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Temas - Karinsky

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ESTE ES EL HILO DE JUEGO DE "CARRERA A TITÁN".
Partida convocada con motivo de la presentación de HIGH FRONTIER como Juego del Mes de noviembre de 2018 (dentro de la sección KIOSKO/JUEGO DEL MES), si quieres participar en la sección o, simplemente, buscar información sobre el juego, pásate por: http://labsk.net/index.php?board=247.0

Tras los recortes presupuestarios del turno 5, se produjo una reordenación en la directiva de la NASA lo que, unido al remate final del acuerdo del interminable Brexit que llevó a una escisión de la ESA, condujo a que turlusiflu se hiciera cargo de la NASA ;D


Mapa enorme: https://i.imgur.com/fz046of.jpg
Mapa reducido:
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Tablas del Sistema Solar (eventos)
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MAZOS DE PATENTES
- PROPULSORES - - ROBONAUTAS - - REFINERÍAS -

- GENERADORES - - REACTORES - - RADIADORES -

Mazos de Patentes para su consulta...
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Banda de Combustible para hacer cálculos

Orden de Turno y Reservas en LEO a inicio de turno 16:
ESA (kesulin) - 2 WT
NASA (turlusiflu) - 21 WT
ONU (sircrowin) - 6 WT
SHIMIZU (manub) - 4 WT

2
Se acabó la cuenta atrás y abro este último hilo de este Juego del Mes (un poco fuera de plazo por dificultades técnicas, aunque empecé a escribirlo en noviembre ;D ), dedicado a recopilar sesiones de juego que inspiren y animen a la gente a jugar y compartir sus propias historias :)

Llevaba días dudando sobre si abrir este hilo porque, tal y como comenté en el primer hilo del mes, sabía que elegir este juego no iba ser la decisión más celebrada y, a estas alturas del JdM, suponía que no despertaría mucho interés. Por eso pensaba simplemente abrir un hilo a modo de despedida de la sección. Sin embargo, como con todos los temas anteriores, tenía ganas de profundizar y, con suerte, animar a que se jugara, y para ello creo que las historias de los demás pueden inspirarnos.

Creo que esos dos objetivos que me marqué para este JdM (profundizar en HF y hacer que se juegue) se han alcanzado, en mayor o menor medida, pues hay constancia pública de que al menos se ha jugado una vez en este mes (la partida sigue en curso en este foro ;D ) y yo me he quedado a gusto profundizando, y aprendiendo cosas al hacerlo, en los diversos temas tratados.

Así que estoy contento, no solo por esa sensación de haber alcanzado las metas propuestas sino, sobre todo, porque en el proceso he podido contactar con gente estupenda con la que poder jugar por foro (por ahora es un pequeño grupo pero espero que siga creciendo) y hay incluso un forero peleándose con ACTS para crear un módulo que facilite las cosas, o para descartar definitivamente ese sistema y buscarnos otro ;D Son temas de los que no se ha hablado pero ya se tratarán en su momento.

Y aunque no he conseguido animar mucho a participar, cosa nada extraña con un juego de nicho, difícil de conseguir y más difícil aún de sacar a mesa, quiero agradecer a todos los que habéis contribuido en este Juego del Mes comentando, aportando o simplemente leyendo, porque cada lectura ha sido un pequeño éxito por el que daros las gracias.

Por todo eso finalmente me he decidido abrir el hilo con su propósito original y, como el mes acabó, pero este subforo no caduca, espero que se vaya rellenando poco a  poco con las diversas historias que se viven en torno al juego.

Imagino que el año que viene, cuando se lance la 4ª edición (presumiblemente en Kickstarter, es decir, que por lo menos hasta 2020 no lo cataremos...) la posibilidad de hacerse con el juego hará que resurja un poco el interés por High Frontier y aquí estará este JdM para quien lo necesite ;)

De nuevo, gracias a todos.

3
Inicio este censo de jugadores y/o poseedores de High Frontier en La BSK, a petición de Black Marmote en el hilo:
High Frontier Juego del Mes 11/2018 - ÍNDICE DE TEMAS / ENLACES DE INTERÉS

Creo que con unos datos básicos será suficiente para localizar jugadores y proponer partidas, ¿qué tal con Nick, ciudad, poseedor del juego o jugador en busca de juego, disponibilidad para juego online (Vassal/Cyberboard,TableTop Simulator/Foro) y, de paso, otros juegos de Eklund a los que jugar?

Empiezo:

-Nick: Karinsky
-Ciudad: Fuenlabrada (Madrid)
-Tiene copia del juego: Sí, 3ª ed.
-Juega online -Vassal/CB/TTS/Foro-: Sí, por foro (Castronegro.net)

-Otros juegos de Eklund que me gustaría probar: Pax Transhumanity, no descarto probar otros, principalmente los de tema científico.
-Otros juegos de Eklund en casa: BIOS Genesis, BIOS Megafauna, Neanderthal y Greenland.

Dejo plantilla para copiar y rellenar:
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Cuando decidí elegir un juego de nicho, de entre los diseñados por un autor de nicho, para una sección olvidada como el Juego del Mes, ya sabía que la participación sería baja pero, inasequible al desaliento, y apelando al tirón que la ciencia-ficción tiene entre la gente de bien, abro este tema para hablar de ciencia-ficción en general y de la presente en High Frontier en particular.

La excusa, como digo, es High Frontier y el hecho de que rebosa tema por los cuatro costados, cosa que creo que resulta evidente a falta de una semana para terminar su mes, ¿pero realmente te has parado a pensar cuánto tema hay en el juego?

Ya hemos visto que prácticamente cada elemento descrito en HF tiene una base científica detrás, pero hay además abundantes referencias, extraídas directamente de la ciencia-ficción, en cartas, mapa, futuros, etc., muchas de las cuales no tienen incidencia real en la jugabilidad, y solo están ahí para ayudar a los jugadores a tomar conciencia de su nivel de frikismo…

Voy a poner un ejemplo, ya citado en la traducción de las reglas, sobre uno de los futuros. Se trata del Futuro de Pisada (Footfall en el original) que hace referencia a la novela de Larry Niven “Ruido de Pasos” (traducción del título original "Footfall" bastante curiosa por cuanto luego, en el desarrollo de la novela, sí que se usa el término “pisada” para referirse al mismo concepto) en la que una especie alienígena llega a la Tierra con la intención de colonizarla para sí junto al resto del Sistema Solar. Para ello usan métodos tan expeditivos para doblegar a la población terrestre, y modificar el clima a su antojo, como controlar asteroides y hacerlos impactar contra el planeta, que es básicamente lo que propone el Futuro mencionado: industrializar un cometa (de modo que la factoría haga las veces de propulsor para modificar su trayectoria) y hacerlo impactar contra la Tierra, extinguiendo la Humanidad y acabando la partida... o no, porque hay módulos adicionales para incrementar el nivel de realismo del juego que permiten continuar la partida en un escenario "post apocalíptico". Pero si, en general, las reglas ya tienen lo suyo, entrar en los módulos de Exomigración y "Simulación" ya es algo reservado a los más osados... no obstante, haré referencia a ellos en el hilo de modos de juego de High Frontier.

Larry Niven es el "culpable" de otras referencias que aparecen en el juego, por ejemplo, suya es también la idea que sirve de base para el Futuro de Vela de Fusión, concepto que aparece en su novela "Un mundo fuera del tiempo" (A world out of time)

No menos interesante es el universo de UPLIFT ("La elevación de los pupilos") creado por David Brin, que da pie al Futuro de Elevación, en el que la Humanidad contacta en el año 2212 con una civilización intergaláctica denominada "de las Cinco Galaxias", de miles de millones de años de antigüedad, que acoge en su seno a un sinfín de especies inteligentes con una característica en común: todas ellas han sido previamente "tuteladas" por otra especie en su despertar a la inteligencia  y, a su vez, posteriormente han actuado como tutoras de otras especies inferiores a las que han "elevado" mediante modificaciones genéticas (a cambio de un contrato de vasallaje de unos 100000 años... la letra pequeña es lo que tiene)
¿Todas? No, al parecer la Humanidad no tiene un tutor conocido pero el haber "elevado" genéticamente a 2 especies (los neo-chimpancés y los neo-delfines) permite que alcance el rango de tutor, lo que hace de los terrestres un raro (envidiado y no muy estimado) miembro de pleno derecho en esa civilización intergaláctica... Si te interesa el tema, "Sundiver" ("Navegante Solar")  es la primera novela de la serie.

Esos son solo 3 ejemplos extraídos de 3 cartas... ¡pero en el juego hay 120 cartas a doble cara! (En los hilos de esta sección dedicados a las cartas se pueden consultar todas ellas)
Os invito a contar las referencias del juego a libros, películas, series, eventos históricos, entidades reales, etc. que conozcáis o localicéis vosotros, o simplemente aquellas ajenas al juego que igualmente podrían gustar a cualquier aficionado a la ciencia-ficción.

Por otro lado, os doy un par de pistas de las referencias presentes en los mapas que más me gustan: Una conocidísima misión real de la NASA en alguna parte del sistema solar exterior y una referencia al mismísimo Sr. Spock en el mapa de Interestelar. Ahí es nada. ;D

Dejo aquí el Índice de temas de este Juego del Mes por si queréis bucear por los temas tratados en busca de posibles referencias ;)

5
Colonización expande vastamente las posibilidades  (y la duración ;D ) del juego añadiendo 3 nuevos mazos de cartas y un buen número de módulos opcionales.

Aunque ya para añadir los Accesorios (Módulo O) se estaban añadiendo las reglas comunes de Colonización (Módulos K a N), no es sino hasta añadir módulos desde el P al U (y los mazos necesarios según los módulos elegidos) cuando se muestra Colonización en todo su esplendor.

En este hilo hablaremos de esos módulos y de las tecnologías avanzadas de High Frontier.

BERNALES

COLONOS

CARGUEROS

PROPULSORES GW-TW

El Módulo de Fin de Partida de Colonización y Los Futuros.

6
High Frontier - 11/2018 / JdM - High Frontier - Carrera a Titán (Hilo de juego)
« en: 21 de Noviembre de 2018, 23:41:21  »
ESTE ES EL HILO DE JUEGO DE "CARRERA A TITÁN".
Partida convocada con motivo de la presentación de HIGH FRONTIER como Juego del Mes de noviembre de 2018 (dentro de la sección KIOSKO/JUEGO DEL MES), si quieres participar en la sección o, simplemente, buscar información sobre el juego, pásate por: http://labsk.net/index.php?board=247.0


Mapa enorme: https://i.imgur.com/fz046of.jpg
Mapa reducido:
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Tablas del Sistema Solar (eventos)
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MAZOS DE PATENTES
- PROPULSORES - - ROBONAUTAS - - REFINERÍAS -

- GENERADORES - - REACTORES - - RADIADORES -
Mazos de Patentes para su consulta...
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Banda de Combustible para hacer cálculos

Orden de Turno y Reservas en LEO:
ESA (turlusiflu + kesulin) - 2 WT
NASA (amatde + Chuso) - 7 WT
ONU (sircrowin) - 5 WT
SHIMIZU (manub) - 9 WT

7
High Frontier - 11/2018 / (PART. COMP.) MISIÓN: CARRERA A TITÁN
« en: 14 de Noviembre de 2018, 02:02:13  »
Las misiones van y vienen pero la Gloria… la Gloria es para siempre.  8)

¿Quién quiere salvar al mundo por enésima vez pudiendo ser el primero en llegar a las lunas de Saturno?

En este escenario se plantea una carrera por la Gloria de ser los primeros humanos en aterrizar en Titán y volver a la Tierra sanos y salvos. La idea que planteo es que la partida se juegue por equipos (2-3 personas), dado que así será más fluido el juego a través del foro, pero si alguien quiere dirigir su agencia en solitario, adelante. Solo se pide cierto compromiso para no estancar el avance de la partida (de ahí la idea de varios componentes por agencia).
El juego incluye las reglas comunes de Colonización y el Módulo de Accesorios (O), pero no otros módulos. Así que no deja de ser una partida planteada como aprendizaje en la que lo importante es aprender a desenvolverse en el juego con un objetivo claro y una duración contenida.

Estaría bien sacar, de media, un turno al día. Además, aunque la media fuera superior (ya que habrá días que se puedan realizar varios turnos, sobre todo en la fase final) no creo que consigamos acabar antes de fin de mes, pero el Juego del Mes no caduca (salvo que los del escenario “Hermes Fall” fracasen… ;D ), así que no hay problema en tardar un poco más en completar la partida.

Como referencia, hace poco jugué una partida de prueba a este mismo escenario (con alguna leve variante como dejar fuera la política ya que solo éramos 2 jugadores) con el forero @naide de Castronegro, para montar un sistema para poder jugar por foro, de forma rápida y cómoda, y acabamos la carrera en 23 turnos que nos llevaron... 10 días. ;D

Podéis leer esa partida, en la que intentamos ser lo más descriptivos posible para que sirviera como partida de ejemplo, en este enlace: http://castronegro.net/viewtopic.php?f=336&t=2167

En cuanto a los equipos para esta carrera, he cursado invitaciones, además de a esta Sociedad Espacial BSK, a la Comunidad Espacial de ARUOK y a la Fundación Espacial Castronegro ("think tank", experto en estas lides de partidas por foro, donde algunos encargados de Juegos del Mes anteriores desconectan sus cerebros ;D )

Creo que 3 equipos pueden dar una buena carrera, pero se pueden hacer un par de equipos más si hay más interesados en alguna de estas (u otras) Comunidades, o si algunos quieren dirigir sus agencias en solitario (¡disidentes!)

Quien quiera participar que se inscriba en este mismo hilo.
EDITO: La Carrera ha comenzado: JdM - High Frontier - Carrera a Titán (Hilo de juego)

Para los que quedamos en Tierra por falta de capacitación, vamos a seguir aprendiendo cosas y, en el próximo hilo, hablaremos de:

CARTAS (y II) - BERNALES, COLONOS, CARGUEROS, PROPULSORES GW-TW / LOS FUTUROS

8
"Los dinosaurios se extinguieron porque no tenían un programa espacial. Y si nosotros nos extinguimos, lo tendremos merecido."
Larry Niven.

Como he comentado en el hilo de los Modos de Juego, "Hermes Fall" es un escenario en solitario de duración contenida y bastante adecuado para empezar a tomarle el pulso a High Frontier.

La idea que planteo es que 2 o 3 personas se hagan cargo de una agencia con la misión de salvar el mundo ;D

Creo que con 2-3 personas se podrá hacer un buen equipo para que fluya la toma de decisiones y sea sencillo seguir la partida. Si hay más interesados se puede estudiar la posibilidad de hacer 2 equipos o, quizá mejor, 2 partidas separadas, pero la idea seguiría siendo una partida cooperativa aunque solo uno se lleve la Gloria de salvar el mundo :D (ya que es un escenario solitario)
Sea como sea, nos puede servir como tutorial por equipos si lo preferís. Con dos equipos debería ser bastante más fácil, pero como la idea es aprender a jugar pues también nos puede servir.

Es probable que algunos días se puedan realizar varios turnos, pero creo que plantear una media de 1 turno al día puede ser apropiado para determinar el compromiso necesario, contando con posibles imprevistos, festivos y fines de semana, sin que la partida quede parada.

Quien quiera participar que se inscriba en este mismo hilo.

Por otro lado, los más avezados quizá quieran dejar a otros la sencilla tarea de salvar el mundo y prefieran una carrera por la Gloria de ser los primeros humanos en llegar a Titan y volver para contarlo. Si es tu caso y te ves capacitado, pasa por aquí:
(PART. COMP.) MISIÓN: CARRERA A TITÁN

9
Llega un punto, en la vida de todo aficionado a High Frontier, en el que toca admitir que la tarea de jugar a High Frontier es más difícil por falta de jugadores que por la (presunta) dificultad del juego ;D Pero no todo está perdido, tanto para dorar la píldora a los cadetes que consigamos acercar a High Frontier, como para jugar prescindiendo de ellos, tenemos diversos modos de juego más allá del multijugador básico o de Colonización de los que también hablaremos en este y otros hilos.

En la Guía de Referencia se presentan varios modos de juego alternativos que pueden usarse para partidas de iniciación, partidas más cortas o con objetivos más definidos o, simplemente, para jugar en solitario desde un partida sencilla hasta una que incluya todos los módulos de Colonización.

En los módulos V1 a V4 se presentan las VARIANTES EN SOLITARIO.
En los módulos V5 a V10 se presentan ESCENARIOS (multijugador) para el juego de Colonización.
Los módulos V7 y V11 contienen reglas de INICIO RÁPIDO.

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El mapa, EL MAPA… "oh, dios mío, está lleno de... ¿hexágonos y puntos rosas?”  :o

Es normal ver ese mapa y quedarse sin palabras, sobre todo si nunca lo habías visto antes de ser invitado a jugar. Para que no vuelvas a quedar descolocado, en este hilo -del cual me atrevería a decir que es el más complejo y, a la vez, imprescindible de este JdM-, vamos a desentrañar los secretos del mapa de High Frontier y, de paso, aprenderemos a usar la Banda de Combustible. Primero, porque moverás tus naves por el mapa y, segundo, porque para hacerlo tienes que saber cuánto combustible te costará hacerlo y si tendrás suficiente para llegar a tu destino…

El mapa de High Frontier es toda una rareza en sí mismo, pocos mapas se pueden encontrar en el universo lúdico que se puedan comparar con este por las posibilidades que ofrece tanto a nivel jugable como en fidelidad a la realidad que representa. Si estás acostumbrado a tableros "asequibles" en los que con un vistazo tienes controladas todas las localizaciones disponibles con su información asociada y la forma de pasar de unas a otras es trivial o, al menos, se rige por unas sencillas normas de movimiento, prepárate porque tanto por la cantidad de información que contiene como por el alto número de posiciones en las que situar nuestras piezas, este mapa te pondrá a prueba... y una vez que lo haya hecho, verás que no era para tanto y que en realidad todo encaja de forma bastante elegante ;)

Antes de nada voy a ir a lo práctico describiendo todo lo que se puede ver en el mapa empezando por los "espacios" que son las órbitas en el Sistema Solar en las que un cohete puede situarse (se explica más abajo, por ahora digamos que los espacios son las "casillas" en este mapa), y la madeja de líneas, que se entrecruzan a lo largo y ancho del mapa, que son las "rutas" entre los espacios.
 
Las rutas representan un concepto algo enrevesado en el mapa de High Frontier y, más adelante, intentaré aclarar ese concepto. Por ahora sirva a efectos de jugabilidad entender que nos moveremos por las rutas, pasando por los espacios para ir de un "lugar" a otro.

Las intersecciones entre rutas son espacios, y pueden ser de dos tipos:
  • si se trata de una simple intersección de líneas estaremos antes una "intersección de Hohmann". En estos espacios, se puede cambiar de dirección, pero hacerlo supone un coste ya sea en combustible y puntos de movimiento o en tiempo de espera. Lo primero supone gastar el equivalente a  2 igniciones y 2 puntos de movimiento (esto quedará más claro cuando hablemos de la banda de combustible), lo segundo supone detenerse y continuar el movimiento en el siguiente turno (un año después).
    No todas las intersecciones de Hohmann son, estrictamente, cruces de líneas y así, en el Sistema Solar exterior, se pueden encontrar diversas intersecciones de Hohmann formadas por unos marcados zig-zags, de las que se podría decir que el resto del "cruce" que formaría cada una de esas intersecciones es irrelevante a efectos de juego pues no llevan a ninguna órbita aprovechable.
  • si la intersección se marca con un círculo entonces se considera un "punto de Lagrange" y cambiar de dirección es gratis en estos espacios. En el mapa hay muchos espacios marcados con un círculo que no están en intersecciones de rutas o no son realmente puntos de Lagrange, sin embargo, a efectos de reglas, se tratan como estos últimos.
No obstante, es importante tener en cuenta que, aunque todas las intersecciones de rutas son espacios, no todos los espacios son intersecciones de rutas. Hay otros tipos que se explican a continuación.

Por un lado, tenemos los "lugares", que son los hexágonos negros que pueblan el mapa. Un "lugar" representa una parte de un planeta, satélite, asteroide o cometa en la que es factible aterrizar/prospectar/industrializar. Algunos planetas o lunas están compuesto de varios lugares.
Pero además, determinados cuerpos celestes tienen su propia representación en el mapa (la típica imagen de esfera de los planetas y lunas), más allá de los hexágonos de lugar que le correspondan. Esto al principio resulta un poco confuso, pero es una forma simplificada de separar las trayectorias que permiten el paso por un planeta para realizar una maniobra de honda (o asistencia gravitatoria) de las trayectorias que llevan a aterrizar en dicho planeta.

Además de lo anterior, tenemos un sinfín de espacios definidos por puntos con diferentes símbolos (de peligro, de aerofrenado, de radiación, de sobrevuelo, de ignición, etc) en su interior. Estos puntos pueden encontrarse tanto en intersecciones de líneas como en mitad de ellas.
Para describir la apariencia de todos los espacios anteriores, lo más sencillo es echar un vistazo a la "Anatomía del mapa"...


...ya que (casi) toda la información que se puede encontrar en el mapa se puede resumir en el gráfico anterior y solo nos vamos a detener en uno de los tipos, por su relevancia para el movimiento: las igniciones.

Esos puntos magentas que, como una plaga, se extienden por los bordes de las zonas heliocéntricas y, con mayor intensidad, en las rutas que se adentran en el Sistema Solar exterior, se denominan igniciones y son espacios para los que, si queremos llegar a ellos, se requiere encender nuestros motores y quemar combustible (en términos del juego se requiere: gastar 1 punto de movimiento y 1 consumir el combustible indicado en el triángulo de propulsión del propulsor que estemos usando. Las velas solares no queman combustible, pero sí necesitan disponer de puntos de movimiento para alcanzar esos espacios)

Es importante tener claro que el coste se paga para poder entrar en esos espacios, pero una vez en ellos se tratan como cualquier otro punto a efectos de seguir moviendo o girar porque representan órbitas para las que hace falta que nuestra nave tenga una mayor velocidad si se quiere situar en ellas, pero una vez allí, son como cualquier otra órbita.

Hay que aclarar también que, en realidad, para desplazarse a cualquier espacio del mapa se está consumiendo combustible solo que, en general, ese consumo es minúsculo y queda por debajo del umbral computable (1 paso de combustible) a efectos del juego, por lo que ese coste se desprecia salvo en los espacios de ignición. (Cuando hablemos de la Banda de Combustible todo esto quedará más claro)

Las "igniciones de aterrizador", esos puntos magenta con forma de módulo de alunizaje de la era Apolo, son un tipo especial de espacios de ignición y se encuentran en las cercanías de los lugares de mayor tamaño para indicar el gasto de combustible necesario para los aterrizajes/despegues propulsados. Además tienen una restricción: ninguna nave puede detenerse en ellos.
No representan órbitas como el resto de espacios sino que son más bien una representación de la maniobra requerida para aterrizar/despegar usando los motores, y del gasto asociado a esa maniobra. Así pues, para aterrizar/despegar pasando por una de estas igniciones de aterrizador se deben cumplir 2 condiciones:
  • Poder pagar el coste (en puntos de movimiento y consumo de combustible) de entrar en esa ignición
  • Poder seguir moviendo al siguiente espacio/lugar. Esto último es clave porque para los aterrizajes propulsados hace falta un propulsión neta mayor que el tamaño del lugar (que representa la gravedad en la superficie de ese lugar) así que, si no se cuenta con un propulsor lo suficientemente potente, no se puede hacer un aterrizaje propulsado y, por tanto, no se puede entrar en ese espacio de ignición aunque se disponga de puntos de movimiento y combustible para ello.
En los lugares con tamaño 5 o menor no hay igniciones de aterrizador, por lo que se puede aterrizar o despegar simplemente con naves con una propulsión neta mayor que el tamaño ya que, como se indicaba antes, el gasto de combustible para hacerlo está por debajo de lo computable. Sin embargo, en los lugares de mayor tamaño, ese gasto de combustible sí es relevante y hace necesario el uso de propulsores de alto empuje (lo que suele requerir un mayor consumo de combustible).

Faltaría añadir la información de los modificadores por zona heliocéntrica, que se muestran directamente en el propio mapa y algunas anotaciones, que también se encuentran en el mapa, que afectan a determinadas acciones, cometas o planetas.

Con esto es suficiente para enfrentarse a la explicación de la Banda de Combustible y, tras eso, empezar a moverse por el mapa. Si es lo que quieres, puedes saltarte el siguiente mensaje e ir directamente al que habla de la banda de combustible. Si prefieres profundizar en el tema del mapa y todo lo que representa, pasa al siguiente mensaje, pero luego no digas que no te avisé. ;D

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"Tener una guía de estrategia para High Frontier que quepa en un folio es como tener una caja gigante de Lego con una única página de sugerencias." - Phirax

Dado que aún yo aún sigo aprendiendo y me considero demasiado novato para plantear y dar a conocer estrategias, iré añadiendo en este hilo diversas nociones de estrategia extraídas/traducidas de la Guía de Referencia y otras fuentes, pero el hilo queda abierto a la participación de todos vosotros... a ver los veteranos qué nos enseñan ;)

Adelanto un consejo Andy Graham que me parece una entrada perfecta para los temas a tratar en este hilo:

"La Regla Nº 1 es divertirse. Puedes tener una gran partida de Colonización sin estar ni siquiera cerca de ganar, especialmente cuando esa misión al distante Plutón resulta mucho más excitante que simplemente construir otra factoría. Cualquiera que sea tu meta, ¡tener un plan te ayuda a llegar allí!"

En este hilo veremos:

-PLANIFICACIÓN DE MISIONES

-ESTRATEGIA PARA EL JUEGO BÁSICO

-ESTRATEGIA PARA EL JUEGO AVANZADO

-PLAN DE VUELO AVANZADO

-ESTRATEGIA PARA INTERSTELLAR (Juego independiente enfocado para jugar en solitario, más información en: MODOS DE JUEGO – ESCENARIOS, MODOS EN SOLITARIO E INTERSTELLAR )

12
Hay a quien no le gusta el arte de las cartas de High Frontier y, bueno, lo cierto es que artísticas no son, pero a mi me parece que tienen su encanto. En pocos juegos he visto tanto metido en tan poco espacio… aunque esto tampoco parece algo muy positivo ;D

Ahora en serio, las cartas tienen un estilo propio pero, una vez que se ha superado el shock inicial y se ha aprendido a localizar la información "útil", es una inyección de tema que hace difícil abstraerse del mismo y pensar en las cartas como en meros "contenedores" de "características numéricas". Sí, tienes en la mano una carta de masa 4 pero fíjate bien... ¡es el Proyecto Orión! Un reactor que hace que tu propulsor funcione, literalmente, a base de explosiones nucleares, ¿cómo se puede ignorar algo así? ;D


En fin, en este hilo iré presentando las cartas necesarias para jugar una partida al juego Básico y con Accesorios (pero no el resto de módulos de Colonización), es decir, tripulaciones, componentes básicos y accesorios. Quedan para un futuro hilo el resto de cartas que introduce Colonización, es decir, Bernales, Colonos, Cargueros y Propulsores GW/TW.

Normalmente, la información necesaria para jugar se encuentra en 2 áreas bien definidas de las cartas:


En la parte superior, salvo contadas excepciones, solemos encontrar la masa (a la izquierda, en un cuadro blanco, para el juego básico; a la derecha, en un cuadro rojo, para Colonización), el tipo espectral (C-S-M-V-D) y, en su caso (Colonización), su resistencia a la radiación (Res-Rad, o Rad-Hard en las cartas originales) y los accesorios que necesita esa carta para estar operativa.

En la parte inferior encontraremos el nombre de la carta, el tipo de carta que es (Propulsor, Robonauta, etc.) y algunas de sus peculiaridades características (si se refiere a cartas con capacidades de propulsión tendrán un triángulo de propulsión, si la carta representa humanos tendrá una señal que lo indique, etc.)

De manera un poco menos tabulada encontraremos otras informaciones relevantes como por ejemplo, los privilegios de facción en el caso de las tripulaciones, el índice ISRU y el tipo de prospección que puede realizar esa carta en concreto, si es que tiene esa capacidad (tripulaciones y robonautas), y otros detalles específicos.

El resto del espacio de la carta lo ocupa un esquema de la patente que representa, y es habitual encontrar también la figura de un astronauta para reflejar la escala. Todos son proyectos reales (la mayoría teóricos, claro, pero reales) con lo cual, como comentaba más arriba, el plus de temática que aportan al juego creo que compensa la estética general de las cartas. Pero no deja de ser cuestión de gustos ;D

Poco a poco, a lo largo del hilo, vamos a ir viendo los componentes necesarios para construir un cohete, así que quizá vaya siendo hora de aprender cómo mover un cohete, para saber qué patentes necesitaremos o qué se puede hacer con las que tengamos en la mano, pero eso lo trataremos mejor en los hilos de:
"EL MAPA Y LA ECUACIÓN DEL COHETE (o cómo no acabar perdidos en el espacio)" y "ESTRATEGIAS BÁSICAS / ESTRATEGIAS AVANZADAS - PUBLICA TU PROPIA ESTRATEGIA"

Mientras tanto, en este hilo encontrarás información sobre:

LAS TRIPULACIONES

LOS COMPONENTES BÁSICOS
  • Propulsores
  • Robonautas
  • Refinerías

LOS ACCESORIOS
  • Generadores
  • Reactores
  • Radiadores

GLORIA Y EMPRESAS

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La reputación de High Frontier como juego duro e inaccesible le precede allá donde va… y creo que no le hace (del todo) justicia. Es cierto que el reglamento puede intimidar de primeras pero, ya para la 2ª ed., aparecieron guías para facilitar la tarea de aprender (y comprender) las reglas. Una de las más conocidas es el Playthrough que hizo el forero Phirax, con bastante humor, en BGG (traducida por amarillo114 AQUÍ)

Esa guía sirve de base para uno de los libretos oficiales incluidos en la 3ª ed., denominado “Guía de Entrenamiento” (cuya traducción se encuentra AQUÍ junto con la traducción del reglamento completo de High Frontier) y, vayas a jugar a la edición que vayas a jugar, merece la pena echarle un vistazo.

Hay que decir que esa "Guía de Entrenamiento" oficial lleva el subtítulo de “lea primero este libro” y ahí es donde hay división de opiniones, para algunos es un error leerla sin haberle dado un primer tiento a las reglas, mientras que para otros es un buen punto de entrada para entender las reglas a continuación.

No sabría decir qué “bando” tiene razón pues, para cuando leí la "Training Guide" ya me había leído el "Playthrough" de Phirax, visto el "runthrough" de Rhado y a Bascu explicar el juego con Stephanne en 5MPJ, también me había leído las "living rules"... y tenía un buen cacao de reglas y fuentes... Eso sí, una vez que me leí las reglas de la 3ª edición noté, sorprendido, como todo empezaba a encajar en mi cabeza según avanzaba por la última versión del reglamento.   :o Será por eso que me parece un reglamento correcto frente a los palos que se le suelen dar :D

Volviendo a la Guía de Entrenamiento... creo que las reglas, como ya he comentado, cumplen muy bien como reglamento y creo que la guía cumple como tutorial, pero en mi opinión no sustituye al reglamento, así que en todo caso dependerá del enfoque con el que abordemos el juego.

Si la temática te absorbe, la guía se te va a quedar corta tras leer las reglas, mientras que si la temática te sobrepasa, la guía te llevará de la mano para aprehender los conceptos más básicos a través de los primeros turnos de una partida, pero aún necesitarás una buena lectura de reglas para poner nombre a todos esos conceptos y conocer sus relaciones con el resto y con el objetivo del juego.

Y viceversa, si eres el encargado de presentar el juego a tu grupo, la Guía (después de leer las reglas) te puede ayudar a orientar esa toma de contacto usando las reglas como referencia de apoyo, mientras que empezar a pelo con las reglas puede llevarte a dar una explicación innecesariamente profunda (y densa) para lo que se necesita en los primeros turnos.

Lo que me parece innegable es que la tabla de destinos recomendados, que incluye la Guía de Entrenamiento, es un fantástico resumen/referencia para hacerse una idea de de lo que se necesita para determinados objetivos y para tener una pista de hacia a donde apuntar teniendo determinadas cartas en la mano. Eso para los novatos es oro. Doy fe como novato  :D

Dicho esto, abro la veda en este hilo para hablar de dudas y reglas de la 3ª edición, dado que el anterior hilo de dudas de High Frontier tiene 7 años de antigüedad y trata de una versión respecto a la que ha habido muchos cambios. Intentaré organizar las preguntas y respuestas a modo de FAQ en este mismo hilo, a ver qué sale... por lo pronto más abajo añado una recopilación de reglas que se suelen olvidar.

Me reservo dos de los siguientes mensajes para tratar 2 temas relacionados: "¿Por donde empiezo? (autodidactas)" y "¿Cómo puedo enseñar a otros a jugar?"

Mientras, y para asegurarnos de que surjan dudas, vamos allá con unos hilos que entran directamente al meollo de High Frontier...

LAS CARTAS (I) - TRIPULACIONES, COMPONENTES BÁSICOS, ACCESORIOS (y más)

EL MAPA Y LA ECUACIÓN DEL COHETE (o cómo no acabar perdidos en el espacio)

ESTRATEGIAS BÁSICAS / ESTRATEGIAS AVANZADAS - PUBLICA TU PROPIA ESTRATEGIA

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High Frontier - 11/2018 / UNA BANDA SONORA PARA HIGH FRONTIER
« en: 06 de Noviembre de 2018, 12:14:19  »
"La Mitología, la ciencia y la exploración espacial son temas que me han fascinado desde mi niñez. Y siempre estuvieron conectados de alguna manera con la música que compongo. Entiendo el mundo a través de la música y creo que la música da forma al universo. La humanidad siempre ha sentido fascinación sobre el espacio, siempre ha sido curiosa. Es algo que está implantado en nosotros. Es natural querer viajar y descubrir. Es, siempre ha sido y siempre va a ser así. Somos espacio."                             Vangelis, sobre Mythodea

En breve retomaré el orden propuesto en la hoja de ruta de este JdM, pero ahora abro este hilo para desarrollar en paralelo un proyecto creativo... La cuestión es que hay juegos que ganan con ambientación musical apropiada, creo firmemente que High Frontier es uno de ellos, por lo que es fácil imaginar cual fue mi sorpresa, al preparar una de mis primeras partidas en solitario, al descubrir que la entrada de High Frontier en melodice.org era un espacio... ¡vacío!

Estuve tentado de llenarlo de cosas que, a mi, me parecían apropiadas empezando por Rendez-Vous y Oxygene de Jean Michel Jarre, Cosmos o Rosetta de Vangelis y otro buen número de álbumes de Vangelis, Jarre, Oldfield, Alan Parsons Project, ELO, entre otros, pero me dio cierta pereza porque para eso... ya tenía mi propia lista :D Además, de vez en cuando también uso la lista que hay creada para Leaving Earth ( https://melodice.org/playlist/leaving-earth-2015/ ), así que ahí se quedó la cosa...

Más adelante descubrí http://www.somafm.com (creo que fue a raíz de un hilo sobre ambientación musical de partidas en el foro de "Leaving Earth" en BGG) y a veces uso algunas de estas emisoras en las partidas en solitario...

https://somafm.com/missioncontrol/
https://somafm.com/spacestation/
https://somafm.com/deepspaceone/

...sobre todo la primera de ellas porque el conjunto formado por las grabaciones de audio de (auténticas) misiones de la NASA con los diversos temas de música electrónica con los que las remezclan genera, para mi, una suerte de "ruido blanco" que resulta un fondo relajante a la par que muy temático para las partidas.

Pero volviendo al tema de este hilo, creo que esa entrada de melodice.org debería dejar de estar vacía y, para ello, se me ocurre que podríamos hacer entre todos una lista con los temas o albumes que nos parezcan apropiados. ¿Os animáis?

Si la cosa se desborda, con una amplia lista de propuestas, podemos dedicar los últimos días del Juego del Mes a hacer unas encuestas eliminatorias para decidir el orden en el que introducir los temas en la lista de melodice.

Mientras, para romper el hielo, dejo mi primera propuesta que es, por no ir a los clásicos desde el principio, "Stellardrone - Light Years"


Por cierto, volviendo a Mythodea, álbum al que se refiere la cita inicial de Vangelis, fue un encargo de la NASA al compositor con motivo de la misión Mars Odissey. Como todo lo que hace Vangelis, tiene partes épicas (directamente el primer corte del album ya me parece una de esas), que quedarían genial, por ejemplo, antes de una secuencia de tiradas de dado para aerofrenados ;D


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Hay una noticia buena y una mala.

La buena es que, si vienes a este hilo buscando opciones para jugar a High Frontier vas a descubrir un juego espectacular que no te dejará indiferente.

La mala es que la 3ª edición del juego está agotada, descatalogada, y defenestrada porque Eklund recuperó sus derechos y no habrá reimpresiones de la 3ª edición por parte del editor (en el fondo esta también una buena noticia, no creas que no, porque el propio Eklund gestionará la 4ª edición)

¿Y en qué punto nos deja esto ahora que habías decidido dar el paso de probar el juego? Pues bueno… vuelve a haber buenas y malas noticias. Las buenas son que hay varias opciones, las malas son que si esperabas probar suerte en el mercado de segunda mano, salvo ofertas puntuales que vuelan en pocas horas, los precios anunciados son… errr… astronómicos. Lo siento, tenía que decirlo ;D
Puedes probar suerte en el mercadillo de La BSK (la última vez que vi uno se vendió por unos 80-90€ y el anuncio duró lo que se tarda en leerlo), Wallapop, eBay, BGG market...

Ahora, hablemos de las opciones asequibles:

1.- COPIA FÍSICA, lo ideal, en alguna de sus vertientes:

1.- a) Conoces a alguien que tiene una copia del juego (incluso puede que seas tú mismo pero que aún no la hayas abierto) o tienes acceso a un club de juegos en el que haya posibilidad de jugarlo. Poco puedo añadir, estás de suerte. Y si el poseedor de esa copia sabe jugar, has triunfado. No pierdas el tiempo y pide cita para jugar, apuesto a que estará encantado. O busca a un par de jugadores intrépidos y desembala tu copia lo antes posible.

1.- b) Puedes conseguir alguna copia de una edición anterior. Como no las he probado no puedo recomendar o desanconsejar este punto. Es cierto que la 3ª edición pule muchas cosas, pero no es menos cierto que las anteriores ediciones son perfectamente jugables. Además, se les pueden adaptar bastantes de las novedades, con un poco de esfuerzo (sobre todo en cuanto a las cartas modificadas o nuevas, y a los cambios en el tablero). Ya solo a nivel de componentes yo creo que puede merecer la pena el intento si se encuentra una buena oferta, teniendo claro que para "actualizarse" a la 3ª ed. habrá que trabajar en la adaptación de varios elementos. Más tarde hablaremos de esto pues tiene puntos en común con la 3ª opción.


2.- VASSAL, CYBERBOARD o TABLETOP SIMULATOR.

A ver, no pretendo engañar a nadie, jugar en una pantalla no creo que sea una opción óptima, porque meter en una pantalla todo lo que trae HF (el mapa principalmente) resulta poco práctico.

Aún así yo he llegado a jugar escenarios en solitario en VASSAL con un notebook de 10.1” enganchado a una tv de 32” (panel de juego y cartas en el notebook y mapa en la tv), cuando el vicio aprieta y estás exiliado sin ningún juego a mano pues ya se sabe… pero insisto, sin el hardware adecuado es poco ergonómico y negaré haberlo recomendado.


Panel de jugador y pilas de cartas en Vassal... al principio parece feo pero luego resulta funcional ;D

Cyberboard no lo he probado nunca (lo intenté hace mucho tiempo pero creo que solo funcionaba en Windows y yo soy un poco de Ubuntu y ya utilizaba Vassal... ), así que solo lo he visto usado por usuarios que muestran sus sesiones de juego en BGG. Intentaré darle un tiento durante este mes para contar un poco más sobre esta opción si nadie se anima antes.

TableTop Simulator. Es la opción deluxe del juego online. Juego en directo, chat, conversación por voz, butacas reclinab... bueno, esto es una opción algo cara, y totalmente prescindible, pero todo lo demás te hará sentirte (casi) como si estuvieras ante el juego desplegado en una mesa porque TTS es lo más cercano a jugar en tablero que se puede jugar con una pantalla. Además, funcional y visualmente es la opción más realista y atractiva.


El juego en TableTop Simulator es... una nueva dimensión.


Es evidente que el juego luce de otra manera en TTS, por contra, se necesita un sistema con bastantes más recursos de los que se necesitan para jugar en Vassal.

Como decía, jugar en una pantalla no es lo más cómodo dadas las dimensiones del mapa del juego y su nivel de detalle, no obstante puede ser una buena opción para jugar en solitario o simplemente para probar el juego sin complicarse la vida ni el bolsillo (aunque opino que, en HF, "palpar" los componentes es algo que ayuda mucho, al menos al principio)

Descargas:
Puedes descargar el módulo de High Frontier 3ª edición para VASSAL de http://www.vassalengine.org/wiki/Module:High_Frontier_(3rd_edition), mientras que para jugar a través de Cyberboard tendrás que seguir los pasos indicados en esta página http://www.garycki.com/highfrontier.html. Ambas opciones son gratuitas
TableTop Simulator está disponible en https://store.steampowered.com/, el precio suele rondar los 20$ y sirve para jugar con los miles de módulos de juegos disponibles. Regularmente salen ofertas y packs (hasta 4 copias de TTS para compartir con otras personas) tanto en Steam como en otras webs y, de esa manera, no es raro poder conseguirlo por unos 5-7€, aunque hay que estar pendiente de las ofertas.


3.- P&P.

Si lo quieres en formato físico y no consigues una buena oferta... esto es lo que hay. Al menos mientras no llegue a la 4ª edición (y no se espera la campaña de financiación hasta el año que viene así que echa cuentas)

Lo bueno, es que el propio Eklund compartió los archivos usados para la 3ª edición (ahora ya se están añadiendo contenidos para la 4ª ed.) y el enlace se puede encontrar en varios sitios públicos, desde el grupo de Yahoo en el que se discute el desarrollo del juego (es de acceso restringido pero basta con solicitar acceso para conseguirlo) hasta hilos de BGG debatiendo en torno a las erratas, o incluso por aquí en BSK en un hilo de traducción de las reglas.
 Pincha AQUÍ para acceder al contenido, donde encontrarás (en inglés) desde los pdfs de las cartas, hasta la última versión del mapa o del panel de jugador pasando por las tablas del sistema solar y otros elementos opcionales de HF e Interstellar, en resumen, todo lo necesario (salvo las fichas y los cubitos de madera) para hacer algo como esto:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Por otro lado ya tengo permiso de Mr. Eklund para compartir las cartas y tablas que tengo traducidas, así que estoy preparando un pack (que compartiré en este hilo a medida que lo vaya completando) con diversos elementos tradumaquetados.

En resumen, de una manera o de otra, es fácil hacerse con todo lo necesario para empezar a jugar (en el siguiente mensaje habrá un desglose de los materiales necesarios y de alternativas para conseguirlos...


4.- Otra opción es JUGAR POR FORO.

En BGG, por ejemplo, es común ver partidas a diversos juegos y tienen herramientas integradas que facilitan la tarea de dirigir o participar en una partida. Nunca he jugado en BGG a High Frontier pero sí en otros foros a otros juegos y la experiencia es distinta pero buena porque, en juegos como este, el ritmo pausado del juego asíncrono ayuda a disimular el análisis-parálisis que puede provocar en los jugadores :D
Por eso tengo planes para probar a hacerlo con High Frontier, pero antes creo que nos faltan algunos pasos más...
Edito: la partida comenzó: Carrera a Titán

Y para facilitar la tarea de encontrar con quién jugar, ahora tenemos un CENSO DE JUGADORES DE HIGH FRONTIER EN LA BSK
Únete a nosotros... la resistencia es inútil ;D


En el próximo hilo "CAMPAMENTO ESPACIAL DE LA BSK - (REGLAS, TUTORIALES, DUDAS)" trataremos de responder a preguntas clave como "¿Por dónde empiezo?" o "¿Cómo enseñar a otros a jugar?" Además, hablaremos de las reglas e intentaremos resolver dudas que vayan surgiendo para que, entre todos, desenmarañemos HF y todo el mundo sea capaz de diseñar un cohete y empezar a explorar el Sistema Solar, porque pronto podría hacernos falta...

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