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Temas - Von_Moltke

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Juegos por software / Partida a OCS
« en: 20 de Septiembre de 2021, 21:05:32  »
Buenas tardes:

¿Alguien interesado en una campaña (no de las monster) por vassal a alguno de los modulos de OCS?

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Videojuegos / DESERT WAR 1940-1942. ANALISIS
« en: 25 de Julio de 2018, 15:56:22  »
PRIMERA PARTE


   

        Creo, sin temor a equivocarme, que prácticamente todos los que rondamos o pasamos de los 40, tenemos un pecado original en lo que respecta a juegos de ordenador de estrategia en nuestros recuerdos, que no es otro que el mítico Desert Rats y su continuación en el Vulcan.
   Eso hace que cada vez que por ordenador se publica un nuevo juego operacional de la guerra en el desierto durante la II Guerra Mundial;  cerremos los ojos, inspiremos fuerte para intentar calmar los latidos de nuestro corazón que tiende a acelerarse y por un momento, volvamos a revivir aquellas partidas en hotseat, de nuestra época de adolescencia, junto con nuestros camaradas de juego, que con el devenir del tiempo unos seguirán a nuestro lado y otros no. Al tiempo que nos decimos a nosotros mismos: ¡es este, tiene que ser este, va a ser un remake mejorado!
   Al abrir los ojos y comenzar a indagar en el juego, al comprobar una vez más, que poco tiene que ver con aquel bonito vestigio de nuestra juventud, los recuerdos se desvanecen y todo vuelve al presente, dejándonos melancólicos, pero con una media sonrisa para lo que queda del día.
   Empiezo por aquí, porque de nuevo, es lo que me ocurrió a mí el otro día, cuando tuve conocimiento de la publicación del DESERT WAR, el nuevo juego de Matrix/Slitherine, que al igual que el Desert Rats, utiliza sistema de WE GO. Una característica que es verdad, los diferencia de la mayoría de juegos, que suelen ser I GO YOU GO. También los une el atributo de la preparación (readiness) de las unidades, que va decreciendo cuando realizan tareas. Así como la existencia de HQs de los que dependen los suministros.  Pero allí acaban las similitudes, algo que sin embargo, significa que el diseño de los wargames por suerte, ha mejorado mucho. Porque, aunque tengamos idealizado a nuestro Juego, deberíamos acordarnos de cómo eran los gráficos, o que el tablero estaba formado por cuadrados y las fichas no podían mover en diagonal, así como la locura que era entender cuando te iba a mejorar el suministro de una unidad aunque estuviera en carretera. -.
   Sin embargo yo si observo que este juego, o mejor dicho sistema/motor de juego, sincretiza algunos de los mejores aspectos de juegos que le han precedido, que yo conozco tanto de tablero como de ordenador y que hacen de él, un juego muy completo y recomendable.
    Por ejemplo: El sistema de suministros me recuerda mucho a la saga de tablero OPERATIONAL CAMPAIGNS, así como el uso de la aviación y el tema naval y algunos aspectos de las tablas de combate; dicha colección por cierto tiene un escenario en África. El sistema de inteligencia y de niebla de guerra, tiene parecidos razonables al utilizado en el  juego WAR IN THE EAST, también de Matrix. El poder modular la intensidad del ataque o de la defensa y que se tenga en cuenta la congestión de unidades en la batalla, para aumentar las pérdidas, bebe sin duda del  TOAW. La habilidad shock, alma mater de este juego, de la que hablaremos más tarde, aparece esbozada en la mítica SERIE EUROPA.
   Vamos a empezar sin más con la Preview:
   ¿Hueles eso?,  ¿lo hueles muchacho?, es un juego de tablero. Nada en el mundo huele así.
   Lo primero que hay que destacar del Desert War, es que tanto el mapa, como las fichas, como partes del sistema de juego, rezuman tablero por todos sus poros.
   A ello ayuda, que la interfaz son unos pocos botones sobreimpresos en los laterales de la pantalla, dando todo el protagonismo a un mapa, que está formado por la clásica red hexagonal, que en este caso cubre el frente entre El Agheila y El Cairo. Incluso hay una opción para hacer desaparecer un panel lateral derecho de información, para que el mapa abarque absolutamente toda la pantalla.
   

       Clicando el botón derecho del ratón sobre cualquier hexágono aparece toda la información disponible sobre el terreno que afecta tanto al movimiento como al combate.  Teniendo en cuenta que dentro de un hexágono pueden convivir diferentes tipos de terreno y la información te la da para cada lado del hexágono.
   

       Las fichas, son también las clásicas rectangulares, pudiendo elegir entre un dibujo o símbolo OTAN, dentro de otro rectángulo en su parte central y diferentes números que representan: la fuerza de ataque, defensa, movimiento y fuerza antiaérea entre otros. La combinación de colores entre los dos rectángulos nos indica la nacionalidad de la fuerza. Una  franja de color en la parte inferior de la ficha, nos indica la pertenencia a una División o Brigada. Los que hayan jugado a juegos de tablero de la guerra en el desierto, ya sabrán el arcoíris del que se componen las fuerzas de la Commonwealth: Británicos, Australianos, Indios, Neozelandeses, franceses libres…
   Si cliqueas sobre la ficha, te aparece un panel de la unidad, donde te aporta más información como puede ser: si está atrincherada, valor de shock, calidad, tipo de suministro que recibe, distancia a su HQ,  % de preparación, % de fuerza, alguna habilidad especial como la de los ingenieros…
      

        La forma de acceder a la información es otro de los puntos positivos del juego. La interfaz, como ya hemos dicho fluye sobre el tablero sin agobiar, dando protagonismo al tablero y las fichas; pudiendo acceder a la misma de tres maneras diferentes:
•   Pasando el ratón sobre el mapa o fichas, se van abriendo paneles con información adicional, que te aclaran muchos conceptos.
•   Los botones colocados en los laterales, te abren menús que te dan acceso a más información que te ayudan a realizar tu turno.
•   Las Hot keys, las cuales te facilitan mucho la labor de command & control.
   Como ejemplo podemos decir que con una hotkey se pueden conseguir ayudas como: marcar con líneas verdes las dependencias orgánicas de los HQs; volver traslucidas las fichas que ya les has dado órdenes; colorear los hexágonos según la fuerza que la zoc ejerza o la fuerza de tu AA; la cantidad de inteligencia que posees en ciertos hexágonos; el tipo de suministro que llega a cada hexágono, el tipo de ordenes defensivas que tienen tus unidades y un largo etcétera que te facilita la labor como comandante de ejército. 
   La cantidad total de información que te ofrece el juego, es la suficiente para poder tomar tus decisiones y sacar todo el partido al juego, pero sin llegar a agobiar por intentar abarcarla toda.  Tú decides si quieres tenerla toda presente o con la que aparece a simple vista sobre el mapa y las fichas te sobra para divertirte. Lo que no aparecerá en este juego es información decorativa o te encontrarás abrumado por querer absorber toda la información.   No te ocurrirá como en otros juegos como por ejemplo el War in the East (el cual me encanta), en el que puedes acceder hasta el TOE completo de las divisiones (incluyendo cada vehículo o pelotón), pero luego realmente te limitas a mover las unidades, teniendo en cuenta el factor de combate que aparece impreso en la ficha sobre el mapa.
   EL sistema de juego es  muy completo, pero no complejo. De hecho, es fácil para empezar a jugar, ya que lo único que hay que hacer es seleccionar fichas y darles órdenes de mover y combatir. Dentro de esta simplicidad, se esconde una gran profundidad, ya que hay que combinar muchos factores y conceptos como: la  integridad organizativa, la distribución de los suministros, la logística, tipos de ordenes de movimiento y de combate, calidad de las tropas, la artillería, recursos aéreos, navales, terrestre, adquisición de inteligencia, niebla de combate, el shock...
   Es un juego en el que la inmersión en la guerra en el Desierto está muy conseguida: una guerra de movimientos, en la cual la buena gestión de los limitados recursos, fue crucial para la adquisición de los objetivos marcados. 
   “La guerra relámpago es el arte de concentrar su potencial en un punto, forzando la ruptura, penetrando por ella y asegurando los flancos para proseguir el avance a velocidad vertiginosa hasta la retaguardia del enemigo, antes de que éste hubiera tenido tiempo para reaccionar.”
                           -Erwin Rommel-

       Lo primero que nos encontramos al cargar el juego es una pantalla con las siguientes opciones:


•   Escenario de introducción; donde el ordenador mediante paneles, nos va dando consejos e instrucciones de cómo se mueve y combate.
•   Jugar; podemos jugar contra la IA, o contra un humano en modo Hotseat y PBEM. Tiene la opción de dejar a la IA con los dos bandos y nosotros de espectadores.
•   Editor; en todos los foros dicen que es una maravilla, pero no lo he probado.
•   Guía de inicio rápido; 44 páginas, pero con letra grande y muchos dibujos, se puede leer en 15 minutos y tener una noción bastante grande del juego, para sin problemas ponernos ya a jugar y trastear con mucha lógica el juego.
•   Manual; 170 páginas, pero también con un formato que lo hace rápido de leer.
•   Opciones; para modificar temas de visionado e interfaz.
   Al empezar cada escenario, tras leer el Briefing, que es diferente para cada bando,  hay una fase de colocación, donde puedes recolocar algunas unidades, ajustándote a unas áreas coloreadas.
   Cada turno se divide en planificación y resolución. Cada tres turnos hay un turno de noche, donde las tropas descansan y recuperan fatiga.
   En la planificación decides cosas como:
•   Tipo de suministro y munición que dará cada uno de tus HQ (normal, de movimiento y de combate); teniendo en cuenta que a principio de la partida se dispone de un número limitado  de suministros y munición. Recibiendo al principio de cada turno cierta cantidad de ambos, teniendo en cuenta alguna variable como la  interdicción.


•   Qué tipo de movimiento realizaran cada una de tus unidades, existiendo: movimiento y combate, movimiento y defensa o movimiento por carretera.
•   Qué tipo de ataque  quieres realizar: normal, asalto o normal sin avanzar.
•   Así mismo el tipo de defensa: retirada, defensa normal o aguantar a cualquier precio.
•   Deberás asignar a tus unidades de artillería misiones de: ataque, apoyo ofensivo o defensivo.
•   Asignar tus recursos aéreos, marinos o terrestres.
•   Ver los informes de las batallas del turno anterior y los efectos de la interceptación e interdicción.
 

   Tras haber realizado la fase de planificación los dos bandos, llega la fase de ejecución. Te sientas con unas palomitas y ves la película del turno, teniendo opciones de verla tantas veces como quieras y verla fotograma a fotograma. La cámara se mueve hacia el lugar donde hay combates, aunque con el ratón puedes mover el mapa. Cliqueando sobre los combates, te informa de todo lo ocurrido
   

       Los escenarios los gana el que más puntos consigue, que se obtienen por objetivos y destrucción de unidades. En la siguiente imagen, en la parte derecha, se puede ver los hexágonos que dan puntos de victoria en el escenario de Sidi Barini y los puntos que tiene cada bando en el turno actual por destrucción de unidades, son los números que aparecen al lado de las calaveras.
   

        Algo que me encanta del juego, es que cuando terminas los escenarios, al mismo tiempo que te dice quien lo ha ganado, desaparece la niebla de guerra y te permite ver, como una película toda la partida. Pudiendo disfrutar de la misma, comentar y aprender de aciertos y errores.
   Algunos conceptos interesantes del juego:
   La fuerza de las unidades es abstracta, utilizando porcentajes del 1% al 100%; la preparación (readiness) se representa también en % y se pierde por mover, combatir, no recibir suministros; por el contrario el no combatir o moverse y recibir suministros hacen que mejores tu preparación. La preparación aplica un modificador al valor final de la unidad para el combate.
   La integridad organizativa es un concepto interesante e importante; bonifica el ataque o defensa que todas las unidades pertenezcan a la misma brigada o regimiento.  En la imagen de abajo se puede aprecia al HQ de la Selby Force, de donde salen unas líneas verdes, eso indica en que hexágonos hay unidades adscritas a esa Brigada.
   

        El Shock, que no es otra cosa que la potencia de ruptura de las unidades blindadas, mecanizadas y motorizadas, para irrumpir en las posiciones enemigas y penetrar en sus defensas a toda velocidad. Usar correctamente estas formaciones dan grandes ventajas en los combates, pero el mal uso de estas unidades junto con unidades sin shock, puede diluir su efecto. En fin, doctrina Blitzkrieg contra la doctrina Francesa de inicio de la guerra.
   

        La adquisición de inteligencia y niebla de guerra está muy conseguida, ya que todas las unidades tienen diferentes valores de adquisición de inteligencia y la suma de todos ellos es lo que nos dará la información sobre el enemigo. Hay 5 niveles de inteligencia, cuanto más sepamos de la unidad a la que nos enfrentamos, mejor la atacaremos. La niebla de guerra, puede darnos hasta identificaciones falsas. Todos hemos leído sobre los tanque de cartón de Rommel, ¿no?.  En la siguiente imagen, en el panel de la derecha, aparecen cuatro unidades italianas. En la parte superior de cada ficha, aparece un número del 1 al 5 con fondo verde. Cuanto mayor sea el número más información tendremos de la unidad. En la parte central, os he colocado los paneles informativos de cada unidad, para que comprobéis como cambia la información que tenemos de cada una. 
   

        En relación con lo anterior, está una de las aportaciones del juego que más me gustan y es que por fin las unidades Recon, no son esas unidades baratas, que se utilizan como carné de cañón. Aquí tienen sus reglas específicas y son muy necesarias para descubrir las formaciones enemigas, teniendo unos bonus muy altos para evitar los combates e identificar unidades enemigas.

     En la segunda parte del análisis veremos un ejemplo de combate, que nos hará comprender gran parte de la mecánica del juego.

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