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ACTUALIZADO: YA ESTÁ DISPONIBLE EL REGLAMENTO DEFINITIVO.

https://www.cargad.com/index.php/2019/01/06/juego-domingos-de-dreadball-dreadball-en-castellano-finalizado/

Saludos, fanáticos del DreadBall, y sed bienvenidos de nuevo a otro apasionante Domingo de DreadBall,donde podréis disfrutar de nueva información sobre el deporte más famoso de la galaxia.

Han pasado un montón de Domingos de Dreadball hasta llegar al día de hoy. Os dejo un enlace a mi carpeta, en la que puedes descargar el Reglamento Completo de DreadBall segunda edición, traducido al castellano.

DREADBALL 2 TRADUCIDO AL CASTELLANO: https://www.cargad.com/index.php/2019/01/06/juego-domingos-de-dreadball-dreadball-en-castellano-finalizado/
No es la edición definitiva, aún me falta añadir algunas ilustraciones o mover algún texto. Pero todos los cambios que tenga la edición definitiva (que publicaré el día de Reyes) serán cambios estéticos. La versión que publico hoy es totalmente funcional y completa.

Espero que la disfrutes, y felices fiestas.

COSAS PENDIENTES PARA UN FUTURO NO MUY LEJANO

Las cartas de DreadBall traducidas.
Adaptación de DreadBall Extremo
Recuerda que si quieres saber más de este juego / deporte, puedes descargar el número 39 de la revista Cargad y leer un par de estupendos artículos sobre DreadBall. Asimismo puedes buscar la etiqueta domingos de dreadball (DdD) o DreadBall en el buscador (arriba a la derecha).

Saludos y DreadBall.


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Reseñas escritas / DreadBall, segunda edición - Cambios y novedades en el juego
« en: 06 de Diciembre de 2017, 10:52:03  »
Artículo original: https://www.cargad.com/index.php/2017/12/05/novedades-dreadball-segunda-edicion-primer-vistazo-rapido-al-reglamento-parte-1-de-2/

https://www.cargad.com/index.php/2017/12/06/novedades-dreadball-segunda-edicion-primer-vistazo-rapido-al-reglamento-parte-2-de-2/


Saludos, fanáticos del DreadBall. Tenía unas ganas enormes de escribir este artículo ^_^¡ Ha sido mucho demasiado tiempo de espera para tener la segunda edición del juego, y ayer por fin nos pasaron el enlace a los clientes de preventa en Kickstarter para poder tener el libro, al menos digital. Aunque yo fui corriendito a la copistería para poder leerlo con tranquilidad. Y es que no hay nada como el formato físico para lectura cómoda. Os cuento los principales cambios que he visto en la primera lectura rápida a DreadBall segunda edición (DB2), respecto de la edición anterior, DreaBall Original (DBO).

Nuevo libro, más gordote. El primer cambio evidente es el libro en si: 210 páginas, con casi todo lo que tenía DreadBall. Están las reglas básicas, muchas de las avanzadas (ayudantes de entrenador, animadoras, medibot, gigantes, reglas de liga) y casi todos los equipos y jugadores estrella. Luego aclaro los “casi” y los “muchas”.

Tutorial, paso a paso de cómo aprender lo básico del juego. 14 páginas de paso a paso, pausado y tranquilo. Sin meterte todo el juego de una tacada, que luego pasa lo que pasa, que te sale información por los agujeros de la cara… Esto ya había en DBO, pero ha mejorado la redacción y estilo. Todo lo que te enseñan aquí lo explican de nuevo en el propio reglamento.

El Línea / Jack, la nueva estrella. No solo puede realizar su movimiento completo antes de llevar a cabo una acción de Lanzar, Golpe o Robar (1 solo hexágono en DBO), sino que además tiene un bono de +1 dado a las acciones de Velocidad. En la práctica las “acciones de Velocidad” son solo Apurar, pero oye, antes no tenía ningún +1. Le han dado mucha vida a los Líneas.

Los equipos que vendrán en la caja: robots deportivos y el equipo de Yndij, muy forrados en chapa. Mucho. Y pinchos.

Nuevo atributo, Agilidad. Han introducido el nuevo atributo que sustituye a la Velocidad. Ahora se usa Agilidad para las acciones de movimiento comunes, como Esquiva, Evasión, Levantarse. Los Lanzadores / Striker tienen un bono de +1 a Agilidad. La Velocidad sigue como atributo, pero se usa para el Apurar, y son los Línea quienes tienen su bono de +1 en ese atributo.

Cambios en Armadura. Rompiendo una de las reglas de DBO, la armadura ya no depende de la posición del equipo en todo momento. En DBO un Guardia siempre tiene armadura 4+, y un Lanzador siempre la tiene de 5+. En DB2 han introducido algunos cambios, como veremos al hablar de los equipos.

Formato de los Chequeos. La redacción se ha simplificado. Donde antes tenías “Apurar es un chequeo de 3 dados a Velocidad (123)” ahora tienes “Lanzar: chequeo Destreza (x)”. Siempre se usan como base tres dados, y cuando no, se indica. Parece una tontada pero agiliza y da uniformidad al sistema de juego. Por ejemplo, al lanzar la bola ya no se mira cuántos dados tienes mirando la distancia, sino que se parte de tres dados, y se restan según la distancia. Al final es lo mismo restar que sumar, pero sabes que siempre partes de tres dados.

Lanzar la bola. Si sacas un 6, la bola no se queda al lado de la pared, sino que se vuelve a lanzar un dado para distancia. Así que la secuencia completa es 1d6 para lanzar la bola, con un 6 se tira 1d6 para ver a qué hexágono va y otro d6 para distancia, de forma que el rebote la vuelve a acercar al centro.

Dispersión de la bola. Ya no se mira a ver si se ha dispersado desde un jugador o desde el suelo, antes de tirar 1d6 para conocer la dirección. Ahora hay un diagrama impreso en el tablero que indica cuál es, en todo momento, la dirección 1. Agiliza y normaliza. Algo que se nota en muchos aspectos. Y algo demandado, muchos ya usábamos esa regla de la casa hace mucho.

Terreno de juego. Tenemos nuevo tablero, que en esta ocasión incluye un montón de zonas para depositar cartas, fichas, miniaturas… A mi estas zonas accesorias me sobran, porque ocupa más sitio. Pero es cierto que al final ocupas el mismo espacio de mesa, porque tienes que poner las cartas, fichas y miniaturas, así que…

Chequeos de atributos. Permanecen igual en general, salvo por los cambios de atributos. Ahora los que iban por Velocidad van por Agilidad (excepto Apurar, que sigue yendo por Velocidad). El más cambiado es Esquiva, que ahora tienes un -1 si te pegan por la espalda, -2 si te lanzan la bola, además de -1 por cada jugador que te amenaza (hasta un máximo de -2, como siempre). Así que si eres un Guardia o Línea y te amenazan 2, y te pegan por la espalda, tienes cero dados, no tiras Esquiva. Bien porque beneficia al que ha gastado tres fichas para dejarte fuera de juego. Pero tener un solo dado y tirar a ver si suena la flauta tambièn molaba… veremos a ver cómo queda probado en mesa. Desde luego que te dejen a cero dados no me parece una aberración en esa situación.

Placaje / Running Interference. Una habilidad que leída era genial, pero siempre daba muchos quebraderos de cabeza, por fin está bien explicada y acotada. Hace lo mismo que antes, interrumpir, pero la puedes usar para Robar la bola, además de para pegarle a alguien. Solo puedes mover un hexágono (como en DBO) pero puedes usar el movimiento para entrar al terreno, coger la bola, pegar a otro… Y lo más importante, lo puede hacer cualquier Línea, con solo gastar una carta de “Cualquier acción”. Es decir, que ya no dependes de que te toque la carta de Placaje, o de ser una Línea de las Sirenas del Vacío.

Cartas DreadBall. Cualquier equipo puede gastar una ficha para robar una carta por turno. Antes, con cero cartas, no podías robar. Las cartas ya no tienen una línea de números para determinar jugadores al azar. Ya no funcionan así. Si, puedes usar las cartas antiguas mientras consigues las nuevas, con algunos ajustes. Pero no son compatibles con la nueva edición. Hay cartas azules de Acción, y cartas naranjas de Especial. Estas últimas aglutinan las cartas de evento y las de acción especial anteriores (como Espectáculo). Se juegan a voluntad, no se disparan como los eventos. Hay cartas verdes de Eventos, pero se usan en la versión Ultimate, el multijugador. El número de arriba indica el desplazamiento del árbitrobot, y el punto los puntos de aficionados en los chequeos. El resto del texto es autoexplicativo. “Permanece en juego” hace referencia a que el modificador que produce dura más de un instante. En el ejemplo, el -1 permanece en juego hasta el final del turno (no se aplica y ya, sino que es algo persistente).

Faltas. Muchos cambios. Ya no hay “Ojo” que ayude. Sólo el árbitrobot. La forma de realizar los chequeos ha cambiado bastante, y se adecuan al nuevo formato de chequeos. El árbitrobot tira 3 dados a 4+, +1 si el jugador que comete la falta está a 7 hexágonos o menos. Los jugadores libres (no amenazados) pueden distraer al árbitro, y suman +1 dado por cada uno. Con empate, el jugador infractor es expulsado, pero no a la zona de castigo, sino al banquillo. Con éxito arbitral, la diferencia de resultado es el número de turnos de zona de castigo (con 4 o más, expulsión definitiva). Con árbitro dobles, expulsa al jugador, y echa al banquillo a uno de los que le intentaron distraer. Mucho más interactivo que antes.

El Pisotón lo puedes hacer a la carrera, lo que implica +1 dado. En DBO tenías que empezar adyacente, lo que era una bobada.

Arrojar la bola a un rival es falta. Con lo divertido que era… Y_Y¡

Retención, nueva falta. Cuando un tipo intenta irse de tu lado (Evasión) le agarras y le intentas tirar al suelo. Risas.

Pararse ante el banquillo cambia. Si entras en la zona de banquillo pero coges la bola, no es falta, siempre que con tu siguiente acción abandones la zona. Si no lo haces, sigue siendo falta. Mola, porque evita un extraño hueco en la regla que hacía que te cayeran faltas por intentar coger la bola.

Ya no hay falta por Retener la bola, provocar que quedara aislada rodeándola. Ahora si se da el caso, la bola se dispersa solita, para mantener el juego en marcha.

Y lo más importante acerca de las faltas… si tienes éxito al hacer falta, chequeo de aficionados ^_^

Una cosa que no me ha gustado de las faltas es que… te invita a hacerlas. Si haces una falta continua (como invasión de campo) y el rival no se da cuenta, puedes pedir un chequeo de aficionados si llegas al final del turno sin que se haya dado cuenta. Pero también te dice que es opcional, puedes no pedirlo, para que el de enfrente no se de cuenta de que le estás tangando. Es un toque feucho.

Chequeos de aficionados. Ahora se hacen más chequeos que antes: por anotar, dobles al anotar, 3 o más heridas, coger un pase impreciso, pase de 9 hexágonos, apurar tres veces seguidas sin caerse, lo mismo pero al evadir, triple en una tirada o cometer una falta exitosa. Cuando juntas 3 o más puntitos no ganas dado, puedes elegir entre dado de entrenador o robar una carta.

Multijugador Ultimate. Cuando le das la vuelta al tablero de juego para dos tienes… el tablero de juego para hasta 6. Las reglas cambian un poco. No hay árbitrobot (La Torre lo sustituye). La bola sale del centro. Se puede anotar en el centro 1 punto, o en la zona rival. Las zonas desocupadas están bloqueadas (son inaccesibles). Y sobre todo, el multijugador era un añadido, a comprar aparte, y ahora va incluido en el básico. Sigue siendo un caos divertido, sobre todo porque siempre hay dos bolas en juego.

Construcción de equipos. Muchos cambios. Primero, los costes se han multiplicado por 10. añadir ese cerito al final permite “partir costes”, donde antes un jugador costaba 9 u 8, ahora puedes costar 85, y ya metes un poco más de variedad de costes. Parece una chorrada pero se nota el cambio en los costes cuando ves el desglose de cada equipo “recomendado” (los equipos básicos para partidos únicos). Puedes hacer tu equipo añadiendo jugadores de otros equipos, pagando la prima de traspaso. Todo bien explicadito en el reglamento para que no se den cosas raras.

Capitán de equipo. Los equipos tienen la opción de contratar un capitán. Es un jugador mejor que la media, bastante más caro y que además de su perfil mejorado, añade algunas cartas adicionales al mazo. Como no he visto las cartas aún, no se cómo de determinantes son. Pero es una forma de reciclar jugadores estrella por un lado, y de darle más personalidad a los equipos por otro.

Ayudante de entrenador. Ya no hay tres tipos de ayudante, sino uno solo. Ya no tiramos dados a ver qué hace. Puedes tener hasta 3. Eliges una de sus cuatro acciones, y la realiza. Que pueden ser repetir un dado, cuando robas carta, robar otra, y eliges cuál te quedas de las dos, añadir un dado al distraer al árbitro o hacer que un jugador cambie de encaramiento cuando tu quieras. GE-NIA-LES. Han quedado muy bien. Pagas ayudante, y el ayudante ayuda, no “tira a ver si hace algo…”.

De hecho, coges la miniatura de entrenador, ejecutas la acción y la colocas en el 1 de la zona de castigo. Y al final de tu turno, bajan al banquillo, como cualquier otro jugador. Esto, como ejemplo de que han unificado mecánicas para ayudar a “pillar las reglas” de juego. Me encanta.

Animadoras. Parecidas a los ayudantes de entrenador, puedes tener hasta cuatro, y realizan acciones especiales, como provocar chequeos de aficionados, distraer a la afición rival para que no anime, burlarse de un jugador rival o distraer a un jugador rival (que si falla su chequeo, debe girarse para mirar hacia la animadora, igualito que en las pelis americanas). MUCHO mejor que en DBO, que a veces si tenías suerte añadían un chequeo de aficionados. Pero muy de vez en cuando.

Medibot. El medibot sustituye a un jugador herido (en la zona de castigo), de forma que el jugador pasa al banquillo, y el medibot ocupa su posición. Nada de tira dados, a ver si haces algo: pagas un robot médico y él se ocupa de todo. ¿Acaso perdimos la guerra contra las máquinas? No, la segunda, no. Que hagan algo por nosotros, para variar ^_^

Ligas. Lo primero, ya no gana la liga el que tenga más dinero (como en el fúrgol profezioná), sino el que más puntos de liga tiene. Era un cambio necesario, porque era muy estúpido que un equipo que jugaba conservador, sin apenas ganar partidos llevara ventaja sobre los que ganaban partidos pero les partían la boca en cada partido. Como anécdota curiosa, si no juegas liga no necesitas numerar a los jugadores, ya que en los partidos únicos no se usa el antiguo sistema de asignar jugadores al azar. Pero en Liga necesitas numerarlos para anotar incidencias.

Ya no hay jugadores “automáticamente muertos”. Cuando te meten 4+ heridas, estás “gravemente herido”. En partido único da igual, porque se acaba el partido y se recuperan. En Liga, se tira en una tabla de 2d6. Con un 2-3 el tío se convierte en abono. Con el resto de resultados vive, algo lisiado, pero aún “usable” por la DGD. Con 6-7-8, los resultados más habituales, recuperación completa.

Sigues pudiendo “jubilar” jugadores cuando quieras. Pagas 50 megacréditos a cambio de retirarlo del equipo. Pero se ha perdido esa mala leche de “vender los restos del jugador muerto para producir transplantes, repuestos y Soylent Green”.

Las ganancias se calculan de forma más personalizada, haciendo hincapié en aspectos como tener más apoyo de los aficionados, haber usado jugadores estrella, o ser novato, de forma que los equipos que van peor saquen más dinero para ponerse al día con los que van mejor.

El ganador de la liga es el que tenga más puntos de liga, que se obtienen como resultado del partido. Y para desempates, se tiene en cuenta el valor de equipo (Ranking), y los apoyos de los aficionados, si persiste el empate. También hay premios de liga para el entrenador más deportivo (literalmente, el jugador más deportivo), el más violento (más bajas produce), el equipo que más puntos ha anotado, el que más apoyo de los aficionados tiene, el mejor pintado, el de mayor valor en megacréditos y el farolillo rojo.

Experiencia. En Liga, los jugadores obtienen experiencia. En la hoja de equipo hay unas casillas, y cada poco una casilla enmarcada que indica que se ha conseguido llegar a nuevo nivel de experiencia. Me recuerda muchísimo al estilo de Mordheim ^_^. Los jugadores ganan experiencia al anotar, al anotar desde el hexágono de bonos (y se acumula con el anterior), herir oponentes, sacar del partido oponentes (se acumula con el anterior), generar chequeos de aficionados, participar en el partido (importante) o pertenecer al equipo novato. Es decir, que con que un jugador haya “pisado” el terreno de juego un instante, ya tiene su puntito. Y si lo has hecho con un equipo novato, puntito extra. De esa forma todos los jugadores pueden subir, y los novatos más rápido para ponerse al día.

Bosque Azur. Este suplemento está ahora incluido en el básico. Si lo tenías, lo puedes usar. Si no lo tenías, te lo ahorras.

Habilidades. Cambios en algunas habilidades. En algunos casos, cambios mu brutos. No me voy a parar mucho porque son unas cuantas. Solo decir que por fin, hay un apartado de habilidades comunes, y otro de habilidades únicas, de equipos. Más sencillo para encontrar cada cosa. Y sin tener que ir adelante atrás de las hojas de equipo a las páginas de habilidades… porque ahora lo tienes duplicado. Es decir, en la sección de habilidades y habilidades de equipos lo tienes todo en su sitio, pero en la hoja de equipo también tienes explicadas con texto completo las habilidades de cada equipo y jugador. Estupendo. Alguna que me llame la atención más…

Placaje mejorado: el Linea puede gastar cualquier carta azul, y no solo las de “cualquier acción”. Y puede apurar como parte del Placaje.

Agarrón: nueva habilidad, permite retener a un jugador.

Defensa / Keeper: es una especialización de Guardia. No puede coger la bola, pero la puede patear. Colocas la bola donde quieras, y la dispersas. Con dobles, puedes mover o Golpear. Con fallo cuenta como perder la bola (cambio de turno). Patear la bola y luego patear a un rival… mola. Pero eso no es todo. Si tienes un Defensa en la zona de anotar / strike, siempre quita un dado al rival en la zona, aunque no esté adyacente. Ahora molan mucho más los Defensas.

Alcance: sustituye a “los brazos largos”. La zona de amenaza es más grande (dos hexágonos), y puede coger la bola a esa distancia.

No siento nada: ya no anula heridas de gratis, pero da un dado extra para chequeos de armadura. Me parece justo. Aunque a mi colega Raúl que juega Zzor le gusta menos. Pero como las Kalyshi ahora corren que se las pelan, está contento en general.


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[Crowdfunding] WORLDS, un juego de exploración espacial, en Kickstarter.

Enlace a la campaña: https://www.kickstarter.com/projects/venatus/worlds-0/description



Saludos, exploradores. El mundo es una ruina, y es el momento de buscar un nuevo planeta para el éxodo. Bajo esta dramática premisa comienza la exploración espacial en WORLDS, un juego de cartas de exploración espacial. Este juego es la primera apuesta de Venatus Ediciones, una editorial española que quiere introducirse en el mercado de los juegos de mesa (y otros asuntos futuros ^_^).

Para ello lanzan este, su primer producto, a través de una campaña de financiación colectiva, con objeto de recaudar dinerito con el que mandar las Valkirias a explorar el universo conocido. El objetivo es ambicioso: poner el juego en el mercado (y en las casitas de los clientes).

¿Qué es WORLDS?

WORLDS es un juego de cartas y fichas. No hay dados, el componente azar está en que las fichas están boca abajo hasta que las “reclamas” y con ellas se van “estudiando” las características del planeta que estás explorando.



Esta es la Valkiria, una nave de tecnología extraterrestre que usan los humanos para explorar los planetas del universo conocido (bueno, aún es desconocido pero…). Y si, a mi también me parece que tiene un diseño extraño… pero como es extraterrestre, pues… cosa rara porque si ^_^¡

¿De qué va el juego?

WORLDS es un juego cooperativo (pero no). De 2 a 4 jugadores exploran la galaxia. Primero planean sus acciones. Luego las llevan a cabo en orden, que se asigna al principio de cada turno. Cuando entran en un planeta inexplorado, voltean la carta de mundo. Luego pueden investigar ese mundo, lanzando sondas, pueden recibir nuevas sondas (fichas), pueden confirmar los datos obtenidos (o refutarlos, para negarlos)… el caso es que el objetivo de los jugadores es hallar un mundo que reúna las características de habitabilidad necesarias. Y el jugador que lo descubra, que confirme que es el planeta ideal, gana la partida.



Pero es que ese índice de habitabilidad lo “construyen” entre todos, de manera que tienes que estar pendiente de estudiar un planeta, mientras por el rabillo del ojo ves cómo otros hacen lo propio, mientras un tercero intenta sabotear sus avances… y todo esto sin perder de vista la singularidad, un vórtice de energía que se desplaza por la galaxia y que si te pilla te deja la nave tonta durante un turno. Y na, con tranquilidad, no hay prisa por encontrar el planeta ideal, total.. si el contador de turnos llega al final, el planeta es destruido y todos al oscuro espacio, donde nadie puede escuchar tus gritos.



Tienes bastante bien explicado todo en la campaña, además de vídeos de juego, entrevistas con los autores..

También tienes el reglamento y un “imprime y juega“  para que pruebes el juego antes de decidirte.

Reglamento: https://www.dropbox.com/s/a8ygevympgtrdsj/WORLDS-2017.pdf?dl=0
Imprime y juega: https://www.dropbox.com/s/9yafijnie5f6qo8/Proto.pdf?dl=0
Página de facebook, donde puedes pulsar al like para seguir la página y desbloquear metas sociales: https://www.facebook.com/venatusediciones/?fref=ts



Cada carta de planeta tiene una serie de características planetarias que hay que estudiar, para ver si es apto para la vida. Las cartas de planeta tienen una ilustración característica, junto a los símbolos donde se colocan las fichas de exploración.



El panel de mandos tiene espacios para colocar los cubitos que representan las distintas órdenes para al turno, donde planeamos qué queremos hacer en secreto. SI, en secreto, porque si el resto prevé lo que quieres hacer, se te puede anticipar. Y el juego es colaborativo pero solo hay un ganador final (o todos perdedores, en función de lo que se entretengan en puñetearse).



Según el nivel de dificultad de la partida, se coloca una cierta cantidad de fichas en la trayectoria de los asteroides. Al final de cada turno, uno de los asteroides avanza un cuadrito. Cuando todos los asteroides hayan chocado con La Tierra… pues… ¿te acuerdas de los dinosaurios?



En la campaña tienes desglosado todo el contenido en detalle, pero por si estás perezoso, aquí tienes el listado:

24 Cartas tamaño tarot de mundo hallado. 
  1 Carta tamaño tarot de Tierra (marcador de turnos).
  3 Cubos de asteroides.
  4 Cartas tamaño tarot de navegación.
  4 Fichas de valkyrias.
12 Cubos de navegación.
48 Fichas de características planetarias.
12 Fichas de mejora.
  1 Ficha de singularidad.
  1 Ficha de jugador inicial.
>>>>>(Tamaño tarot: 12×7 cm)



El autor del juego es Paco “Levoayash” (muy nombrado estos días por Kyrie, el último refugio). Ilustraciones a cargo de Pablo Tomás. Diseño grafico de Dario Muel. Traducción al inglés de Colleen Terry.

Precios y tal.

Las primeras 48 horas de campaña el precio del juego es de 14 euros. Pasadas las primeras 48 horas, habrá 100 unidades más a 16 euros. Para los que se apunten más tarde el precio será de 18 euros. En todos los casos hay que incluir +3 € de gastos de envío a España, que se cobrarán una vez haya finalizado la campaña. Todas las metas que se puedan desbloquear van incluidas en los packs.

¿Cómo va la cosa de avanzada? ¿Para cuándo en casa?

Todo lo que es tema reglas, arte del juego y tal está finalizado. En cuestión “edición” el juego está al 90 por ciento, con la inclusión de nuevo texto, más ilustraciones… El juego lleva dos años de diseño y pruebas, preparado para el lanzamiento.

Una vez acabada la campaña, el juego va a imprenta. La fecha de entrega prevista es octubre de este año, dejando amplio colchón con agosto, que llega el veranito, las empresas cierran y tal y luego hay retrasos. Pues anticipándose a esto, tienen pensado Octubre. Con idea concreta además de llegar a tiempo para las LES y el Festival Internacional de Córdoba.

Dentro de unos días publicaré un artículo para enseñaros algo más de las mecánicas de juego. Mientras, echadle un ojo a la campaña, para ver si os interesa. Recordad que Kickstarter cobra al final, así que si te llama la atención, pilla un juego los primeros días mientras el precio sea tan bajito. Campaña en español e inglés (que a veces producimos cosas aquí pero nos olvidamos de los de aquí con tal de vender fuera).

Buen viaje y buenos descubrimientos.

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Reglamentos / Dreadball Extreme (Reglamento) Beta en castellano.
« en: 07 de Marzo de 2014, 21:18:29  »


Hola.

Esta es la traducción del reglamento (aún en beta) de Dreadball Extreme, actualmente en mecenazo.

ATENCION: había una errata en el primer documento. Los que hayan bajado el archivo, volved a bajarlo.

La carpeta incluye el reglamento, las cartas para la beta y el tablero de juego (que se puede descargar en mantic digital, pero lo incluyo para que la gente que quiera probar el juego lo tenga todo junto).

Este es el enlace:

https://mega.co.nz/#F!TUUVAALY!sPdMxU38wXgJpXWS4b2LAA

Animaos a probarlo, porque tiene novedades muy interesantes con respecto a Dreadball. Y si no habéis probado Dreadball, este es un buen momento, porque esta versión Extreme es más salvaje que su predecesora.

Aquí un link al mecenazgo del juego: https://www.kickstarter.com/projects/1744629938/dreadball-xtreme

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/155411/dreadball-xtreme

Saludos.

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