemigas). La segunda forma, es mediante una victoria militar conquistando dos capitales enemigas, p.e. Roma y el Ruhr; o Leningrado y Paris. La tercera, y más expeditiva forma, es consiguiendo lanzar una bomba atómica a la capital principal enemiga (Berlín, Moscú o Londres). Si al final de 1945, nadie ha ganado el jugador con mayor nivel de producción gana.

Ahora voy a describir cada uno de los componentes del juego:

1) El tablero de juego es excelente, amplio 22"x34", con un colorido intenso, con los registros de cada facción colocados donde se debe sentar cada jugador. Con las tablas necesarias de símbolos, y de movimiento y combate colocadas delante de cada jugador, y con los niveles iniciales de industrialización (IND), población (POP), recursos (RES) y tamaño de la mano de cartas máximo, perfectamente indicados. En él se ubican las áreas terrestres y marítimas de las naciones o territorios de las naciones más grandes. Algunas naciones periféricas como Canadá, USA, o la India, están puestas a escala más reducida. En otros juegos aparecerían como boxes fuera de mapa, pero aquí han optado por meterlos a otra escala (como en Virgin Queen). El principal fallo a mí modesto entender es el de siempre, que no es de cartón rígido. En su descargo, diré que tampoco es de papel semitransparente como nos tienen acostumbrado en otros juegos, éste es por lo menos de cartón.

2) El libro de reglas, es simple –terriblemente simple-, sin casi lagunas, repitiendo en los bordes de las páginas, en boxes de colores amigables, los conceptos del juego más importantes, el esquema de juego, y las tablas necesarias. Si descontamos, que la tercera parte de las páginas son recordatorios, ejemplos y precisiones de las reglas. Nos quedan sólo 12 o 13 páginas con una letra bastante grande, y sin los interminables apartados, subapartados, y sub subapartados habituales de otros juegos estratégicos del mismo periodo. Al principio se hace más lento porque te sueltan todos los conceptos y definiciones básicas del juego, y que se introducen un poco de sopetón. Pero en conjunto, una maravilla de reglas, con una o dos horas de lectura muy agradable ¡a jugar!

3) Por si fuera poco el libro de reglas, lo acompaña un libro de juego, con ejemplos muy bien explicados, con unos dibujos de mapas, fichas, movimientos, y combates, que calificaría –siendo cicatero- de excelentes. Aunque honradamente no hace falta verlo para jugar, ya que las reglas son precisas, simples, y completas.  Echo en falta, más escenarios, por ejemplo 1941 justo antes de la invasión alemana de Rusia. O la defensa desesperada del Reich en 1944. Escenarios que estaban en el desarrollo del juego en la web de GMT y que ahora han desaparecido.

4) Los bloques de madera, son muy llamativos y agradables, de color rojo intenso las unidades soviéticas, azul oscuro las británicas, celestes las francesas, verde intenso las americanas, grises las alemanas, beis las italianas, y naranja fuerte las neutrales. Hay unos 200 bloques de un tamaño bastante bueno, y que caben muy bien en las áreas del mapa. Sobre ellos se ponen etiquetas autoadhesivas, con el tipo de unidad que es, y donde con unos puntitos (de 1 a cuatro) en cada lado nos indica la potencia de cada unidad, se van girando conforme reciban refuerzos, dejando en su parte superior la potencia que tienen en cada momento, si pierden pasos por el combate o por el desabastecimiento se giran en sentido contrario. No todos los bloques se utilizan, ¡no creo que los portaviones soviéticos se construyan nunca! ¡Ni tampoco los submarinos franceses!

Hay siete tipos de unidades: a) terrestres: fortalezas, infantería y tanques; b) navales: submarinos, flotas y portaviones; y c) fuerzas aéreas. Las unidades terrestres simplemente se meten en el mar y ya tenemos un convoy naval –no hacen falta barcos- para moverse o desembarcar en tierra enemiga. No obstante son muy vulnerables y se deben acompañar por flotas que disparen contra enemigos navales y aéreos y los apantallen frente a los ataques enemigos. Como comentario final, decir que los tanques no tienen muchas ventajas sobre la infantería, por lo menos no las que esperarían la mayor parte de los frustrados generales de panzers que jueguen a T&T, que espero que sean muchos. La aviación es terriblemente efectiva contra aviación, pero bastante ineficiente en su labor de apoyo a tierra, para mí algo poco histórico. Algo parecido ocurre con las flotas y sobre todo con los portaviones, que creo que están en el pool de unidades pero casi nadie nunca los utilizará (y construirá) por poco efectivos. Los submarinos también me parece que valen para poco, pero es una apreciación con pocas partidas a mis espaldas. Todos los combates se resuelven con una simple tabla de combate (que anexo), y donde cada unidad tira un dado por cada nivel de fuerza (puntos en la parte superior del bloque), y donde por ejemplo una infantería con G3 significa que hará un impacto en las unidades terrestres (Ground units) si saca de 1 a 3. No hay ningún modificador de combate. De nuevo ha primado la simplicidad frente a un mayor realismo.

5) Los marcadores, son un poco pequeños, hay muy pocos –poquísimos- porque no se necesitan más, y no tienen prácticamente influencia en la valoración del juego. Son bastante coloridos, lo que ayuda a distinguirlos. Diría que cumplen correctamente su función.

6) Las hojas de ayuda, hay una por jugador, cosa que se agradece porque cada uno tiene la suya. En ellas están indicadas además de las tablas y reglas comunes las pocas particularidades de cada facción. Las he usado poco, porque realmente todo lo que necesitas esta ya indicado en el tablero de juego, y hay pocas cosas necesarias adicionales, salvo la colocación inicial y poco más. Están muy bien presentadas y son agradables a la vista, pero me parecen casi innecesarias.

7) La caja del juego personalmente me gusta bastante, y la figura, entre trágica y resignada de Chamberlain, la encuentro muy apropiada. Por ponerle una pega, que las bolsas que contiene para guardar los bloques son un poco pequeñas, y las unidades soviéticas, alemanas e inglesas no caben bien.

Voy a hablar para terminar de cada una de las facciones en juego. En primer lugar voy a referirme al Eje que tiene un nivel industrial temible, pero le falta población y sobre todo recursos, que debe conseguir controlando naciones menores. Si consigue estos REC y POP, y ha fortalecido su ejército –que al principio es un poco de pacotilla-, será seguramente imbatible al final del juego. El problema es que se le vea demasiado pronto esta agresividad y desde el principio las otras dos facciones “se alíen contra él”. La falta de recursos presiona bastante al jugador del Eje para que “consiga” países, con REC y POP, bien por la diplomacia o la anexión, lo que hace los años de preguerra muy divertidos y con completa dedicación de los jugadores.

El Oeste (Francia y Reino Unido –entonces el Imperio Británico-) son tremendamente débiles en cuanto a nivel industrial (IND), y están bastante equilibrados de POP y REC. Cuando los USA entren como aliados, tendrán una potencia de POP y REC envidiable, pero su nivel industrial sigue muy débil. Requiere tiempo y esfuerzo (cartas de inversión) subirlo. Esto me parece un poco alejado de la realidad porque los USA tenían tanto recursos, como población. Pero sobre todo tenían un potencial industrial imbatible, que cuando se movilizó para la guerra, permitió golpear a Japón, Alemania, y encima abastecer a la URSS para que combatiera por ellos. En el juego, esto me parece bastante poco histórico. No sé si lo han hecho teniendo en cuenta los play testing para que el juego resulte equilibrado, pero para mí ¡rechina!

La tercera facción es la URSS, en principio con bastantes ríos, pantanos y bosques para enlentecer una invasión del Eje, pero como el juego tiene unas áreas muy grandes, para mí la escala de las de Rusia es demasiado grande en comparación con la utilizada en Europa occidental, puede ocurrir que en poco tiempo los ejércitos alemanes estén a las puertas de Moscú. Máxime si no hay barro o nieves tempranas, como es lo que ocurre en este juego. Esto es una falta notable de realismo. También noto otra falta en la escasa POP de la URSS, y muy pocos REC en Siberia, que hace que si los soviéticos pierden Ucrania (y su población y recursos) les cueste recuperarse. Echo de menos una regla que permita el traslado forzoso de POP y REC al Este de Rusia, y que no haya posibilidad de transferir recursos y pertrechos industriales desde Occidente (USA y Reino Unido)  la URSS. Dos realidades históricas que explican la supervivencia y recuperación de la URSS y que aquí se ignora totalmente. Indirectamente, se favorece que la URSS invada Persia o la India (británica) para conseguir POP y RES. ¡Sinceramente, no me gusta!

La ultima facción, son las naciones neutrales, de un color naranja fuerte, y que se colocan cuando se viola su neutralidad por las grandes potencias. Esto está muy bien conseguido en las reglas y de forma tremendamente simple. ¡Claramente, otro de los aciertos del juego!

Para concluir, T&T es un juego bastante fácil de aprender, con reglas simples, poco real con la Historia, que permite infinitas alternativa a los jugadores, y que es tremendamente divertido y rápido de aprender y de jugar. Cada turno se resuelve entre 10 y 30 minutos, pero el tiempo pasa muy rápido, con los tres jugadores continuamente jugando rondas alternativamente, con mucha presión acerca de qué decisión tomar, por sus repercusiones a corto y a largo plazo, y por la incertidumbre de la reacción de los dos rivales.  El libro de reglas, cartas, bloques y el tablero son excelentes, y contribuyen a que jugarlo sea muy divertido. Nos ha pasado que al terminar una partida de 4 horas, dudásemos en empezar otra inmediatamente. Sin embargo, ya he expuesto algunas dudas sobre la historicidad del juego, sobre todo cuando alguna facción se comporta muy alejada de la realidad histórica. A pesar de todo ello mi valoración, es con algún reparo, un 10 sobre 10. Desde aquí quiero agradecer al autor del juego, Craig Besinque, su aportación a nuestro hobby ¡No se lo pierdan porque lo jugaran muchas veces, y se divertirán muchísimo!

Badajoz, septiembre de 2015


Quique Espárrago
wargamereviewer.blogspot.com



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Reseñas escritas / COMMANDS & COLORS NAPOLEONICS (Reseña)
« en: 25 de Julio de 2014, 14:14:53  »
RESEÑA DE NAPOLEONICS COMMANDS & COLORS I

Esta introducción no tiene casi nada que ver con NAPOLEONICS COMMANDS & COLORS sólo sirve para que los lectores puedan entender mis puntos de vista sobre este juego, sobre los wargames de batallas napoleónicas en general, y cómo todo condicionará en cierta manera esta reseña.

He sido jugador de wargames napoleónicos desde 1976 cuando descubrí  los libros de Airfix –una casa inglesa de miniaturas- escritos por un tal Bruce Quarrie. Eran mis años de universidad, y tenía tiempo de colocar, jugar, y casi nunca terminar,  batallas napoleónicas con figuras de plomo (de 28 y 32 mm).El juego era impactante pero las reglas no es que fueran complejas, yo creo ahora, con la perspectiva que dan los años, que eran inabordables, y además requería la presencia de un árbitro que encima de no jugar, debía conocerlas muy bien (un libro entero), y que en numerosas ocasiones acababa enfadado con alguno de los bandos en juego.

Después, en 1992, adquirí un juego de la mítica Avalon Hill denominado “Napoleonics Battles”, para jugar también con figuras de plomo en una mesa tamaño de ping pong. Algunas batallas grandes requerían incluso dos o tres mesas adyacentes. Estaba bastante bien, aunque se necesitaba, mucho, muchísimo, tiempo, además de implicar a  cuatro o más jugadores. No obstante, para mí supuso un avance porque las reglas eran mucho más precisas, sencillas, cortas y abordables que las primeras, pero seguía requiriendo utilizar numerosas tablas, y estar midiendo continuamente las distancias entre unidades, objetivos y líderes.

NAPOLEONICS COMMANDS & COLORS es una aproximación completamente diferente de los wargames napoleónicos. De hecho es un juego heredero directo  de ANCIENTS COMMANDS & COLORS –idéntica mecánica y  tablero de juego, cartas muy  parecidas, …-  editado también por GMT Games y con  el mismo desarrollador Richard Borg-. Debo de decir que he jugado poco a este último juego y no puedo hacer una comparación precisa. Pero en la bsk hay una reseña excelente de dr_jimmy  comparando ambos juegos en http://labsk.net/index.php?topic=61840.0.

Y tras este “ladrillazo”  pasamos a hablar de NAPOLEONICS COMMANDS & COLORS, y de mis impresiones y juicios de valor sobre el juego.


I.- ¿ DE QUÉ VA ESTE JUEGO?

NAPOLEONICS COMMANDS & COLORS (NC&C) es un juego de batallas de la época napoleónica, con las unidades formadas por bloques de madera (que pueden sustituirse por miniaturas de plomo sí los jugadores las tienen y así lo desean), que se colocan sobre un tablero formado por hexágonos, y cuyo motor son cartas que permiten fundamentalmente activar unidades, moverlas, y una vez que las unidades chocan se produce el combate cuerpo a cuerpo –denominado melee- o cuando se ponen a tiro, se realiza el combate a distancia –fuego de mosquete, rifle o cañón-. En principio el juego básico cubre las batallas que llevaron a cabo los franceses contra los británicos -estos con la ayuda de ejércitos auxiliares, portugueses y holandeses –. Aunque ya se han editado expansiones que añaden más ejércitos –y batallas- al juego básico. Entre las ya editadas están las de los ejércitos españoles, rusos, y austriacos, y está a punto de salir la expansión 4ª referida al ejército prusiano. Para jugar cualquiera de las expansiones es necesario tener el juego básico.

Normalmente desde que colocas las piezas, juegas, y recoges el juego, no creo que pase más de hora y media, todo lo más, a lo sumo, dos horas. En escenarios sin excesivas unidades da tiempo en esas dos horas a jugar una partida con un bando, y a continuación otra con el contrario, aprovechando que el terreno esta puesto y las piezas apartadas. Eso sí, siempre resultan unas intensísimas horas de un continuo batallar con las unidades que tienes bajo tu mando, procurando intentar eliminar unidades del contrario y proteger de forma razonable  las tuyas.


El juego básico antes de destroquelarlo y colocar las pegatinas sobre los bloques

II.-  EL JUEGO Y SU MECÁNICA

El juego se desarrolla en tantos turnos de juego como sean necesarios para conseguir las condiciones de victoria, normalmente desbandar un número mínimo de unidades de cada bando. Aunque en el juego dice: “desbandar”, realmente debiera poner “eliminar” todas las piezas o bloques de madera de una unidad –esto es una pista de que el juego busca la sangre-. Normalmente las unidades la forman cuatro bloques para la mayoría de unidades de caballería e infantería, aunque hay unidades con más bloques –por ejemplo la infantería ligera inglesa, y algunas de la guardia, - y también son frecuentes las de menos  bloques -toda la artillería, los cosacos, la caballería inglesa, y algunas otras unidades especiales-. Conforme las unidades van sufriendo bajas, se van retirando bloques de cada unidad. Cuando se pierde la última, se le entrega al contrario una bandera –de ahí lo de Colors del título del juego-.
 
El turno lo inicia uno de los bandos jugando una carta operacional o táctica de las que tiene en su mano. En cada batalla se indica el jugador que comienza y el número de cartas que tendrá cada bando en su mano. Las cartas tácticas permitirán activar unidades –hay cartas que permiten hacerlo a una única unidad, y otras que lo harán hasta con seis unidades o incluso a veces más-, aunque la mayoría de las cartas permiten activar 2, 3 o 4 unidades. Sin embargo existen siempre en las cartas restricciones referidas a que sólo se pueden activar en determinados sectores del frente de batalla: centro, flanco izquierdo y flanco derecho, según indique cada carta. Una vez que el jugador, con estas limitaciones, decide activar una unidad concreta, ésta puede moverse, y si está próxima el enemigo, combatir. Así hasta que se quede sin unidades que activar. Estas cartas son las que configuran la primera palabra del título del juego, Commands. Después, cuando el jugador acaba de activar unidades, roba una carta del mazo, e inicia su turno el otro bando.
 
Otra particularidad del juego es la escala. A diferencia de otros wargames napoleónicos aquí no hay una escala constante, ni para las piezas, ni para el espacio. Es decir en una batalla pequeña –por ejemplo Vimeiro, uno de los primeros escenarios del juego y la primera victoria de Wellesley en la península ibérica- una unidad de infantería francesa -que tiene siempre 4 bloques- creo que representará a una media brigada de 1.000 hombres. Sin embargo en una batalla más masiva como Waterloo equivale una gran división con tres o cuatro veces  el número de efectivos anteriormente dicho. De igual forma un hexágono puede representar un área de 500 x 500 m o sólo una de 200 x 200 m según los escenarios. Esto da flexibilidad porque puedes jugar todo tipo de batallas con el mismo tablero. Sin embargo considero que en las batallas más masivas – como Waterloo, Austerlitz, Eylau,…- las unidades  quedan bastante “apelotonadas”,  se pierde parte del “sabor” táctico del juego al eliminar accidentes geográficos y representar cada unidad u un número excesivo de efectivos, y la recreación de la batalla se aleja de lo que pienso que eran las de la época napoleónica. Tendré ocasión a lo largo de la reseña de incidir más en este punto.

III.- LAS PIEZAS

Como se ve en las imágenes, los bloques son magníficos, de madera tintada en azul –franceses-, rojos –británicos- y marrón oscuro –portugueses-. En las siguientes expansiones hay unidades españolas –con bloques amarillos-, rusas –bloques verdes- o austriacas –bloques blancos-. Hay tres tipos de bloques, los más pequeños  cuadrados de 18 x 18 x 8 mm son para la infantería, los de caballería tienen un tamaño 22 x 22 x 8 mm, y los bloques de artillería y líderes son rectangulares de 22 x 28 x 8 mm. En cada pieza se colocan dos pegatinas iguales con el tipo de unidad, que en la infantería puede ser: línea, ligera, granaderos, milicia o guardia; en la caballería: pesada, coraceros, ligera, cosacos, o guardia, y para la artillería hay unidades a caballo, o a pie. Las pegatinas están perfectamente hechas y es un gustazo ponerlas. Además para facilitar las cosas la pegatina de las unidades de infantería tienen una banda azul claro con el nombre de la unidad en negro, las de caballería una banda amarilla, y las de artillería una banda roja. Como hay dos pegatinas puestas en cada bloque tanto el bando propio como el contrario ven perfectamente el tipo de unidad que tiene enfrente. En definitiva el aspecto es primoroso y permite a personas de vista cansada –como el que escribe estas líneas- verlas perfectamente y disfrutar de la visión del campo de batalla con las unidades colocadas sobre él. ¡Todavía no he sustituido los bloques de madera del juego por miniaturas de plomo de 28 mm pero cuando lo haga no sé si seré capaz de resistir la emoción!


Vista de toda una batalla entre franceses e ingleses

Cada tipo de unidad tiene un movimiento máximo. Un hexágono las de infantería y artillería; dos hexágonos las de caballería pesada y las de infantería ligera; tres hexágonos los líderes y la caballería ligera. Las características de combate de cada unidad dependen directamente del número de bloques que le queden y de un modificador por tipo de unidad que está muy bien indicado en las soberbias tablas de ayuda con las características de cada nación, donde además se incluye la resistencia de cada unidad a las retiradas forzosas. Dicha tabla se usa en combinación con la tabla de efectos del terreno (ver en el apartado IV.- EL TABLERO). Ambas son muy fáciles de usar, y al cabo de dos o tres partidas sólo se utilizan muy de vez en cuando porque te conoces las características de casi todas ellas.

Los líderes son estándar, es decir el efecto que tienen sobre las unidades es siempre el mismo, aunque realmente tienen poca influencia y que en síntesis se reduce a darle a la unidad sobre la que está al mando más resistencia frente a las retiradas forzosas debidas al combate. El autor sólo otorga una ligera ventaja al general en jefe de cada ejército –los jugadores- dándoles una mano de más o menos cartas en cada batalla. Para estas unidades ha primado para el autor, por encima de todo, la simplicidad de las reglas sobre el sabor histórico. No hay líderes con características especiales como los generales de caballería Lasalle, Platov, Murat y muchos otros más, que siempre lo hacían muy bien en las cargas de este arma. Tampoco permite reflejar a generales con una magnífica capacidad de mando y que tomaban decisiones independientes del general en jefe, como fueron Davout, Soult, Hill, Bragation,… entre otros como mandos de grandes unidades como eran los cuerpos de ejército. Tampoco se diferencia entre generales divisionarios  -un nivel de mando más bajo-, perdiéndonos el poder simular el comportamiento de grandes generales como Friant o Morand –entre los franceses-,  Crauford o Picton entre los ingleses, o Girón y Morillo entre los españoles. Sin embargo se pierde mucho tiempo en las reglas cómo explicar la forma de eliminar a un líder o como se retira. Para mí todo este punto es una lástima que no se haya trabajado más, porque se podría haber conseguido mucho. Confío en que en futuras expansiones se mejore este aspecto. Bien estableciendo modificadores de combate, o permitiendo activar unidades sin carta a los generales con mas iniciativa e independencia.

Pero dentro del apartado de las piezas, el principal defecto, a mi modesto entender, es que en general la infantería y la artillería son muy lentas. Considero que para simplificar el juego se ha eliminado la posibilidad de que las unidades formen en línea, columna de combate, columna de marcha, o en escaramuza (guerrilla). Cosa que en principio no me parece mal –porque facilita y acelera las partidas-, pero creo que se ha hecho a costa de que la infantería y la artillería se muevan sólo un hexágono por turno. Esto hace que sea horrorosamente lento moverlas de un lado a otro del tablero, e incluso esto ocurre también con la caballería pesada (que se mueve a la velocidad de la infantería ligera). Creo que no hubiera sido muy difícil incluir un apartado de las reglas –igual que se ha hecho con los cuadros de infantería-para poder poner las unidades en columna de marcha, permitiendo más movimiento –quizás un hexágono adicional- aunque haciendo que esta formación sea más débil tanto en ataque como en defensa, simplemente colocando un marcador específico como el que existe para los cuadros.
 
Los dados de combate son muy interesantes, ¡me explico!, son dados de seis caras, grandes, pesados, y en cada cara del dado un símbolo con un color de fondo distinto. Azul claro con un símbolo de infantería (hay dos caras); amarillo con un símbolo de caballería; rojo con un símbolo de artillería; dos espadas cruzadas sobre fondo negro, y el último, una bandera sobre fondo negro. Cuando los tiras tienes la sensación de estar en la piel de un Ser Todopoderoso que decide el destino de cientos de personas.


Una vista de cinco dados de combate, y detrás la batalla de Leoben (expansión 3ª). Se ve un avance del ejército austriaco –bloques blancos- y una única unidad de caballería francesa. Los jugadores han colocado las losetas con algo de relieve.

Es un sistema fácil que elimina las complicadas tablas de combate de infausta memoria de otros wargames napoleónicos. Aquí tiras tantos dados como número de bloques tenga la unidad y un corrector para algunas unidades especiales y otro para tener en cuenta distancia de la artillería. Por último, hay un modificador del terreno que depende, tanto de donde se encuentra la pieza que dispara, como de la que combate, y de donde se encuentra ubicado el blanco. Este modificador puede hacer disminuir el número de dados a lanzar. En principio es un procedimiento simple y rápido. Cuando cae azul has hecho un blanco en una unidad de infantería –y debes retirar un bloque-  si la unidad a la que estabas disparando o combatiendo cuerpo a cuerpo era infantería. Si era de caballería o artillería has fallado la tirada con ese dado. Como hay dos caras con el símbolo de infantería, está claro que la velocidad a la que desaparecen los bloques de la infantería es muy alta. Los símbolos de espadas sirven para matar a cualquier tipo de unidad –es un …, ¡como lo diría!, un comodín de la muerte- pero sólo en combate cuerpo a cuerpo –es  decir cuando hay melees con bayoneta, sable o metralla-. Las banderas implican la retirada de la unidad hacia su línea de salida. Tantos hexágonos de retirada como banderas saques. Algunas unidades como la milicia y la mayor parte de las españolas se retiran más que el resto.
 
Ya dije, el método es rápido –realmente muy rápido- y además es simple y efectivo, pero en general es letal. Se tiran tal cantidad de dados que con pocas unidades combatiendo –y a veces con sólo una- puedes hacer desaparecer una unidad enemiga en un único  turno. De verdad, lo considero excesivamente letal. Entiendo que una unidad de caballería pesada contra unos cosacos, o contra infantería sin estar en cuadro pueden en muchas ocasiones aniquilarlas. Pero en otros muchos casos el sistema es demasiado mortífero. Por ejemplo una unidad de infantería ligera británica dispara con seis dados,  por lo que a veces –con un poco de suerte-  liquida en un solo  turno a una unidad de Vieja Guardia francesa, y sin tanta suerte en muchos casos la dejará hecha una piltrafa de un solo bloque, algo que creo que está fuera de la realidad del disparo de mosquete de la época. ¡Mi opinión final es que faltan banderas –de retiradas forzosas- en el dado!

IV.- EL TABLERO Y LAS LOSETAS DE TERRENO

El tablero es de cartón muy duro con un acabado excelente, está formado por una retícula de grandes hexágonos verdes con 9 de fondo y 13 de ancho, es decir 117 hexágonos (realmente son 8 menos por los hexágonos de pico del extremo izquierdo y derecho-. Está dividido en una sección central de 5 hexágonos de ancho, y los flancos o alas izquierda y derecha (cada una de 4 hexágonos). Esto está indicado por una línea discontinua. En cada hexágono sólo se permite ubicar una unidad y/o un líder, y donde los bloques de madera caben perfectamente. Sobre el tablero se colocan unas losetas con algún tipo especial de terreno –ciudad, bosque, reductos, montaña o terreno elevado, río, terreno impasable, puentes…-. Cada uno de estos tipos de terreno influye en los combates (melees o  disparos) y en el movimiento de las piezas, así como en las retiradas forzosas de las unidades. Las losetas están muy bien impresas y son reversibles, es decir tienen un tipo de terreno diferente por cada cara. Hay que tener algo de cuidado al colocarlas porque a veces la loseta que necesitas, está ya puesta sobre el tablero por su cara contraria.

Para mí que me considero un jugador de wargames napoleónicos avanzado, esto es lo que más me ha chocado en un principio, pero sin embargo es de las cosas que más me ha gustado y lo considero un completo acierto del creador del juego. La razón es que simplifica notablemente las reglas, disminuye las interpretaciones de cada parte en comparación con lo que ocurre cuando se juega sobre un tablero liso o una maqueta. También dejas en tu casa la regla de medir, y en definitiva, se aceleran notablemente las partidas.

Las características de cada terreno están indicadas en una simple, elegante, fácil de usar, y en resumen, una fantástica tabla de ayuda con los efectos del terreno, de la que ya comenté algo en el apartado anterior. Mi opinión sobre los modificadores según el tipo de terreno es que están muy bien pensados, y creo que aportan mucho realismo histórico.


La magnífica tabla de ayuda de efectos del terreno, debajo el resumen de todas las cartas tácticas

Como principal aspecto negativo que encuentro en el mapa es que resulta un poco angosto, ¡me explico! Para mí es demasiado estrecho y, a veces en algunas batallas, las unidades están amontonadas porque no caben –frecuente en las batallas masivas de la expansión 2ª con el ejército ruso-, y donde no hay espacio realmente para hacer maniobras de flanqueo de aproximación, algo muy frecuente en muchas batallas napoleónicas. También es poco profundo estando muy próximas las unidades desde el mismo inicio de cada escenario y donde las retiradas conllevan en muchos casos a la desaparición de las unidades por “salirse del mapa” cuando se producen retiradas forzosas.

Un campo de batalla sin la necesaria profundidad y longitud –anchura en hexágonos- como creo que ocurre en NC&C hace que las batallas sean muy sangrientas, primando el ataque directo sobre la maniobra. Eso está bien cuando recreas –es decir juegas- batallas con asaltos frontales en un frente estrecho, como Borodino, Bussaco, o la gran carga de caballería en Eylau, pero resulta inadecuado para otras como Salamanca, Vitoria, Austerlitz, Marengo…. Por eso no me ha extrañado haber visto en muchos foros que hay jugadores que utilizan un mapa más grande, bien uniendo dos tableros y formando un mapa alargado de  26 x 9 hexágonos colocados adosados por el lado más corto, bien formando un tablero de 22 x 13 hexágonos colocados girados y unidos por el lado más largo, o los más atrevidos que se han imprimido un tablero con retícula hexagonal y con las dimensiones  que les ha dado la gana. No he probado ninguna de estas combinaciones pero creo que funcionarán mejor que el juego original cuando se trate de batallas más grandes o con frentes extensos.
 

Unos jugadores que han modificado el mapa de Austerlitz (Barry Lew)

De hecho, como muchas batallas se inician con las unidades muy cerca, puede ocurrir que el primero que empieza–con las cartas adecuadas en la mano- “volatilice” en los primeros turnos a unidades enteras del contrario, dejando a ese ejército casi listo para ser eliminado con las condiciones de victoria del escenario. Esto es para mí un defecto grave del juego, y es la consecuencia de haber copiado literalmente el mapa de Ancients Commands & Colors y gran parte de su mecánica de juego. Los ejércitos romanos, bárbaros, cartagineses y griegos, combatían mucho más próximos, entre otras cosas por la menor potencia y rango de disparo de la artillería –catapultas y similares-, y del poco alcance de las armas arrojadizas de la infantería, frente sus contrapartes de la época napoleónica con los cañones de avancarga y los mosquetes. También  pienso que los movimientos de un legionario, con escudo, armadura, casco, espada y lanza, eran más lentos que en la época del mosquete. La realidad determinaba que las batallas eran más estáticas, sangrientas, y además menos masivas que en época de Napoleón. De igual forma en la antigüedad era menos frecuente la aparición de nuevas unidades a lo largo de la batalla –bien en la reserva o los flancos- supongo que en gran parte debido a la actuación de los Estados Mayores y a la organización en cuerpos de ejército y divisiones de la época moderna. ¿De hecho, qué sería de Waterloo si no hubieran aparecido los prusianos en el flanco izquierdo de Wellington? ¿o la maniobra de este último en Salamanca (Los Arapiles)? ¿o los movimientos de ambas partes en el extenso campo de batalla de Austerlitz? ¿o la llegada de los cuerpos franceses de refuerzo en Lutzen?...

V.- LAS CARTAS OPERACIONALES O TÁCTICAS
 
Las cartas están primorosamente editadas –y en labsk hay un magnífico set en español- . Inicialmente se barajan y se van utilizando una a una por turnos hasta que se agota el mazo, momento en el que se vuelven a barajar y se apilan nuevamente. Las cartas son sólo parte del motor del juego, los otros componentes ya mencionados y las reglas tienen también mucho que decir. En este juego hay un solo mazo de70 cartas operacionales para ambos jugadores y donde el orden de aparición es puro azar. Sin embargo yo no considero que este juego –y este mazo de cartas- sea un verdadero CDG (juego con motor de cartas). En primer lugar porque las cartas sólo tienen un uso que es activar un número determinado de unidades, desde una sola hasta seis, bien en una zona o en varias del campo de batalla, bien de un tipo concreto de unidades: artillería, caballería o infantería. Esto es la diferencia con un CDG donde las cartas tiene un uso múltiple ya que sirven para activar unidades, realizar un evento concreto, como reemplazos, para modificar el combate, realizar movimiento estratégico, o como reacción ante la acción enemiga.
 
Aquí no hay casi nada de eso, las cartas sólo tienen un uso. Hay sólo un evento que permite realizar movimiento estratégico de unidades ( carta denominada GRAN MANIOBRA), una única carta de evento (CORTO DE SUMINISTROS) aunque para mí  dicho evento me parece una soberana estupidez, y también sólo hay una de recuperación de bloques eliminados (REAGRUPAMIENTO). La mayoría -48 cartas- son simple y exclusivamente para movimiento: hay  6 cartas que permiten mover una unidad,  14 dos unidades, 16 tres unidades, 4 cuatro unidades, 2 hasta seis unidades, y otras 6 cartas más que permiten mover a tantas unidades como mano de cartas tenga cada comandante en jefe en una batalla concreta. Por supuesto las unidades que pueden activarse están limitadas a sectores concretos del campo de batalla. Esto hace que muchas veces no puedas activar tus unidades y por lo tanto no puedas responder a los disparos que te están haciendo o contraatacar o reforzar una melee. Esta situación ocurre en numerosas ocasiones del juego, y cómo vas obteniendo cartas de una en una, para cuando consigas una carta del sector que necesitas mover puede ser que no tengas ya sector porque el enemigo te ha eliminado todas tus unidades con sus disparos o con melees.

(continúa por falta de espacio en el siguiente post)






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RESEÑA DE HANNIBAL ROME VS. CARTHAGE PARA JUGADORES NÓVELES

Esta reseña la he hecho porque solo he encontrado otras dos  en la BSK y ninguna se ajusta al objetivo que me he propuesto. La primera de Arracataflán de febrero de 2008 es muy corta y no vale para un jugador novel. La segunda reseña que he leído de Koblar de agosto de 2010 está muy bien para un jugador de HANNIBAL pero su efecto en un jugador novel puede llegar a ser contraproducente. Esta reseña se la dedico a una nueva jugadora llamada Gloria que nunca ha jugado ni un wargame ni un CDG –juego basado en cartas-. Mis reseñas son largas y condensadas y esta no podía ser menos, la he dividido en tres partes, la 1ª donde describo a quienes le puede interesar esta reseña, la 2ª parte que es una descripción de los componentes y la mecánica del juego, y una 3ª con el detalle de los eventos de las cartas y posibles usos de las mismas dedicado sobre todo a jugadores nóveles.

I.- ¿ A QUIEN PUEDE INTERESAR ESTO?

HANNIBAL es un CDG –juego cuyo motor son cartas- que cubre la 2ª Guerra Púnica entre Roma y Cartago. Su primera versión –que todavía atesoro aunque desgastada del uso- es de 1996 de la mítica Avalon Hill, y el juego aun sigue reeditándose, ahora por  Valley Games  ¡con eso lo digo todo!


Es uno de los primeros juegos editados en el que una baraja de cartas es la que permite mover unidades, realizar eventos históricos, traer refuerzos, modificar el control político… Recuerdo que cuando lo adquirí me lleve una cierta desilusión por lo simple y limpio que eran el tablero y las piezas, y las escasísimas tablas necesarias para jugarlo. Sobre todo en comparación con otros juegos de entonces, dotados de  con mapas con miles de hexágonos y cientos de unidades diferentes. Reconozco que me equivoque, el diseño del juego de Mark Simonitch era y es inmejorable. Tenía y sigo teniendo ante mis ojos un juego apasionante –diría que adictivo- rápido de jugar -2 o 3 horas por partida en jugadores experimentado y unas 4 horas las primeras veces- y donde la incertidumbre, el azar, la sorpresa y la adecuada manipulación de tu mano de cartas y piezas en el tablero te envuelven completamente.

¿Quién debe jugar a HANNIBAL? En primer lugar aquellas personas que les guste la Historia Antigua, especialmente la de Roma o que conozcan y valoren a personajes como Aníbal o Escipión. En segundo lugar a cualquier wargamer al que le gusten los CDG –para mí este está entre los mejores-. Para los jugadores que les guste realmente el azar –póker, mus o Mahjong- ya que este juego requiere saber jugarlo pero en el que la suerte y la probabilidad tienen una importancia notable, y donde una buena mano de cartas –sabiamente aprovechada-, o una batalla victoriosa cambian el sentido de la partida … por lo menos hasta la siguiente mano de cartas. También a los jugadores a los que les guste la sangre –no conozco otro juego donde las batallas y asedios sean tan sangrientos como HANNIBAL-. Este punto, suele ser el más difícil de entender por los jugadores de eurogames, pero una vez que le coges el gusto a la espada y lanza –adecuado a la época histórica- disfrutas “despachando” enemigos. Y os aseguro que hay muchas batallas tantas como ciudadanos romanos puedas movilizar o mercenarios cartagineses reclutar.

¿Quién no debe jugar a HANNIBAL? Aquellos a los que la historia les dice poco, a los que no les gusta el azar, y sobre todo a los que tengan problemas de corazón ….¡de verdad! la tensión al recibir las cartas de combate al inicio de cada batalla, o antes de una trascendental tirada de dados es tremenda y creo que el stress que se genera en el juego es brutal.

¿Quién debe leer esta reseña? Los potenciales jugadores de HANNIBAL para que su curva de aprendizaje sea mucho más rápida, y para que no salgan huyendo de él, cuando vean las reglas que son unas 19 páginas de texto con bastantes ilustraciones, cantidad que no es mucho para un wargamer pero más largas de la cuenta para un jugador tradicional de eurogames.

II.-  EL JUEGO Y SU MECÁNICA

El juego se desarrolla en 9 turnos de juego de un año aproximadamente cada uno, que comienza con Aníbal habiendo conquistado Sagunto, y acaba en la misma época de la derrota definitiva de Cartago en Zama. El mapa abarca el Mediterráneo occidental con Hispania, Italia, el sur de la Galia, Sicilia, Cerdeña y África del norte (Numidia y Cartago). Cada una de estas zonas compuestas por una o más provincias. El objetivo del juego es conquistar el máximo número de provincias posible (hay 18 que cuentan) y que tu oponente tenga las mínimas. Una provincia se considera conquistada cuando se controla políticamente la mayoría de los espacios que la componen. Derrotar a los ejércitos contrarios –si es posible aniquilarlos-, y si tienes mucho poder sitiar y conquistar la capital enemiga, son otras formas de ganar la partida. Para ello es básico convertir en propios los espacios que conforman las provincias bien mediante control político o como resultado de victorias en batallas. También ayuda a la victoria ir jugando eventos históricos de forma parecida a lo que ocurrió en la realidad. Los componentes principales del juego son:

LAS CARTAS ESTRATÉGICAS

Las cartas son el motor del juego, Hay un solo mazo de 64 cartas estratégicas para ambos jugadores y donde el orden de aparición es puro azar. En lo primero recuerda algo al TWILIGH STRUGGLE sobre la guerra fría. Supone una diferencia frente a otros CDG en los que cada jugador tiene su propio mazo de cartas y donde el orden de aparición de las mismas está reglado (por ejemplo CRUSADE & REVOLUTION sobre nuestra guerra civil y SENDEROS DE GLORIA sobre la primera guerra mundial), ¡insisto!, en éste prima el azar.

Las cartas que están primorosamente editadas –y de las que en labsk hay un magnífico set en español- tienen un valor de 1, 2 y 3, cifras metidas en un círculo que puede ser azul –que indica que el evento lo puede sólo jugar el cartaginés, rojo –romano-, o de ambos colores que lo pueden jugar cualquiera de los dos bandos. La mayor parte de los eventos se pueden jugar sólo si se dan determinadas circunstancias y pueden ser “desoladores” para el bando que los sufre, o una “bendición divina” para el que los recibe. Como no hay casi cartas con eventos inútiles, tenemos uno de los mazos más redondos que he visto nunca en cualquier CDG.


 
Normalmente las cartas se barajaran y se van utilizando por turnos hasta que se agota el mazo momento en el que se apilan nuevamente y se vuelven a barajar. Esto ocurre unas 3 veces en una partida, aunque si se juegan determinados eventos pueden barajarse más veces. Lo que decía sobre el azar durante toda la reseña se puede explicar con algunas cartas “vitales” como el evento cartaginés  de SIRACUSA, que puede aparecer ya en el primer turno, o no aparecer nunca en la partida.
 


Se reparten 7 cartas por bando durante los primeros tres turnos, 8 durante los tres siguientes y 9 durante los tres últimos. Su uso será mover a un general y las unidades de combate (UC) que lo acompañen (hasta un máximo de 10 UC, y 5 UC cuando sea por mar, aunque el movimiento naval requiere una carta de 3) y hasta una distancia de cuatro espacios. Cuando un general entra en un espacio donde hay un ejército enemigo se produce una batalla, excepto que este ejército tenga éxito en evadirse. Un segundo uso de cada carta es para poner tantos puntos de control político (PC) como valor tenga la carta. Estos PC se colocan en espacios abiertos neutrales  o en enemigos si hay al menos una UC propia. El tercer uso, y el más importante es jugarla como evento –si se dan las condiciones- y tantas veces como la carta te toque en una partida excepto sólo tres cartas que se eliminan tras su uso (SIRACUSA, CAPUA y FILIPO V). Los eventos pueden ser de varios tipos: 1) conseguir UC de refuerzo (generalmente muy bien recibidos), 2) revoluciones en determinadas provincias enemigas  teóricamente “controladas”, 3) reacción ante una acción enemiga (deserción, barro, tempestad,…), 4) cartas de combate para modificar una batalla o para afectar a un asedio, 5) grandes campañas y 6) eventos políticos que son muchos y muy variados. De los eventos hablo en detalle en la parte III de esta reseña.  El último uso de una carta, pero sólo las de valor 3, es conseguir una UC adicional en un ejército situado en una provincia amiga. Esta será la forma de incrementar el ejército de Aníbal en Italia cuando no tenga cartas de refuerzo en su mano. Las cartas no pueden guardarse de turno en turno y el manejo de la mano es muy importante, y es donde más se nota la experiencia de cada jugador.



La cartas solo pueden emplearse para un solo uso (eventos, activación de generales, colocación de marcadores PC…) y sus puntos no pueden repartirse ni guardarse para impulsos posteriores. Como resumen simplificador, cuanto mayor es el valor de  la carta mejor, más usos pude tener, más marcadores PC podemos colocar, mejor suele ser el evento y mayor rango de generales podemos activar con ella.

LAS PIEZAS

Como se ve en las imágenes las piezas son magnificas, detalladas, grandes, perfectamente troqueladas, ¡una verdadera delicia visual!, las he dividido en:

Unidades de Combate (UC) romanas y cartaginesas (en estas también hay elefantes)

Los principales generales de la época, entre los cartagineses destacan Aníbal y su hermano Asdrúbal, y en el bando romano hay dos cónsules que se “eligen” (realmente se cogen cada turno al azar) y un procónsul que es uno de los cónsules del turno anterior que se le mantiene a cargo de un ejército. Entre los generales romanos destacan por sus distintas pero elevadas capacidades Marcelo y Fabio Máximo –ambos recordados en los libros de Posteguillo, el primero por ser el conquistador de Siracusa y el segundo por ser denostado en los tres libros pero sin embargo con notables capacidades estratégicas-, y a mitad de partida aparece el joven Publio Cornelio Escipión, el futuro Africanus, que es el mejor general  romano y de capacidades similares a las de Aníbal. Los generales tienen dos números el primero que puede ser 1, 2, o 3 es el valor estratégico, y equivale al valor mínimo de la carta necesaria para activarlo. Así, Aníbal o Escipión con un valor estratégico  de 1 pueden moverse con una carta de cualquier valor (1, 2 o 3). Sin embargo, los generales con valor estratégico 3, sólo se moverán con una carta de valor 3, que son escasas y además resultan ser las cartas más interesantes tanto como eventos como para poner puntos de control. El segundo número dentro de un cuadrado es el valor táctico del general que varía entre 1, para los más zotes como Varro, y el 4 de Escipión o Aníbal, y que representa el número de cartas adicionales que se tendrán en un combate. Además sintetiza la habilidad para interceptar o evadirse frente a un ejército enemigo que se aproxima. Por último para completar el perfil de los generales al mando, cada uno tiene una habilidad especial, fácil de recordad pues están impresas en el tablero, y que le otorga un aspecto mucho más histórico y personal. Así, por ejemplo, Fabio Máximo, tiene la habilidad de evitar batallas, con tiradas de 1, 2, 3, 4 y 5, trasladando de esta forma al juego las famosas tácticas “Fabianas”, no luchar salvo en condiciones muy favorables.


Distintas piezas de la versión de 1996 y la actual de Valley Games

Las tribus bárbaras que pueden ser enemigas de ambos jugadores como las de LIGURIA, o amigas de los cartagineses, fundamentalmente por su odio a Roma.  Estas últimas son dos que están en el norte de Italia y una en la punta de la bota italiana.

Los puntos de control (PC) que son fichas de dos caras, una cartaginesa –azul- y la otra romana –roja- cuando son cuadradas representan una ciudad fortificada que solo se conquista por asedio.

Otros marcadores son el turno de juego y el nivel de asedio para los sitios de ciudades fortificadas y de sojuzgamiento de las tribus.

EL MAPA


El tablero es de cartón rígido que se monta como un puzle gigante. Tiene un diseño primoroso –mantenido desde la primera versión- formado por espacios unidos por líneas rectas excepto los pasos de montaña –Pirineos, Alpes y Apeninos- y el estrecho de Mesina entre Sicilia y la península italiana. Los espacios que componen las distintas provincias, por donde se irán desplazando los ejércitos y en los que se ubican los  marcadores de control político (PC) que pueden ser  circulares (espacios abiertos de fácil control); cuadrados: que son las ciudades fortificadas más importantes de la época: Cartago Nova y Sagunto en Hispania, Roma, Tarento y Capua en Italia, Siracusa en Sicilia y Cartago en África; o los espacios donde se colocan las tribus bárbaras. Algunos espacios y casi todas las ciudades fortificadas son puertos que permiten la llegada o salida de ejércitos por vía marítima. Existe en cada puerto un número enmarcado en una tirreme para saber si será fácil el movimiento marítimo cartaginés (mientras más positivo sea más difícil será). Los distintos espacios se agrupan en provincias, cuando se produce el combate en una provincia, el jugador que la controla tiene alguna ventaja en el mismo. También están tres tablas –muy simples- para calcular las bajas en combate o desgaste; la de asedios y la que simula el movimiento naval cartaginés –que en esta guerra estaba en inferioridad manifiesta frente al romano-. Para reflejar este hecho, el romano podrá desplazar tropas por mar libremente, mientras que al cartaginés usará la tabla de combate naval: en la que una tirada más modificadores que sea igual o menor que 1 permitiría llevar a un general y su ejército sano y salvo a su destino; con un 2, regresa al puerto de embarque; y  con 3 o más, sus hombres se ahogarán y el general será sacado temporalmente del tablero. En resumen un mapa excelente.


Detalle del mapa con la Tabla de Combate Naval

LAS BATALLAS Y LAS CARTAS DE BATALLA

Cuando dos ejércitos enemigos coinciden en un mismo espacio se produce una batalla, que se resuelve de una manera poco utilizada en otros wargames. Mediante un mazo auxiliar de 48 cartas de combate –también primorosamente impresas-  que representan las distintas estrategias utilizadas en las batallas de la época. Lo componen 12 cartas de Asalto frontal, 9 de Flanco derecho, 9 de Flanco izquierdo, 8 de Prueba o Escaramuza, 6 de Dobles envolvimientos y 4 de Reserva (cartas comodín). Las batallas se desarrollan por rondas, en cada una  el jugador con la iniciativa lanza una carta que debe ser igualada por el otro jugador (si nos atacan por el flanco derecho tenemos que defendernos con una carta de flanco derecho). Si se responde, tenemos la oportunidad de pasar a ser el jugador con la iniciativa tirando un dado y sacando un resultado inferior o igual a su valor estratégico. Por ejemplo Aníbal con un valor de 4 tiene 2/3 de probabilidad de recuperar la iniciativa, sin embargo Varro con un valor táctico de 1 solo tiene 1/6 de hacerlo, es decir es cuatro veces peor que Aníbal. El jugador con la iniciativa puede intentar retirarse, o jugar una carta en la esperanza de que su contrario no pueda responder. Cuando un bando no tiene cartas con las que responder, pierde. Entonces los jugadores consultan en una tabla del mapa las bajas que sufren y el perdedor recibe más pérdidas –que pueden llegar a ser una carnicería- en la persecución subsiguiente. Además se produce una pérdida de PC en función de las UC eliminadas por el bando perdedor. Si un general no tiene cerca un PC propio donde retirarse muere hasta el último hombre. Este es el destino de muchas expediciones romanas a África si el jugador no ha sido previsor y antes de la batalla no ha preparado el terreno político.


Las cartas de batalla que las hacen realmente excitantes...

La clave es pues tener un buen general (que facilite la recuperación de la iniciativa), muchas cartas, y suerte tanto en la elección de las cartas de ataque (para que no las tenga el enemigo) como en la tirada de dados, para que la iniciativa esté de tu parte el mayor tiempo posible ¿Cómo se consiguen muchas cartas?, con muchas UC, un general con alto valor táctico, muchas provincias en la zona de combate, en menor medida por los movimientos previos antes de la batalla, y con algunas cartas de eventos. Las batallas son apasionantes y se puede “farolear” aunque conviene jugar las que más tengas, el conocimiento de la probabilidad ayuda como en el póker. También el destino (la tirada de dado en la persecución) influye bastante.


La Tabla de desgaste -en el propio mapa- utilizada para deserciones y bajas en el combate. Al lado uno de los dados de madera que acompaña al juego con los números en caracteres romanos

LOS ASEDIOS

Cuando un ejército  se encuentra sobre una ciudad amurallada enemiga y quiere conquistarla debe activarse en impulsos sucesivos para conseguir elevar el nivel de asedio hasta 3, momoento en el que la ciudad se rinde y cambia de bando. Normalmente un asedio exitoso requiere bastante tiempo y se pueden sufrir bajas en el mismo, o bien tienen que luchar en una batalla contra un ejército de relevo.


Un detalle de la tabla de asedios, observese uno de los dados de madera que viene en el juego con los números púnicos (muy historico, pero absolutamente impráctico, porque no los entiende nadie -vae victis-)

EL LIBRO DE REGLAS

Muy bien ordenado, sin lagunas, no muy largo y compacto, con ejemplos fáciles y bien explicados. ¡Excelente!. De nuevo en labsk hay links a una traducción en español impecablemente realizada.

LA MECÁNICA DEL JUEGO

En cada turno (excepto en el primero) antes de repartir las cartas se reciben los refuerzos: 5 UC romanas y 4 UC cartaginesas –estas distribuidas entre África, España y una de colocación libre-, se eligen los cónsules romanos y se decide el procónsul que se quedará en juego. Después se reparten las cartas y se inician los impulsos alternando ambos jugadores en el juego de cartas. Como una ventaja dada al jugador cartaginés, éste decide en cada turno quien juega primero. No obstante, si el romano tiene una carta de GRAN CAMPAÑA y quiere jugarla en el primer turno, puede elegir empezar él (aunque luego la carta la utilice como evento o como puntos). En los diferentes impulsos de los jugadores, en algunas ocasiones, algunas cartas se pueden utilizar como respuesta en el impulso del contrario (cartas de batalla, de deserción,…). El turno termina cuando ambos jugadores agotan su mano y esto es importante pues con frecuencia uno de  los bandos, al final de una ronda, puede realizar varios impulsos seguidos, sin que el contrario pueda hacer prácticamente nada para impedir que le roben una o dos provincias. Cuando se acaban las cartas, se producen las deserciones en UC ubicadas en espacios enemigos. Después se realiza la eliminación de PC aislados en territorio hostil, y por último se determinan los puntos de victoria en función de las provincias (son 18 con derecho a voto) que controle cada jugador. La diferencia entre las provincias de uno y otro bando serán los PC que tenga que retirar un jugador. Si en un determinado turno un bando no tiene suficientes PC que quitarse, ha perdido, y el otro jugador gana por medio de una victoria política. Al final del turno 9 si no se ha rendido un bando, el jugador con más provincias gana, y el cartaginés también gana en caso de empate.


Ejemplo de juego en el segundo turno en el que Asdrúbal esta sitiando Tarento, y donde el ejército situado en Roma o el de Sicilia pueden destruirlo si no consigue conquistar la ciudad. El poderío romano ha conquistado Galia Cisalpina y los espacios cercanos a Marsella.

III.- RESUMEN DE CARTAS ESTRATÉGICAS

Las 64 cartas de evento del juego se describen a continuación:
 
Cartas de REVUELTA (nº 1, 2, 3, 4) EN CERDEÑA, SICILIA, CELTIBERIA Y NUMIDIA, son cartas de valor 3, que pueden utilizar ambos jugadores. Usarlas cuando la provincia es enemiga, si es propia servirá para colocar PC o para activar cualquier general. Si se juega al final de un turno, el contrario no podrá recuperar la provincia y tendrá penalización política.

GUÍA NATIVO (carta nº 5), carta de valor 2, que disminuye brutalmente la deserción al cruzar una montaña. Ideal para pasar los Alpes con Aníbal, o para los refuerzos que se le manden desde España. Los romanos la pueden utilizar en la parte final del juego si han echado a Aníbal de Italia y quieren ir a España casi sin deserción.

MARHABAL CABALLERIA (carta nº 6), carta de combate cartaginesa de valor 1, que en algunas batallas puede facilitar la victoria con doble envolvimiento. No obstante casi siempre se jugará para puntos.

TRIBUS HOSTILES (cartas nº 7 y 8 ), cartas de valor 1, que pueden usar ambos jugadores, para forzar la deserción en ejércitos en Galia Transalpina o Liguria. Normalmente la usaran los romanos como evento contra Aníbal –cuando se den las condiciones-, y los cartagineses sólo para mover a Aníbal. Al igual que la anterior, su uso puede suponer al final del turno quedarnos sin cartas antes que el contrario.

FILIPO V DE MACEDONIA SE ALÍA CON CARTAGO (carta nº 9), importante carta de valor 3 que permite quitar una carta de la mano del jugador romano y además añadir un modificador de -1, muy valioso para el movimiento naval cartaginés. Si en una segunda vez le toca al romano, y este juega el evento –algo muy aconsejable- se le quita el modificador al movimiento naval y una carta de la mano cartaginesa, y la carta se elimina de la partida.

REFUERZOS MACEDÓNICOS (carta nº 10), carta cartaginesa de valor 2, que permite colocar 2 UC de refuerzo en Italia –fantásticos para Aníbal- o en África. El único pero que tiene esta carta es que tiene que estar activo FILIPO V.

HONDEROS BALEARES (carta nº 11), carta de valor 1, que permite colocar 1 UC de refuerzo en un puerto. Debes controlar las Baleares, pero como nadie suele ir a cambiar el status de las islas, sólo los cartagineses la utilizarán como evento. Los romanos se contentaran con mover algún general de valor 1 –escasos hasta que llega Escipión- o para poner un miserable y único PC romano.

REFUERZOS CARTAGINESES (cartas nº 12, 13, 14 y 16),  todas cartas de valor 2 que permiten colocar 2 UC de refuerzo cartagineses cada una. Los refuerzos africanos colocan 2 poderos elefantes, pero en África desde donde cuesta mucho llevarlos a Italia. Las otras se reciben en determinadas provincias italianas (o de la Galia) donde hay que tener un general cartaginés, hecho que a veces no se consigue. No obstante, si Aníbal está en Italia son la forma más rápida y segura para ampliar su ejército.

RECLUTAS ÍBEROS (carta nº 15), coloca 2 UC de refuerzo en una provincia española controlada por su bando. Normalmente la usara el cartaginés para reforzar –de forma barata ya que es una carta de valor 1- su ejército en España. Si el romano controla una provincia en España la deberá usar para reforzar rápidamente sus ejércitos allí.

(continua por falta de espacio en el siguiente artículo)



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Reseñas escritas / Napoleon against Europe (Reseña)
« en: 19 de Marzo de 2014, 20:46:28  »
RESEÑA DE NAPOLEON AGAINST EUROPE (HEXASIM)

Agradezco profundamente las magníficas imágenes de Step Loss (chuft) que acompañan a esta revisión. No he indicado al autor en la primera edición porque desconocia su nombre. Espero que este comentario compense mi ignorancia inicial



He jugado varias veces al Napoleon against Europe (NaE) un juego que abarca todas las guerras napoleónicas a un nivel de gran estrategia y  que se basa en  Card Driven Game (CDG), es decir que las cartas –y la incertidumbre que generan- son el motor principal de las “cosas” que puedes hacer. De esta época histórica he jugado bastante a The Napoleonic Wars (TNW) y Wellington (ambos CDG de GMT Games) y de los que no guardo un especial buen recuerdo fundamentalmente porque las cartas son poco “históricas” y su uso no genera la tensión de otros CDG como Hannibal, Senderos de Gloria (PoG), y el más reciente y cercano Cruzada y Revolución (C&R). Cuando vi  la caja, el mapa y algunas cartas decidí que podía adquirirlo y recrear partidas de las guerras napoleónicas como las que jugué hace años con Empires in Arms (EIA) y War and Peace (ambos de Avalon Hill) pero sin tener que pasarme jugando meses y buscando un buen número de jugadores con tanta dedicación.

Napoleon against Europe (NaE) es un puro juego de CDG con una parte simplificada pero muy interesante de guerra naval, diplomacia, economía y logística y sobre todo de grandes campañas terrestres con movimientos de ejércitos, asedios, batallas, persecuciones… Esta reseña intentará desentrañar la mecánica del juego y las excelencias y defectos que a mi entender tiene, aunque debo de reconocer que mi experiencia en él es todavía limitada.
 

Los ejércitos de la Coalición a las puertas de Francia (gran imagen, cortesía de Step Loss -chuft-)

El juego comienza en el año 1805 con el ejército francés en el canal de la Mancha y sus flotas dispersas en sus puertos. Enfrente está la omnipresente armada británica  y los  aliados europeos continentales de Inglaterra:  Austria y en la lejanía los ejércitos de Rusia.

Los turnos de juego son de un año cada uno (hasta 1815). Es decir 11 largos turnos de juego. Cada turno además de una fase inicial se compone de 6 impulsos o rondas alternativos de cada jugador comenzando siempre por el francés –aunque debido a eventos puede acortarse a 5 o alargarse a 7 si hay una campaña de invierno-. En cada ronda se juega habitualmente una o más cartas por bando.

Hay dos mazos independientes de cartas, uno para los aliados –que se denomina la Coalición- y otro para el Imperio francés. Ambos mazos de 55 cartas cada uno. Divididos en dos fases una primera denominada Épica y la final llamada Castigos. Existen dos marcadores importantes como son los puntos de victoria (PV) similares a los de PoG, y otro denominado puntos de escalada (ESC) que es similar al compromiso bélico o estado de guerra de Senderos de Gloria y que hace que cuando el nivel de escalada sea 15 se incorporen las cartas de Castigos a ambos mazos de los jugadores.


Cartas y piezas ( imagen, cortesía de Step Loss -chuft-)

El juego acaba antes de 1815 con una victoria francesa si se obtienen 20 o más PV, y de la Coalición cuando es 0 o menos. Si en 1815 no se ha producido la victoria automática, ésta se determina por el control de los espacios clave de Francia.

A partir de ahora voy a describir cada uno de los componentes del juego:
 
1) Las cartas, el motor del juego,  tienen un valor de 1 2 o 3, recuerdan más que a las de PoG a las de For the People (FtP,  juego de gran estrategia de la guerra civil americana de GMT). En general las cartas del primer periodo favorecen al Imperio francés y  las del último periodo lo hacen con la Coalición, y permiten alargar la “agonía francesa” si ésta no ha conseguido una victoria automática a mitad del juego. El número de cartas que recibe cada bando no es fijo, si no que oscila entre un máximo de 10 y un mínimo de 6. Depende del número de espacios clave, eventos jugados y de las potencias que hayan sido atacadas o conquistadas por Francia.

En general la presentación y maquetación de las cartas es inmejorable, con distintas ayudas para saber en que influye el evento, PV, ESC, la estrella amarilla para saber si se retira tras el evento, y con una escena gráfica que acompaña al evento magníficamente escogida,… por ponerle un pero a la maquetación, decir que en las de la Coalición la bandera británica “ensucia” el valor de la carta porque un número colocado sobre la “Old Jack” se lee realmente mal. Con respecto a los eventos y al uso de las cartas, hay algunas excelentes –y quiero decir por excelentes- que son las que tienes dudas en jugarla como evento  o como puntos, o bien porque son unos eventos históricos que resuelven situaciones  que de otra manera no quedan bien, y que en otros juegos del periodo llevan a campañas o situaciones absurdas. Por el contrario hay otros eventos que son más bien ramplones, estúpidos, o –lo peor- insulsos –ya hablaré más delante de ellos-. Hay cuatro cartas permanentes para las principales potencias.

Como en una mayoría de muy buenos CDG hay varios tipos de cartas de eventos: Combate (CC), Políticos o Diplomáticos, Económicos, Reacción ante una acción enemiga o propia, Refuerzos, Operacionales, algunas cartas tienen eventos dobles, por ejemplo políticos y de refuerzo,… En general las cartas de combate tienen poca importancia ya que sólo suben o bajan un punto a una tirada de dos dados. En otros muchos juegos como C&R o PoG el modificador es sobre una tirada de un solo dado.

Entre las cartas excelentes están la Trampa de Bayona y el 2 de Mayo, ambas simulan extraordinariamente bien la imbecilidad de los gobernantes españoles (¡de aquella época!) y la reacción airada de la nación que vino después. Otra carta bastante bien conseguida es Tilsit que posibilita hacer la paz con Rusia sin tener que derrotarla  y permite establecer el Bloqueo Continental.  En el lado opuesto  hay algunas cartas –no son muchas- con un texto tan enrevesado y sujeto a interpretaciones que dificulta bastante las primeras partidas. En algunas de ellas es conveniente que los jugadores acuerden antes de empezar a jugar una interpretación precisa que impida discusiones posteriores. Existen otras con un texto o unas condiciones tan difíciles de cumplir que casi nunca se jugaran como eventos. Otras cartas importantes se alejan de la realidad histórica, como ocurre con ”Guerrillas”, o “Cosacos” que en el juego no tienen casi efecto en la moral o el desgaste francés; o la carta permanente francesa “El genio de Napoleón” que permite mover de un tirón en un solo impulso al ejército francés desde Polonia a Moscú, o de Bayona a Cádiz sin sufrir desgaste y casi siempre arrasando a cualquier ejército que se le oponga, movimiento que hizo en el centro de Europa pero que tanto en Rusia como en España no fue capaz de hacer. En definitiva, existen cartas bien intencionadas pero que su efecto no es el adecuado. El uso de muchas cartas aquí, chirría, o serán cartas que siempre se usaran para puntos y nunca para el evento.


La Guerra de Independencia en versión no histórica, españoles y franceses contra los británicos (imagen, cortesía de Step Loss -chuft-)

Un hecho destacable es que los líderes franceses tienen un factor de activación muy bajo y puedes mover a varios de ellos con casi cualquier carta. Sin embargo es una “tortura” mover los ejércitos de la Coalición por el gasto en puntos que supone. En los mazos hay muy pocas cartas de campaña –como las que existen en Hannibal o en FtP- y que permiten mover a varios generales de golpe, pero aquí en NaE como son muy escasas a veces falta agilidad en el juego.

La tensión sobre cómo jugar las cartas es casi siempre poco ”angustiosa” en NaE. Simplemente te resignas a ver si te toca la próxima vez y confiar en que la situación haga que puedas usarla (esa sensación también la he notado en TNW y Wellington). Tampoco he sentido la necesidad de manejar bien mi mazo y decidir en qué momento jugar una carta concreta. Nunca se me ha ocurrido guardar una carta de turno en turno como haces con Kemal en PoG, o cuando en C&R no te toca una carta de refuerzo y haces encajes malabares para mantener el tipo. Yo digo siempre que un CDG para que sea exitoso implica que las cartas deben tener “alma” y aquí en muchas de ellas el alma nunca ha estado presente. Sin embargo en otras cartas  el evento es “redondo”. En conclusión, es una pena no haberlas pulido más en el play testing del juego.

2) El mapa tiene en principio un magnífico diseño con áreas, que a mí me recuerdan al monumental mapa de EIA. Además es de cartón duro con un acabado excelente. En una esquina se encuentran los marcadores de VP, nivel de escalada, turno de juego e impulso dentro de cada turno. También hay boxes para cada ejército autónomo donde se ubican los cuerpos de ejército, generales, depósitos de suministro y unidades especiales que pertenecen a cada uno de ellos. Todos los grandes países menos España tienen uno, excepto Francia que tiene dos. Uno de ellos denominado como no podía ser de otra manera Le Grand Armée.

Las áreas del mapa son de diferentes colores para indicar si hay montañas, pantanos, zonas pobres, fortalezas, ríos, zonas clave…. También hay zonas marítimas, puertos y la zona de bloqueo marítimo asociada a cada puerto. Con el detalle de que los nombres están todos en francés, y su diseño de áreas permite jugar las principales campañas de forma bastante “histórica”. También tiene su parte negativa –una constante en este juego que mezcla aciertos enormes con pifias o gazapos de principiante-. Entre los aspectos negativos destaco que  los colores de las distintas zonas son apagados y visualmente poco atractivos. Algunas áreas y los boxes de los ejércitos  son pequeños y a veces no caben bien  todas las piezas y marcadores que se encuentran en ellos. La clasificación entre zonas pobres –donde hay más desgaste- es poco sutil, por ejemplo toda España es pobre, y toda Rusia también. No sé, creo que hay zonas en Rusia o Ucrania muy fértiles. O más cercano a nosotros, no entiendo que Perpiñán sea un vergel y que Gerona sea una zona similar al desierto de Egipto.



3) El libro de reglas a primera vista parece que está muy bien, las reglas numeradas, la letra agradable y grande, con ejemplos a todo color, los ejemplos en letra azul, y las excepciones en color rojo. Luego cuando empiezas a leerlo en profundidad hay multitud de defectos que harán a más de muchos abandonar para siempre el juego. Además  la  versión inglesa está absolutamente mal traducida del original francés, y en parte resuelta en la primorosa traducción española. Para mí es sin duda la parte menos acertada del juego. La culpa la debe tener el  desarrollador de NaE, un francés llamado Christophe Gentil-Perret, que pongo aquí para escarnio público –¡para que aprenda!, y aunque debe ser duro para un francés, para que mire como lo ha hecho por ejemplo David Gómez Relloso en C&R-. La mayor parte de los defectos creo que son por no haber hecho un buen play testing, y también por no habérselo dado a leer a alguien diferente de los desarrolladores del juego –que se lo conocían y podían jugar aunque estuviese mal explicado en el texto-.  Entre los principales defectos: el desorden y dispersión de las reglas, agravado por la falta de un índice detallado de conceptos; y también que algunos ejemplos “aclaratorios de las reglas” contienen errores que desesperan al principiante.

El corazón del juego son las campañas terrestres, ya que Inglaterra consigue pronto el absoluto dominio de los mares,  aquí de nuevo debo destacar que el capítulo del movimiento de ejércitos y cuerpos tiene una complejidad a veces innecesaria. Cuando conoces el juego te das cuenta que es más simple de lo que parecía al principio y que parte del texto era superfluo, y algunas reglas complejas no se utilizarán prácticamente nunca.  Otro punto importante son los asedios, aquí las reglas permiten que por ejemplo, Cádiz, Koningsberg o Lisboa sean liquidables en un impulso o a lo sumo dos; y donde la realidad histórica nos muestra que duraron varios turnos (no impulsos) y que incluso algunas nunca fueron ocupadas.


Brutal superioridad inglesa en Cádiz (imagen detallada, cortesía de Step Loss -chuft-)

Como buen wargame napoleónico las batallas son la esencia del juego. Su resolución implica bastantes modificadores, algunos bien fundados como superioridad de caballería, calidad del ejército, terreno, desmoralización o desabastecimiento, otros son excesivos como el factor táctico de los generales (favorece descaradamente al francés). Otro punto que no está bien resuelto es que la superioridad numérica prácticamente no tiene relevancia, por ejemplo un ejército francés de 95.000 hombres frente a uno de la Coalición de 180.000 no influye en nada –algo a todas luces muy alejado de la realidad-. Tampoco está contemplado que un ejército se preparase con anticipación a la batalla mediante atrincheramientos o reductos, como los rusos en Borodino o los ingleses en Torres Vedras. De igual forma la elección táctica de cada bando no se tiene en cuenta, algo que podría haberse hecho como en EIA o W&P por citar dos juegos de la época napoleónica donde está muy bien planteado.

En la interfase antes de los impulsos de juego se hace la determinación del número de cartas de cada bando que es innecesariamente complicada, hecho que contrasta con la bien resuelta fase económica. Otro punto importante de la interfase es la diplomacia que resulta excesivamente compleja, explicada en varias partes inconexas de las reglas –incluso a veces en los escenarios-, y con numerosas excepciones y contra excepciones. Una vez jugadas varias partidas te das cuenta de los vericuetos absurdos del texto. Ya lo he dicho al principio una mejor y más trabajada redacción de las reglas facilitaría mucho el aprendizaje y disminuiría el rechazo al juego. Digo esto porque es una lástima que un juego con muchos aciertos: movimiento básico, sistema de cuerpos de ejército, moral, desgaste, asuntos navales, forma de entrar y salir naciones en la Coalición, tenga errores “de principiante”.

Los escenarios, son realmente dos y uno “cutre” de la campaña de Waterloo, y están en el libro de reglas. De los dos escenarios serios que hay, el primero es la gran campaña que se inicia en 1805 (Trafalgar, Ulm y Austerlitz), y el segundo el de 1809 que se inició con  Aspern-Essling y Wagram. No existen  reglas opcionales, ni  una explicación histórica de las cartas, ni una reseña sobre las guerras napoleónicas, o una sucinta bibliografía. La comparación con otros juegos como el ya citado C&R, Virgin Queen y Here I Stand (estos dos últimos de GMT Games) es desoladora. Es una pena que no existan escenarios parciales para recrear sólo la Guerra de Independencia, la campaña de Rusia de 1812, o la Guerra de Liberación de Alemania de 1813. De igual forma deberían existir escenarios completos que se iniciasen en 1812 y 1813.

4) Las piezas son de dos tipos, las más pequeñas son piezas especiales –caballería de la guardia, KGL-, marcadores de sitio, desmoralización, control político, turno, VP…. Y las más grandes que son los cuerpos de ejército –unidades de dos pasos como las de PoG y que son la base del juego-, además de los depósitos de suministros, los generales y las flotas. Quiero reseñar como un ligero defecto que también son de este tamaño las piezas de los ejércitos y que a veces te lleva a confusión porque los “pierdes” en el mapa entre tanta pieza del mismo tamaño. No obstante, las piezas son primorosas y muy bien troqueladas aunque con excesiva información para su relativo pequeño tamaño ya que incluye potencia de combate, moral, capacidad de movimiento, denominación, si son caballería, reemplazables, con plus de combate, con limitación al movimiento, si entran por evento,… Hay siete grandes potencias, Francia, Inglaterra, Rusia, Austria, Prusia, España y Turquía y una pléyade de naciones menores.

5) Las hojas de ayuda están muy bien impresas y enceradas (aunque para mí son excesivamente prolijas), lo más importante de las hojas de ayuda son las tablas de efectos del terreno, tablas de combate, tablas de desgaste, y la de asignación de cartas. Algunas cuesta utilizarlas al principio y la de asignación de cartas causa alguna que otra discusión y a veces olvidas recibir alguna carta que te correspondía.

6) El Imperio Francés, es el que lleva la iniciativa, tiene más piezas que cualquier otra nación, en su mayoría  con mayor capacidad de combate, mejor moral y más movimiento que las del resto, posee bastantes flotas y con una notable capacidad de combate –incluso la del inepto de Villeneuve, el de Trafalgar-. También tiene un gran número de generales, mucho más fáciles de activar (con cartas de valor bajo) y con mejores modificadores de combate que el resto, y donde Napoleón se lleva la palma. Creo que es demasiado fácil la activación de sus diferentes generales, no sintiendo casi nunca la falta de cartas para moverlos. Esto está bien en los primeros turnos para “recrear” las primorosas campañas de Austerlitz y la de Jena, pero me da la sensación de excesiva facilidad durante el resto del juego. De hecho pienso que en estas circunstancias la guerra de España es relativamente “fácil de ganar” para el jugador francés. De igual forma el sistema de modificadores en las batallas opino que lo favorece notablemente dejando al jugador aliado tener que encomendarse a la suerte para no presenciar la eliminación de sus ejércitos uno tras otro.

7) La Coalición, va en gran medida a remolque de lo que haga el francés, tiene una inmensa flota británica (y con tremendos modificadores de combate naval), un minúsculo ejército británico, y unas naciones aliadas: Austria y Prusia (que entran y salen de la coalición conforme son derrotadas y vueltas a activar tras un periodo de paz forzosa), una Rusia más poderosa y difícil de conquistar, y España que entra tras el “2 de mayo”. Ya lo he dicho antes pero lo repito, los ejércitos de la Coalición sufrirán una terrible falta de movilidad por el elevado coste de activación de los generales. Sólo cuando llega Blucher y Wellington la situación mejora algo. De los ejércitos de la Coalición el más poderoso y numeroso es el ruso, pero comienza y se refuerza en Rusia. El más pequeño es el prusiano (hasta que se incorpora a la Coalición España, que es de las grandes naciones, la más débil en número y calidad de las unidades). El ejército austriaco tiene un nivel medio aunque con pocos generales que merezcan la pena. No obstante, la capacidad de recuperación de Austria es notable, sobre todo si hay ayuda británica.


Vista panorámica de la lucha en Francia, observar que las piezas no caben en el box del Ejército francés (otra excelente imagen, cortesía de Step Loss -chuft-)

Como conclusión final, es un juego bastante difícil de aprender, con unas reglas con numerosos vericuetos innecesarios, pero en general bastante realista con la historia –salvo algunos puntos comentados en la reseña-, y con numerosas alternativas de juego –muchas más que en PoG o C&R-. No es un juego rápido, ya que cada turno te requiere entre 45 minutos y una hora (en parte por las interpretaciones de las reglas y por la dificultad de búsqueda en las mismas). Pero es un juego que se hace muy entretenido. Es una lástima los fallos que tiene. Desde aquí espero que alguien haga algunas reglas opcionales que mejoren los defectos apuntados, o que se realice una edición revisada del libro de reglas –simplificándolo y, mejorándolo-.  Mi evaluación es un 6,5 sobre 10. Le pongo esta nota por la época –que es para mí muy interesante-, por los numerosos aciertos que tiene y por una presentación muy buena. Sin embargo, es preciso “castigarlo” por lo que pudo ser y no ha sido, y me refiero a que no ha llegado a ser el juego definitivo de gran estrategia de las guerras napoleónicas, algo que con un poco más de esfuerzo, ganas, dedicación, y colaboración pudieran haber conseguido.

Badajoz, marzo de 2014


Quique Espárrago


 

 

 




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Estrategias / CRUZADA & REVOLUCION (C&R):ESTRATEGIAS Y TÁCTICAS FINALES
« en: 29 de Enero de 2014, 23:29:08  »
Este tema es continuación (y fin) de Estrategias y Tácticas para Crusade & Revolution (Guerra Civil española) ubicado en: http://labsk.net/index.php?topic=123465.msg1193764#msg1193764

PARTE V (Y ÚLTIMA).- FASE  DE GUERRA DE EJÉRCITOS

En esta fase del juego es difícil saber cómo estará la situación de los ejércitos y por donde irá la línea del frente. Es posible que el frente norte todavía esté resistiendo, o que Cataluña haya caído ante los ataques nacionalistas, qué Teruel sea un bastión republicano, o que por el contrario, los nacionales hayan llegado al mar desde Aragón. También puede ocurrir que el ejército republicano tenga muchos cuerpos de ejército (CEs) destruidos, o que al contrario, esté bastante completo. Por ello, en esta última parte de este artículo sólo quiero dar ideas a ambos jugadores sobre cómo jugar las cartas en la fase de Guerra de los Ejércitos, unas pinceladas finales sobre la moral republicana (RM) y los puntos de victoria (VP), y hablar con un poco mas de detalle sobre que qué  aspectos harán decantar la victoria al final, si no se ha alcanzado la muerte súbita por la MR.

Ambos bandos tienen 17 nuevas cartas para añadir a su mazo, que se reparten de la siguiente forma: 5 cartas de 2 puntos,  5 de 3, 6 de 4 y solo 1 de 5 puntos. El  valor medio es de 3,18.

CARTAS NACIONALES

REFUERZOS NACIONALES (nº 39 y 40) son cartas de valor 4, que cada una añade dos cuerpos de potencia 4-3-3 y 3-2-3. Juégalas como refuerzo sí no tienes una gran ventaja en CEs en el mapa sobre el republicano, o también si tienes varios CEs en Asturias que costará bastante traer a los frentes activos (en términos de OPs). Si el frente donde quieres ubicarlas está próximo a Zaragoza ya las tienes colocadas para empezar a actuar. Otra posibilidad es que los republicanos tengan superioridad en Andalucía, en este caso colocadas en Sevilla te harán recuperar la superioridad y abortaras cualquier amenaza a Granada, Málaga o Córdoba. No obstante, en muchas ocasiones –cuando tengas superioridad- las utilizarás como OPs para moverte y atacar.

OFENSIVA (ARAGÓN) y CONTRAOFENSIVA (nº  41 y 43) son cartas de valor 4 no reciclables que te dan un +1 en cada uno de los ataques, incluso la segunda anula todos los efectos de trinchera y/o montaña. Sin embargo, para utilizar el evento de  esta última, es preciso que el republicano haya jugado su CONTRAGOLPE ESTRATÉGICO DEL EBRO (carta republicana nº  46). Normalmente las suelo usar como OPs ya que los nacionales tienen tres excelentes cartas de operaciones reciclables  (LEGIÓN CONDOR y AVIACIÓN LEGIONARIA –ya explicadas anteriormente- y la nueva e igual de buena BRIGADA AÉREA HISPANA, carta nº 53, también reciclable de valor 4). Sólo cuando no me han tocado ninguna de estas en el turno, es cuando suelo  hacer uso del evento. Otra  posibilidad es utilizarlas para volver a atacar manteniendo una ofensiva en profundidad, para  liquidar el mayor número posible de unidades republicanas. La carta de CONTRAOFENSIVA –si se ha jugado el Ebro- suele hacer un agujero en las líneas republicanas de las montañas –anulando los CI negativos del nacional y sobre todo “obligando” a retirarse a las unidades republicanas-. La he usado en las montañas de Cataluña para llegar a Barcelona, en el Maestrazgo para llegar al mar, o para desde Teruel ponerme a tiro de Valencia.

En este mazo de nuevas cartas sólo hay dos cartas de combate, ambas reciclables GARCÍA-VALIÑODESBANDADA (nº 51 y 52). Junto a las cinco CC que se arrastran en el mazo GARCÍA MORATO, FIAT CR 32 “CHIRRI”, CONCENTRACIÓN ARTILLERA, YAGÜE y MESSERSCHMITT BF 109 (nº 13, 17, 34, 36 y 38) harán al jugador nacional tener un+1 de DRM y probablemente un +2 de DRM si se usan en combinación con las cartas de ofensiva –reciclables o no-. No obstante estas dos nuevas CC son especialmente útiles en la guerra de montaña o posiciones que le espera al nacional en sus ofensivas finales, GARCÍA-VALIÑO elimina 1 CI de una posición o montaña, y DESBANDADA elimina totalmente los efectos de trinchera y posición –incluso los de no retirada- aunque requiere que la MR esté por debajo de 15 –nivel que posiblemente el jugador nacional habrá alcanzado en cuanto acabe con el frente norte-. Como el nacional por entonces tendrá manos de 8 cartas podrá utilizar CC con generosidad sin tener mucho miedo a quedarse sin cartas y tener que hacer sólo una OPs.

CIUDAD ABIERTA (carta nº 45), no es una carta de combate, pero como si lo fuese , ya que elimina de Barcelona o Valencia cualquier posición o trinchera –e impide su reconstrucción- y las deja como “peritas en dulce” ante una ofensiva nacional una vez superada la defensa republicana en las montañas que las protegen. El único pero que tiene es que es preciso que la MR esté en 10 o menos para poder usarla.

Dentro de las que yo denomino cartas políticas destaco el PACTO DE MUNICH (nº 42) que es una carta de valor 4 que da un +1 VP y -1 MR, que puede parecer poco pero que ayudará a decantar la victoria en caso de ir bastante justos. Además impide el juego de una de las cartas republicanas más desesperante para el jugador nacional en esta fase de la guerra, me refiero a AMENAZA DE INTERVENCIÓN FRANCESA (carta republicana nº 51) que impide hacer ataques durante un “largo” turno, por ejemplo sobre Cataluña (y la mina de VP y RM que posee). Cuando el nacional acumula CEs para romper el frente catalán esta carta republicana los deja “ociosos” durante el turno, además de permitir traer refuerzos y establecer posiciones y trincheras republicanas.

FRANCIA Y GRAN BRETAÑA RECONOCEN A LA ESPAÑA NACIONAL (nº 47), carta de valor 3 que da un +1 VP y -2MR, por lo que se debería utilizar como evento en cuanto se pueda –generalmente acaba de deprimir al republicano- . Afortunadamente para la República sólo se puede utilizar cuando los VP sean  17 o más.

REDUCCIÓN DE LA AYUDA SOVIÉTICA (nº 44) otra carta de valor 3 que reduce en 1 los reemplazos soviéticos, si puedo la suelo usar como evento para reducir los reemplazos republicanos , y hacer que sus unidades en el mapa sean cada vez más escasas y debilitadas. También impide reconstruir las unidades T-26 eliminadas. Estos tanques son unas piezas magnificas para el republicano porque agrupadas con un CE hacen tener 6 o 7 puntos de combate, y por lo tanto son casi inexpugnables de una trinchera o montaña.

FLOTA DE BLOQUEO (nº 49) carta de valor 3 que reduce en 1 los reemplazos soviéticos, yo la uso en cuanto la robo, ya que considero que dejar sin reemplazos a los republicanos es una estrategia fundamental del jugador nacional.

Similar a las anteriores es la carta nº 54 CIERRE DE LA FRONTERA FRANCESA, otra carta de valor 3 que reduce en 1 los reemplazos soviéticos, y que la uso en cuanto los republicanos juegan como evento APERTURA DE LA FRONTERA FRANCESA (carta republicana nº 42) para acabar de conseguir que el reconstruir unidades republicanas sea una quimera. Sin embargo, hasta que la jueguen, la uso como OPs.

INSURRECCIÓN (nº 48) carta de valor 3. Hasta ahora no la he jugado nunca como evento, fundamentalmente porque me parece muy poca cosa las fuerzas insurrectas que pones en una ciudad republicana. Normalmente son fácilmente exterminables sin mucho esfuerzo, por un CE republicano ubicado cerca y porque además requiere que la RM esté en 10 o menos. Quizás se podría usar en las  últimas rondas del último turno del juego pero eso está prohibido hacerlo –ver el texto de la carta-, por eso la utilizo siempre como OPs.

RETIRADA DE LAS BRIGADAS INTERNACIONALES (nº 55) una carta de valor 2 de uso muy limitado ya que aunque retira hasta seis brigadas internacionales, lo normal es que el republicano haya reconstruido brigadas RPA, y que por tanto hay muy pocas –o ninguna- brigada internacional en el mapa en esta etapa de la guerra. Sólo suelo jugarla para poder quitarme una carta de 2 y subir la media de las cartas del mazo, por supuesto si hay dos o más brigadas internacionales en el mapa juégala rápido y con delectación.

RENDICIÓN DE MENORCA (nº 46), otra carta de valor 2 de uso limitado porque requiere que la RM este en 10 o menos, y entonces la RM suele importar poco (valdrán los VP del final), no obstante tendrá un uso interesante cuando podemos estar cerca de alcanzar una RM de 3, y poder usar el GOLPE DE CASADO y ganar sin tener en cuenta los VP –además de quitarme una carta de valor 2-

GOLPE DE CASADO (nº 50) la única carta de valor 5 del mazo de Guerra de Ejércitos. Una fantástica carta para cobrar reemplazos (cuatro nacionales y tres del Eje) y volver a tener el ejército nacional ”a tope". Su uso como evento exige que la RM está en tres o menos, y permite la victoria automática del nacional. Generalmente en estos momentos es casi superfluo porque también estarán muy altos los VP y la victoria nacional es casi segura sin tener que usarla. Además impide el placer de  imponerse al enemigo noblemente en el campo de batalla y sin “intrigas políticas”.

CARTAS REPUBLICANAS

REFUERZOS REPUBLICANOS (nº 39 y 40) son cartas de valor 4, que añade cada una dos cuerpos, el primero de 4-3-3 o 3-3-3, y el otro de 2-2-3. Juégalas cuando tengas pocos RPs. Esta falta de RPs será consecuencia del juego de las cartas nacionales que los disminuyen y de la pérdida de ciudades principales. Otro uso del evento es cuando los nacionales te hayan hecho “una brecha” y no tengas CEs para taparla. También la uso como evento para recuperar un nivel aceptable de cuerpos de ejército si tengo muchos CEs eliminados. No obstante, si puedo no las juego del tirón como he hecho durante la fase de Movilización, las reservo para los turnos finales donde el republicano  suele estar más apurado. Sin embargo, como sólo son dos cartas de refuerzo y tu mazo tendrá cerca de de 30 cartas, si las descartas jugándolas como OPs puede ser que tarden en volver a tocarte, así que debes sopesar bien los pros y los contras de jugar el evento o no.

Los 13 PUNTOS DE NEGRÍN y el HUNDIMIENTO DEL CRUCERO BALEARES (nº 44 y 41) son cartas de valor 2, que suben la MR en un +1 cada una. Úsalas como evento en cuanto las recibas, bien parloteando tu programa político o torpedeando al buque nacional. Las razones son claras, si vas muy bien –lo que es poco probable-podrás conseguir una victoria automática (hasta el turno 15), si vas muy mal te alejarás del temido nivel de los tres RM (y la victoria automática nacional del GOLPE DE CASADO), si estás en una situación intermedia retendrás la mano nacional en siete (más de 15 RM) o subirás la tuya desde seis (cuando la RM suba por encima de 10), y como siempre te quitas permanentemente cartas de 2.

Las cartas para operaciones republicanas, además de los contragolpes que queden del mazo de Movilización, son cuatro en este mazo OFENSIVA LIMITADA, PLAN “P”, CONTRAGOLPE ESTRATÉGICO (EL EBRO), FORTIFICACIONES (nº 45, 50, 46 y 47). Las dos primeras de valor 3 y las dos últimas de valor 4. La primera tiene una condición tan complicada de conseguir y tan incierta de prever que ha hecho que nunca la haya jugado como evento y así mantengo una carta de 3 en mi mano. Al PLAN “P” le ocurre tres cuartos de lo mismo, es difícil sacarle partido, sólo si estas en Adra puedes intentar un desembarco en Málaga, que combinado con un ataque en Andalucía contra Granada y Priego hará al nacional mucho daño. Pero si te concentras allí, telegrafías al nacional tus intenciones. No obstante una Málaga no guarnecida por el nacional y ocupada con un desembarco republicano implicará que el nacional tenga que gastar OPs para acercarse, tapar huecos y luego eliminarla. Una posibilidad para el republicano es redesplegar refuerzos a Málaga, por ejemplo un T-26 fastidia bastante y cuesta sólo un RE. EL EBRO es la carta de contragolpe más importante del mazo republicano, anula todos los CI que favorecen la defensa y te da 1 VP, como contrapunto, permite el juego de la carta nacional CONTRAOFENSIVA (nº 43) que anula todo lo conseguido por EL EBRO, cuando la juegues ten presente que el punto que te da 1 VP sea fácil de defender, para que te dure. Por último, está la carta FORTIFICACIONES que coloca tres trincheras, muy necesarias cuando el frente esté cerca de Valencia o Barcelona. Estas trincheras además obligarán al nacional a utilizar todas sus CC para intentar echarte de ellas; la única razón para no jugarla es en el caso de que el jugador republicano vaya muy bien, o cuando hayas podido construir por ti mismo –con OPs- trincheras en todos los espacios necesarios.

En este mazo cartas sólo hay dos de nuevas cartas de combate, ambas reciclables TAGÜEÑA POLIKARPOV I-16 “SUPERMOSCA” (nº 53 y 55) de valor 2, que junto a las tres CC que se arrastran en el mazo T-26, POLIKARPOV I-16 “MOSCA” y LÍSTER (nº 6, 35 y 36) harán al jugador  republicano tener un+1 de DRM y probablemente un +2 de DRM si se usan en combinación con las cartas de contragolpe estratégico. El problema del juego de CC republicanas es que cuando la RM esté por debajo de 10, la mano será solo de 6, lo que   implicará tener que jugar  una simple OPs en algún impulso –ya que nos quedaremos sin cartas para jugar-. Tenemos otra CC no reciclable de valor 3, RESISTIR ES VENCER (nº 54), que permitirá no tenernos que retirar de un espacio. Sólo se debe usar si consideramos que el espacio es fundamental y si puedo reocuparlo con nuevas unidades para que no sea una defensa “de un día”, normalmente se usará para puntos OPS, RE o RP.

Ya he hablado –al describir las cartas nacionales- de la carta republicana nº 51 AMENAZA DE INTERVENCIÓN FRANCESA, una poderosa carta de valor 4 que frustra durante un turno una ofensiva nacional hacia Cataluña, lo ideal es utilizarla al principio de un turno cuando los nacionalistas hayan acumulado muchos CEs frente a ti. Sólo tener la precaución de usarla antes de que se juegue el PACTO DE MUNICH.

Parecida a la carta nacional RETIRADA DE LAS BRIGADAS INTERNACIONALES está RETIRADA DE ITALIANOS (nº 48) que retira al CTV, indudablemente es mucho más interesante que la nacional, eliminas un poderoso cuerpo 5-3-4. En una partida eliminé al CTV en Cartagena, lo reconstruyeron en Sevilla, y lo mandaron (con 2 OPs) de nuevo al frente, para ser devuelto a Italia con esta carta – una alegría para el jugador republicano en medio de la tensión del fin de la guerra-. Como comentario negativo a esta carta indicar que al CTV lo mandas al box de unidades eliminadas, no lo retiras del juego. Esto pienso que no es equilibrado ya que el jugador nacional con la RETIRADA DE LAS BRIGADAS INTERNACIONALES, una carta de2, las retira del juego para siempre.

INTERRUPCIÓN DE LA AYUDA DEL EJE (nº 52) es de valor 2, y en este turno da 0 RP del Eje, si la tienes y los nacionales necesitan RP para reconstruir unidades les vas a crear algún problemilla. Como es una carta de 2 no viene mal quitarla para siempre. Otra particularidad es que en el turno no permite jugar la demoledora LEGIÓN CONDOR, si crees que el nacional la tiene en su mano y la juegas antes que él, tendrás un turno de tranquilidad y podrás prepararte para su embestida.

Las tres últimas cartas republicanas las denomino económicas porque básicamente proporcionan reemplazos que serán muy necesarios cuando caigan dos (o más ciudades principales republicanas) y la ayuda soviética se hunda con el juego de las cartas nacionales apropiadas –anteriormente explicadas-. Entonces prácticamente no existen RP para que el republicano pueda reconstruir las unidades eliminadas. La primera de estas cartas es REORGANIZACIÓN ECONÓMICA (nº 43), una de las pocas cartas a mi entender inútiles del juego, normalmente no la utilizo como evento, porque prefiero cobrar los RP que te da –sobre todo si Tremp o Sagunto son republicanas- ya que sólo da un RP como evento. La siguiente es ÚLTIMAS MOVILIZACIONES (nº 49), que es una carta de 4, que utilizo para puntos, excepto en los últimos turnos, donde al hacer el evento recibes 4 RP que llegan íntegros y al instante al jugador republicano. La última carta republicana es la única carta de 5 del  mazo de Guerra de Ejércitos, APERTURA DE LA FRONTERA FRANCESA (nº 42), una carta ideal para utilizarla como reemplazos (produce 7, de los que 4 son republicanos y 3 soviéticos) que pueden disminuir hasta dejarla en solo 3 (si caen dos ciudades principales –una, Bilbao, es casi seguro- y si los nacionales usan  sus cartas de reducción de reemplazos soviéticos), entonces si todavía tenemos conexión con Francia podemos usarla una vez más para conseguir 5 RP soviéticos (sin contar como carta de RP) y le daremos uno o dos turnos más “de fuelle” a la República.

LA MORAL REPUBLICANA (RM) Y LOS PUNTOS DE VICTORIA (VP)

Durante todo el análisis de la estrategia de ambos bandos he hablado de la importancia de la RM en todos los turnos de juego (superar los límites establecidos cada turno implicará la victoria de uno de los bandos), y de la conveniencia  de ir jugando eventos que la modifiquen. Los momentos claves de la RM son: 15 RM, mientras sea igual o inferior a este valor los nacionales tendrán manos de ocho cartas –pudiendo jugar  varias CC sin tener que jugar OPs-; 10 RM, momento en que la mano republicana se reduce a seis cartas –jugar CC es entonces una dificultad añadida para él, ya que cada CC jugada implicará jugar 1 OPs obligatoria-; 3 RM, si los nacionales juegan el evento de GOLPE DE CASADO, ganan la partida. Por eso aunque formalmente la RM deja de ofrecer la posibilidad de una victoria automática a partir del turno 15 (inclusive), es sólo una apariencia engañosa. Ya que si el jugador nacional baja la RM –con eventos y conquistas- a 3 (o menos) puede ganar sin tener que alcanzar el nivel requerido de VP durante los turnos 15 al 18.

Si la RM no ha sido definitoria para determinar la victoria, se tienen en cuenta los VP. 20 o más VP representan la victoria nacional y 18 o menos VP la victoria republicana.

Ahora voy a describir mis opiniones sobre cómo puede conseguir esos niveles claves el jugador nacional y de igual forma como puede impedirlo –o retrasarlo al máximo- el jugador republicano. Para explicarlo mejor he construido una tabla de RM y PV que son los históricamente conseguidos en la Guerra Civil y que considero que pueden ser similares a los conseguidos en una partida desarrollada normalmente. La he llamado Tabla estándar de RM y VP, y que refleja los niveles de RM y VP que se tendrán al inicio de esta fase de Guerra de Ejércitos.


Posiblemente Teruel o Huesca han podido caer en manos republicanas pero también han podido ser conquistadas Lérida, Jaén o Almería por el nacional. Este último tendrá ya o estará  a punto de tener manos de ocho cartas y le faltarán 7 VP para ganar el juego. De igual forma el jugador republicano tiene un “colchón” de sólo 4 RM para no empezar a ser penalizado con manos de 6 cartas y debe intentar perder menos de 6 VP para ganar la partida, y todo esto en unos larguísimos siete turnos de juego.

La RM y los VP durante esta fase evolucionarán en función de los eventos y de las conquistas de uno y otro bando. La influencia de los diferentes eventos la indico a continuación.


Las estrategias nacionales iniciales para esta fase las he agrupado en las siguientes: conquista de Cataluña, ocupación de Madrid, avance por Andalucía y ofensiva de Levante. En todos los frentes el avance inicial es duro por la abundancia de montañas, ríos, posiciones y trincheras que un previsor jugador republicano habrá ido construyendo. ¿Cuál es la influencia en la RM y los VP de cada una de estas estrategias?¿cuánto costará cada frente en términos de esfuerzo logístico u OPs, además de en bajas?

Para responder a estas preguntas he construido las siguientes tablas para cada posible ofensiva en cada frente, indicando el nivel de descenso de RM y subida de VP que proporciona, y además el coste logístico (distancia en términos de OPs) para cada bando (medido como las OPs necesarias para enviar nuevas unidades a cada espacio importante de la zona)
Claramente Madrid y Cataluña son los que más VP van a permitir conseguir (4 VP) pero en Cataluña la RM bajará hasta 8 (sólo 4 en Madrid). Cataluña por tanto deja casi a punto una victoria nacional tanto en términos de VP como RM. También Madrid es una pesadilla logística para el nacional ya que llevar los refuerzos desde Valladolid es costoso mientras que el republicano empieza ya colocado para combatir.



En términos de esfuerzo logístico la peor para ambos bandos es Andalucía donde para el nacional el esfuerzo es inmenso (mucho mayor que en Cataluña y con una magra cosecha de VP y RM –la mitad-). La ofensiva de Levante es –a mi modesto entender- una mala opción para el nacional tanto en términos de VP y RM como si comparamos el esfuerzo en OPs de ambos bandos (3,7 del nacional frente a 0,7 –casi nada- del republicano). Parece ser que el alto mando republicano respiro aliviado cuando vio el avance por esa zona, y que muchos generales nacionales pusieron el grito en el cielo con la decisión de Franco. En este juego el autor ha colocado la carta republicana AMENAZA DE INTERVENCIÓN FRANCESA, para recordar que el alto mando se puede equivocar, y en este caso el jugador sufrir en sus carnes el coste de dicha equivocación.

Por todo lo dicho creo que la conquista de Cataluña es la mejor primera opción para el nacional –y la que más y mejor debe defender el republicano-. Las tácticas elegidas, las manos que se roben, las piezas iniciales, la habilidad y la suerte influirán notablemente  en el resultado final.

Además con la conquista de Cataluña o con la combinación de la ocupación de Madrid y el avance por Andalucía el jugador nacional no habrá ganado todavía los VP o RM necesarios… ¿tendrá tiempo?, .. ¿Le hará un roto el republicano en otro sitio (Toledo, Segovia, Teruel, Huesca, Granada…)?

¿Qué tiene que hacer el jugador republicano?, básicamente oponerse a las ofensivas nacionales, hacer de la máxima “resistir es vencer” su principal bandera, y acometer algunas contraofensivas donde haya algún punto de RM o VP que “rascar” y que sea difícil de recuperar para el nacional. Para conseguir resistir –tu objetivo principal- es preciso tener CEs que se opongan y desgasten al adversario, por eso en esta fase de la guerra es fundamental para el jugador republicano conseguir el máximo número de RP cada turno –ten presente que siempre te faltarán-. Para ello y no olvidando las penalizaciones de RP que vas a tener por eventos o conquistas nacionales deberás intentar jugar dos cartas cada turno para reemplazos –eso es fácil decirlo, pero mucho más difícil hacerlo- de esta forma “diluirás” la penalización de RP y podrás recuperarte mejor de las pérdidas que te hagan los nacionales.

Todas estas ideas sólo podéis experimentarlas jugando a este excelente juego Cruzada & Revolución, en el que ocurre -como a PoG- que cada partida es completamente diferente de la anterior, y que creo que te va a permitir además de divertirte, conocer mucho mejor los porqués militares, políticos y económicos de nuestra Guerra Civil.

Badajoz, enero de 2014


Quique Espárrago

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Estrategias / CRUZADA Y REVOLUCION (C&R): ESTRATEGIAS Y TÁCTICAS
« en: 11 de Diciembre de 2013, 20:52:42  »
ESTRATEGIAS Y TÁCTICAS PARA CRUZADA Y REVOLUCION (C&R)
PARTE I A

Uno de los principales problemas para jugar a juegos basados en CDG (Cards Driven Games) es la ventaja que poseen los jugadores que tienen experiencia y que conocen los “agujeros” de las reglas o todas las posibilidades de las cartas. Esto a veces es demoledor y frustrante para los jugadores novatos.

C&R no es una excepción y aunque en el libro de escenarios hay una explicación muy detallada en el capítulo 21 CONSEJOS PARA EL JUGADOR NOVATO sobre cómo jugar, y los “errores de principiante” que no hay que cometer. Un jugador novel  puede encontrarse un poco perdido sobre lo que tiene que hacer.  Quiero dejar por ello muy claro que cualquier jugador que se aproxime a C&R debe leerse detalladamente el capítulo 21 anteriormente mencionado por lo importante que es, porque disminuirá los errores “de novato” y hará las primeras partidas mucho más interesantes. No olvidar los niveles de moral republicana  (RM) que pueden hacer perder la partida al bando que se pase de los límites que existen en cada turno (ver más en los libros de reglas y escenarios sobre este particular).

Estos comentarios son por tanto COMPLEMENTARIOS a dicho capítulo 21. Comenzaré por la Guerra de Columnas y por el jugador Nacional, seguiré en la parte II por el Republicano, y daré ideas que valen para ambos en esta fase.

FASE GUERRA DE COLUMNAS.- JUGADOR NACIONAL

En el capítulo 21 se indica: “Desde el principio y durante todo el juego tienes la responsabilidad de llevar la iniciativa [el Nacional], adoptando una actitud netamente ofensiva. El Jugador  Republicano controla un territorio mayor que el tuyo y tiene más unidades para defenderlo, pero las tuyas son mejores, en especial las del Ejército de África”. Esto es absolutamente cierto para este juego, el problema es cómo hacerlo.

Entre las tareas prioritarias que tiene el jugador nacional al principio del juego destaco:

Unir las dos zonas que controlas en el sur y en el norte para cancelar la regla de “ escasez de municiones” y poder hacer ataques convergentes en la parte norte del juego. El camino obvio es a través de un avance por Extremadura (sólo son tres hexágonos,  Santa Olalla, Zafra y Mérida -o Badajoz-, estos dos últimos son además atacables desde el norte. Cuando llegues al lado de Mérida y Badajoz (ocupando Zafra y/o  Jerez de los Caballeros) es preferible atacar antes Badajoz que Mérida, aunque si tienes una carta de 3 suele ser conveniente apoyar el ataque desde Cáceres, e ir de golpe a por los dos espacios. Si puedes, intenta hacerlo en el primer turno, antes de que se pueda reforzar en Badajoz , volteando con reemplazos –RP-  la brigada que empieza reducida allí. Badajoz, si no la eliminas pronto, es una espina que lanza milicianos a tu abierta retaguardia (es espacio de abastecimiento y de refuerzos) y además cuando lo conquistas tienes el premio de 1 VP (puntos de Victoria)  e incrementas la RM. Una vez ocupado Badajoz, si Mérida todavía es republicana caerá, de forma fácil y poco costosa,  bien porque se ha abandonado, o por algún ataque combinado desde hasta tres sitios distintos.

Liberar los Asedios, de los tres que hay es prácticamente imposible o caro en términos de OPs (operaciones) liberar Simancas (espacio de Gijón), es muy interesante liberar el Alcázar (por el VP que conlleva y porque está cerca y amenaza el flanco sur de Madrid) y además aguanta hasta tres ataques efectivos republicanos. El de Santa María de la Cabeza (espacio de Valderrepiso) puede ser conquistado sin mucho esfuerzo en un pequeño avance desde Andalucía, normalmente no será atacado al principio por el Republicano y tendremos 4 o 5 turnos para liberarlo.

Conectar con los Espacios Aislados. De los dos que hay, Oviedo es bastante difícil de conectar porque hay bastantes unidades asturianas en espacios montañosos, si además las tropas republicanas han establecido una posición defensiva en el Puerto de Pajares será difícil echarlas, y por lo tanto puede ser una quimera llegar a Oviedo. Esto agravado por la ausencia de tropas propias en número adecuado. Un ataque alternativo por la costa requiere primero tomar Castropol, y cuando ya te han visto venir, tienen tiempo de reforzarse o poner una posición en el espacio del Puerto de la Espina, que además de ser montañoso tiene cruce de río, es decir un hueso durísimo de roer y más con unidades tipo división. No obstante, en la parte II de este artículo profundizo un poco más sobre los pros y contras del ataque por Castropol.

Granada, es harina de otro costal, las fuerzas republicanas son casi todas milicianos, y para más inri están dispersas; tus refuerzos africanos que llegan a Sevilla están casi “a tiro” de dichas milicias. Además al eliminarlas y avanzar hacia Granada, despejas cualquier amenaza por el sur a Sevilla, y posiblemente conquistes (o lo que sería mejor, que embolses) Málaga y sus alrededores. El punto clave a mi entender es el ataque a Antequera (o quizás a Loja), con una pieza llegada de África y atacando desde dos puntos se puede obtener 3/4 de ocupar el espacio (con solo un 50% de reducir la pieza del ejercito de África y otro 50% de “volatilizar” a la milicia), desde allí amenazas,  y puedes atacar, a Málaga. O si quieres, haz un ataque directo a Loja desde donde  conectarás con Granada –a mí me gusta menos esta opción-. Porque lo mejor es tomar Málaga y caerán como fruta madura las milicias de Loja y la de Ronda a las que dejarás cercadas  -eliminándolas para siempre al final del turno-, y como guinda al pastel, conectarás sin coste alguno con Granada.

Conserva Sevilla  y “limpia” de milicianos los espacios cercanos.  Sevilla es vital (ver lo dicho sobre ella en el capítulo 21 referente a las consecuencias de perderla), con la maniobra del ataque a Antequera (explicada en el punto anterior) se la protegerá por el sur. El norte se protege con la avance por Extremadura para unir las dos zonas rebeldes. Avance que se debe iniciar en el primer turno con un ataque desde Huelva y Sevilla contra Santa Olalla y Riotinto (hay solo 1/3 de que no se retiren y además otro 1/3 de aniquilar a cada milicia). Si lo consigues en el primer impulso, el  avance por Extremadura habrá “casi” asegurado Sevilla por el norte desde el principio, si no hay que perseverar hasta que lo consigas. Ten cuidado con el “hueco” de Cazalla y la milicia ubicada en Peñarroya si abandonas totalmente Sevilla. El espacio de Peñarroya lo deberías ocupar una vez hecho el ataque de Antequera para eliminar cualquier amenaza, aunque sea remota contra Sevilla.

• Acercarse y atacar Madrid. Si consigues tomar la capital conseguirás un nivel de VP y de RM que seguramente te harán ganar la partida. El problema es que el jugador republicano puede poner refuerzos en Madrid y tú estás bastante lejos para enviar unidades rápidamente. En la fase de movilización el Republicano tiene además de las piezas de la casilla de reserva, los refuerzos de las brigadas internacionales, y sobre todo, de los tanques T-26 que aunque aparecen en Valencia en un solo movimiento están ya al lado de Madrid. Si el jugador Republicano no pone suficientes refuerzos en Madrid o si no coloca las trincheras del evento “NO PASARAN” debes atacarlo como objetivo prioritario. Recuerda que si no te acercas a Madrid perderás muchos VP y tendrás ejércitos republicanos en una posición central que amenazarán Aragón, Extremadura y sobre todo Castilla León (una fuente casi inagotable de VP y de RM para el jugador Republicano).

Para atacar Madrid hay tres vías; la primera por Despeñaperros, que requiere conquistar seis espacios –uno de ellos terreno montañoso y por lo tanto fácilmente defendible por el Republicano- y además defender ese avance frente a 11 posibles líneas de ataque republicanas (y a una OPs de los puertos mediterráneos) con lo que es fácil que tu vanguardia quede aislada y no pueda combatir o sea eliminada por estar desabastecida (OOS). La segunda vía es con un ataque a Talavera desde Extremadura una vez unidas las dos zonas. Por esta ruta, sólo hay que conquistar dos espacios, Talavera e Illescas (quizás un tercero –Toledo- para  de paso liberar el Alcázar). Como las espaldas están cubiertas porque Portugal es amigo, y hay bastantes  cruces de río o zonas medio republicanas casi aisladas (Guadalupe, Arenas de San Pedro) solo hay 4 posibles conexiones para contraataques efectivos  republicanos. Con las fuerzas nacionales de Extremadura y alguna CC se puede conquistar Talavera, sobre todo si el Republicano ha movido las fuerzas que comienzan allí y no ha construido una posición,  mientras las unidades africanas (mejor juntas para gastar pocos OPs) llegan hasta allí. La tercera vía hacia Madrid es atacar desde el norte conquistando Somosierra, Guadarrama o Brihuega. Pero para atacar con posibilidades de éxito tienes que hacerlo desde dos espacios y para ello es preciso primero unir las dos zonas nacionalistas. Por supuesto si no han construido posiciones y no han puesto dos o más unidades, no lo dudes, ¡ataca! hay 2/3 de conquistar Brihuega y un 50% de conquistar un espacio de la Sierra de Madrid, desde allí amenazas a la capital por la “retaguardia” y en combinación con las unidades del ejército de África que llegan por el sur o el oeste pueden hacerte conquistarla o hacer “carísima” la defensa republicana de Madrid. Ten cuidado con la carta de combate (CC) republicana nº 7 CAPTURA DE ORDEN DE OPERACIONES (para los jugadores de PoG es una especie de “Kemal”) que te puede pulverizar tus unidades al ataque. Queda como consuelo, saber que no es reciclable.

El grado de compromiso del ataque a Madrid ( por tanto el nivel de VP que vas a perder si no lo conquistas)  depende de cómo han reforzado los republicanos la capital y sus alrededores. Para mí, si ha colocado las trincheras del evento republicano nº 8 ¡NO PASARÁN!, han construido  posiciones en la sierra, y están los T-26 y los internacionales en la zona, hay altas probabilidades de que te desangres si te empeñas en atacarlo a ultranza, en este caso ataca débilmente para no perder muchos VP y unidades, mantente cerca de la capital amenazándola, y busca otros objetivos (ver el siguiente punto). Otra posibilidad es intentar aislar Madrid del resto de la zona republicana y dejarla OOS y por tanto se rendirían todas las unidades de esa “bolsa”, el ataque debe iniciarse conquistando San Martín de la Vega, seguir con Tarancón y luego cualquiera de los siguientes espacios: Cuenca, Castejón o Guadalajara. El primero y el último se pueden atacar desde Aragón –sobre todo el más interesante es Guadalajara si has conquistado antes Brihuega-. En principio aunque parezca una estrategia muy amenazante, y lo es, también es frágil, un contraataque republicano desde Madrid y desde el suroeste puede convertir al cazador –Nacional- en cazado, y quedar la punta de ataque en OOS y eliminada para siempre, un ataque republicano a Tarancón desde tres sitios y con los T-26 puede ser imparable.

• Conquistar otros espacios republicanos que faciliten futuras ofensivas. A parte de lo dicho con anterioridad para mí hay dos aéreas interesantes para atacar una vez se hayan jugado los primeros turnos. El primero es la ofensiva en Guipúzcoa , empezando por San Sebastián, para ello pondría las milicias navarras a tope  junto con alguna CC como por ejemplo la carta nº 5 APOYO NAVAL (y además elimino esa carta de 2 que no es reciclable), hay  2/3 de que caiga en un turno, cuando lo conquiste además del VP y RM que consigo, continuaría con Durango para acercarme a Bilbao y empezar a conquistar el frente norte (el objetivo principal para los nacionales en la segunda fase de la guerra). Así  al acelerar la caída de este frente se debilita más a la republica obligándola a usar RPs en milicias vascas,  RPs que no utilizará en otras partes. Si no hay cinturón de hierro en Bilbao, o no hay  más de dos piezas en esta ciudad hay que ir a por ella (tendremos seguramente más del  50% de que caiga a la primera), si Bilbao está reforzado y fortificado seguramente gastaremos OPs y no conseguiremos nada –será mejor esperar a tener algún cuerpo de ejército en la fase de movilización-. El segundo objetivo es una ofensiva en Jaén (quizás con un avance complementario por Peñarroya para liberar Santa María de la Cabeza). La conquista de Jaén se hace con las fuerzas de Granada y Priego, y además de conseguir un RM elimina cualquier amenaza sobre Granada y convierten en indefendibles Montoro y Linares. Pero una vez conseguido esto no hay mucho más que conquistar  en el sur.

• Conservar el territorio controlado. En el primer turno con el -1 DRM que tienen las milicias republicanas prácticamente no vas a sufrir ningún ataque. A partir del 2º turno, tendrás espacios amenazados, sobre todo una vez que los republicanos  puedan coordinar milicianos – cuando jueguen  GOBIERNO DE LARGO CABALLERO (carta nº 2)- . El espacio más peligroso es Teruel , atacable desde muchos sitios, con VP y RM en juego, y difícil de reconquistar (es montaña), conviene poner alguna unidad más para poder perder un paso y mantenernos en el espacio si perdemos el combate y si es posible colocar una posición para dificultar el ataque republicano. Otro punto peligroso –aunque menos que Teruel- es Huesca. Su recuperación, si se pierde, suele ser fácil para el Nacional. Un ataque preventivo desde Huesca y Zaragoza contra Sariñena disminuye las posibilidades de ofensiva republicana contra Huesca y hay más de un 50% de que dicho ataque preventivo salga muy bien. En el frente norte, las milicias vascas pueden atacar Vitoria (pérdida de VP y mejora de RM) aquí la contraofensiva de las milicias navarras puede ser demoledora, además debilita Durango y Orduña (este último espacio facilita una posible  aproximación “por la retaguardia” hacia Bilbao). Antes de terminar con los espacios “peligrosos” del jugador nacional es necesario recordar Mallorca (en el capítulo 21 se trata de ello y de como intentar solucionarlo).  Por último, hablar de Zaragoza, decir que aunque aparentemente está en la línea del frente, está muy bien protegida por cruce de río, por ser ciudad principal y porque sólo es atacable desde un sitio, por lo menos en la fase inicial de la  guerra de columnas.

(continua en la PARTE I apartado B por falta de espacio)

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RESEÑA DE CRUZADA Y REVOLUCION (COMPASS GAMES)

Hace unos meses comencé a interesarme por  juegos  sobre nuestra Guerra Civil, y miré algunos de los existentes en el mercado, todos ellos con una óptica norteamericana y bastante alejada a mi entender del conflicto real (ya se sabe que a veces meten a Tom Cruise en Sevilla corriendo los Sanfermines y se quedan tan panchos). Además, me gustan bastante los juegos que se basan en  Card Driven Game (CDG), o sea que las cartas son el motor principal de las “cosas” que puedes hacer. Por eso cuando “descubrí” que estaba “a punto de caramelo” un juego sobre la guerra civil, basado en CDG, y cuyo desarrollador era español,  pensé que tenía en principio “una pinta, como mínimo, esperanzadora”. Cuando luego lees las reglas, contemplas las cartas, ves las fichas, y lees los escenarios, reglas opcionales y reseñas históricas, realmente se te “saltan las lágrimas” al saber que tienes en tus manos un pedazo de juego de los que salen uno cada 10 años. Jugable, fácil de aprender, cada partida diferente de la anterior, en síntesis, ¡apasionante!


Cruzada y Revolución (C&R), como se llama el juego –y que me parece un nombre muy adecuado y explicativo de nuestra guerra civil-, es heredero del exitoso Path of Glory (Senderos de Gloria) y con una mecánica muy parecida, pero mejorada. En la parte final de esta reseña hablo sobre las diferencias y similitudes con PoG, para aquellos que conozcan esté último juego, y quieran saber más sobre las excelencias de C&R.

El autor, David Gómez Relloso, ha hecho unas traducciones primorosas sobre el libro de reglas, de escenarios, y de las tablas y ayuda al jugador, que se encuentran tanto en la bsk como en boargamegeek.

Mi experiencia en el juego es limitada y habrá algunos aspectos que claramente no domino y pasaré por ellos de puntillas.

El juego comienza a final de julio de 1936, con los nacionales ubicados en Andalucía occidental, Marruecos, Castilla León, Galicia, Navarra y Aragón, con pequeñas columnas de milicianos falangistas, ejército regular, y requetés. Están en los cuadrados azules del mapa.

El jugador republicano tiene una pléyade de milicianos, anárquicamente distribuidos, divididos entre POUM, ERC, CNT, santanderinos, vascos, asturianos, o sin adscripción política indicada  -tras disolver el ejército-, y algunas unidades un poco más disciplinadas de fuerzas de policía (supongo que serán carabineros, guardia civil leal, y guardia de asalto). Están en los cuadrados rojos del mapa.

Hay tres asedios en curso: El alcázar de Toledo, el santuario de Santa María de la Cabeza (en Jaén), y un cuartel en Gijón. Y dos ciudades sublevadas (nacionales) aisladas en territorio republicano: Granada y Oviedo.

Los turnos de juego son de dos meses cada uno (hasta abril de 1939) excepto los tres primeros  que son sólo de un mes. Es decir 18 turnos de juego. Cada turno se divide en 6 impulsos alternativos de cada jugador, comenzando siempre por el nacional, jugando habitualmente una o más cartas en cada uno de ellos.

Antes de empezar a describir los componentes del juego, quiero hacer constar que C&R no pretende que los republicanos ganen la guerra (entendiendo como tal la conquista de todo el territorio rebelde o nacional), porque realmente lo tenían crudo frente al ejército profesional de África (legión y regulares), contra la disciplina y experiencia militar de los rebeldes, y de una ayuda tremenda de Italia y Alemania. El objetivo del republicano tiene que ser aguantar “mejor” de lo que lo hicieron en la vida real y contraatacar de forma más efectiva a como lo realizaron sus contrapartes históricas. El jugador nacional (o rebelde) tiene que hacerlo mejor (o más rápido) a como lo hizo el bando sublevado. En esto el juego recuerda bastante al “For the People” (de GMT Games sobre la guerra civil americana)

A partir de ahora voy a describir cada uno de los componentes del juego:

1)   Las cartas, el motor del juego,  son 55 por bando divididas en tres grupos, el primer conjunto de cartas (18 por bando) se ha denominado “guerra de columnas”, que cubre los cinco primeros turnos de juego (hasta febrero de 1937), con una mezcla de cartas de evento, bastantes cartas de combate, y muy escasos refuerzos. Un segundo conjunto de cartas (20 por bando) que se añaden en el sexto turno; mazo denominado “movilización” donde priman las cartas de refuerzo, y un último grupo de cartas que se añaden en el turno 12, que se denominan “guerra de ejércitos” donde se encuentran reflejados mayoritariamente eventos políticos, de moral, y propagandísticos. Las cartas tienen una “potencia” de 2, 3, 4 y 5. Estas últimas las más poderosas y menos frecuentes, sin embargo tienen importantes repercusiones políticas, es decir si las utilizas para mover, atacar, como reemplazos o redespliegues, no haces el evento que afectará a futuras cartas en turnos posteriores. Esta tensión sobre cómo jugarlas se torna más ”angustiosa” en el jugador republicano. Las cartas se pueden utilizar como operaciones (atacar, mover, atrincherarse), para combate (modificando un combate, generalmente sumando un modificador en el dado a favor del que jugó la carta), como reemplazo (para conseguir rehacer las piezas destruidas o poner en plena potencia a las piezas reducidas), como redespliegue estratégico (para mover piezas a largas distancias de forma rápida y “cara”) o para un evento (político, moral, o de nuevas piezas de refuerzos –como las brigadas internacionales-). Algunos eventos hacen retirar la carta del juego (lo indica un *).  En conjunto las cartas son excelentes, tanto en maquetación y diseño, como en los eventos elegidos y el texto explicativo. Además para los "analfabetos" del  inglés hay que decir que no necesitan casi traducción, y el texto es CLARO, CONCISO, y sin EQUIVOCOS o INTERPRETACIONES tortuosas. Por ponerles algún defecto, que el reverso de las cartas de los dos bandos es demasiado igual, y a veces al barajarlas te encuentras con alguna carta del enemigo (sobre todo si somos desordenados, o el ardor guerrero te hace ser descuidado). Que las cartas sean claras y concisas quita muchas discusiones, y acelera el juego. Que haya numerosas cartas que te hagan dudar el modo de jugarlas (evento o puntos), o decidir en qué momento hacerlo, es señal de el juego está muy bien pensado y que las partidas serán apasionantes. Y este juego lo logra con creces. Más adelante haré algún comentario sobre las cartas principales. Existen numerosos eventos que modifican la moral republicana, y que se utilizarán solo en caso de “necesidad” para no perder la partida, aunque a cambio perderemos para siempre  los puntos de operaciones o reemplazos que llevan implícitos.
 

2)   El mapa tiene un buen diseño, los colores de los cuadros de juego, rojos, y azules adecuadísimos, con bastantes boxes de control (un poco dispersos) y con dos fundamentales, el de turnos, donde aparecen los niveles de moral republicana (RM) que harán acabar el juego con una victoria republicana cuando se supere el nivel de RM marcado en cada turno, o nacional cuando baje de un nivel mínimo.  Y el otro box importante, que es donde se indica el nivel actual de RM y VP (Victory Points).  Hablaré más de ambos conceptos  en el siguiente punto de esta reseña. El diseño de los espacios de juego  en el mapa es muy bueno, y con detalles históricos muy trabajados como por ejemplo las reglas de la sierra de Madrid, que aunque permiten que los combates puedan ser intensos allí (como lo fueron en la realidad), sin embargo “facilitan” que el avance nacional y la defensa de Madrid se produzca probablemente  mucho más próxima a donde aconteció en realidad. Igual ocurre con el diseño de Oviedo y sus montañas. Como defectos del mapa:  los colores del fondo son un poco planos y apagados, y sin accidentes geográficos marcados, ríos, montañas, divisiones regionales… (no afecta para nada al juego, sólo es por –a mi entender- su pobre efecto visual), un segundo defecto es que es de “maldito papel” en vez de un cartón duro, y por último, que las conexiones entre espacios debieran ser más gruesas para verlas mejor (sobre todo las personas con vista cansada), esto es así porque hay algunos espacios muy cercanos que no tienen conexión (por ejemplo Pozoblanco y Córdoba), y su falta de unión no la ves hasta dos turnos después de llegar, cuando te das cuenta que no estás adyacente a donde querías.... O por todo lo contario, que no te fijes que una conexión “avanza” demasiado, y es un “coladero” para el enemigo, por ejemplo Talavera y su conexión con Illescas, que traspasa la aparente línea defensiva de Toledo. En su descargo diré que estos dos hechos ocurren también  en numerosos otros juegos que no son de hexágonos, por ejemplo PoG. Los tipo de terreno son: claro, montaña, cruce de río, o ciudad (los tres últimos dificultan el ataque), las ciudades conquistadas modifican la moral republicana (RM) y los VP. Existen además de las capitales provinciales, seis ciudades principales con muchas más penalizaciones para el bando que las pierde: Bilbao, Valencia, Barcelona y Madrid para el republicano, y Sevilla y Zaragoza para el  nacional. Bilbao es la que está más amenazada de las republicanas porque tiene enfrente a las poderosas y numerosas brigadas navarras (requetés) y está muy cerca del frente. De las nacionales, la más preocupante es Zaragoza, pero las milicias republicanas adyacentes son escasas y con poca capacidad de combate, y el republicano tiene demasiados frentes abiertos e incendios que apagar para poder reforzarlas en el corto plazo.


3)   El libro de reglas está muy bien, las reglas numeradas, la letra agradable y grande, buena calidad de papel,  con ejemplos muy bien explicados.., para un jugador de PoG es muy parecido a este juego, pero más fácil de leer, más simple, y sin tantas excepciones y reglas especiales. Por ponerle defectos a C&R, quizás un poco desordenado en aspectos tales como los  VP (Victory Points) y la moral republicana (RM), parece que lo importante son los VP (como en otros juegos) y lo realmente definitorio es la moral republicana, a mi modesto entender y con sólo unas pocas partidas en mi haber, ya que los VP tienen interés solo al final del turno 18, cuando la moral republicana no ha rebasado los niveles establecidos en ningún turno de juego. Como otros aspectos positivos, destaco que tiene al final un índice detallado de todos los conceptos, y además que las reglas opcionales están en el libro de escenarios, y esto te permite leer las reglas en menos tiempo. Como un gran acierto, destaco las reglas especiales ubicadas en tres capítulos 15, 16 y  17. Donde se han colocado detalles que hacen al juego extraordinariamente histórico  sin perder en nada agilidad y sin presentar dificultades de aprendizaje. Entre los aspectos destacables se  encuentran, como se han resuelto los asedios, los espacios nacionales aislados, el ejercito de África (potente pero irremplazable), el aislado frente norte republicano (con diferencias irreconciliables  entre santanderinos, vascos y asturianos), la omnipresente presencia de la moral republicana (MR) que ayuda de forma sutil a que el juego sea mucho más histórico, y que por ella los jugadores hagan cosas (eventos, ataques y contraataques) que de otra forma no los harían ni de coña, y por último y para mi, la innovación más brillante es como ha sido la solución adoptada para reflejar el paso de convertir unas milicias y columnas dispersas en dos ejércitos formados por brigadas, divisiones y cuerpos de ejército. Además es fácil de hacer, y aun más, es enormemente  divertido.

4)   El libro de escenarios tiene en primer lugar las reglas opcionales, con el detalle adicional de valorar (entre 1 y 3) su influencia a favor de un bando para que los jugadores se pongan más fácilmente de acuerdo sobre cuales utilizar. Como hay multitud de reglas opcionales, supongo que podrán  hacer “exprimir” más el juego, y explorar los “….y si…..” a conciencia. En segundo lugar presenta varios ejemplos de juego estándar muy bien explicados. El siguiente capítulo son los escenarios del juego, que realmente son dos, el que se inicia en julio del 36, y otro que comienza una vez estabilizados los frentes en marzo/abril del 37. Al haber distintas finalizaciones, hace que resulten al final un conjunto de cuatro escenarios en total. Creo que duraran entre 3 horas el escenario más corto y 10 horas la guerra completa (para jugadores noveles con un moderado conocimiento de las reglas). Otro capítulo es el de los detallados y jugosos consejos para jugadores noveles, de hecho no voy a dar ideas de cómo jugar, porque en este capítulo el autor lo explica con gran detalle. Para acabar hay una explicación histórica de las cartas y una reseña –detalladísima y perfectamente ilustrada- sobre la guerra civil. En conjunto, este es el mejor libro de escenarios,  que he visto u olido nunca,......¡ chapó!

5)   Las piezas son de dos tipos, las  más pequeñas (1/2 pulgada) que son divisiones o brigadas, y otras las más grandes (5/8 pulgada) que son cuerpos de ejército. Además de un sinfín de marcadores como trincheras (aumentan y mucho la defensa), indicadores de movimiento, intento de atrincheramiento o ataque… Las azules son las nacionales,  y como no podía ser de otra  forma, las republicanas, son rojas. No las he contado pero cada bando debe tener en torno a 25 piezas grandes y quizás hasta 50 pequeñas, es decir se tarda en colocar. Destaco el hecho  de que son bastantes piezas las que hay que controlar, proteger y utilizar. Los números que tienen  las piezas indican respectivamente la fuerza (ofensiva y defensiva), la capacidad de absorber pérdidas, y la velocidad de movimiento. En el reverso tienen el lado reducido (una vez sufrido un paso en su nivel de pérdidas). Las nacionales son en general bastante mejores en capacidad de combate (y todavía mejor el ejército de África), e iguales en capacidad de resistencia y movimiento, sólo los blindados T-26 republicanos no tienen rival, pero el uso de los  blindados está bastante limitado. Echo en falta que la capacidad combativa de las brigadas internacionales sea tan baja, sobre todo en las dos primeras, que estaban formadas por voluntarios, muy motivados, y en muchos casos con experiencia en combate. Como un pequeño defecto a citar en esta reseña, es que el color y tamaño de las trincheras es igual que el de los cuerpos y cuando pones encima una división no sabes si tienes un cuerpo o trinchera y esto fastidia bastante cuando hay que combatir y  te das cuenta de que lo que tienes, no es un cuerpo, si no una posición o trinchera,  y tu capacidad real de combate es pura filfa. También, echo de menos que en el mapa no aparezca la colocación inicial de las piezas, aunque en los dos libros aparece el listado de ubicación de piezas iniciales bastante ordenado.


6)   Las hojas de ayuda están muy bien impresas y enceradas (aunque para mí son excesivamente prolijas), lo más importante de las hojas de ayuda son las tablas de combate que son dos: la de la izquierda que se usa cuando en un bando no hay ningún cuerpo (en todos los combates hasta el sexto turno), que es menos sangrienta, y la de la derecha que se utiliza cuando un bando tiene en un combate al menos un cuerpo y donde el daño infligido es mayor. Debajo de las tablas están los modificadores de combate, como el terreno o el clima. Son fáciles de utilizar y se entienden perfectamente.  Cuando ves el efecto de las tablas, te das cuenta que cuando dejas una o varias divisiones solas frente a un cuerpo, corres el riesgo de que te las volatilicen sin hacerle a él un solo rasguño, este hecho se puede empezar a producir sólo a partir del turno 6.


7)   La caja del juego, para mí es lo menos atractivo de C&R, tiene un diseño muy plano de un color grisáceo muy apagado y que parece sucio (recuerda al tono neutro del fondo del mapa). Echo de menos en la caja, los colores de las  diversas banderas de ambos bandos, con dibujos basados en fotografías reales de milicianos, legionarios, requetés… en movimiento. Un enfoque en general más vivo, y para mí esto es importante, porque es lo único que ves del juego hasta que lo abres. Parece que es una constante de Compass Games a la vista de las cajas de algunos otros juegos suyos.  Sin embargo, el anverso  de la caja está bastante mejor. También pienso que deberían venir algunas bolsas para guardar las fichas destroqueladas.

8 ) El bando nacional, es el que lleva la iniciativa, por sus piezas con mayor fuerza de ataque, mucho mejores  cartas de combate y activación (Legión Cóndor, Aviación Legionaria,… ), que además son reciclables –no se eliminan tras su uso-. El problema es que al principio tiene muchas tareas que conseguir:  asegurar Andalucía, socorrer a las áreas aisladas, unir el norte y el sur, avanzar (e intentar tomar) Madrid, socorrer los asedios, conquistar el norte, defender Mallorca,…. A medida que el juego avance tiene que conquistar la mayor parte del territorio republicano, reducir su moral, y conseguir muchos puntos de victoria…….. sin prisa, pero sin pausa, y casi sin importar las pérdidas, ya que las cartas de reemplazo nacionales (y sus modificadores) son mejores que las republicanas. En cuanto se pueda se debe jugar como evento una valiosa carta de 5, “Ayuda del Eje”, incrementa todos  los reemplazos, y permite el juego de las poderosas  cartas de combate/ operaciones/ refuerzos de Alemania e Italia.

Continua en una 2ª parte por falta de espacio....

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